Une critique du Livre Source par Lesendar sur le Grog.
Je lis "Sludgecore, Post-apo, Forestier", je me dis "grave, je prends!".
Voilà la raison pour laquelle j'ai acquis ce jeu. Je ne suis pas un adepte du système de Sombre, mais après tout, ce n'est qu'un système. La lecture de Sombre m'avait titillé pour son côté "j'te raconte ma vie", sur Millevaux, ça rend un peu pareil.
Au niveau du Visuel:
Les illustrations sont très particulières, limites mal foutues, mais pour le coup, c'est un parti-pris qui très rapidement charme, je trouve. Du coup, je guettais les images, un sourire au lèvre pour l'aspect "montage moyen", mais elles n'en restent pas moins super évocatrices et c'est assez amusant de passer du "ouais bon, c'est moche" à "ouais bon, c'est moche, mais j'imagine ça ou ça à partir de cet élément de l'image".
Le livre est assez aéré, des textes sont disposés de manière particulière parfois et ça participe à plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu.
Au niveau du texte:
Première chose, des fautes parsèment le livre, dès les premières pages, et c'est un peu agaçant pour un jeu d'ambiance quand je me retrouve coupé par la faute des fautes...
D'autre part, très souvent des morceaux de texte sont mangés par les images. Du coup, des lettres, des mots, des morceaux manquent souvent. Ça peut participer à l'étrange du jeu, mais moi je trouve ça un peu moyen...
Une fois ces détails passés on a un texte qui se lit bien, même si le ton employé par l'auteur me laisse un peu froid. Il ne me donne pas envie de jouer avec lui, mais de tenter son jeu, oui. C'est intrigant je trouve.
Le jeu, l'univers, le délire sous-tendu par tout ça est vraiment accrocheur. Mais il faut s'accrocher un peu pour suivre l'auteur, avancer dans la lecture.
Les scénarios, même si on voit un peu le délire de l'auteur, ne correspondent pas vraiment à ce que j'aurais espéré de Millevaux, et même à la lecture du livre que j'ai sous les yeux. Alors oui, on peut se faire une idée à partir du site de Terres Etranges d'autres scénarios, mais ceux du livre m'ont fait plus dire "ouah, c'est barré" que "ouais! J'veux faire jouer". C'est étonnant car à la lecture de l'univers j'étais assez enthousiaste.
Au niveau du jeu en lui-même, pour l'aspect technique, comme je l'ai dit, je n'aime pas vraiment Sombre, mais pour le coup, ce n'est que le système de jeu. L'auteur a de bonnes idées pour représenter les scènes de jeu, pour présenter certains points de règles. Mais d'un autre côté, des aspects sont laissés dans le vague et ça fait ressentir un manque durant un sacré nombre de pages avant d'avoir le déclic...
En conclusion, j'aurais noté ce jeu 2,5 pour une moyenne pile sur 5. J'allais mettre un 2 car je suis assez déçu par Millevaux en regard des attentes que j'en avais. Cependant, en lisant ma critique, je me dis qu'elle correspond plus à un 3 et qu'au final, il plaira sans doute à d'autres gens pour ces délires qui moi, me rebutent.
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Au tour de Deathambre de proposer une critique du Livre Source sur le GROG !
Je précise en préambule que :
je suis un meneur/joueur de la gamme Sombre ;
j'ai lu et mené Millevaux une fois pour tester mais n'ai pas réitéré depuis (trop de campagnes en cours dans mon asso) ;
j'ai aimé le cadre, l'ambiance et la richesse de ce Dark World.Millevaux n'est pas un jdr pour collectionneur (c'est-à -dire un jdr bâclé, non playtesté et servi par un emballage aguicheur à seule vocation commerciale, dans l'unique but de trôner sur vos étagères et non d'être maltraité sur une table de jeu).
Millevaux c'est :
Un système de règles solide et pertinent, playtesté un millier de fois par toute une communauté en activité (Sombre) ;
Un jeu mis Ă disposition gratuitement ;
Un auteur toujours disponible pour répondre aux questions (depuis son blog ou sur le forum de Terres Etranges - sur le forum c'est mieux comme cela tout le monde en profite) ;
La déclinaison d'un folklore "vieux continent" (Horla, égregore, sorcellerie) avec un vocabulaire recherché, juste ce qu'il faut de littéraire pour donner une assise onirique stable sans donner mal au crâne et ouvrir des théâtres de jeu ignorés par les productions "mainstream" ;
Un univers original et cohérent, pour sortir des sentiers battus et s'enfoncer dans La Forêt (un vrai jeu horrifique forestier, plus riche et intéressant à mon sens qu'Esteren) ;
Des "routines de maîtrise" fort pratiques et qui donnent à réfléchir (lisez le paragraphe sur la Marelle par exemple).Bien sûr, il est loin d'être parfait mais il est "bien ficelé" et mérite amplement le détour, pour son folklore, son ambition, ses articulations de jeu.
