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#91 28 Aug 2013 16:06

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : [vrac] Gauvain

Badury a Ă©crit :

Je pose la question, car de mon côté, j'ai bien envie d'introduire un de ces quatre un mécanisme du type "point d'immersion" (technique empruntée à Sens) visant à encourager le roleplay : à chaque fois que le PJ fera un truc cool (une bonne interprétation de sa personnalité, une action qui favorise l'ambiance...etc), il gagnerait la possibilité de décocher un point d'adré.

Arf moi j'ai vachement du mal avec ce principe. Ca revient à dire qu'il y a une bonne et une mauvaise façon de jouer à ta table, et que tu récompenses ceux qui jouent "bien". C'est sûr que moi aussi je préfère quand j'ai des joueurs qui s'investissent dans leurs persos et qui jouent le jeu à fond, mais de là à les récompenser. J'aurais trop peur de vexer les autres joueurs.

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#92 28 Aug 2013 16:11

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [vrac] Gauvain

C'est vrai que je n'avais pas pensé à ce risque... Apparemment, à écouter les podcasts de la cellule, ça ne semble pose pas de souci à Sens où existe le mécanisme de point d'immersion.

Mais je n'ai pas testé moi-même... Merci du conseil. Si je tente le truc, j'essayerai d'être pédagogue au moment du briefing, en expliquant qu'il s'agit de rendre la partie plus intéressante pour tout le monde.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#93 28 Aug 2013 23:01

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Badury a Ă©crit :

Petite question sur les points de romance : ils servent uniquement Ă  calculer les victoires ou apportent-ils un truc en jeu ?

Il n'ont pas d'incidence technique si c'est ça que tu veux dire. Cela dit, séduire Angel est l'objectif de départ pour tous les PJ, celui qui les place en compétition. Et les pts de romance sont là pour quantifier objectivement les résultats de cette compétition (ce qui encourage d'autant plus les joueurs à s'y plonger).

Badury a Ă©crit :

Je pose la question, car de mon côté, j'ai bien envie d'introduire un de ces quatre un mécanisme du type "point d'immersion" (technique empruntée à Sens) visant à encourager le roleplay : à chaque fois que le PJ fera un truc cool (une bonne interprétation de sa personnalité, une action qui favorise l'ambiance...etc), il gagnerait la possibilité de décocher un point d'adré.

Comme Netzach, je ne suis pas à l'aise avec les carottes qui récompensent comment les joueurs jouent. Même pour déterminer la reine du bal (un cliché que je voulais absolument placer) j'ai récompensé l'action, pas la façon de faire (ce que je trouve trop porteur de jugements de valeurs).

Badury a Ă©crit :

J'avais dĂ©jĂ  ce truc en tĂŞte depuis un moment et l'idĂ©e des points de romance  me confirme dans mon intention (de mĂŞme que le feedback de Johan oĂą il Ă©voque tout le bĂ©nĂ©fice retirĂ© de l'attitude proactive de Krom lors de son dernier Quickshot).

Il y a peut-être des choses à aller chercher du coté de Mouseguard. Dans ce jeu, chaque personnage a un objectif pour la séance (que le joueur choisit en début de partie) et les récompenses sont basées sur l'accomplissement ou non de cet objectif. Mais rien n'empêche d'élargir ce principe, comme je l'ai fait ici, en fixant un objectif commun aux différents personnages.

Bref, plutôt que de dire en pleine partie à un joueur : "Tu joues bien, je te donne un susucre !" je préfère briefer les joueurs avant la partie et leur dire : "le premier qui trouve le traitre sera sacré roi", "celui qui dégomme le plus de monstres gagnera la partie" ou encore "si vous accomplissez votre objectif personnel vous pourrez décocher un cercle d'adrénaline".

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#94 29 Aug 2013 05:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

Cela génère beaucoup de jeu et ça créé de la compétition qui vivifie l’objectif de base (co-op contre les monstres) sans le parasiter.

Ouais, et c'est vachement, mais alors vachement, bien vu.  yes



Toi qui a testé ce scénar des milliers de fois, est-ce que les deux premiers garous arrivent souvent à pratiquement venir à bout des PJ (scores de 17 contre 18, ça semble équilibré)

Souvent, non. Mais il m'arrive régulièrement de ne pas avoir à mettre autre chose que les régénérants en jeu pour maintenir la pression sur les joueurs. Cela dit, il faut relativiser :

+ Le combat ne va jamais jusqu'au bout (j'entends par là jusqu'à la destruction complète d'une faction, soldats ou garous) car je l'interromps toujours par l'arrivée des Allemands.

