Salut!
J'ai fait jouer Bring me sun hier après-mid, avec une table de 4, que des joueurs que je connaissais, dont ma copine, plutôt nouvelle joueuse, qui n'était pas sûr de vouloir jouer, mais finalement, tout le monde s'est bien amusé.
J'appréhendais un peu sur le scenario, car j'avais eu moins de feedback que pour House, mais tout s'est très bien passé, avec le Dieu du Jdr qui était avec nous sur la fin comme vous allez le voir.
Personnages:
Connie Banks, Stappleton, Waldrich et Thompson : Oscuro n'est pas choisie.
Je la garde sous le coude comme PJ de rechange (je les ai prévenu que ça risquait de faire mal et qu'il y avait plusieurs PJs de rechange en réserve).
DĂ©roulement:
Je leur décrit le début de la tempête de sable avant de leur laisser choisir leurs personnages, puis une fois qu'ils ont choisis, je lance l'histoire dans le diner.
Tout le monde est un peu stressé de ne voir personne dans le diner, je joue Ponti la voix tremblante, qui se veut rassurant mais qui a les foies. Il les invite à se détendre et à prendre un verre, puis après s'être fait engueuler par Stappleton, va voir s'il peut trouver des chambres pour les voyageurs. Là , ça parle très peu entre PJs, l'ambiance est plutôt statique, je commence à flipper un peu.
Heureusement, Stappleton décide d'aller voir ce que Ponti fout, et constate le bordel de la réception. Cherchant des informations, il trouve les passeports des deux écossaises, prend les clés et revient auprès des autres. Je décrit la porte menant aux cuisines, mais visiblement ça ne les tente pas. Bon. Ils décident donc d'aller dans leurs chambres, en attendant que tout se passe. Ils passent donc dans le couloir et découvrent le sol et les murs éclaboussés de sang. Quelques séquelles pour la forme, et Ponti, qui ne crevait déjà pas d'assurance, commence à carrément flipper. J'accorde à l'un des PJs d'avoir un téléphone portable dont Waldrich se sert pour faire des mauvaises photographies (ça ne leur servait à rien, et je trouvais que ça ajoutait de la couleur, j'ai donc accepté). Ils essaient de pousser la porte "Privé", mais elle est bloquée de l'intérieur.
Si ils vont tous dans les préfabriqués, je sens que ça va merder, et que j'aurais du mal à les en sortir, donc je ressuscite le cuistot : malgré le bruit de la tempête, ils entendent des grognements, hurlements de douleurs provenant du diner, avec des bruits de bouteilles renversées et des grands fracas, comme si quelqu'un se jetait partout dans le diner.
Waldrich, motivé par ses instincts de reporter, entrouvre la porte et découvre le cuistot, défiguré, en train de tituber dans le diner, griffant de ses mains son visage détruit.
Le bruit de la porte qui s'ouvre attire la goule, dont les yeux commencent doucement à repousser, et elle se jette dans la direction de la porte, à moitié aveugle. Waldrich tente de bloquer la porte, je lui permet un jet de corps qui est réussi : un fracas assourdissant secoue la porte, Waldrich vacille, mais la porte reste close.
Pendant ce temps, Connie et Stappleton ont ouvert la porte menant dehors et s'engouffrent dans la tempête en direction des chambres, et Stappleton parvient à ouvrir la première chambre malgré le manque de visibilité.
Ainsi, alors que Connie et son amant sont en relative sécurité, le cuistot se jette de toute ses forces sur la porte, et parvient à l'ouvrir, malgré le poids de Cyrus de l'autre côté. Cyrus et Waldrich tentent de faire face, alors qu'Oscuro et Ponti se tassent dans un coin. Cyrus tente "d'immobiliser le cuistot", je lui accorde qu'il sera le seul à se prendre des dégâts. Heureusement pour lui, au début de séance, j'ai la poisse aux dés : en deux tours, il ne se prend aucun dégât. Waldrich fonce dans le diner pour trouver de quoi se défendre (oui, la seule arme disponible à ce moment là est enfermée à double tour dans le préfabriqué...), je lui accorde qu'en fracassant une bouteille sur le cuistot, cela est assimilable à une arme pour un tour. Il revient donc, fracasse une des deux bouteilles qu'il est allé cherché sur la tête du cuistot que cela ne semble pas blesser plus que ça (3 blessures sur 10). Il riposte, inflige 3 dégâts, bref, ça part mal. Thompson et Waldrich fuient dans le diner, talonnés par la goule, passent dans la cuisine, puis continuent à fuir jusque dans la réserve.