Pour faire vivre une expérience différente à vos joueurs blasés...
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Une critique très complète du Livre Source sur Tout le monde sont rôlistes !
Millevaux, la source
On continue avec sombre, dans cette deuxième critique où on va aborder un supplément d’univers au parti pris assez particulier. Ayant moi-même énormément souffert sur des jeux comme Fallout qui ont un système de jeu qui donnent la migraine, j’ai assez rapidement été attiré par ce supplément, qui propose de mélanger la peur ancestrale de la forêt aux inquiétudes évidentes du cadre de jeu post apocalyptique. Dans quel contexte est-ce que je démarre cette critique ? Je le répète, je suis un fidèle supporter du jeu de rôle sombre. Qui plus est, je suis les créations de l’auteur de Millevaux depuis déjà quelque temps avec un certain intérêt. Par conséquent, encore une fois, je ne laisserais rien passer et n’hésiterais pas à attaquer ce livre dans ses moindres faiblesses.
Millevaux, la source qu’est-ce que c’est ?
Millevaux est un dark world, c’est ainsi que l’on appelle les suppléments de contexte pour jouer à sombre dont le but est de donner un ton différent de celui d’une partie classique. Une forêt mutante, une humanité sur la sellette, un cadre survivaliste et une société hantée et condamnée par ses propres peurs sont un ensemble de thématique proposé dans cet ouvrage. Millevaux nous offre tout un tas d’outils pour explorer l’univers qui nous est proposé avec des conseils de maitrise, un scénario court, un scénario long, et une vaste description du monde avec historique à la clef.Le texte en quelque mot
Autant sombre, qui était avant tout un texte technique, qui nous donnait un mode opératoire pour simuler le film d’horreur, pouvait se permettre une rédaction très épurée, autant nous sommes en droit d’exiger davantage d’un livre qui vise à déployer un univers entier.Après une petite accroche qui met en appétit et intrigue sans en dire trop, on commence à nous dépeindre le monde dans lequel nous allons mettre les pieds. Entités mythologiques, survie, corruption, folie et amnésie sont autant de thèmes qui y apparaissent régulièrement. Nous sommes dans un monde profondément hostile, où l’humanité a régressé et où les mystères qui nous entourent sont comme autant de couteaux qui menacent de nous poignarder à chaque instant. Mais comment une partie se mène à Millevaux ? Quels sont les scénarios possibles, les trames à explorer ? L’auteur nous propose un modus operandi plutôt original en nous suggérant d’organiser notre partie un peu comme une recette de cuisine.
A millevaux pas de junk food, on choisis les ingrédient de manière intelligente et cohérente. On évitera donc le vieux classique ketchup-mayo-saucisse-fromage fondu.
Pour élaborer votre scénario, plusieurs ingrédients (éléments de background) et condiments (objectif, contexte…) vous seront proposée le tout étant de les assembler pour que ça serve le jeu. Difficile en effet d’imaginer un Millevaux qui ne soit pas un survival horrifique, car c’est l’objectif de sombre. De même, une partie de Millevaux qui n’utiliserait ni la forêt, ni les créatures mythologiques, ni les communautés repliées sur elle-même présenterait peu d’intérêt. Cela dit, l’auteur le répète « à Millevaux rien n’est sacré » chaque meneur est libre d’y rajouter sa petite touche, d’y inventer ses propres settings, ses propres secrets et c’est ce qui rend la proposition assez particulière pour un jeu d’horreur.
La partie «conseil au meneur» se poursuit ainsi avec un vocabulaire spécifique à l’univers, des conseils sur la création des pjs/du groupe, la gestion des scènes de manière progressive jusqu’au climax et une liste plutôt exhaustive de référence en terme de sonorisation. On peut également découvrir quelques routines auquel l’auteur a recours en temps que meneur, comme la marelle qui propose une gestion de l’espace basé sur une sorte de schéma, plutôt que sur une carte. Pour finir, on nous propose une série de ressources web pour pouvoir bénéficier d’aides de jeux et de retours divers qui sont partagés par les meneurs du jeu.
Dans l’ensemble, on retrouve le style que l’on a pu découvrir dans sombre via un langage parlé qui privilégie le tutoiement. Certes en plus exhaustif, mais l’univers et la proposition de ce jeu dans ce monde extrêmement hostile n’étant pas forcément évident, on ne saurait lui donner tort. On garde néanmoins une impression en demi-teinte à la lecture de cette première partie, car si l’univers qui a été posé est alléchant, nous ne sommes, du moins pour le moment, pas face à quelque chose de forcément évident à manipuler.Le scénario court
En parlant d’immersion, voici venu l’heure de nous attaquer au premier scénario du livre : la forêt aux mille seringues. Ce scénario court qui tient en quelques pages est sans contexte le plus intéressant, car il aborde l’un des aspects du jeu qui est le plus original : l’égrégore. L’égrégore est une manifestation de la corruption de Millevaux ; les angoisses, les peurs, les craintes de l’humanité y prennent forme de manière diverse. C’est l’occasion d’aborder la peur et la montée de l’angoisse d’une manière un peu originale, mais qu’en est-il vraiment ?
