Je ne suis pas fan de l'aspect visuel du jeu
C'est vrai que c'est ultra-basique. Pour moi ça a un côté madeleine de Proust, qui me rappelle les grandes heures de la nes, mais d'un point de vu esthétique c'est très pauvre. Par contre c'est fonctionnel (quadrillage, aucun élément superflu) et facile à modifier sous paint. C'est pour ça que j'ai choisi ces visuels. Idéalement j'aurais aimé prendre des images de A Link to the Past, jeu que je trouve magnifique, mais elles sont moins facile d'utilisation. Un autre fois peut-être.
Je me demande si je ne vais tenter une petite adaptation plus "sinistre".
Et si tu as besoin d'un coup de main n'hésite pas.
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Première tentative pour adapter l'idée de scoring de S&D à ce scénario.
Durant la partie, je donne aux joueurs un jeton si :
# Ils trouvent la bombe dans la salle 3.
# Ils ouvrent le passage vers la salle 4 (fontaine).
# Ils ouvrent le passage vers la salle 6 (boss).
# La fée apparait.
# Ils arrivent à vaincre Zelda.
# Ils comprennent l'utilité de la poudre magique.
# Rouge comprend que le boomerang passe au travers de ses alliés.
# Bleu découvre l'attaque charge permise par les bottes de Pégase.
# Violet utilise la plume pour sauter stratégiquement par dessus alliés et ennemis.
# Ils utilisent au mieux le système de déplacement (notamment les possibilités de pousser ses alliés) pour combattre les ennemis et le boss.
# Ils comprennent l'utilité des bombes en combat.
A la fin de la session, je compte les jetons obtenus par les joueurs, multiplie leur nombre par 10 et leur annonce : "Vous avez terminez le jeu à jetons*10 %". Si le pourcentage est au moins égal à 100, les PJ débloquent la vraie fin : ils récupèrent la triforce, les différents Links redeviennent un et le château reprend son aspect normal (mais Zelda reste morte). NB : il est possible, à 4 joueurs, de terminer le jeu à 110%, mais ce n'est pas gênant.
Beaucoup des secrets à découvrir ne sont que la compréhension des mécaniques de jeu régissant la partie. Il est donc important de bien distinguer ce que les joueurs savent au début (ils ont 3 cœurs, le boomerang touche à 3 cases de distance...) de ce qu'ils devront découvrir (les bottes permettent de charger, le boomerang ne touche pas les alliés, etc.). J'ai donc édité mon premier post pour bien séparer ces informations et les expliciter.
Dernière modification par Gauvain (20 Jul 2013 18:44)
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Gauvain, je n'ai pas testé directement ton "Zelda" mais j'ai repris un max d'idées pour une petite partie de SZ "médiévale-fantastique" hier soir avec 4 joueurs :
- un plan cadrillé pour gérer les déplacements (celui d'un monastère en ruine issu du scénario Pathfinder "le dernier espoir du nid de faucon" librement téléchargeable sur le site de BBE),
- les petits "pouvoirs" ou "objets" pour chacun des PJ (le bouclier pour le guerrier qui lui octroie une défense, l'attaque à distance pour l'archer, une case de déplacement de plus pour le voleur...).
Et bien, tout ça fonctionne remarquablement bien !
J'avais prévu un BMS mais l'un des joueurs (qui s'était "invité" tardivement) l'avait déjà joué. Je me suis donc rabattu sur ton concept et c'est top pour une partie au débotté.
Bravo et merci Gauvain, tes idées et concepts me sont décidément très profitables.
Quant à SZ c'est vraiment de la balle L'un des participants était un ancien "donjonneur" ... il a adoré !
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Gauvain, je n'ai pas testé directement ton "Zelda" mais j'ai repris un max d'idées
Cool ! Je suis super content que ça ait pu te servir.
C'est pour ça que j'essaye de bien détailler mes procédures et mes comptes-rendus, comme ça, même si le thème ne parle pas trop à celui qui les lit, il aura toujours quelques idées à piocher.
Et sinon, petite question technique : as-tu autorisé les déplacements et les attaques en diagonale ? Et si oui, les combats sont resté stratégiques ?
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Diagonales : oui
Combat un plus peu tactique en raison de la gestion des déplacements avec les cases.
sorry écris avec smartphone.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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J'ai pu tester à nouveau le scénar avec les mêmes joueurs et un donjon remodelé (en forme de L et non plus de F).
Et ça a très correctement fonctionné, même si j'ai triché un peu pour éviter le TPK (j'ai diminué un peu la vie du boss en cours de combat). En l'état, Zelda est vraiment trop une machine à broyer du PJ. Je vais la descendre au niveau 4 pour les prochaines fois.
En tout cas l'ajout d'un chronomètre d'une heure pour terminer le donjon est une bonne idée. Au niveau rythme c'était nickel.
Sinon, après debriefing, j'ai réalisé que la mécanique consistant à pousser ses alliés pour optimiser le nombre d'attaques par tour contre Zelda est beaucoup trop compliquée (et contredit la simultanéité des actions à Sombre). Je vais la supprimer juste changer un peu les propriétés des objets spéciaux pour pallier à cela. Il y aura donc deux moyens de déloger Zelda de son coin et de l'attaquer à plusieurs :
# Réaliser une attaque charge (réussie ou raté) avec les Bottes de Pégase.
# Utiliser la Plume pour sauter sur sa case et la pousser.
Du coup là , techniquement, je pense que le scénar est mature. Ce qu'il me faudrait c'est quelques petits secrets pour pimenter le donjon (et justifier mon idée de pourcentage d'exploration). Si vous avez des idées (objets pas ou peu utiles, indices, clins d'oeil à la saga...)
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Question :
Les objets sont-ils à usage unique ?Dans Sombre Zero, j'utilise les coins des cartes pour marquer l'emploi des objets à usage unique.
Ici les objets sont à usage illimité, sauf les consommables comme les bombes et la poudre magique. Je retiens ta façon de faire en tout cas.
Et sinon, j'ai ajouté les fins possibles au scénario, dans le message initial :
Tous les PJ sont morts.
J'annonce le game over et encourage les joueurs à reprendre leur sauvegarde un autre jour. Je ne fais aucun débriefing et ne donne aucune indication supplémentaire sur le scénario. Par contre, je passe le reste de la soirée à leur répéter qu'ils sont mauvais.
Zelda est vaincue mais le scénario n'est pas terminé à 100 %.
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutilé par les épées des personnages. Le mur de sa chambre s'écroule et les personnages sortent du donjon. Je décris alors ce qu'ils voient : sous un ciel noir, les ruines du monde qu'ils ont connu ; sous chaque faciès monstrueux, les traits d'un ancien ami. J'indique ensuite qu'ils ont terminé le scénario à X % et que s'ils l'avaient terminé à 100 % ils auraient eu la vraie fin.
Zelda est vaincue et le scénario est terminé à 100 % (ou plus).
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutilé par les épées des personnages. Le mur de sa chambre s'écroule et les personnages arrivent dans une salle secrète où trône la Triforce. Les différents Links redeviennent un et le château reprend son aspect normal. Lors des funérailles de la princesse, le rire de Ganon retentit. Je les félicite ensuite pour avoir terminé le scénario à 100 % ce qui leur a permis d'obtenir la vraie fin.
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