Je me suis inscrit aussi !
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hop, inscrit pour le 7 decembre (je ne suis pas dispo le 14).
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j'ai bloqué deux dates : 7 décembre 9 h du matin + 14 décembre 9 h du matin.
Stellamaris, tu peux participer aux deux parties si tu veux (on jouera deux lieux différents du théâtre, donc ça ne se répétera pas), ou n'en choisir qu'une, si oui, merci de me dire laquelle.
Reqyem, peux-tu me dire ici ou en MP tes identifiants google + ?
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Bonjour, je participerai à la partie du 14 décembre
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ah, je n'ai pas google+, c'est genant ?
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[Inflorenza] Zone Cancer.
Suite du spin-off de la campagne de Compostelle par Turtle avec un nouveau théâtre et un compte-rendu de partie !
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Inflorenza, variante sans dés et sans feuilles de personnage :
Pour créer son personnage, le joueur définit son objectif et deux symboles qui le caractérisent lui ou ce qu'il est destiné à rencontrer sur son chemin (amour/guerre, forêt/feu, vengeance/monstres, etc...). Le joueur peut changer de symbole à tout moment.
A tout moment, si un symbole (déjà choisi par un joueur ou simplement évoqué dans le jeu) met mal à l'aise un joueur ou qu'il le trouve décalé par rapport à l'ambiance qu'il recherche, il peut interdire ce symbole. Sans discuter, les autres joueurs et le Confident devront éviter d'évoquer tout chose relative à ce symbole par la suite. Si le symbole avait déjà été mise en scène, ils doivent par la suite passer son intervention sous silence, l'évoquer seulement par des allusions. Si ce symbole était le symbole d'un autre joueur, cet autre joueur doit se créer un nouveau symbole.
Si on joue par tour et que le joueur finit son tour sans conflit, ou si on joue sans tour mais que le MJ veut marquer sa progression, le joueur raconte une fierté ou un revers qui lui arrive. C'est en rapport avec ce qui a été dit avant, et en rapport avec un de ses deux symboles. La fierté peut aussi bien être un évènement qu'un simple pensée, un état d'esprit.
Quand un joueur veut résoudre un conflit, il énonce le gain (ce qu'il cherche à atteindre). Le MJ énonce le risque (ce qui va se passer s'il échoue). Un joueur neutre (qui n'aide pas ou ne s'oppose pas) énonce le sacrifice (le prix à payer pour emporter le gain), et un autre joueur neutre énonce le forfait (ce qui se passe si le joueur renonce au conflit). Le joueur choisit l'issue du conflit : risque, sacrifice, forfait, et raconte l'issue en tenant compte de ce qui a été dit sur l'issue qu'il a choisie. S'il n'y a pas assez de joueurs neutres, c'est le MJ qui énonce le sacrifice et le forfait. Pour définir le risque, le sacrifice et le forfait, les joueurs peuvent s'inspirer des symboles du joueur en conflit.
Pour que le choix soit difficile, le joueur neutre 1 qui énonce le sacrifice est tenu de proposer un sacrifice élevé. Si malgré tout, le joueur en conflit choisit le sacrifice, le joueur neutre 1 encaisse un revers (un dommage collatéral lié au conflit), qu'il raconte (en rapport avec un de ses deux symboles). Le joueur neutre 2 qui énonce le forfait est tenu aussi de proposer un forfait difficile. Si le joueur en conflit choisit le forfait, le joueur neutre 2 encaisse un revers.
Si un joueur a des difficultés pour définir le risque, le sacrifice ou le forfait, il peut appliquer un ou plusieurs de ces critères :
+ l'issue est de même intensité que le gain
+ l'issue est liée aux objectifs du personnage
+ l'issue est liée à un des symboles du personnage
Pour qu'il y ait des chances que le joueur en conflit renonce au gain pour le choisir le risque ou le forfait, il doit savoir que s'il choisit le forfait, il obtiendra aussi une fierté, qu'il peut raconter, ou donner à un autre joueur.
