Gustave Doré, domaine public
Sujet dédié aux parties d'Inflorenza jouées sans l'auteur :
1. La comptesse sanglante, par Gauvain
2. Le Saule Noir, par Gauvain
3. Le Horla et la ForĂŞt, par Arjuna Khan
4. L'enfant non désiré, par Arjuna Khan
5. Neige de cendres, par Badury
6. La Roulotte, par Badury
7. Mal'Cunciliu, par Orlov
8. L'enfer de la Basilice, hack dans l'univers des Chroniques des FĂ©als, par Kirdinn
9. L'Île aux Poupées, par Requyem
10. Les Chemins de Compostelle, par Nebal
11. L'HĂ´pital, par Nebal
12. Les Abus de la MĂ©moire, par Nebal
13. Glaise, par Nebal
14. Comment le Grand MĂ©chant Loup est devenu Dieu..., par Stellamaris
15. Caligula et le vieux sac de toile, par Arjuna Khan
16. Les marais corrompus de la Somme, par naamshub, MarcusS, Tyxu
17. La MĂ©thode du Docteur Chestel, par Arjuna Khan
18. Retour Ă Glaise, par Turtle
19. Zone Cancer, par Turtle
20. Vrille, par Turtle
21. Florenza, par Nebal
22. Le Menhir de Vérité, par Ceir
23. La Cheminée, par Épiphanie
24. L'Âme d'Argon, hack à l'intérieur d'une campagne des Chroniques Oubliés dans un univers désertique, par Épiphanie
25. L'Autoroute des Larmes, par Eugénie
26. L'ombre du loup, par Eugénie
(Eugénie nous raconte comment hommes et bêtes s'entredéchirent dans ce compte-rendu d'un théâtre écrit par Épiphanie : Au nord, sous les étoiles silencieuses.)
27. Les enfants disparus
(Dans ce double compte-rendu, kF nous expose sa méthode de création de théâtre collective et évolutive, autour d'une communauté où enfants comme adultes courent un grand danger.)
28. La Tour
(Suite de la campagne de kF. Super-héroïsme, manichéisme végétal, fantasy poétique et construction d'une mythologie.)
29. La Bataille de la Chair
(Fin de la campagne de kF, riche en combats mythologiques, en morts et en renaissances symboliques.)
30. Piano Massacre
(kF et Marine nous relatent une partie par mail, émotive et imprégnée de fantastique romantique et mégalo, avec une variante système par kF, Inflorenza scriptoria !)
31. RĂ©veils
(Dans ce compte-rendu par kF sous Inflorenza Sei, de la fantasy poétique, des rêves, des dieux, des cycles et des corbeaux.)
32. Caverne Carnage
(Le groupe de kF s'essaye au chair et sang dans ce huis-clos cavernicole sans tabou et sans pitié.)
33. I. Le Dernier CĂ©sar
(Premier acte d'un marathon sériel à joueurs tournants par kF en convention, qui réinvente la décadence de l'Empire Romain.)
34. Masque de bois, masque de chair
(Dans ce CR par Astarkan, une fresque d'horreur organique, de naïveté, de mutilations et d'emprise-totem.)
35. II. La Ville sans mémoire, suivi de : III. Le Mausolée
(La suite de la campagne Rome par kF. Post-apocalypse romaine et PMT lovecraftien au programme.)
36. III bis. De l'Empire à la poussière
(Un acte III dissident de la campagne Rome, narré par Piouh. Où l'Empire tombe en poussière par la force de la décadence des hommes et des choses.)
37. Le Train
(A travers la forêt file le train qui convoie les derniers membres de l'humanité. Vers quel but ? Un CR par Astarkan.)
38. Le dernier songe d'une mourante.
(Séance d'une heure chroniquée par Piouh, entre duel de super-puissances et conte allégorique.)
39. Les Frondaisons du Passé
(Voyage aux racines du mal, flash-backs dynamiques et fin heureuse dans ce compte-rendu par kF !)
40. La Forêt de Möbius.
(Histoires circulaires et labyrinthes de cauchemars et de végétaux dans ce compte-rendu par Astarkan ! )
41. Lumières et Ténèbres.
(Comment bâtir une aventure super-héroïque et sérieuse à partir d'une référence délirante, par Astarkan.)
42. Le Corbeau et la Science.
(Transformations corporelles, obscurantisme et final glauquissime, par Felondra)
43. Mille fois tu graviras la montagne.
(Dans ce compte-rendu par kF, le koan d'Inflorenza Bianca se déploie comme un rêve où les possibles s'entrelacent à l'infini.)
44. L'enfant-fleur.
(Quand hommes et monstres se déchirent, tout est création, par Felondra.)
45. Le Gobelin et la Mante
(Plongée dans une ambiance de féerie noire avec cette partie au débotté ! Un CR par Joachim.)