+ Je n'ai pas de stats pour étayer mon impression, mais il est clair que je gère plus facilement 4 joueurs avec mes deux régénérants que 6.

+ C'est souvent le manque d'organisation, de sens tactique et/ou d'agressivité des joueurs qui me permet de tenir avec deux antagos seulement. Si toute la table joue bien bourrin (ce qu'il faut faire dans ce scénar) et est raisonnablement chanceuse, j'ai vite besoin de renforts. Même avec seulement 4 joueurs.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#95 29 Aug 2013 22:00

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Johan Scipion a Ă©crit :

C'est souvent le manque d'organisation, de sens tactique et/ou d'agressivité des joueurs qui me permet de tenir avec deux antagos seulement.

Si les combats impliquent à chaque fois des nombres équivalents de protagonistes, l’algorithme* doit donner une indication intéressante. Mais si les PJ ont l'occasion de tomber à 2 ou 3 sur un seul antago, ça fausse la donne. Il faudrait quantifier ces avantages numériques/stratégiques pour corriger l'équation (mais c'est bien galère car le nombre des PJ est variable dans le temps). En plus, c'est bien joli de vouloir quantifier tout ça, mais ça sous entend que les combats sont tous des combats à la mort, sans fuite de la part des PJ.

* n'ayons pas peur des mots !

Dernière modification par Gauvain (29 Aug 2013 22:07)

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#96 29 Aug 2013 22:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Gauvain

Gauvain a Ă©crit :

Mais si les PJ ont l'occasion de tomber à 2 ou 3 sur un seul antago, ça fausse la donne.

Oui, et c'est assez courant à ma table. Ne serait-ce que parce que je n'aime pas avoir à gérer plein d'antagos en même temps. Du coup, j'ai une tendance certaine à jouer l'économie.

Et c'est là que tu te rends compte que le Niveau compte vachement moins que le nombre. Un PNJ 15 contre cinq PJ armés et agressifs (j'entends par là qui attaquent à chaque Tour), il va en tuer un ou deux, mais il va quand même se faire défoncer en deux, maxi trois Tours.

D'où l'intérêt de coller des Avantages aux boogeymen et/ou de limiter l'accès aux armes des PJ.


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#97 01 Sep 2013 16:11

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

In utero

Un scénario solo pour Sombre Zéro. Aussi peu original que possible, il s’inspire de la saga Alien et du quickshot de Johan : Deep space gore II - Xenogore.


Pitch
[---]
Année 2254. L’ingénieur Edward Artemiev fait partie d’une mission de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta. Le voyage devant durer plus de 14 mois, il est placé en stase. Lorsqu’il se réveille, le vaisseau n’est plus qu’un champ de bataille entre l’équipage et de menaçantes créatures humanoïdes : les xénomorphes. Pour ne rien arranger, une larve de xénomorphe se promène dans les entrailles de l’ingénieur et le fait muter. Edward va devoir survivre à l’équipage, qui l’identifie comme une menace, et aux Xénomorphes, qui semblent nourrir un étrange dessein à son égard.


Personnage joueur
[---]
Edward Artemiev. Niveau 3.
Mutant : sa peau noire et luisante agit comme une carapace qui limite les dégâts qu’il reçoit à 1 (il fonctionne comme un personnage de S0 redux).


Personnages non joueurs
[---]
Membres d’équipage encore en vie (x3). Niveau 3.
La capitaine (pistolet), La pilote (matraque Ă©lectrique), Le droĂŻde (pistolet).

XĂ©nomorphes (x2). Niveau 4.
Humanoïde. Peau noire luisante, type amphibien. Grands yeux translucides. Griffes rétractiles. Leur peau, très résistante, agit comme une carapace qui plafonne à 1 les dégâts qu’ils reçoivent.


Bande son
[---]
Edward Artemiev (oui, j’ai utilisé le nom du compositeur pour nommer le PJ) : Dedication To Andrei Tarkovsky, Mirror - Exodus

Le premier morceau fait seulement 9’23’’ et pourtant il a pratiquement suffit à sonoriser toute la partie, qui a duré moins de 12 min.