Une fiction où chaque personnage de l'univers alimente l'horreur par ses pensées, un concept à priori alléchant...
Le scénario est de qualité incontestablement, mais n’explore qu’une partie infime du setting. L’égrégore qui aurait pu être un formidable outil n’est qu’une trame de fond prétexte à un film d’horreur mettant en scène des malfrats. On nous donne du matériel pour jouer une heure quand on aurait aimé pouvoir prolonger l’expérience beaucoup plus longtemps.
Très rapidement, on enchaîne sur punxx ov wilderness, un scénario long qui devrait déjà nous offrir davantage de contenu. Le scénario mêle des choses extrêmement différentes telles que les arts occultes, les punks à chien, le drame familial et l’horreur trash. Ça part loin, très loin, mais ça tient debout. L’ambiance d’un village ancré dans ses superstitions, l’hétérogénéité des communautés et le côté marche ou crève est extrêmement présente et on voit sans peine où l’auteur cherche à nous emmener. De plus, le scénario offre une grande modularité que ce soit en terme de durée ou de narration et est blindé de conseil technique pour le meneur de jeu sur comment agencer le tout. Cependant tout cela reste encore très abstrait et très spécifique, on reste limité à une liste de prétirés (bien écrit par ailleurs et relativement typé) et à une succession de scène par lesquels il faudra que les joueurs passent de gré ou de force. La psychologie des personnages reste au second plan et les obstacles mis devant les joueurs sont assez radicaux et manque de nuance, même chose concernant les décors que le meneur devra mettre en place lors des différentes scènes.
La nouvelle et l'historique
Une courte nouvelle fait suite aux deux scénarios histoire de se donner une meilleure idée de l’ambiance. La nouvelle parle évidemment de survie, employant un vocabulaire riche qui donne des sensations presque organiques à la lecture. Les dialogues sont lourds et pesants et font d’autant plus ressentir le silence qui les sépare. Le rythme est bien géré et oppresse voir étouffe le lecteur. Il faut dire que la maquette aide : paysages obscurs, animaux chétifs et agressifs, nourritures corrompues, chair à vif… Ladite maquette est un peu maladroite, le texte est parfois coupé, la trame de fond inadapté laissant une bordure blanche désagréable. Cependant ce côté un peu sale, imparfait, chaotique donne un rendu protéiforme qui colle pour le coup beaucoup avec le Millevaux que l’on cherche à nous décrire. La lecture est un peu freiné par les énumérations parfois trop nombreuses et certaines références sont plaqué pêle-mêle et casse l’ambiance riche et originale qui est posée. Néanmoins on en a appris beaucoup plus sur la personnalité de ce jeu et on se sent davantage happé par le cadre.
Orgiaque, suppurent, trash, horrible, grignoteur, grimaçant... Voila le genre de terme que l'on peut retrouver dans Millevaux. Autant d'éléments alléchants bien que pas toujours facile à assembler.
Puis vient l’historique qui est à l’image du reste : surprenant. Une liste d’événements nous décrit pas à pas comment l’humanité en est venue à un tel chaos. Les retournements de situation sont innovants, voire loufoques. On sent beaucoup d’autodérision et de cynisme ce qui appuie un peu ce que dit l’auteur tout le long du bouquin : on est clairement là pour se marrer et pour tenter de faire survivre nos persos. Ce qui n’empêche pas cela dit d’avoir des remarques intelligentes et des idées à reprendre. On sent qu’au-delà du fun, le texte a une approche un peu cynique du truc. Car en dépit de l’orientation limite second degré, cet historique est l’occasion d'aborder la civilisation et ses excès. Prenons pour exemple une citation qui agrémente la maquette…
« Si je croisais darwin j’aurais deux mots à lui dire »
… qui donne clairement le ton.
Un dernier passage « société et civilisation » s’étend davantage sur ce qu’il est advenu de la société et comment se sont organisé les différentes communautés. Des exemples de dialogues, des pistes à explorer, des secrets à réutiliser et plein d’idées en vrac. La vraie originalité du truc étant qu’il s’ancre dans le réel . Exit les New York et Amsterdam et bienvenue aux Lyon et autre marly-gomont, on exploite des setting que l’on connait ou tout du moins à partir desquels on peut extrapoler. Typiquement ça permet de partir sur une base : qu’à bien put devenir mon bled de petaouchnoc en cas d’apocalypse ? Un grand nombre de références intelligentes comme le fait d’intégrer de manière cohérente des races qui n’ont habituellement rien à voir avec le cadre post apocalyptique. Hélas, encore une fois, on évite pas des références plaquées pêle-mêle : des poncifs comme soleil vert pour le cinéma ou fallout pour le jeu vidéo qui sont recraché tel quel. Quand on voit d’inventivité dont peut faire preuve l’auteur à côté on se pose franchement des questions.