Pendant ce temps, du côté des mafieux, rien de bien palpitant : leur cachette leur semble très précaire (un projectile plus massif que les autres défonce une partie du toit, laissant entrer en partie la tempête), ils passent dans la deuxième chambre, et commencent à retirer les draps du lit (je pensais que c'était pour affronter la tempête, mais pour eux, c'était pour empêtrer le cuistot...), avant de rejoindre le couloir (une décision un peu metagame, mais qui m'a évité bien des peines).
Donc, Thompson et Waldrich arrivent dans la réserve, faiblement éclairée, et le cuistot les rattrape. Thompson, derrière, fait ce qu'il peut, mais est largement blessé par la goule, tandis que Waldrich découvre le prêtre. Trouvant un cocktail molotov, il le lance sur la goule, et parvient à la toucher. Le cuistot, déjà un peu affaibli, commence à bruler et finit par mourir. Au moment où il trouve le cocktail molotov, je décris le gressillement du talkie.
Alors que Connie et Stappleton reviennent dans le couloir, ils voient Oscuro et Ponti dans un coin, Ponti en train de pleurer, parlant en espagnol à Oscuro. Quand Oscuro voir Stappleton et le flingue qu'il tient, elle commence à l'insulter en espagnol et lui ordonne de se bouger le cul pour aller sauver Waldrich. Stappleton, un peu irrité par l'attitude de cette mexicaine, accepte malgré tout et le reste du groupe part à la recherche du colosse black et du journaliste.
Quand ils pénètrent dans la réserve, simultanément, Waldrich capte un vague "Y'a quelqu'un?" du talkie-walkie, alors qu'un crissement semble provenir de la pièce adjacente, ainsi que des grognements de douleur. Stappleton veut montrer qu'il maitrise la situation et se met face à la porte, le flingue pointé, mais quand le comptable émerge de la réserve, le cou en sang, l'avocat lui tire dessus, mais sa balle ne semble pas endommager la goule (il n'a pas tir, je l'ai laissé tirer, il a touché : j'ai conclus qu'il touchait quelque chose d'insignifiant pour la goule). Il se fait charger, prend des dégats, Connie tente de jeter le drap sur le comptable, mais cela ne lui attire que des dégats supplémentaires, et finalement, Waldrich utilise le deuxième cocktail molotov pour abattre la deuxième goule.
Alors que le talkie retentit à nouveau, que Stappleton et Waldrich commence à s'engueuler (Waldrich n'a pas l'intention d'aller chercher le type de l'autre côté du talkie), Kiki saute du sac et part dans la réserve. Connie s'élance à sa suite, et Stappleton la suit : ils découvrent la corde et les escaliers menant au sous-sol.
Ils découvrent Wallace, l'arbalète et le chapeau, mais l'avocat décide de menacer le chasseur de vampire. Celui-ci explose de fureur, leur expliquant qu'il n'a rien à perdre et que si ils ne voulaient pas coopérer, il fera tout péter, lui étant déjà foutu.
A l'étage, Oscuro fait part à Waldrich de ses craintes sur cet endroit et sur les goules ("Elles vont se relever de nouveau : elles avaient déjà été tuées avant"), et on découvre que Ponti n'est plus là . Le binôme improvisé Waldrich/Thompson reviennent au diner, découvrent que la porte d'entrée est ouverte sur la tempête. Ils s'y engouffrent, voulant se barrer, mais tombent quelques mètres plus loin sur le cadavre de Ponti, lapidé par la tempête. Waldrich récupère les clés du car, Thompson cherche à déterminer si Ponti est bien mort, mais ils doivent vite battre en retraite, et retournent à la réserve.
Après un long moment de tension, Stappleton accepte de secourir Wallace, mais, alors qu'il le remonte, Connie découvre les cocons au plafond et commence à prendre peur. Wallace remonte avec sa panoplie d'armes et commence à se trainer dans les escaliers en essayant de leur expliquer ce qui se passe ("Je suis chasseur de...") quand soudain, un bruit strident retentit, et un cocon s'ouvre. Le groupe de trois se presse dans l'escalier, Wallace en dernier, il tire un carreau dans l'obscurité sans toucher une chose en mouvement.
Arrivés en haut, ils voient le reste du groupe, Wallace leur gueule d'aller achever les goules avant qu'elles ne se relèvent, le groupe se partage les armes, et deux se dévouent pour aller tuer les goules, mais alors que Stappleton regarde le corps de la goule s'enflammer (Vampires style), un vampire lui tombe dessus depuis le plafond et le mord. Il le frappe en retour, Wallace lui tire dessus.
Comme lu sur ce forum, je place un d12 au milieu de la table sur 12 (peu visible, mais quand mĂŞme) et commence le compte-Ă -rebours (pour moi, c'est avant que la tempĂŞte de sable finisse).