Briefing
[---]
Année 2254. L’ingénieur Edward Artemiev fait partie d’une mission de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta. Il embarque à bord du Mercury-X9 sous le commandement du capitaine Clarke. Le voyage devant durer plus de 14 mois, il est placé en stase, tout comme le reste de la mission.


Amorce
[---]
Edward se réveille dans son caisson de stase. La vitre du caisson est brisée et maculée de sang. Une douleur intense à la poitrine l’empêche de respirer. Après plusieurs secondes, il crache un sang noir et reprend sa respiration.

C’est à ce moment là qu’une jeune femme, en tenue de marine, surgit dans la pièce. Elle regarde Edward, hurle : «j’ai repéré un contaminé !» et s’apprête à ouvrir le feu. Le héros ne doit son salut qu’à une créature humanoïde, qui se laisse tomber du plafond. En une fraction de seconde, elle égorge le soldat, puis s’approche doucement d’Edward, le fixant de ses yeux translucides.


La partie
[---]
Face à la créature, Edward ne demande pas son reste. Il court hors de la salle de stase, s’engouffre dans la première pièce ouverte et referme la porte derrière lui ; à double tour. Il s’agit d’une cabine. Sur le mur, près du lit, quelques photos sur lesquelles Edward peut reconnaitre la marine qui a essayée de le tuer il y a quelques instants.

Je profite de ce répit pour faire un petit point sur l’état du PJ. Une douleur lancinante lui déchire la poitrine, comme si quelque chose rampait à l’intérieur de lui. Lorsqu’il se regarde dans le miroir de la chambre, il ne se reconnait plus : sa peau est devenue noire, visqueuse, et les traits de son visage semblent se tordre. Il est en pleine mutation.

Edward décide alors du plan suivant : aller à l’infirmerie, qui dispose d’un module chirurgical automatisé, pour voir ce qui lui trifouille les entrailles, puis s’échapper du vaisseau avec une capsule d’évacuation.

Il se faufile donc, aussi discrètement que possible, jusqu’à l’infirmerie. Bien que son test soit une réussite, je décide de lui donner quelques sueurs froides en plaçant sur sa route un xénomorphe. Suspendu au plafond, celui-ci le fixe de ses yeux translucides. Il ne bouge pas, Edward poursuit son chemin.

Une fois à l’infirmerie, Edward utilise le module de soin pour se charcuter et retirer ce qui lui déchire les entrailles (1 Blessure). Il s’agit d’une larve noire et gluante, poussant des sifflements suraigus.

Malheureusement pour lui, Edward n’avait pas verrouillé l’infirmerie. Sitôt, l’opération chirurgicale effectuée, alors que la larve noire s’agite encore, le capitaine du Mercury-X9 entre dans la pièce et lui tire dessus. Edward reçoit une balle (1 Blessure) mais éventre le capitaine d’un coup de scalpel.

Il prend son arme, lance un extincteur dans le couloir, tire dessus, et profite de la confusion pour courir jusqu’à la capsule d’évacuation.

Un xénomorphe l’attend près du module. Il pointe d’une de ses griffes la cicatrice sur le ventre d’Edward, puis attaque. Edward perd son dernier point de vie. Aux portes de la mort, il sombre dans l’inconscience. Il reprend ses esprits dans l’infirmerie. Le xénomorphe ouvre son ventre d’un coup de griffe et plonge à nouveau la larve noire dans son corps. Fin.


Bilan
[---]
Toute petite partie, sympa et sans prétention. Au début je voulais la faire avec Sombre classique, parce qu’utiliser les jauges pour marquer la progression de la mutation et la perte de la personnalité aurait été bien cool. Mais c’est l’été, il fait chaud et j’ai perdu mes derniers neurones dans la piscine. Donc j’ai fait simple et ai opté pour Sombre Zéro.

Je suis simplement parti avec le pitch et la bande son. Le reste a été improvisé sur le tas et pourrait donc être très largement optimisé pour faire un bon petit scénario solo d’initiation. Je vais peut-être m’y pencher, parce que le pitch fonctionne bien et le background est très abordable. D’ailleurs, un truc qu’il faut absolument que je teste la prochaine fois, ça sera de ne pas plafonner les dégâts du PJ principal, et de simplement donner au joueur un autre perso quand le premier meurt. Après tout, il y a plusieurs caissons de stase qui peuvent constituer une vraie réserve de PJ.