Le système de jeu
Millevaux utilise le système de sombre. Par conséquent, en termes de système de jeu on va retrouver beaucoup de choses déjà abordé dans sombre 1. L’auteur prend tout de même la peine de nous donner des clefs afin de faciliter la construction de scénario. On nous précise comment utiliser le système de sombre pour orienter certaines trames et les habitudes à chopper pour éviter le « crash » en plein milieu de partie. En guise de bonus, il offre également une feuille matérielle et une feuille mémoire qui sont censée apporté un petit plus à la partie en rajoutant des éléments de background jouables.Une guerre aux ressources dans laquelle les humains ont milles visages, glauque à souhait...
La feuille de matériel
Une feuille relativement épurée avec une esthétique à l’image du reste : sale. Le langage qui y est employé est coloré, on se croirait dans un de ces villages de cauchemar que l’auteur nous dépeint où « Becquetance » et « Matos » sont gardés jalousement. Des conseils accompagnent la feuille afin gérer cette guerre aux ressources où un fil, une bouteille cassée, un vieux bout de viande recouvert de moisissure font office de pierres précieuses.
La feuille mémoire
Pour moi, avec l’égrégore, l’élément le plus intéressant à exploiter dans ce jeu. Il est possible d’utiliser ce que l’on appelle le syndrome de l’oubli qui est une sorte d’amnésie qui empêche les gens de se souvenir de toute période remontant trop dans le temps. Ce qui les amène à régresser, à s’anesthésier et souvent à sombrer dans la barbarie. L’occasion d’exploiter une mémoire fragmentée très intéressante d’un point de vue scénaristique.
Plein de choses innovantes et utiles qui sont intégré via ces ajouts au système de jeu, aucun souci de ce côté-là . En revanche, l’un des gros « argumentaires » de sombre qui était d’avoir un système léger, fluide, intuitif semble ne pas coller à ces ajouts . Et passer d’une fiche de perso épuré au format A5 à une fiche de perso en plusieurs volets est une régression selon moi.
Impression de jeu
On ne peut pas dire que millevaux ait fait un choix facile en proposant un univers post apocalyptique de ce type. Les flingues, les motos, les vestes en cuirs et les jeunes minettes percée ne sont pas légion et les amateurs de resident evil ou de mad max risque d’avoir du mal à se faire une place dans les setting qui peuvent être envisagé. Clairement pas de clientélisme sur ce jeu, l’auteur a une idée d’où ils veut aller et il nous la propose.Au final, on est plus proche d’ambiances psychologiques, qui présente des personnes salis par la vie, en guerre pour leur survie avec comme seul horizon lointain celui de survivre au lendemain. On passera des parties agréables à vivre des sensations pas courantes en jeu de rôle, la gestion des ressources et de la mémoire parcellaire des pjs offrant des mécaniques de jeu très intéressante. Plein d’idées à exploiter et la foule de suggestions sur comment gérer ses joueurs et sa partie s’avèrent très utile. On est curieux de tout, impatient de couvrir comment les choses peuvent se passer « ailleurs » et on est sans cesse en stress vis-à -vis de ce qui va se passer. Et c’est bien ça le problème…
La route, film apocalyptique sur une humanité en perdition serait une trame intéressante à développer pour Millevaux, mais aussi bien en terme de scénario qu’en terme de système on manque de matière.
Car Millevaux qui est très prometteur propose de jouer à se faire peur dans un univers dans lequel l’horreur est latente et ça ne peut pas fonctionner. On a envie d’explorer, on a envie d’évoluer, on a envie de baigner dans des atmosphères, on a envie de dialoguer avec des pnjs hors normes et le prisme de l’horreur nous empêche de faire tout cela. Notre seule alternative dans tout cela c’est la folie ou la mort. Mais ça va, on a compris, c’est un post apo survivaliste, à terme on va tous crever, c’est pas forcément utile d’enfoncer le clou.
Par ailleurs, Millevaux propose beaucoup de choses, il propose vraiment énormément de choses, mais tout cela n’est dessiné qu’au crayon fin. Sans partir dans des univers hyper détaillés comme le fait trop souvent la fantasy, on aurait aimé que les contours soient un mieux dessiné pour le coup. Ca part dans tous les sens et on est vite paumé, sorti de deux trois scénars archétypaux. L’auteur est dans son trip avec cet univers ça se sent, mais nous on manque matière et on est un peu frustré. Ca aurait mérité de mettre davantage en avant le concept de mémoire, le concept de ressource, le concept d’égrégore et de dégager le système qui est très bien, mais pas adapté à cet univers. Faire de l’horreur dans un monde horrifique ça revient à faire de l’épique dans un monde où tout le monde est un héros, c’est pas pertinent.