Les rounds qui suivent sous brutaux : il y a quatre vampires (l'un est détruit rapidement), donc 3 qui survivent dans la suite, deux attaquant chaque tour, sautant depuis les murs, le plafond, et touchant à chaque fois. Les ripostes touchent souvent, mais pas suffisamment pour laisser croire qu'ils peuvent vaincre.
Le groupe entame une retraite vers le diner, dans l'idée de fuir dans la tempête: ils voient par terre le cadavre de Oscuro, égorgée, mais n'ont pas le temps de la pleurer, et cherchent à atteindre la porte. Connie revient en arrière vers Wallace qui traine la patte, déjà bien blessé, et lui demande les clés de son 4x4. Wallace lui lance, leur souhaite bonne chance, lui dit qu'il va tout faire pour les retenir, et qu'il leur laisse un peu d'avance avant de tout faire péter.
Là , la signification du compte à rebours a changé. Je glisse un post-it à Stappleton, avec pour consigne de ne pas le retourner avant que je lui dise (derrière, "Vampire" et ses treize cercles de vie), en lui indiquant par ailleurs, toujours par post-it, qu'il se sent bizarre, et que l'épaule où il a été mordue lui semble toute anesthésiée.
Ils foncent dans la tempête. A ce stade, ils ont tous entre 1 et 3 de corps, mais sont encore en vie, et le countdown est à 4. Ils perdent du temps à essayer les clés de Wallace sur la voiture de Perkins, puis décident de péter la vitre pour s'y réfugier (j'avais déjà donné de l'attrition dans la tempête, et un point de corps pouvait les tuer). Stappleton s'y colle, je lui fais signe, lève sa hache et...
... l'enfonce dans le crâne de Cyrus, l'air dément, les yeux injectés de sang, l'allure reptilienne. Waldrich lui tire dessus, le touche, Connie échoue. Compte à rebours sur 1.
Alors que je commence à regretter d'avoir donné un PNJ 13 à mon joueur, celui-ci rate son jet, et Waldrich claque un point d'adrénaline et fait un magnifique (11/5) qui explose la tête du nouveau Vampire.
Connie, aspergée de sang, récupère la hache, vise, et coupe le poignet de son ex-amant, et récupère la mallette.
A ce moment-là , Wallace appuie sur le détonateur, et le motel explose.
Connie et Waldrich s'enfuient dans une tempête de sable mêlé de débris du motel, et trouvent le gros 4x4 de Wallace, et s'enfuient avec.
Générique.
Stinger: Le lendemain, une main émerge des débris, puis un Wallace vampirisé s'en extrait. La quatrième goule est là et l'attend.
Bilan
Séance vraiment très bonne. J'ai été le premier surpris par le déroulement de la séance, je ne l'aurais pas du tout imaginé dans cet ordre-là ni avec une telle résolution.
J'ai eu une chance assez médiocre aux dés (plutôt raté mes premiers jets, et par la suite, les seuls dommages variables que j'ai eus ont été 2 et 3...) mais j'ai touché à chaque coup avec les vampires, donc pas trop mal finalement. Un joueur a eu beaucoup de chance (Waldrich), infligeant plus souvent 4 dégâts que 3.
Dans l'ensemble, ça a été plutôt équilibré donc, avec un gros coup de chance à la fin qui tombait parfaitement.
Je me suis trainé quelques pnjs inutiles (Oscuro et Ponti), mais pendant un long moment, je ne savais pas s'ils allaient ou non servir de PJs de rechange, rechignant à utiliser moi-même l'avantage de Medium d'Oscuro.
J'ai à un moment triché pour sauver un PJ dans le climax(Ouh! C'est mal!), mais au vu de la fin, je me dis que j'ai bien fait.
J'ai décrit la porte de la chambre froide aux joueurs, mais ils n'ont pas souhaité y aller, redoutant ce qu'ils risquaient d'y trouver (d'ailleurs, en discutant de la partie après coup, l'un de mes joueurs m'a dit qu'il suspectait que les écossaises s'y trouveraient), mais on s'en est plutôt bien sorti sans.
Après, on a tous beaucoup aimé le côté très pulp mais powerless à la fois, qui ressortait vachement bien avec les dégats variables : chaque antago pouvait être séché presque en un coup avec un bon jet, mais les PJs étaient toujours à un mauvais jet de la mort.
Bref, on s'est beaucoup amusé, même si j'étais moins rassuré que pour House (En gros, je voyais plein de façons dont ça aurait pu merder, mais rien de cela n'est arrivé).
Dernière modification par Piouh (12 May 2013 17:09)
Hors ligne
Hello Piouh
Super feedback ! Une partie bien fun visiblement. C'est cool !
Grand merci. Ton message me fait un immense plaisir !
Je prends le temps de bien analyser tous les détails et poste en retour quelques observations dès que possible (le WE prochain sans doute)...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
Hors ligne
Excellent feedback, en effet.