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#98 04 Sep 2013 20:29

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [vrac] Gauvain

Cool !

Là comme ça, j'ai l'impression que le plafonnement que tu as adopté est mieux que la série de PJ à la suite que tu envisages dans le bilan : si le joueur ne s'attache pas un mini-minimum à son personnage, ça affadit le truc, non ?

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#99 05 Sep 2013 19:42

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Merci !

Gap a Ă©crit :

si le joueur ne s'attache pas un mini-minimum à son personnage, ça affadit le truc, non ?

Je n'en suis pas tout à fait sûr, vu le format du scénar l'attachement reste superficiel. Pendant la partie, j'avais plutôt tendance à éviter toute référence au PJ en tant que personne : je m'adressais toujours au joueur pour l’impliquer le plus directement possible.

Et le fait d'incarner 3 PJ en séquentiel pourrait donner des trucs très sympas au niveau de la narration. Par exemple :
# PJ 1 : l'ingénieur russe qui se réveille avec une bestiole dans le bide.
# PJ 2 : un(e) membre de l'équipage isolé et terrorisé (dont un ou des collègues ont déjà peut-être été victimes du premier PJ).
# PJ 3 : un autre infecté dans un stade avancé de mutation (plus que le PJ 1) qui doit composer avec sa nouvelle nature bestiale).

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#100 26 Mar 2014 23:34

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [vrac] Gauvain

Le désert des damnés

Ma petite visite à Eclipse m'a donné envie de reprendre mes comptes-rendus de parties. Je commence donc avec ce scénario que j'ai fait joué il y a quelques mois, en espérant ne pas avoir oublié trop de choses.


Pitch

Depuis 43 ans, Fulgenzio Drogo, commandant du fort Bastiani, scrute du haut de ses remparts le désert du Farghestan. Depuis 43 ans, il attend le déferlement des hordes barbares et se tient près à défendre de sa vie le royaume d'Orsenna. Mais les hordes barbares ne sont jamais venues. Délaissé par sa hiérarchie, qui ne voit plus le Farghestan comme une menace, et abandonné par ses fils, qui partent à la capitale chercher un autre avenir, Fulgenzio a cédé à la folie. En sacrifiant son épouse à une déesse oubliée, il a transformé sa citadelle en un lieu maudit et impitoyable, bloquant à jamais le passage entre Orsenna et le Farghestan.

445px-Bam-citadel.jpg
La citadelle de Bâm, aka fort Bastiani pour les besoin du scénario.


Personnages joueurs

Giovanni Drogo, ainé des Drogo et jeune lieutenant promis à un bel avenir à la capitale.

Asdrubale Drogo, cadet des Drogo souhaitant délaisser un temps le métier des armes pour étudier à l'université.

Aylaq, serviteur ferghi et confident de Giovanni, qui l'a trouvé enfant presque mort de soif dans le désert.

La description est un peu succincte mais je ne retrouve plus les feuilles de perso, elles ont du se perdre dans le désert.


Personnages non joueurs

Fulgenzio Drogo, commandant du fort Bastiani et père de Giovanni et Asdrubale. Depuis plusieurs mois, depuis qu'il sait que ses fils ne prendront pas sa relève, Fulgenzio cherche désespérément une solution pour repousser à jamais la menace du Farghestan. Cette solution, il l'a trouvé dans d'anciennes légendes. Il sait que sa citadelle est construite sur un temple païen, où un culte était rendu à une déesse insecte. Mandatant en secret l'ingénieur Marziale del Piero, il lui a ordonné de localiser l'ancien temple et d'ouvrir un accès pour y pénétrer. Quelques jours avant le départ des PJ, la mission de l'ingénieur s'est vue couronnée de succès. Fulgenzio a pénétré au cœur du temple et y a trouvé un œuf. Un œuf qui ne demandait qu'un réceptacle pour éclore...

Giuditta Drogo, épouse du commandant et mère de Giovanni et Asdrubale. Sacrifiée par son époux, qui a implantée en elle l'œuf trouvé dans le temple, elle est devenue l'incarnation de la mère des insectes. Depuis le fond du puits d'accès creusé par Marziale, elle pond des grappes d'œufs translucides d'où émergent des mouches noires. Mouches qui vont à travers la citadelle, dévorant les animaux et pondant leurs œufs dans ses occupants, les changeant à leur tour en insectes.