46. Ginny et ses amies.
(Quand Millevaux rencontre le journal de Bridget Jones ! Un théâtre et un CR par Eugénie. )
47. Le Mariage de Henry & Sebastian
(Nouveau test du théâtre Millevaux Bridget Jones par Eugénie ! )
48. Ceux qui sèment
(Never trust a fougère ! Un récit assorti d'ateliers et d’un théâtre d’asile psychiatrique inspiré de Patient 13, par Eugénie.)
49. La Peur du Ciel.
(Une aventure en hommage au Trône de Fer, entre complots de cour et prophéties apocalyptiques. Un récit, par kF, avec un mini-théâtre associé.)
50. L'emprise de la reine bleue
(Un théâtre sur les voyages dans le temps à Millevaux, animé par Côme Martin, qui commence somme toute assez sagement pour finir dans un mindfuck assez total…)
51. Couleur Cafard
(Un jeu de miroirs et d’identités derrière les murs décrépis. Deuxième séance du théâtre L’Hôpital, par Eugénie)
52. Le Salaud en Rouge.
(Quand le jeu induit l'ambiguité morale. Un récit par Wot)
53. Deux Chroniques du Royaume du Phare
(Un double-test de Déclin, un hack d’Inflorenza dans un univers inspiré du jeu vidéo Dark Souls ! Un concept et un récit par kF)
54. Course à la divinité
(Quand les mondes mourants fusionnent et que les derniers héros du multivers tentent de leur survivre. Un récit par kF)
55. Le Scélérat qui chante.
Un vertigineux crossover avec le jeu de rôle surréaliste Itras By, une entre-deux-guerres jazzy, noire, végétalisée et absurde. Un récit par JC, avec un théâtre associé, écrit par Côme et Eugénie !
56. Ceci n’est pas un titre.
Placards pensants, histoires gigognes de siècles en siècles, aventure réitérative et dégénérescence des phrases : les murs du vertige logique continuent d’être poussés ! Un récit par kF.
57. Les intrus
Histoires de fantômes chez soi, une partie d’horreur en famille par Nitz, jouée avec Inflorenza !
58. Millevolodine
Un mini-récit autour du test d'un théâtre post-soviétique, par Chestel !
59. Terreur noire, terreur grise **
Un théâtre inspiré de l’Attaque des Titans ! Une partie enregistrée par kF. (temps d'écoute : 3h17)
60. Blisstorenza **
Le mélange du jeu de méchas, d’adolescents et d’émotions avec le contexte post-apo forestier et le système tragique d’Inflorenza donne un résultat des plus étranges ! Une partie enregistrée par l’équipe d’1 MJ de trop. (temps d'écoute : 2h54 ; temps de lecture : 3 mn)
61. Inflorenza Poufsouffle
Il n'y a pas forcément de potion magique pour se faire des amis... Un récit de partie par Eugénie assortie d'un théâtre « Poufsouffle à Poudlard » par Faux Mensonge ! Merci à eux ! (temps de lecture : 2 min)
62. La marque et la sepsie
L’étrangeté des balkans de Degenesis mêlée aux contreforts du mur de Verticales servent d’arrière-plan à l’aventure de trois personnages hauts en couleur. Un récit par Claude Féry. (temps de lecture : 10 min)
63. Visage familier *
L’exploration des Balkans continue pour la petite troupe, avec un grand mélange de jeux pour cette session ! Un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps d’écoute : 1h06, temps de lecture : 3 min)
64. Retour dans le ventre de Mejgorié *
Forêts fractales, insectes invasifs, hypnose sonore destroy et slavisme radical. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. (temps d’écoute : 1h06 ; temps de lecture : 4 min)
Hors ligne
La Comptesse Sanglante
Petite partie sur le pouce avec une amie mardi dernier. Louise, l’amie en question, est une rôliste néophyte, mais a tout de même été joueuse deux fois à ma table. Sinon, j’ai bien pris soin de noter la raison et les résultats de tous les jets de dé pour voir comment le système a influencé la partie. Du coup le compte rendu est assez technique et aride (je préfère prévenir !).
Instance 1 - Erzsébet
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Je lance un dé dans le tableau des Inflorescences : 12 (Chair) et rédige ma première sentence :
Je veux me baigner dans le sang de jeunes filles nobles car le sang des servantes ne suffit plus Ă maintenir ma jeunesse.
Je suis la comtesse Erzsébet Báthory. Régnant seule sur le château de Csejte (Slovaquie) depuis la mort de mon mari, je torture et sacrifie les fillettes de la contrée en d’abominables et voluptueuses cérémonies sataniques. Je puise ici dans une de mes dernières lectures : La comtesse sanglante de Valentine Penrose que Louise a également lue. Je décide de ne pas lancer de conflit durant cette instance et en profite pour poser le décor, l’ambiance, ainsi que le quotidien monstrueux de mon personnage.