Et la partie a l'air d'avoir été supercool. À lire, ça dépote bien en tout cas.
Quelques remarques, d'ordre technique pour la plupart (je laisse Bad commenter la fiction) :
J'appréhendais un peu sur le scenario, car j'avais eu moins de feedback que pour House
Oui. On a prévu de mettre une aide de jeu en ligne pour régler ce problème, et en fait, ça devrait déjà être fait. Bad a bossé comme un chef, c'est moi et mon emploi du temps de ministre qui retardons tout. Mais ça va viendre.
Connie Banks, Stappleton, Waldrich et Thompson : Oscuro n'est pas choisie.
Ah c'est dommage parce qu'elle fonctionne en binôme avec Waldrich et que sa médiumnité est utile au déroulement de la partie. En ouverture de la section Prétirés, on recommande plutôt d'écarter Thompson à quatre joueurs.
Cyrus tente "d'immobiliser le cuistot", je lui accorde qu'il sera le seul à se prendre des dégâts.
Oui. C'est la procédure de gêne qui s'applique (Sombre 1, p. 9).
l'avocat lui tire dessus, mais sa balle ne semble pas endommager la goule (il n'a pas tir, je l'ai laissé tirer, il a touché : j'ai conclus qu'il touchait quelque chose d'insignifiant pour la goule).
Hum, ça c'est un peu maladroit parce qu'en accordant abusivement un jet (sans Tir, l'échec est normalement automatique), tu te retrouves contraint au final de transformer une réussite en échec. C'est pas top cohérent, et ça incite Stappleton a conserver son gun, alors qu'il est censé le transmettre à un autre PJ possédant Tir. Est-ce qu'il l'a fait d'ailleurs ?
il y a quatre vampires (l'un est détruit rapidement), donc 3 qui survivent dans la suite
J'ai à un moment triché pour sauver un PJ dans le climax(Ouh! C'est mal!)
Est-ce qu'il y a un rapport ? J'entends par là , est-ce que tu as le sentiment que tu as été obligé de tricher parce que tu avais un peu surévalulé le nombre d'antagos ?
L'intérêt du nid, c'est que tu peux faire popper les vampires les uns après les autres, à mesure de tes besoins. Tu n'es pas obligé d'en envoyer quatre d'un coup, tu peux commencer par deux puis en rajouter un, puis un autre encore, à mesure de tes besoins.
Est-ce que tu pourrais détailler les conditions dans lesquelles tu as triché ? Contextualiser le truc pour qu'on comprenne pourquoi tu t'es senti obligé de sauver le PJ. Ça m'intéresse à mort.
Waldrich claque un point d'adrénaline et fait un magnifique (11/5) qui explose la tête du nouveau Vampire.
Énorme !
Hors ligne
Connie Banks, Stappleton, Waldrich et Thompson : Oscuro n'est pas choisie.
Ah c'est dommage parce qu'elle fonctionne en binôme avec Waldrich et que sa médiumnité est utile au déroulement de la partie. En ouverture de la section Prétirés, on recommande plutôt d'écarter Thompson à quatre joueurs.
J'ai préféré leur laisser le choix pour les personnages, et aucun d'eux n'avait l'air particulièrement séduit par la voyante, donc j'ai laissé couler. Autant qu'ils soient à l'aise avec le personnage qu'ils incarnent
Cyrus tente "d'immobiliser le cuistot", je lui accorde qu'il sera le seul à se prendre des dégâts.
Oui. C'est la procédure de gêne qui s'applique (Sombre 1, p. 9).
l'avocat lui tire dessus, mais sa balle ne semble pas endommager la goule (il n'a pas tir, je l'ai laissé tirer, il a touché : j'ai conclus qu'il touchait quelque chose d'insignifiant pour la goule).
Hum, ça c'est un peu maladroit parce qu'en accordant abusivement un jet (sans Tir, l'échec est normalement automatique), tu te retrouves contraint au final de transformer une réussite en échec. C'est pas top cohérent, et ça incite Stappleton a conserver son gun, alors qu'il est censé le transmettre à un autre PJ possédant Tir. Est-ce qu'il l'a fait d'ailleurs ?
En fait, dans ces deux exemples (ainsi que celui de la bouteille, que j'ai accordé comme une arme utilisable qu'une seule fois), cela traduit un ajustement que j'ai fait sur ma façon de maîtriser depuis House.
J'ai senti que dire "non" à mes joueurs les frustrait énormément, et que ça ne passait pas super bien, donc plutôt que de leur dire "Non, c'est pas possible selon les règles", quand je les vois jeter les dés pour faire un truc qu'ils me décrivent, je laisse filer, et leur décrit le résultat de l'action en prenant en compte les règles.