Marziale del Piero, ingénieur. Jeté en prison après sa découverte, Marziale se considère comme responsable du désastre survenu. Rongé par la culpabilité, la faim et la soif (cela fait plusieurs jours qu'il est attaché dans sa cellule sans que personne ne s'occupe de lui) il perd la raison. Le retour des PJ est pour lui l'occasion d'être justement puni pour ses péchés.

Bozorg Atach, Ă©claireur ferghi. Le rĂ´le de Bozorg est de matĂ©rialiser la prĂ©sence ─ et donc la menace, selon la logique du commandant ─  ferghi aux joueurs. Bozorg n'est pas initialement agressif, il fait simplement un repĂ©rage mais, acculĂ©, il se battra jusqu'Ă  la mort (d'autant plus qu'il ne comprend pas la langue des PJ). 


Prélude

C'est le départ des deux fils Drogo, et du fidèle Aylaq, pour la capitale. Tous les officiers sont venus les saluer et leur souhaiter bonne chance. Tous les envient. Beaucoup de simples soldats sont là aussi, car le lieutenant Giovanni est très populaire parmi ses hommes. Ceux qui savent écrire lui ont confié des lettres pour qu'il les remette à leur famille ou fiancée. Leur mère, Giuditta, est bien sur venue et les embrasse. Je fais par contre remarquer aux joueurs que leur père, le commandant, ne s'est pas déplacé. Il est resté dans la tour ouest, à surveiller le désert.


Introduction

Petite ellipse, pour arriver deux jours plus tard, alors que les joueurs chevauchent péniblement dans un étroit col, à travers les montagnes séparant le royaume d'Orsenna du désert ferghi.

La terre se met à trembler et un formidable bruit de craquement se répercute à travers toutes la montagne. Les PJ arrivent à grande peine à maitriser leurs montures et évitent de justesse un éboulement rocheux. Mais le passage dans la montagne est désormais condamné. Il leur faut rebrousser chemin. Les voila donc revenus, quatre jours plus tard, à fort Bastiani. Ou plutôt à ce qu'il en reste.

800px-Citadelle_de_Bam%2C_octobre2013_%2803%29.jpg
La citadelle après le tremblement de terre.


La partie

Le jeu démarre alors que les PJ retournent à la citadelle. En seulement quatre jours, celle-ci a bien changé : détruite, silencieuse, elle est terriblement vide. Je joue sur l'ambiance désertique des lieux pour mettre la pression aux joueurs. Presque tous les murs sont écroulés, aucun être vivant n'est visible. Des uniformes vides jonchent les rues. Il ne reste plus du corps des occupants que quelques touffes de cheveux et des poignées de dents.

Les joueurs arrivent à la prison, un des seuls bâtiment ayant encore quelques murs tenant debout. Il y trouvent l'ingénieur, aux fers dans une cellule. Reflexe Sombre, il ne vont pas le détacher et se contente de lui parler à travers le petit grillage de la porte de sa cellule. Le dialogue tourne vite court, Marziale se contentant de hurler : "Je les ai tous tué ! Punissez moi, tuez moi je le mérite !". Je joue à bloque le côté masochiste du perso, mais refuse de lâcher le morceau sur ce qui s'est vraiment passé.

Quand la scène commence à s'essouffler, je déclare que les chevaux, oubliés à l'extérieur, hennissent de terreur. Armés, les PJ se précipitent hors de la prison pour y voir des nuées d'insectes vrombissants dévorant la chair de leurs montures. Ils essaient de les repousser en agitant leurs manteaux, tout en emmenant les chevaux à l'abri, mais c'est peine perdue : déjà les mouches ont dévorer leurs yeux et sont entrées dans leur crane. Par contre, curieusement, aucun insecte ne s'en prend aux PJ.

Ils abandonnent donc les chevaux à leur triste sort et retournent dans la prison pour la nuit. En barricadant les fenêtres, il aperçoivent une lueur en haut de la tour ouest, qui n'est que partiellement écroulée. Toute la nuit l'ingénieur hurle. Pour convaincre les PJ de l'abattre, il s'accuse de crimes inimaginables : meurtres, cannibalismes, empoisonnements des puits de la ville... Voulant dormir en paix, Asdrubale le frappe, puis finit par le bâillonner.