Que dire de ce livre au final ? Eh bien, c’est un livre qu’on aurait aimé voir plus vaste dans le genre des couvertures cartonnées format a4 comme on le voit sur certains « gros jeux ». Cependant, ce livre a une qualité indéniable : le livre coute 14 €. On a un univers vaste, plein de conseils pour le traiter et un historique plutôt inspirant le tout appuyé par une maquette à l’esthétique particulière. Quand on voit ce qu’on peut dépenser par ailleurs sur d’autres bases, ça vaut la peine de s’y attarder. Le tout étant de se trouver un système générique qui permette de le jouer voir tenter de se lancer en full roleplay avec deux trois lignes d’historique pour les personnages.
Liens utiles
Site web : http://outsider.rolepod.net/millevaux/
Retour sur le jeu en compagnie de l'auteur : http://cellulis.blogspot.fr/2012/03/pod … -avec.html
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[Millevaux Sombre] Une critique du Livre Source dans le Maraudeur N°13 !
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[Millevaux Sombre] Sur Casus No, Doc Dandy craque et achète Millevaux.
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[Millevaux Sombre] La critique du Maraudeur disponible sur le GROG.
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Une critique de Millevaux Sombre par Ai Yundi :
Millevaux, c'est post-apocalyptique, noir, désespéré, gore. Une forêt mutante et corrompue recouvre les ruines de l'Europe et les humains (ce qu'il en reste) luttent pour survivre.
Appréciant les univers sombres, j’ai commencé cette lecture avec beaucoup de plaisir. Petit à petit, je me suis enfoncée dans ces fourrés difformes et hantés de créatures malfaisantes, dont les humains ne sont pas les seuls représentants. Petit à petit, mon enthousiasme premier a fait place à une sorte de malaise, comme si l’odeur poisseuse de Millevaux s’insinuait dans mon imaginaire, suggérant de plus en plus précisément un seul sentiment : le désespoir.Étant joueuse, j’ai lu ce livre comme la description d’un univers où un jour un de mes personnage serait amené à évoluer… Et j’avais de plus en plus de mal cerner ce personnage. Comment vivre dans Millevaux ? Comment trouver la force d’avancer quand le combat est perdu d’avance ? Quelle motivation trouver à ce futur personnage ?
J’en était là de mes réflexions, dubitative, jusqu’à la page 195, début du chapitre sur les religions. Et là j’ai compris : non, l’espoir n’est pas absent de Millevaux. J’espère ne pas trop dénaturer l’univers du livre en affirmant cela, mais c’est ce que j’ai ressenti à la suite de ma lecture.
L’espoir réside dans ce qu’il reste d’humanité, et ça n’a rien à avoir avec le fait que le combat soit perdu d’avance, que le monde vive peut-être ses dernières heures… L’espoir est présent en chaque individu qui lutte pour sa survie. Et l’Homme n’a pas le choix, il est fait pour ça : s’adapter, survivre. Donc il espère, c’est aussi simple que cela. Il espère jusqu’à sa mort, inévitable de toute façon. Dans l’univers de Millevaux comme dans notre réalité, toute vie est vouée à l’extinction. Cela n’a jamais empêché d’homme de survivre, pour le meilleur ou pour le pire, pour créer un Meilleur des Mondes ou un Millevaux (peut-être aurais-je du dire le pire ou le pire ?). Et dans Millevaux, il est poussé dans ses derniers retranchements. Violence, privations, oubli. Jusqu'où ira-t-il pour sa survie et l'illusion de l'espoir qui le pousse à continuer à avancer ?
Le chapitre suivant sur la culture et les traditions a renforcé cette impression.
J’ai testé deux petites parties de Millevaux en convention avec Thomas Munier himself. Après avoir lu le livre, j’aimerais beaucoup y rejouer, mais sur des scénarios plus longs, plus immersifs. Parce que se faire peur en JdR, c’est avant tout un plaisir… :)
Et à l'époque, j'avais fait cette réponse :
"Sinon, pour te répondre, je suis d'accord avec toi pour dire qu'il y a un espoir pour Millevaux. L'avenir, s'il paraît sombre, n'est pas écrit. La forêt post-apocalyptique est aussi une terre des possibles. Il est encore possible de se battre pour sauvegarder sa dignité, pour sauvegarder les hommes, ou pour sauvegarder la nature. Chaque victoire coûte cher, comme par exemple celle de vos personnages dans le scénario Cromlech, sacrifiant leurs chances de survie pour empêcher un rituel apocalyptique, mais la victoire est possible.