Ici, concrètement, Stappleton voulait tirer, et il a jeté les dés. Au lieu de lui dire "Pas besoin de jeter les dés, tu rates", j'ai préféré interpréter l'esprit de la règle : "n'étant pas habitué à tirer, ta main tremble, tu es incapable de viser correctement, tu le touches mais la blessure ne semble absolument pas l'handicaper".
De même lorsque Cyrus a essayé de l'immobiliser, je lui ai demandé de ne pas jeter les dés, lui ai dit qu'il réussissait en décrivant un corps à corps avec la goule par terre, mais la goule ne s'attaquait qu'à lui... c'est à dire exactement ce qui est prévu par les règles.
Du coup, c'est passé vachement mieux auprès de la table, parce que j'enrobais les règles de narration.
Et en ce qui concerne le flingue, quand j'ai décrit la charge de la goule sur lui (en gros, c'est le seul truc auquel tirer lui aura servi : se prendre l'attaque de la goule), il tombe à la renverse, et il a décrit lui-même le flingue qui glissait sur le sol, et Thompson l'a ramassé.
Du coup, la considération metagame a été transformée en élément cinématographique, et j'ai trouvé ça bien cool :)
il y a quatre vampires (l'un est détruit rapidement), donc 3 qui survivent dans la suite
J'ai à un moment triché pour sauver un PJ dans le climax(Ouh! C'est mal!)
Est-ce qu'il y a un rapport ? J'entends par là , est-ce que tu as le sentiment que tu as été obligé de tricher parce que tu avais un peu surévalulé le nombre d'antagos ?
L'intérêt du nid, c'est que tu peux faire popper les vampires les uns après les autres, à mesure de tes besoins. Tu n'es pas obligé d'en envoyer quatre d'un coup, tu peux commencer par deux puis en rajouter un, puis un autre encore, à mesure de tes besoins.
Est-ce que tu pourrais détailler les conditions dans lesquelles tu as triché ? Contextualiser le truc pour qu'on comprenne pourquoi tu t'es senti obligé de sauver le PJ. Ça m'intéresse à mort.
Non, pas de rapport. En gros, au bout de quelques tours, ils arrivent dans le diner, tous ayant plus ou moins morflé : entre 1 et 4 points de corps, et les vampires étaient blessés mais pas sur le point de crever.
Et lĂ , Waldrich ayant 4 points de corps, je l'attaque avec un vampire, et fait des dommages variables.
Vu qu'on était au milieu du climax, une poursuite pour sortir de l'hotel, il commençait à y avoir un rythme sympathique et j'envisageais déjà le final comme une poursuite dans la tempête par un nouveau vampirisé, avec l'explosion qui pouvait survenir à tout instant, le tuer là aurait cassé le rythme plus qu'amener de l'horreur. Du coup, j'ai jeté les dés ouvertement, ils ont vu mon résultat, je lui ai demandé combien il avait de vie, et on s'est tacitement mis d'accord : je lui ai infligé une blessure normale, le mettant à 1 point de corps pour le reste du final, et on a repris.
D'une part, c'était pour ne pas casser le rythme, et d'autre part, c'était qu'au vu de l'état de santé du groupe, le danger était loin d'être écarté non plus (d'autant plus que j'avais l'infecté en rab).
Et au vu du dénouement, je me dis que ça a bien tourné comme ça.
Dernière modification par Piouh (18 May 2013 10:59)
Hors ligne
Autant qu'ils soient Ă l'aise avec le personnage qu'ils incarnent
Toutafé.
Mais dans mon expérience, quand tu présentes autant de prétirés qu'il y a de joueurs et que les dits prétirés sont suffisamment typés (ce qui est le cas, je pense, de ceux de Bad), chaque joueur trouve chaussure à son pied.
Ce que je veux dire, c'est que je pense que si tu avais zappé Thompson au moment de répartir les persos, Oscuro aurait été choisie de bon coeur, même si son appétence était a priori faible à ta table.
J'ai senti que dire "non" à mes joueurs les frustrait énormément, et que ça ne passait pas super bien
Ah oui, forcément. Parce que tu leur dis non pendant la partie. Ce qu'il faut, c'est leur dire non *avant* de commencer à jouer, d'où l'importance cruciale du briefing, auquel j'ai consacré un long article dans Sombre 2. J'y parle évidemment des armes à feu et de Tir (p. 39).
De même lorsque Cyrus a essayé de l'immobiliser, je lui ai demandé de ne pas jeter les dés, lui ai dit qu'il réussissait en décrivant un corps à corps avec la goule par terre
En théorie, gêner implique de réussir un jet de Corps. Il s'agit en fait d'une attaque sans dommage. Si elle réussit automatiquement, c'est qu'elle est facile. Le risque alors est que tous tes joueurs se mettent à gêner (bin oui, puisque ça réussit automatiquement, pourquoi se, hum, gêner ? ) et qu'ils s'empilent sur la goule, façon mêlée de rugby. Et là , ça coince un peu parce qu'en bonne logique, tu te retrouves contraint d'incapaciter ton antago, ce qui n'est pas cool.