Au matin, les PJ se dirigent vers la tour où ils ont aperçu une lumière le soir précédent. Sur le chemin, ils croisent un corbeau. Une nuée d'insectes fond sur lui. Après quelques minutes, il ne reste qu'un bec et quelques plumes. Mais, encore une fois, les insectes ignorent les PJ (ça les intrigue, mais ils ne s'en plaignent pas !).

Après ĂŞtre prĂ©cautionneusement montĂ©s au sommet de la tour (qui menace de s'Ă©crouler Ă  chaque instant) les fils Drogo tombe nez Ă  nez avec leur père. Mais les retrouvailles ne sont pas des plus chaleureuses : "Pourquoi ĂŞtes-vous revenus ? Partez ! Ce lieu n'est pas pour vous."  Quand les PJ l'interrogent sur le sort des occupants du fort, et plus particulièrement de leur mère, il Ă©touffe un sanglot, regarde les PJ un Ă  un puis lâche "Le Farghestan ne passera pas.". Mutique, il va ensuite sur son balcon scruter le dĂ©sert. Il sera impossible de lui arracher une autre rĂ©action.

Les PJ sortent donc de la tour et reprennent l'exploration de la ville. Je leur fais trouver l'armurerie de la citadelle. A l'intérieur : fusils, munitions, barils de poudre... et aussi un intrus ! Ferghi de surcroit ! Aylaq s'élance à sa poursuite, lui-même suivit des Drogo. Rattrapé, Bozorg Alach est vite vaincu, même si Aylaq est blessé au cours de l'échange.

Je donne alors ostensiblement au joueur d'Aylaq un petit papier en lui disant de lire le contenu en secret. Dessus il est écrit : malgré ta blessure, tu te sens incroyablement vivant. Tu gagnes l'avantage Fort.

Des cris ramènent ensuite les PJ dans la prison. L'ingĂ©nieur les supplie de le punir. Et lĂ , je ne sais plus trop comment ça a Ă©tĂ© amenĂ©, mais le lieutenant Giovanni Drogo a dĂ©cidĂ© de prĂ©sider un tribunal militaire exceptionnel pour juger l'ingĂ©nieur Marziale del Piero. On a donc eu droit Ă  une scène Ă©norme, un simulacre de procès, qui a permis d'Ă©tablir la culpabilitĂ© de Marziale et surtout d'obtenir sa confession (j'ai donc rĂ©vĂ©lĂ© le pot au rose aux joueurs : c'est leur père qui est  l'origine du dĂ©sastre, en mandatant l'ingĂ©nieur pour dĂ©couvrir un temple souterrain oubliĂ©).

A la fin du procès, pour respecter leur parole, les deux officiers fusillent Marziale (encore un paquet de Séquelles...), puis se rendent à la tour Ouest s'expliquer avec leur père (toujours suivis d'Aylaq, bien sur).

En haut de la tour, la confrontation avec le père tourne court. En rĂ©ponse aux accusations de ses fils,  il les traite de lâches, de dĂ©serteurs, et dĂ©clare que c'est leur dĂ©part qui l'a obligĂ© Ă  sacrifier ce qu'il avait de plus prĂ©cieux ─ sa femme ─ pour protĂ©ger le royaume d'Orsenna. Mais les fils Drogo ne semblent pas particulièrement convaincus par la logique du propos. Asdrubale surtout, quand tu lui sacrifies sa maman Ă  une dĂ©esse insecte, il l'a mauvaise. Il l'a mĂŞme tellement mauvaise qu'il loge une balle dans le corps de son père. Celui-ci se dĂ©fend comme un beau diable mais terminera criblĂ© de balles en contrebas de la tour.   

Comme la nuit tombe, les PJ se refugient dans la prison. Là, ils échafaudent un plan : ils n'ont plus d'espoir, plus de famille, plus d'amis... mais ils ont des barils de poudre. Suffisamment pour espérer stopper l'abomination réveillée par leur père et sauver l'honneur de leur nom.

Pendant la nuit, je passe un papier au joueur d'Aylaq, l'enjoignant à quitter la pièce pour un petit aparté. Là, je lui dis que son personnage ne s'est jamais senti autant en vie, autant lui-même, alors qu'il est en train de changer : je lui fais effacer ses Blessures et ses Séquelles. Pour se venger de notre aparté, les deux frères vont comploter de leur côté. Là, je vois un instant que le joueur d'Aylaq hésite à parler de sa situation aux Drogo. Mais comme je ne lui ai donné que peu d'infos sur son état, il ne sait pas trop sur quel pied danser. Finalement, il se tait.