Dans un autre supplément pour Sombre, Extinction, post-apo marin et cthulhien, l'espoir est vraiment absent, dans le sens où l'humanité est condamnée. Dans Millevaux Sombre, l'espoir est permis, mais c'est un espoir qui se mérite à la force du poignet. C'est également valable pour les deux autres jeux de rôle à paraître dans l'univers de Millevaux : Inflorenza, où l'on peut même jouer les héros capables de faire changer les choses à grande échelle, et Arbre, où l'on joue des forestiers résilients capables d'ignorer leurs souffrances répétées pour aller de l'avant."
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[Millevaux Sombre] Petite lecture utilitaire de Sombre 4 à l'intention des forestiers égarés
Adoncques, Johan Scipion a sorti Sombre 4, depuis quelques moments déjà , et je tenais à vous dire que pour les MJ de Millevaux Sombre, c'est bon, mangez-en.
Petite analyse de ce numéro à usage millevalien :
Scénario : White Trash
White Trash peut devenir quasiment tel quel un scénario pour Millevaux Sombre. Remplacez la tagline étudiant par une tagline habitant des refuges ou explorateur, et le tour est joué. L'arbre à bidoche en intro et en couverture du zine est une idée tellement cool que je n'ai qu'un regret : ne pas l'avoir eu moi-même en premier ! Outre cela, White Trash introduit ce qui semble à mes yeux deux innovations ludiques majeures : le scénario flash (si on fait un peu d'archéologie, on apprendra que ce scénario précède Sombre Zero dans la chronologie de développement du jeu) et le montage cut, deux choses que j'ai abondamment copiées, par exemple dans le scénario PünxXx Ov Wilderness, présent dans le Livre Source Millevaux Sombre. Encore tout récemment, j'ai maîtrisé Mildiou dans un format un peu court pour l'ampleur du scénario (3h), et pour être certain d'arriver jusqu'au climax, je l'ai joué en montage cut (avec un chrono d'1/2 h par scène), et ça l'a fait à merveille. Plus globalement, quand j'ai été testeur sur ce scénario, c'est vraiment ce qui m'a frappé : l'idée qu'on n'était pas obligé de jouer une scène jusqu'à la fin. Cela m'a durablement influencé en tant que MJ et en tant qu'auteur.
Article - Casting
J'ai quasiment toujours préparé des prétirés pour mes scénarios de Millevaux Sombre. D'une pour être sûr que les personnages aient "une gueule d'atmosphère" propre à l'univers de Millevaux, de deux, parce qu'à Sombre, les fiches de personnages sont des scénarios, des aides de jeu sur pattes. Pour créer des combos qui tuent, je me suis massivement inspiré des CR de Johan, mais là Johan nous sert la synthèse sur un plateau, du coup vous allez briller dans la création de prétirés qui claquent, de la famille dysfonctionnelle au groupe de mercenaires sans foi ni loi (mais tout aussi victimes), avec des histoires entre eux comme dans une bonne soirée enquête, la complexité en moins. L'art de brosser une tension ludique monstre en deux coups de cuiller à pot, une Personnalité, deux Traits et le tour est joué. Une vraie leçon de less is more. Et comme ça marche aussi quand les joueurs créent leur propre perso, l'article fonctionne aussi pour ça.
Making-of House
Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts... Sauf qu'en expliquant le résultat de ces allers-retours intensif entre table et clavier, Johan nous fait profiter de son expérience, il nous explique les embuches à éviter, le découpage, l'équilibrage... Avec de tels conseils, on pourrait presque faire aussi bien que le boss dès le premier jet. C'est ce qui me permet (car j'ai lu une bonne partie de ces choses dans les rapports de partie de Johan, la preuve qu'il ne sort pas ces conseils de nulle part) de boucler des scénarios Millevaux Sombre assez complexes en 4 playtests. Si j'ai un regret, c'est que cet article ne mentionne pas le modèle de rédaction de scénario, qui me paraît bien cadrer les choses. Heureusement, c'est trouvable ici.
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[Millevaux Sombre] Une critique de l'ouvrage par Jeepee sur son site Jeepee on line !
Millevaux, de Thomas Munier, est d'abord et avant tout un univers prévu pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion, mais au fil de son développement, Millevaux est devenu l'univers phare des jeux de Thomas Munier: Inflorenza, Arbre et Empreintes et Horlas.
Millevaux est un univers post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Dans un avenir lointain, l'Europe telle que nous la connaissons a disparu; les civilisations se sont effondrées, laissant place à une forêt primale, sauvage et terriblement dangereuse, peuplée de créatures issues des peurs et des angoisses des hommes, les horlas.
Les hommes eux-mêmes, dont le nombre s'est drastiquement réduit, sont victimes du Syndrome de l'Oubli: ils ne conservent que trois ans de souvenirs émotionnels; les savoir-faire ne semblent pas être touchés par ce mal étrange.J'ai longtemps surveillé de loin les écrits et les productions de Thomas Munier; c'est une oeuvre baroque et magnifique, apparemment faite de bric et de broc mais possédant une véritable cohérence, comme un réseau invisible de souterrains reliant ses différents univers, et ce réseau, c'est Millevaux. Tout nous ramène à cette forêt insolite et insondable où les peurs prennent corps et où tout est possible.