Du coup, c'est passé vachement mieux auprès de la table, parce que j'enrobais les règles de narration.
C'est ce qu'il faut faire, bien sûr. Les règles sont un support, une structure.
Du coup, j'ai jeté les dés ouvertement, ils ont vu mon résultat, je lui ai demandé combien il avait de vie, et on s'est tacitement mis d'accord : je lui ai infligé une blessure normale, le mettant à 1 point de corps pour le reste du final, et on a repris.
Ah ouais, quand mĂŞme.
C'est marrant, parce que c'est exactement l'effet de l'un des nouveaux Avantages que j'ai playtestés dans mon quickshot d'hier (compte rendu coming soon). Et je vais le garder : fixer les dommages une fois dans la partie est bourrin mais cool.
Par contre, hors cet Avantage, ce n'est pas un truc que j'aurais accordé comme ça à un joueur. Non non non, jamais de la vie. Mais bon, chaque meneur voit midi à sa table et c'est très bien ainsi. Merci pour l'explication détaillée.
Hors ligne
Quelques observations complémentaires de celles de Johan.
J'ai fait jouer Bring me sunavec une table de 4, ... dont ma copine, plutôt nouvelle joueuse, qui n'était pas sûr de vouloir jouer, mais finalement, tout le monde s'est bien amusé.
J'ai constaté aussi que le scénar fonctionnait bien avec des débutants, en particulier avec les filles. C'est même avec eux que j'ai obtenu le plus souvent les meilleurs résultats, sans doute parce que le format est un peu trop conventionnel pour les vieux routards.
Les novices acceptent plus facilement la catastrophe annoncée, qui est le modèle narratif de BMS. On sait dès le départ que ça va mal finir.
je les ai prévenu que ça risquait de faire mal et qu'il y avait plusieurs PJs de rechange en réserve
Très bien vu. Il faut effectivement insister, comme tu l'as fait, surtout vis à vis des rôlistes expérimentés, sur la nature et l'objectif du scénar, qui est un pur survival. Les joueurs doivent donc accepter toutes les conventions du genre, en particulier, qu'immanquablement, tous les éléments vont se liguer contre eux.
Personnages:
Connie Banks, Stappleton, Waldrich et Thompson : Oscuro n'est pas choisie.
Je la garde sous le coude comme PJ de rechange.
Pour compléter sur ce point vos échanges avec Johan, je conseille au meneur qui souhaiterait masteriser BMS, de bien réfléchir, à l’avance, aux différentes interactions possibles pour rebondir et orienter, le cas échéant, les PJ durant la partie.
A cet égard, il est plus simple d'interagir avec un autre personnage quand on le visualise correctement. Lorsque je mène BMS, je donne par conséquent les éléments de base des prétirés à toute la table (allure générale, occupation).
Chacun peut ainsi choisir son personnage en toute connaissance de cause. Naturellement, pour pimenter la partie, je passe sous silence certaines informations précises (l’addiction de l’avocat, le pouvoir de la cartomancienne, la fausse candeur de la Bimbo…) et laisse à chaque joueur le plaisir de découvrir seul les sombres secrets figurant sur sa feuille de personnage.
DĂ©roulement:
...je joue Ponti...Il les invite à se détendre et à prendre un verre, puis ... va voir s'il peut trouver des chambres pour les voyageurs. Là , ça parle très peu entre PJs, l'ambiance est plutôt statique ...
J'ai aussi constaté ce souci lors des premiers playtests. Par nature, comme tu l'as effectivement relevé, le scénario est statique. Une fois dans le diner, c’est aux joueurs de faire le jeu. Or, si les newbies se lancent sans souci dans l'exploration, les vieux briscards, en particulier ceux qui ont déjà joué à Sombre, sont parfois plus réticents à foncer. Trop prudents ou sur leurs gardes, après notamment avoir découvert les premiers cadavres, certains PJ sont parfois tentés de se retrancher dans la cafétéria et d’attendre.
Pour palier cette difficulté, si personne ne prend d’initiative, je lance désormais moi-même l’action en piquant la curiosité des PJ et en les orientant vers la cuisine :
- j’insiste par exemple sur l’odeur de brûlé qui filtre à travers la porte à hu-blot.
- si ça ne suffit pas, j’explique qu’ils entendent, malgré la tempête, des coups répétés en provenance de la chambre froide (la fille encore en vie frappe avec ses pieds contre l’un des murs en oscillant depuis son crochet).