S'il choisit le risque, il obtient aussi un pouvoir, dont il peut raconter la genèse (en lien avec un de ses deux symboles) ou donner à un autre joueur. Ce pouvoir peut plus tard être utilisé dans tout conflit. On peut l'utiliser "à fond", une seule fois par séance, pour obtenir le gain SANS le sacrifice.
Si tout le monde a obtenu un pouvoir, choisir le risque apporte alors une fierté en compensation.
Concernant la définition du gain : le joueur en conflit doit au préalable fait un certain nombre de déclarations. Une déclaration, c'est soit une action (donner un coup d'épée, balancer un argument, faire une caresse) ou un inventaire (décrire une motivation, une ressource ou un handicap). Les déclarations qui inventent un élément qui n'a jamais été narré auparavant valent zero (je raconte que mon adversaire est mon ennemi juré alors que je n'en ai jamais parlé avant). On considère qu'elles sont vraies et qu'elles pourront être reprises et donner des points dans de prochains conflits, mais pour ce conflit, elles valent zero. Toutes les déclarations qui reprennent ce qui a déjà été dit valent 1.
L'énoncé des déclarations est vu comme un dialogue : le MJ et les autres joueurs peuvent interrompre avec leurs propres déclarations, ce qui permet notamment de jouer des scènes d'affrontement vivantes.
Le nombre de déclarations donne la valeur du gain. On peut aller de 1 à 6. 1 c'est un gain modeste, 6 c'est la réalisation de l'objectif du perso défini à la création. Pour ceux qui ont des difficultés avec cette quantification à la louche, on peut aussi dire qu'un gain, c'est un nombre de conséquences, i.e. un nombre de déclarations qui seront considérées vraies si le gain est emporté. Par exemple, un gain à 4 : je tue mon adversaire, je m'en sors sans blessure, je serai considéré comme un héros, je trouve un indice sur son cadavre. (par là même, ça ferme diverses portes aux énoncés de sacrifice : là , par exemple on ne peut pas proposer une blessure en sacrifice, puisque que gain et sacrifice sont emportés en même temps et ne peuvent se contredire).
Le MJ définit un risque de même valeur que le gain. Par exemple, un risque à 4 : ton adversaire te blesse, tu vas mourir si tu n'as pas de soin, il te capture, tu es considéré comme un renégat. On considère qu'un risque à 6 implique au minimum l'élimination du personnage en conflit.
Pour définir le sacrifice et le forfait, on peut aussi appliquer la même graduation que le gain, que ce soit en nombre de déclarations, ou en intensité (par ex : 6 implique au minimum l'élimination du personnage en conflit).
Si quelqu'un aide le joueur en conflit, on énonce un sacrifice pour lui aussi. Le joueur en conflit peut alors choisir entre sacrifice pour lui, sacrifice pour son allié, risque ou forfait (inutile de préciser que tu vas pas aider quelqu'un si tu n'as pas une grande confiance en lui ou si tu n'es pas prêt à tout sacrifier pour l'aider).
Si deux joueurs sont en conflit l'un contre l'autre, là je suis encore perplexe. Voici les règles pour le moment : les deux joueurs en duels peuvent énoncer un nombre différent de déclarations, et donc énoncer des gains de valeur différentes. On définit un sacrifice pour chacun (plus des sacrifices pour ceux qui les aident), un risque, un forfait, et aussi un ex aequo : ce qui se passe si aucun camp ne l'emporte ouvertement sur l'autre (l'idée c'est que l'ex aequo soit une solution douloureuse : un revers à prendre pour le joueur neutre qui l'énonce si cette solution est choisie). Il n'y a a pas de fierté à gagner pour les joueurs en conflit en choisissant l'ex aequo. Si les deux joueurs en conflit ne se mettent pas d'accord, c'est le joueur qui a énoncé l'ex aequo qui choisit l'issue.
En conflit duel, si un joueur utilise son pouvoir à fond, il emporte le gain avec le sacrifice. L'autre joueur ne peut contrecarrer cet effet qu'en utilisant son pouvoir à fond également. L'issue devient alors l'ex aequo. Si plus de deux joueurs utilisent leurs pouvoirs à fond en même temps, c'est le groupe avec le plus de pouvoirs utilisés à fond qui l'emporte.
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