L'égrégore, substance intangible née des angoisses des hommes, devient matière sous les frondaisons de Millevaux. Le sordide côtoie le fantastique dans une ronde sans fin dont l'issue ne peut être que la folie ou la mort. Millevaux est également le domaine de Shub-Niggurath, dieu maléfique issu des écrits d'H.P. Lovecraft.
Millevaux offre des possibilités infinies d'intrigues, allant de l'exploration des sous-bois obscurs au huis clos angoissant en passant par le périple initiatique et l'épopée flamboyante; l'auteur propose d'ailleurs une foultitude de scénarii aux travers de très nombreux compte-rendus de parties consultables sur les forums des Terres Étranges et ceux des Ateliers Imaginaires.Outre la présentation de son univers, Thomas Munier propose des outils de maîtrise et distille au fil des pages conseils avisés et remarques pointues sur la manière de jouer et d'animer une partie de jeu de rôle dans l'univers de Millevaux, et ça, c'est très précieux.
Je pense plus particulièrement à l'utilisation de Marelles, une technique simple et qui m'a semblé efficace pour visualiser une scène et ses différents éléments géographiques. Chaque lieu d'une scène est représenté par un rond de papier sur lequel est indiqué le nom du lieu et les adjacences avec les autres lieux, eux aussi représentés par des disques de papier et placés sur la table.
Les PJ et les PNJ peuvent être placés dans les différents lieux au gré de leurs déplacements.
On visualise d'un seul coup d’œil où on est et où on peut aller. Ce principe simple évite les plans trop complexes ou trop imprécis qui génèrent souvent des discussions stériles et sans fin autour de la table. On peut sans difficulté modéliser un lieu en trois dimensions; ne comptent ici que les connexions entre les différents lieux de la scène, les déplacements étant abordés comme une action et pas nécessairement en terme de distance possible à parcourir.L'ouvrage comporte plusieurs scénarii avec une explication détaillée de la mise en place, conseils et feedback des joueurs-testeurs; à noter que certains des scénarii présentés ont été testés en convention.
Ça se lit tout seul et c'est plein d'infos très utiles, tant pour le meneur débutant que pour le vieux grognard. L'univers de Millvaux est tellement singulier que des exemples et conseils sont toujours les bienvenus. L'auteur n'en est d'ailleurs pas avare.
Revenons à l'univers de Millevaux; le livre source expose une chronologie des événements qui se sont succédés, de la préhistoire à l'époque du jeu (en 2400 après J.C.), pour aboutir à l'avènement de l'enfer forestier de Millevaux. L'auteur aborde ensuite la vie et l'organisation sociale dans le monde de Millevaux, les problèmes liés au Syndrome de l'Oubli (dead zone mémorielle de 3 ans, dont la cause est expliquée dans l'historique), une organisation en petits groupes disparates, isolés et méfiants des étrangers, les mutations dues à la radioactivité, les atrocités commises par nécessité de survie, la technologie dans Millevaux, les sciences ou ce qu'il en reste dans ce monde dominé par l'obscurantisme, les croyances des populations de Millevaux, héritage bâtard de nos religions contemporaines et de cultes plus anciens que l'homme, le retour des anciennes religions comme le druidisme; sur le sujet des religions, l'auteur ratisse large et dépeint un panorama bigarré et très singulier. Viennent s'ajouter des chapitres concernant les cultures et les langues, les arts, la transmission de la connaissance, les échanges, le commerce et le troc, les ersatz monétaires (capsules de bière datant de l'Age d'Or), les métiers, la guerre, les crimes et le Droit, les castes et les ordres actifs dans le monde de Millevaux. On a quasiment devant soit une étude sociologique et économique de Millevaux, très riche et foisonnante d'inspirations et de pistes à exploiter pour des aventures à proposer à vos joueurs.
Le livre se conclue par des remerciements aux lecteurs; l'auteur reste ouvert aux questions et propositions des lecteurs et invite ces derniers à le contacter. Une page expose la bibliographie de l'auteur, bibliographie qui s'est depuis un peu étoffée puisque certaines parutions annoncées à l'époque sont aujourd'hui disponibles, comme le jeu de rôle Inflorenza.
Les dernières pages sont consacrés aux credits plus détaillés, liste des sources et des images utilisées dans le livre, une page de publicité pour le jeu Sombre et le quatrième de couverture.Un ouvrage de 275 pages, disponible gratuitement en PDF, plein à craquer d'un univers étrange, dérangeant mais fascinant, une soupe bouillonnante d'histoires à jouer; un véritable livre source.