À la fin de l’instance je lance un dé dans le tableau des Inflorescences : 4 (Corruption) et rédige ma deuxième sentence :
Dorkó, vieille duègne bossue, me procure les filles et masque mes crimes.
Instance 2 - Guth
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Louise lance un dé dans le tableau des Inflorescences : 9 (Science). Elle rédige sa première sentence :
Je m’inquiète des rumeurs de satanisme concernant ma sœur, je veux découvrir ce qu’il en est.
Louise est Guth Báthory. Frère ainé de la comtesse, il revient d’une expédition militaire. Il n’a pas vu sa sœur depuis plusieurs années. M’imitant, Louise ne démarre pas de conflit. Elle décrit l’arrivée de Guth au château, ses discussions avec sa sœur, puis les débuts de son enquête dans les environs.
À la fin de l’instance elle lance un dé dans le tableau des Inflorescences : 5 (Egrégore) et rédige sa deuxième sentence :
Une jeune fille exsangue apparait devant moi au retour du château, alors que je m’approche, elle s’évapore en hurlant.
Instance 3 - Erzsébet
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Je décris la chasse menée par Dorkó pour capturer les filles des hobereaux de la région. Je lance ensuite un conflit pour savoir si j’éveille la suspicion de ces nobles voisins et demande assistance à mon frère. L’idée est de le forcer à se positionner sur mes agissements : va t’il me couvrir pour protéger l’honneur de la famille ?
Après une belle scène d’indignation, même pour un guerrier sanguinaire comme Guth, les actes d’Erzsébet sont difficiles à digérer, mon frère décide d’engager sa sentence 1 pour me fournir un dé supplémentaire.
Je lance donc trois dés (les deux sentences d’Erzsébet sont en rapport avec le conflit et j’ajoute un dé venant de la sentence de Guth) et obtiens une flore de souffrance (4, 7, 8). Je retiens deux dés de souffrances (7 et 8), en garde un (7 - Clan) et donne l’autre à Guth (8 - Religion).
Je rédige donc ma troisième sentence pour Erzsébet, inspirée par l’Inflorescence Clan (7) :
Le clan de Mihai Eminescu, dont j’ai tué la fille, quadrille les environs du château. Ils n’oseront jamais lancer une accusation directe mais leur suspicion est trop forte pour les réduire à l’inaction.
Louise rédige aussi sa troisième sentence pour Guth, inspirée par l’Inflorescence Religion (8) :
Pris de remords après la confession d’Erzsébet, je suis allé prier à l’église du village plutôt que de l’aider à dissimuler les preuves.
Instance 4 - Guth
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Guth décide de prendre les choses en main avant que d’autres ne le fasse, afin de contenir au maximum le scandale. Il envoie chercher son Excellence le Palatin, qui pourra juger l’affaire en ayant en tête les intérêts des Báthory, auxquels il est lié. Puis, il engage un duel dont l’enjeu est la capture et la rétention d’Erzsébet dans un monastère voisin, le temps que le Palatin arrive.
Guth engage ses sentences 2 et 3 tandis que je riposte, moi aussi, avec mes sentences 2 et 3 (ça a d’ailleurs demandé une petite gymnastique mentale pour utiliser la sentence 3, qui provenait d’un dé de souffrance, comme « bonus » lors du duel). Sinon, nous n’avons pas tenu compte de la règle précisant qu’une sentence impliquée doit être liée avec la sentence précédente (trop compliqué, on aurait lancé un seul dé chacun faute de faire le lien). Par contre, toutes les sentences étaient bien liées au conflit.
Guth obtient 2 et 6, soit une béance, alors qu’Erzsébet obtient 11 et 12, soit deux puissances. Guth est donc le vainqueur du conflit et barre sa sentence 3 (mais comme il s’agissait d’une sentence de souffrance Louise a d’abord ressentie ça comme positif.)
De mon côté j’ai un moment d’hésitation car, bien qu’emprisonnée et vaincue, j’avais obtenu deux puissances. Je ne sais donc pas trop quel type de sentence écrire. Finalement, je sélectionne l’Inflorescence Pulsions (11) :
Par orgueil, j’ai marché droit dans le piège de mon frère, car jamais je n’aurais pensé que ses hommes osent me retenir.
Instance 5 - Erzsébet
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Comme on a besoin de faire court on décide que cette instance sera la dernière. Il s’agira de la scène du procès en accusation d’Erzsébet. Comme on ne sait pas trop comment gérer ça techniquement on décide que Guth sera témoin à charge et qu’il y aura un conflit de type duel entre les deux personnages (en fait, il faudrait une règle de conflit simple avec mésassistance !). L’enjeu sera la fin d’Erzsébet.