Au petit jour, tous passent à l'armurerie pour s'équiper. Les deux frères sortent chacun un baril de poudre, puis referment la porte sur Aylaq ! Ils l'adjurent ensuite de ne pas chercher à sortir, s'il est vraiment leur ami.

Les fils Drogo entament alors leur descente dans le puits creusé par l'ingénieur, à la recherche du temple de la déesse. Parallèlement, je décris à tous la transformation d'Aylaq en une nuée d'insectes, après la consommation totale de ses chairs. Et, via un petit papier, je précise au joueur que son PJ reste lui-même, à l'exception de son désavantage Dévoué, qui est transféré de Giovanni à la déesse insecte. Aussitôt la transformation terminée (quelques minutes), Aylaq se lance à la poursuite des Drogo.

Ceux-ci pénètrent enfin dans le temple et rencontre la déesse insecte. Qui n'est autre que leur mère ! Bien sur, les PJ savaient que Giuditta avait été sacrifié à la déesse, mais ils ne se doutaient pas qu'elle était devenue son incarnation. Nue et boursouflée, elle pond en continu des grappes d'œufs translucides. Des milliers de mouches noires vrombissent autour d'elle et se promènent sur sa peau. Elle interpelle les PJ : "Mes bébés ! Je suis si contente de vous revoir ! Venez m'embrasser !".

Un temps, les deux frères sont désarçonnés, d'autant plus que ni les insectes ni la supposée déesse maléfique ne les attaquent. Ils sont alors rejoints par Aylaq, qui a maintenant la forme d'une nuée d'insectes. Ce dernier s'interpose entre les explosifs et les Drogo, pour protéger la mère, mais refuse lui aussi de les attaquer.

Les deux frères sont de plus en plus perdus. Finalement, Asdrubale tire un coup de feu sur sa mère : dégâts variables de 11 ! L'occasion est trop belle, je décris sa tête qui éclate sous la balle de son fils. Alors, la nuée d'insectes, jusque là pacifique, se précipite sur les Drogo (groupe, 2 Blessures par tour).

Devenu fou,  Asdrubale prend la fuite en hurlant, poursuivi par Aylaq. Giovanni reste dans le gouffre et allume la mèche des explosifs.


Post-générique

En haut de la tour en ruine, à la place qu'a occupé son père pendant 43 ans, Asdrubale scrute le désert. L'invasion est imminente, il le sait. Au dessus de lui, une nuée d'insectes bourdonnants semble le protéger du soleil de plomb. Un jour passe, un autre commence.


Bilan

L'idĂ©e derrière le scĂ©nar Ă©tait de sortir ─ sans en avoir l'air ─ du schĂ©ma survival un peu classique de mes parties de Sombre. Ici, aucun des PNJ n'Ă©taient de facto agressif, ce sont les PJ qui ont Ă©tĂ© Ă  l'origine de toute violence : le ferghi Ă©tait cachĂ©, l'ingĂ©nieur attachĂ©, le père passif, les insectes ne s'attaquaient qu'aux animaux, etc. Mais en stressant les joueurs (transfo du PJ de l'un de d'entre eux, attaque des chevaux, prĂ©sence ferghi cachĂ©e, expĂ©rience prĂ©alable de Sombre) et en gĂ©nĂ©rant un sentiment de dĂ©gout (moral pour les actes du père, physique pour les insectes et la mère) ils ont choisi tous seuls de prĂ©cipiter la situation dans la violence. Du coup, Ă  la fin, j'Ă©tais vraiment content que ça ait marchĂ©, parce que je n'en menais pas large pendant la partie. Avec des joueurs non habituĂ©s Ă  Sombre, et plus gĂ©nĂ©ralement au survival, ce scĂ©nar a probablement de bonnes chances de se planter, ou tout du moins d'ĂŞtre un peu mou.

J'avais tout de même prévu d'utiliser un jeune enfant ferghi, caché dans les ruines, qui aurait pu être un PJ de remplacement en cas de mort prématuré ou bien, en cas de ventre mou, un petit diable déterminé à faire exploser ce qui restait de la forteresse. Mais vu la façon dont s'est déroulée la partie je n'ai même pas eu l'occasion de m'en servir.

Dernière modification par Gauvain (07 Feb 2015 19:08)

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