- en dernier recours, il m’est arrivé, lors d’un playtest, de pulvériser par le biais de la tempête, les fenêtres de la cafétéria, et ce, pour obliger les PJ à se replier sur l’arrière du diner.
Ces éléments suffisent en général à lancer la partie. Attention, c'est aux PJ d'explorer le motel. Si les PNJ le font à leur place, les joueurs sont en mode passif et ce n'est jamais un bon plan. Ponti ou Kiki ne sont là que pour lancer des pistes et inciter les PJ à l’action, pas pour leur voler la vedette. Même si ces PNJ initient une scène, je rends donc la main aux PJ dès que possible.
...la porte menant aux cuisines, ... ça ne les tente pas... Ils décident donc d'aller dans leurs chambres, ... passent donc dans le couloir et découvrent le sol et les murs éclaboussés de sang...Ils essaient de pousser la porte "Privé", mais elle est bloquée de l'intérieur
Très intéressant. J'ai rarement eu le cas. La plupart du temps, les PJ s'orientent vrs la cuisine. Mais je trouve ça très cool.
Si ils vont tous dans les préfabriqués, je sens que j'aurais du mal à les en sortir, donc je ressuscite le cuistot : malgré le bruit de la tempête, ils entendent des grognements, hurlements de douleurs provenant du diner, avec des bruits de bouteilles renversées et des grands fracas, comme si quelqu'un se jetait partout dans le diner....
Excellent et encore une fois très bien vu !! Les chambres sont des impasses narratives. Elles n’existent que parce qu’un motel sans chambres n’est pas crédible.
...la goule, dont les yeux commencent doucement à repousser, ... se jette dans la direction de la porte, à moitié aveugle. Waldrich tente de bloquer la porte, je lui permet un jet de corps qui est réussi : un fracas assourdissant secoue la porte, Waldrich vacille, mais la porte reste close.
Pendant ce temps, Connie et Stappleton ont ouvert la porte menant dehors et s'engouffrent dans la tempĂŞte en direction des chambres.
Comme je le disais un peu plus haut, les chambres sot une impasse narrative. Pour verrouiller encore un peu plus le huis clos, je précise bien, dès le départ, après avoir décrit la cafétéria, que la tempête a triplé d’intensité et s’est muée en tornade. J’insiste bien sur la violence des bourrasques, sur les tôles arrachées et les branches de cactus qui volent, bref, sur tous un tas de gros débris que se mangeraient dans la gueule les PJ qui auraient la mauvaise idée d’aller à l’extérieur.
Pour être sûr que les PJ n’envisagent pas la moindre tentative, j'utilise l'astuce de Pika (la "pikaserie") du choix informé : je les préviens d'emblée des conséquences en cas de sortie. S’ils mettent le nez dehors, j’indique que j’appliquerai la règle de l’attrition à chaque tour si les PJ tentent de rejoindre les chambres en longeant la galerie (et la procédure d’accident grave à chaque tour s'ils ne longent pas la galerie).
Au moment où il trouve le cocktail molotov, je décris le gressillement du talkie.
Perfect ! Encore bien vu ! La découverte du talkie est en effet cruciale. Elle permet de lancer le chantage de Wallace et donc de poser le nœud de l'histoire (en particulier de provoquer l'exploration du sous-sol).
Dans le feedback à venir, on détaillera les différentes solutions pour faciliter sa découverte.
Alors que le talkie retentit à nouveau, que Stappleton et Waldrich commence à s'engueuler (Waldrich n'a pas l'intention d'aller chercher le type de l'autre côté du talkie), Kiki saute du sac et part dans la réserve. Connie s'élance à sa suite, et Stappleton la suit : ils découvrent la corde et les escaliers menant au sous-sol.
Ils découvrent Wallace, l'arbalète et le chapeau, mais l'avocat décide de menacer le chasseur de vampire. Celui-ci explose de fureur, leur expliquant qu'il n'a rien à perdre et que si ils ne voulaient pas coopérer, il fera tout péter, lui étant déjà foutu.
J'adore. C'est exactement comme ça que je voyais le déroulement de la scène !
...découvrent que la porte d'entrée est ouverte sur la tempête. Ils s'y engouffrent, voulant se barrer, mais tombent quelques mètres plus loin sur le cadavre de Ponti, lapidé par la tempête... ils doivent vite battre en retraite, et retournent à la réserve.
Et bien écoute, une nouvelle fois bravo ! C'est précisément ce qu'il fallait faire. Une bonne manière de crédibiliser la tempête, c'est effectivement d'utiliser Ponti. On peut imaginer aussi, qu'il veut sortir mais finalement y renonce parce qu'il réalise qu'essayer de rejoindre le bus, c'est mourir. Ou alors, il revient quelques instants plus tard avant de s’effondrer en sang, lacéré par le vent, le sable et les cailloux.