Guth implique sa sentence 1 dans le conflit. Il obtient 11, une puissance.
À ce moment là , jouant Erzsébet, je ne sais pas du tout quelles sentences impliquer ! En effet, toutes sont en relation avec le procès mais toutes sont à décharge. Finalement, j’opte pour la sentence 2, en me disant que la fidélité de Dorkó peut être considérée comme un atout (dans l’histoire officielle de la comtesse sanglante, Dorkó a bien sur dénoncé sa maitresse sous la torture). J’obtiens 12, une puissance.
Comme c’est Guth qui est responsable du procès on décide qu’il remporte le conflit (même si ce n’est pas vraiment lui qui l’a initié : ça a été une décision collective après s’être demandé comme résoudre la situation.)
Je rédige donc ma cinquième sentence pour Erzsébet, inspirée par l’Inflorescence Chair (12) ainsi que par la vraie fin de la comtesse :
Emmurée vivante dans mon château par mes accusateurs, qui n’ont même pas eu le courage de m’achever, je livre mon corps parfait aux rats des souterrains.
Louise rédige sa quatrième sentence pour Guth, inspirée par l’Inflorescence Pulsions (11) :
J’ai préservé, autant qu’il était possible, la gloire des Báthory.
Résumé des PJ et de leur évolution
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Erzsébet Báthory
1. Je veux me baigner dans le sang de jeunes filles nobles car le sang des servantes ne suffit plus Ă maintenir ma jeunesse.
2. Dorkó, vieille duègne bossue, me procure les filles et masque mes crimes.
3. Le clan de Mihai Eminescu, dont j’ai tué la fille, quadrille les environs du château.
4. Par orgueil, j’ai marché droit dans le piège de mon frère, car jamais je n’aurais pensé que ses hommes osent me retenir.
5. Emmurée vivante dans mon château par mes accusateurs, qui n’ont même pas eu le courage de m’achever, je livre mon corps parfait aux rats des souterrains.
Guth Báthory
1. Je m’inquiète des rumeurs de satanisme concernant ma sœur, je veux découvrir ce qu’il en est.
2. Une jeune fille exsangue apparait devant moi au retour du château, alors que je m’approche, elle s’évapore en hurlant.
3. Pris de remords après la confession d’Erzsébet, je suis allé prier à l’église du village plutôt que de l’aider (rayée lors de l’Instance 4).
4. J’ai mis fin au règne de terreur de ma sœur et ai préservé autant qu’il était possible le nom des Báthory.
Bilan
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On a passé un bon moment. Les Inflorescences sont cools et donnent vraiment un ton unique à la partie. Du tout bon de ce côté-là . Par contre je dois avouer que je reste un peu perplexe devant le système. Je trouve que les règles sont un très bon support de narration improvisée mais n’ont pas vraiment de dimension ludique.
En effet, les deux objectifs ludiques (éviter le hors-jeu et atteindre l’accomplissement) sont presque contre-productifs en termes de narration et il vaut mieux ne pas en tenir compte en jeu. De plus, les PJ se définissant durant la partie, ils n’ont pas d’objectifs prédéfinis qu’il faudrait s’efforcer d’atteindre durant la séance. Et même s’ils en avaient, la gestion complètement libre des conflits (qui n’interviennent que lorsque les joueurs le veulent) empêcherait tout enjeu ludique. Échecs comme réussites deviennent des supports de narration également intéressants. Enfin, il n’y a pas de motivation technique à triompher lors des duels : cela ne permet pas de détruire les sentences de son adversaire, ni de contraindre sa narration, ni de le mettre hors-jeu (sauf s’il l’accepte). Les duels sont « justes » (ce n’est pas péjoratif) des rebondissements narratifs. On lance les dés pour voir ce qu’il se passe et rebondir sur les résultats.
Bref, j’ai trouvé qu’Inflorenza était un bon outil pour raconter des histoires de Héros, Martyrs et Salauds mais pas pour jouer ces Héros, Martyrs et Salauds. Ce n’est pas un reproche mais, à mon avis (je peux me planter, j’ai peut-être abordé tout ça de travers), il ne faut pas labéliser Inflorenza comme jeu de rôle. Je vois plus ça comme un support de narration improvisée en groupe ; un moyen de raconter des histoires, mais pas un jeu.
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Gauvain, tu viens de me faire ma journée !
C'est le premier playtest par autrui, je suis vraiment heureux de lire ça ! J'aime beaucoup la fiction que vous avez faire, je pense qu'elle est bien canonique d'Inflorenza.
Je trouve aussi que tu as très bien appliqué les règles, ce qui me rassure sur ma pédagogie. Un petit bémol : lors du procès, tu ne savais pas quelles sentences impliquer pour la comptesse Bathory. En fait, c'est écrit qu'on peut impliquer une sentence même si c'est un handicap.