Quelques mots sur la présentation très originale du livre: Thomas Munier a apporté un soin tout particulier en ce qui concerne le layout de son livre, fait de photomontages et de collages parfois assez surprenants. A la lecture, cela peut paraître déstabilisant voire gênant parfois. Pourtant au fur et à mesure de la lecture, on se rend compte à quel point la mise en page des textes et les images choisies participent de l'ambiance générale de Millevaux. Je vous encourage à aller au-delà d'une première impression de bizarrerie que peut susciter cet ouvrage pour découvrir toute la richesse de ce singulier objet littéraire.
Une dernière chose mais qui a son importance; depuis presque un an, Thomas Munier a entamé un parcours visant à vivre entièrement de sa créativité et à partager le fruit de cette créativité gratuitement; c'est la raison pour laquelle il est aujourd'hui possible de télécharger ses écrits via son blog Outsider. Et pour aller plus loin dans sa démarche de partage, il a récemment lancé le projet Systèmes Millevaux visant à encourager l'utilisation de ses propres règles de jeu pour explorer l'univers de Millevaux. Initialement, l'auteur lui-même avait fait jouer dans Millevaux avec le système de l'Appel de Cthulhu, pour finalement se tourner vers le jeu de rôle Sombre.
Plusieurs jeux de Thomas Munier se déroulant dans Millevaux possèdent un système de jeu qui leur est propre. Une adaptation de Millevaux à l'Open D6 a également vu le jour il y a peu.
Encore une preuve, si cela était encore nécessaire, que Millevaux est un univers à arpenter avec vos joueurs, avec le système de votre choix.Pour conclure (enfin), Millevaux est un univers de jeu original et inspirant, qui donne envie de partir à l'aventure, aux risques de ne pas en revenir.
A lire et à jouer si vous n'avez pas peur de vous laisser porter par la folie et de vous perdre dans les méandres de la sombre et dangereuse forêt de Millevaux.
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[Millevaux Sombre] Petite lecture utilitaire de Sombre 5 à l'intention des meneurs-bûcherons et meneuses-tronçonneuses
Rappel : Sombre est un jeu de rôle d'horreur générique. Mais j'en fais ici une lecture pour ceux qui veulent utiliser ce numéro de la revue comme aide pour Millevaux Sombre, le supplément forestier.
Edito :
Johan Scipion y règle ses comptes, en rappelant ce qu'est un jeu de rôle d'auteur : un objet qui sort des sentiers battus, n'en déplaise aux normatifs. Bienvenu.
Toy Scary :
Avec son univers enfantin, ce scénario est loin d'être adaptable à Millevaux. En revanche, il servira aux meneur.se.s d'introduction aux potentialités tactiques de Sombre Zéro, et fera merveille en intro d'un double feature pour entraîner les joueur.se.s à faire fonctionner leur cerveau autant que leurs muscles. Une innovation, encore plus visible que dans Deep Space Gore : Johan crée le principe de Traits spécifiques aux scénarios, qui font office d'Avantages ou de Désavantages selon les situations. Et l'idée des animaux chimériques, comme le Vipérisson, peut elle tout à fait être reprise pour créer des horlas à Millevaux.
Excellente gymnastique en attendant le recueil Perdus dans les forêts zéros, six scénarios très tactiques pour Millevaux Sombre.
Article : Quickshots :
On l'attendait comme le loup blanc, cette méthode pour mener sans préparation, à partir d'un brainstorming commun avec la table !
Fort de mes lectures des comptes-rendus de Johan, j'avais déjà proposé ma propre méthode pour faire des quickshots dans Millevaux Sombre. Mais mieux vaut s'adresser au bon Dieu qu'à ses saints. La grosse différence, c'est que je n'ai moi-même testé qu'un quickshot (Barbe Bleue), alors que Johan, à l'origine du concept, en a testé une cinquantaine. Première bonne nouvelle : les conseils de Millevaux Sombre sont bien compatibles avec la méthode de Johan. Deuxième bonne nouvelle : Moi qui suis de près les développements de Sombre, et bien j'apprends encore des choses à la lecture de cet article, qui offre une synthèse où avant j'avais une vision éclatée. Ainsi, j'y découvre la façon de gérer le supporting cast, la création des antagonistes, qui mérite un traitement différent du décor et du cast/supporting cast, et enfin une approche du rythme bienvenue (intro drama, sinusoïdale ascendante, climax/FGZ).
Feedback : La guerre des vers
Outre que ce scénario préhistorique peut facilement se recycler pour Millevaux Sombre, il achève de rendre limpide la démarche du quickshot, et fera de vous un maître du rythme.
Le plan des cavernes peut aisément être réutiliser pour vos créations dans Millevaux Sombre.
Setting : Paradise Lake
Ce setting forestier est parfait pour Millevaux Sombre ! Avec un plan à la clé, que demande le peuple ? On y creuse de surcroît un peu plus la façon qu'à Johan de gérer les décors, donnant juste assez aux joueur.se.s pour exercer leur sens pratique et tactique, juste assez peu pour éviter que le décor se transforme en armurerie géante pour PJ bourrins.
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