Comme lu sur ce forum, je place un d12 au milieu de la table sur 12 (peu visible, mais quand mĂŞme) et commence le compte-Ă -rebours (pour moi, c'est avant que la tempĂŞte de sable finisse).
Lors des derniers playtests, sur les conseils d’un autre Meneur (Gauvain, merci à lui), j’ai effectivement introduit un compte à rebours durant le climax, ce qui permet de dynamiser incroyablement cette dernière séquence.
Matérialisé par un D20 dont je fais pivoter les faces à chaque tour, le compte à rebours symbolise, au choix et selon les circonstances, le décompte du détonateur, le nombre de tour avant l’attaque des vampires, le temps qu’il reste avant que l’aube n’apparaisse (ou encore, comme tu l'as fait, et je n'y avais pas encore pensé, le nombre de tour avant que la tempête de sable ne s'achève).
J’ajuste le chiffre de départ selon l’état physique des personnages, et selon l’orientation finale que je souhaite donner à la partie (survival héroïque ou TPK désespéré).
Les rounds qui suivent sous brutaux...
Là , la signification du compte à rebours a changé. Je glisse un post-it à Stappleton, avec pour consigne de ne pas le retourner avant que je lui dise (derrière, "Vampire" et ses treize cercles de vie), ... Stappleton s'y colle, je lui fais signe, lève sa hache et...
... l'enfonce dans le crâne de Cyrus, l'air dément, les yeux injectés de sang, l'allure reptilienne.
Connie, aspergée de sang, récupère la hache, vise, et coupe le poignet de son ex-amant, et récupère la mallette.
A ce moment-là , Wallace appuie sur le détonateur, et le motel explose.
Connie et Waldrich s'enfuient dans une tempête de sable mêlé de débris du motel, et trouvent le gros 4x4 de Wallace, et s'enfuient avec.Générique.
Stinger: Le lendemain, une main émerge des débris, puis un Wallace vampirisé s'en extrait. La quatrième goule est là et l'attend.
Bilan
Séance vraiment très bonne. J'ai été le premier surpris par le déroulement de la séance, je ne l'aurais pas du tout imaginé dans cet ordre-là ni avec une telle résolution.
La trame et le décor sont volontairement modulaires pour permettre à chaque meneur de faire ce qui lui semble le plus approprié à son groupe de joueurs. Certains éléments peuvent être écartés, le nombre d’antagonistes et plusieurs événements sont flottants et il est donc possible de les supprimer, les déplacer ou de les faire surgir au moment le plus approprié.
Tu as bien fait de te laisser porter par les événements et de faire de BMS ton film (et un p'tain bon film, visiblement).
Après, on a tous beaucoup aimé le côté très pulp mais powerless à la fois, ... Bref, on s'est beaucoup amusé,
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
Hors ligne
En fait, en grande partie, les "bons réflexes" que j'ai eu durant la partie sont à imputer à la lecture du Feedback ici.
Le talkie walkie était encadré trois fois sur ma préparation, j'ai piqué l'idée de Ponti à un précédent intervenant, l'idée du D12 a également été piquée ici, la façon d'utiliser Kiki ou Ponti également etc...
Sur beaucoup de points, la lecture des CRs et des problèmes rencontrés par les autres tables m'a beaucoup inspiré : continuez comme cela, c'est vraiment excellent comme préparation.
En fait, le seul point sur lequel j'aurais pu mieux lire le forum et en tirer partie, ce sont les coups de pieds répétés de l'écossaise dans la chambre froide, conseil que je n'ai lu que trop tard (juste après la partie, essentiellement). Après, à la lecture, je n'avais déjà pas trop compris quel était le statut des deux étudiantes, si elles étaient tenus artificiellement en vie grâce à du sang de vampire, si donc elles étaient vampires, goules ou autre, ce qui fait que j'ai peut-être inconsciemment réduit leur importance dans le scenar.
La filmographie est également vraiment bien : pour le personnage de Wallace et du prêtre, j'avais l'impression de jouer dans Vampires de Carpenter, que j'avais maté une semaine auparavant. Les stéréotypes et les lieux communs, ça marche bien durant les scenar' d'horreur.
Bon, c'est pas tout, mais il va falloir que je me trouve un autre scenario Sombre à maîtriser, histoire d'en rater un au moins :)
Bonne chance aux suivants!
Hors ligne
Je prépare une nouvelle partie de BMS pour ce samedi.
J'ai commencé à réaliser les fiches des PJ et PNJ.
Voilà un échantillon de ce que ça donne :
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
Hors ligne
J'adore Jack Wallace : Casseur de vampires. Tout de suite ça pose l'ambiance.
Dernière modification par Gauvain (18 Jul 2013 11:43)
Hors ligne