Ainsi, la sentence Je veux me baigner dans le sang de jeunes filles nobles car le sang des servantes ne suffit plus à maintenir ma jeunesse. pouvait être impliquée. Si la comptesse voulait se défendre : elle aurait dit : "c'est aburde qu'une personne de mon rang se baigne dans du sang" ou "je prie tous les jours pour l'âme de ces jeunes filles nobles disparues mais j'ignore quelle est la créature cruelle qui leur a infligé ces tourments". Si au contraire, elle voulait s'accuser pour attirer la clémence du jury, c'était encore plus facile.
Sinon, je ne comprends pas ton idée du conflit simple avec mésassistance. Le conflit duel joue ce rôle. Eventuellement, on aurait pu faire un conflit de masse, ou les deux personnages auraient du tour à tour défendre leur innocence (après tout, Guth a d'abord couvert Bathory, il aurait pu se retrouver au banc des accusés).
Sinon, quand Louise a barré sa sentence 3. Pris de remords après la confession d’Erzsébet, je suis allé prier à l’église du village plutôt que de l’aider, cela aurait dû signifier, soit que Guth ne ressentait plus de remords, soit qu'il perdait la foi en voyant que Dieu ne répondait pas à ses prières. Je pense que vous n'avez pas tenu compte du fait que barrer une sentence impliquait que la sentence n'était plus vrai et que le personnage perdait quelque chose. Si vous l'aviez appliqué, je pense que le feeling de Louise aurait été différent et que le procès se serait passé différemment.
Quand à ta question : "Inflorenza est-il un jeu de rôle ?", j'y ai moi-même réfléchi. A mes yeux, aussi étrange soit-il, Inflorenza demeure un jeu de rôle. Si tu penses que ce n'en est pas un, c'est peut-être parce que tu n'es pas habitué à la démarche créative narrativiste qu'Inflorenza encourage. Dans cette démarche, en effet, les échecs des personnages ont en effet autant d'intérêt ludique que les réussites (sinon plus). C'est une façon de jouer très particulière, je le reconnais. A mon sens, elle demande un apprentissage de la part des joueurs. Enfin, il est possible de rajouter de l'enjeu ludique si le Confident joue le rôle de l'adversité (ce qui était un peu ton cas, en fait, car tu as clairement joué une méchante). Tout comme il est possible de jouer avec une préparation préalable (théâtre de jeu, historique des persos, intrigues secrètes imaginées par le Confident...) mais je réserve ça aux règles optionnelles.
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Gauvain, tu viens de me faire ma journée !
You welcome !
En fait, c'est Ă©crit qu'on peut impliquer une sentence mĂŞme si c'est un handicap.
Oui mais ça demande une petite gymnastique mentale. Et ce n'est pas le truc le plus intuitif au monde. C'est pour ça que j'insiste un peu dessus dans le compte-rendu, c'est clairement un point ou il faut que tu fasses preuve de pédagogie. Dans tous les systèmes de jdr, on compte ses forces, retranche ses faiblesses, puis on tente notre chance en espérant gagner le conflit. Mais dans Inflorenza, on rassemble tout ce qui a un lien et puis on jette des dés pour voir ce qu'il se passe. La logique est complétement différente et je ne l'avais pas bien saisi avant de jouer.
Sinon, je ne comprends pas ton idée du conflit simple avec mésassistance.
C'est juste que, dans nos têtes, le conflit était plutôt entre Erzsébet et le juge, avec Guth qui aurait pu appuyer les propos de ce dernier. Mais c'est sur que c'est plus intéressant de faire un duel PvP.
Sinon, quand Louise a barré sa sentence 3. Pris de remords après la confession d’Erzsébet, je suis allé prier à l’église du village plutôt que de l’aider, cela aurait dû signifier, soit que Guth ne ressentait plus de remords, soit qu'il perdait la foi en voyant que Dieu ne répondait pas à ses prières.
Oui, c'est ce que je lui ai expliqué. Et elle a finalement décidé que cela correspondait à une perte de foi de son perso. Mais ce n'était pas son premier mouvement.
Quand à ta question : "Inflorenza est-il un jeu de rôle ?", j'y ai moi-même réfléchi. A mes yeux, aussi étrange soit-il, Inflorenza demeure un jeu de rôle. Si tu penses que ce n'en est pas un, c'est peut-être parce que tu n'es pas habitué à la démarche créative narrativiste qu'Inflorenza encourage.
Je n'ai pas une énorme expérience de la narration partagée mais tous les jeux de ce type que j'ai abordé étaient tout de même beaucoup plus cadrés qu'Inflorenza. Ton système est, à ma connaissance, le seul où technique et narration ne sont pas liés. Par exemple, avoir toute une mécanique de duels entre PJ qui n'a aucune incidence technique, je trouve ça fou.
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Peut-être que je suis fou après tout ? :)
Pour faire une comparaison, dans beaucoup de jeux de rôles, la sphère de ce que contrôle un joueur est un petit pois dans le centre est son personnage. Les petits pois sont posés sur un plateau circulaire qui représente ce que contrôle le MJ.
A inflorenza, les joueurs contrĂ´lent un pamplemousse et non un petit pois. Il n'y a plus d'espace de contrĂ´le du MJ ou si peu, et l'espace de contrĂ´le d'un joueur ne s'arrĂŞte que lĂ oĂą commence celui d'un autre joueur.
Je reconnais que c'est un parti pris radical. J'ai le sentiment que je dois conserver ce parti pris. ça apporte une expérience que je n'avais jamais rencontré avant. Mais bien sûr c'est clivant parce que c'est un partage des responsabilités assez différent. Et en effet, je n'ai pas moi-même connaissance de jeux qui donnent autant de contrôle. Prosopopée s'en rapproche mais l'arbitrage par les autres joueurs y est beaucoup plus important. (dons de dés, validation des problèmes, i.e. les futurs conflits, par les autres joueurs).
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Bref, j’ai trouvé qu’Inflorenza était un bon outil pour raconter des histoires de Héros, Martyrs et Salauds mais pas pour jouer ces Héros, Martyrs et Salauds.
Je me permet de rebondir lĂ - dessus. Je comprends la remarque de Gauvain dans le mĂŞme sens que ce que j'avais ressentie lors de notre partie Ă Rennes.
De raconter l'histoire de 4 personnage Ă©tait "trop". Raconter-celle de 1 ou 2 personnages m'aurait amplement suffit. Quitte Ă ce que ce que plusieurs joueurs jouent le mĂŞme personnage.
C'est ce que d'ailleurs j'avais tenté d'amorcer en rendant mon perso skyzo - avec une facette joué par un autre. Mais ça aurait pu se passer de l'aspect skyzo.
Jongler entre la narration collective et l'engagement avec son personnage demande pas mal de réactivité, au risque de ralentir la partie.
Enfin tu sais ce que j'en penses Pika, on en a déjà parlé.
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Peut-être que je suis fou après tout ? :)
Ce n'est pas impossible. Mais ce n'est pas moi qui te jettera la première pierre !
Je reconnais que c'est un parti pris radical. J'ai le sentiment que je dois conserver ce parti pris.
Note bien que je ne te demande pas de le changer ! Je pense juste qu'il faut être très clair et très pédagogue là -dessus. D'ailleurs, pour plus de clarté, j'aurais tendance à supprimer ou modifier les dernier éléments ludiques que sont la notion d'accomplissement et de hors-jeu. Peut-être en faire des choix plutôt que des conséquences. Par exemple : j'ai du barrer 2 sentences qui définissait mon identité, donc je décide que mon personnage se retire de l'aventure pour vivre en ascèse dans la forêt.
Par contre, il faut aussi que tu sois conscient que si Inflorenza ne présente pas d'objectifs ludiques simples, il sera plus difficile à appréhender par les joueurs (et aura donc une portée plus restreinte). Tous les jeux ayant du succès proposent des schémas ludiques clairs : nettoyer le donjon, résoudre l'enquête, être le dernier survivant, avoir plus de points que les autres, etc.
De raconter l'histoire de 4 personnage Ă©tait "trop". Raconter-celle de 1 ou 2 personnages m'aurait amplement suffit.
C'est vrai qu'on pourrait très bien imaginer que des joueurs incarnent le même personnage chacun leur tour. Voire même ensemble, en se partageant la parole (et s'il ne sont plus d'accord : conflit). Puisque, à mon avis, on n'est plus vraiment dans le registre du jeu (pas de gagnant/perdant, pas d'objectifs à accomplir), mais plutôt dans le registre de la création collective d'histoire, toutes les configurations sont envisageables.
Pour gérer ça on pourrait même imaginer une règle toute simple : un joueur, lors de son instance, a le choix entre créer un nouveau protagoniste, ou bien agir par le biais d'un PJ déjà créé lors des instances précédentes.
PS technique :
J'ai relu le système et trouve que le seul point compliqué sont les dés de puissance/souffrance et leur répartition. Est-ce qu'on ne pourrait pas simplifier un peu ça ? Par exemple :
Après un conflit, quelque soit le résultat, j'écris une sentence décrivant les raisons de la réussite ou de l'échec (on ne fait plus la différence entre les sentences de puissance et de souffrance, et on ne peut plus cumuler les deux). La seule exception à ça restera la flore de Béance qui, elle, détruit les sentences plutôt que d'en créer.
Et si un autre PJ m'a pleinement assisté dans le conflit, il écrit aussi une sentence (ça devient automatique). En cas de flore de béance, par contre, je peux lui imposer la perte d'une de ses sentences plutôt que de le faire subir à mon perso (ça ne bouge pas).
Par contre, si ce PJ m'assiste en gardant son dé, il n'écrit aucune sentence, mais ne peut être victime du transfert de Béance.
NB : c'est juste une suggestion que je fais car j'aime bien réfléchir à des bidouilles de système (ça m’entretient intellectuellement !), mais je ne veux surtout pas te dire comment gérer ton jeu !
Dernière modification par Gauvain (15 Feb 2013 15:41)
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Nouvelle partie d'Inflorenza, toujours avec Louise, l'amie avec qui j'avais déjà testé le jeu. Mais cette fois j’ai pris la liberté d’opérer quelques modifications du système pour le faire coller à mes attentes :
— Pas de conflit lors de la première Instance de chaque personnage.
— Interdiction de résoudre la première sentence d’un personnage («je veux…») lors de sa première Instance.
— Si un joueur remporte un conflit contre un autre joueur avec une Puissance, il ajoute à son personnage une sentence décrivant cette victoire. S’il le remporte avec une Béance, il raye une de ses sentences. Et, dans les deux cas, il écrit la sentence du perdant. Sentence qui doit expliciter pourquoi ce dernier n’a pu — et ne peut — accomplir son objectif. Si le perdant du conflit veut tenter à nouveau d’accomplir ce même objectif, il devra d’abord résoudre cette sentence, ce qui lui prendra une Instance et sera peut-être l’objet d’un nouveau conflit. Il a aura donc tout intérêt à rebondir dans une nouvelle direction plutôt que de s’obstiner.
Prélude
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Nous feuilletons ensemble le livre de Millevaux pour trouver l’inspiration. Nous nous arrêtons à la p216 qui décrit l’hérésie de Khlyst. L’action se déroulera dans le village de Neagra Sarului (Saule Noir) en Roumanie.
Louise joue Raluca Dragoman, diablesse brune et leader des Khlysty de la région.
«Je veux plonger le village dans un chaos orgiaque pour attirer le Horla du saule noir.»
Je joue Razvy Alexandresco, prêtre orthodoxe et pilier de la communauté de Neagra Sarului.
«Je veux stopper Raluca et le mouvement des Khlysty avant que la nouvelle Inquisition n’arrive et ne massacre le village.»
Nous décidons que la partie se jouera en 6 Instances et, qu’à la fin de la sixième, l’Inquisition fera son entrée et mettra un terme au manège de nos personnages.
Instance 1 - Louise/Raluca
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Louise décrit sa secte (membres, pratiques, etc.) puis ajoute la sentence :
«Des trappeurs armés, descendus des montagnes à cause du froid et de la faim, se sont joints à mon culte.»
Instance 2 - Moi/Razvy
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Je décris ma visite chez les notables de la communauté pour trouver des alliés, ainsi que mes arguments pour les convaincre de prendre des mesures rapides contre les Khlysty. J’ajoute ensuite la sentence :
«Les cinq fils du chef du village, tous de fidèles chrétiens, ont juré de me porter leur aide.»
Instance 3 - Louise/Raluca
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Louise décrit le mouvement de ses fidèles, en marche vers mon église, pour la brûler avant de célébrer sa chute par une orgie. Évidement, je m’y oppose. Nous lançons chacun 2 dés lors de ce conflit. Je le remporte grâce à une Béance. Je raye donc ma sentence : «Les cinq fils du chef du village, tous de fidèles chrétiens, ont juré de me porter leur aide» et décide que cela correspond à la mort de l’un d’entre eux, ce qui a fait réfléchir les autres. J’écris ensuite la sentence que j’impose à Raluca pour avoir perdu le conflit :
«Je suis emprisonnée dans l’église que j’ai voulu brûler.»
Instance 4 - Moi/Razvy
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N’ayant plus qu’une sentence, je décris tranquillement mon action de prêche à travers le village, en espérant que Louise ne lance pas de conflit. Elle ne le fait pas et, à la fin de l’Instance, j’ajoute la sentence :
«J’agite la menace du Horla pour effrayer mes ouailles et les remettre dans le droit chemin.»
Instance 5 - Louise/Raluca
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Toujours emprisonnée, Raluca décrit la débauche de ses fidèles et leurs actes impies à travers le village. M’insurgeant contre ces comportements, j’entame un conflit avec Raluca pour contrer son influence sur les habitants. Mais je perds cette bataille et les actes de luxure continuent. Louise ajoute donc à Raluca la sentence :
«Bien qu’emprisonnée, mon emprise sur les âmes de Neagra Sarului grandit.»
Puis elle impose Ă Razvy :
«Les habitants ont oublié que le Horla a jadis décimé le village ; il apparait aujourd’hui plus comme un symbole de liberté que comme une menace.»
Instance 6 - Moi/Razvy
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Ayant perdu le village, je décide d’aller à la rencontre de l’Inquisition avec ma captive, en espérant qu’elle seule subira l’ire des religieux. Raluca s’y oppose et décrit la foule se massant autour du convoi. Elle remporte le conflit.
Louise ajoute donc Ă Raluca la sentence :
«Mes fidèles arrachent les barreaux de ma cage et me portent, triomphale, au saule noir marquant l’entrée du village.»
Puis elle impose Ă Razvy :
«Les Khlysty ont détruit mon église et m’ont chassé hors du village.»
Conclusion
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Sur une colline des environs, Razvy assiste avec désespoir à l’arrivée de l’Inquisition. Celle-ci commence à massacrer les hérétiques. Le sang coule au pied du saule noir. Un rugissement terrible retentit dans la forêt.
Résumé des sentences
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Raluca Dragoman
«Je veux plonger le village dans un chaos orgiaque pour attirer le Horla du saule noir.»
«Des trappeurs armés, descendus des montagnes à cause du froid et de la faim, se sont joints à mon culte.»
« Je suis emprisonnée dans l’église que j’ai voulu brûler.»
« Bien qu’emprisonnée, mon emprise sur les âmes de Neagra Sarului grandit.»
« Mes fidèles arrachent les barreaux de ma cage et me portent, triomphale, au saule noir marquant l’entrée du village.»
Razvy Alexandresco
«Je veux stopper Raluca et le mouvement des Khlysty avant que la nouvelle Inquisition n’arrive et ne massacre le village.»
«Les cinq fils du chef du village, tous de fidèles chrétiens, ont juré de me porter leur aide.»
«J’agite la menace du Horla pour effrayer mes ouailles et les remettre dans le droit chemin.»
«Les habitants ont oublié que le Horla a jadis décimé le village ; il apparait aujourd’hui plus comme un symbole de liberté que comme une menace.»
«Les Khlysty ont détruit mon église et m’ont chassé hors du village.»
Dernière modification par Gauvain (23 Jul 2013 23:51)
Hors ligne
Salut Gauvain !
Merci pour ce compte-rendu de partie ! J'adore !
Les modifications du système que tu proposes, j'appelle ça des handicaps et de tête je crois bien que je propose certaines choses assez proches dans ma liste de handicaps. Cela dit, je joue moi-même by the book, c'est-à -dire sans handicaps. J'ai tendance à penser que les handicaps cadrent trop le jeu et peuvent à la fois introduire des lourdeurs et limiter les surprises qu'on peut avoir en jeu. Je dis ça mais c'est une considération dans la durée, c'est très intéressant d'introduire des handicaps de temps en temps pour surmonter certaines difficultés qu'on rencontre avec le système ou cimenter le contrat social. Je vois bien ce que a pu t'apporter dans le cas précis de cette séance. Tu paramètre finement la durée de jeu en même temps que tu t'assure de la tension avec ce compte-à -rebours de l'inquisition.
Cela dit, les handicaps que tu proposes, ce sont des choses qu'on négocie souvent de façon informelle à ma table. La plupart du temps, on ne fait pas de conflit en instance 1. de même qu'on évite de clôturer l'arc narratif des personnages trop vite. Si en jouant by ze book, on n'écrit pas les souffrances de son adversaire, les autres joueurs proposent souvent des choix. J'ai préféré me limiter à la négociation parce que dans mon écriture du jeu, je souhaitais que le joueur soit souverain sur la représentation qu'il a de son personnage, et j'ai choisi de faire confiance aux joueurs pour décrire eux-même les souffrances de leurs personnages. En jeu, j'ai souvent constaté que les résultats étaient bons. les quelques fois où les joueurs surprotégeaient leurs personnages (cas typique : tu dois écrire une souffrance, mais en fait tu fais souffrir un PNJ auquel ton personnage n'est pas attaché), ça s'est résolu par une négocation avec les autres joueurs. Ta variante nécessite un bon niveau de respect entre les joueurs pour fonctionner. Quand à l'évènement chronométré, c'est une variante très intéressante que tu propose là . 3 instance par perso, 6 instances au total, c'est très court comme durée de jeu, je ne pense pas être jamais descendu aussi bas. Combien de temps avez-vous joué ? As-tu été satisfait par la fiction ?
Sinon, je suis content que tu aies utilisé les Khlysti, et ton idée du Saule Noir est vachement dans le canon de Millevaux. Bref, je suis très heureux que tu aies retenté l'expérience et si tes variantes t'ont permis de t'approprier le jeu comme tu le voulais, alors j'en suis ravi.
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