Pages : Précédent 1 2 3 Suivant
Oui, c'est une bonne analyse.
Je suis en train de rédiger le chapitre "Mener le Jeu" pour la version commerciale du livre de base, et j'y précise bien que Millevaux est sur une base de survival horrifique forestier et post-apocalyptique. L'univers de jeu fournit les ingrédients du jeu, et les quatre aspects survival+horrifique+forestier+post-apocalyptique sont les condiments que j'utilise dans ma "cuisine". Il est indispensable qu'un scénario de Millevaux soit * au moins * horrifique. et c'est à cause de ça que le système de Sombre convient. Mais je rajoute souvent d'autres condiments : melo, aventure, exploration, western spaghetti, trip mystique, etc... Je développe ça plus en détail dans le livre de base.
Hors ligne
Il est vrai que l'horreur est au cœur du système, mais le post-apo et le forestier me semblent eux plus liés à l'univers.
Dernière modification par Imrryran (23 Oct 2012 22:04)
Hors ligne
Je sépare l'univers des aspects survival+horrifique+forestier+post-apocalyptique parce qu'on pourrait jouer dans l'univers de Millevaux sans mettre en oeuvre aucun de ces aspects : un mélo entre nobles désoeuvrés dans un opulent palazzio de la Venise desséchée de Millevaux serait tout à fait cohérent avec l'univers. Néanmoins, on serait en train de jouer à un autre jeu de rôle que Millevaux car le scénario ne traiterait aucun des thèmes que je veux voir abordés dans le jeu. Il faudrait que dans mon scénario mélo entre nobles vénitiens je trouve à ajouter au moins un de mes quatre condiments indispensables pour que ma recette ait bien le goût du Millevaux.
Hors ligne
Je prends le thread en cours de route, alors excusez pour le côté quille dans un jeu de chiens!
J'ai toujours détesté les scénarios, de un je ne parviens jamais à les jouer sans changer un ou deux trucs (même pas les miens, c'est pour dire!), de deux, je trouve que schématiquement les scénars de jdr sont tous les mêmes, il suffit de changer les noms, les lieux et les situations et paf, on a un scénar...
Bon, c'est un peu hyper généralisto-nazbrok-connard mais j'assume, na!
Sinon, j'adôôôôre les Aides de Jeu, il en est toujours ainsi: quand j'achetais Casus je me torchais avec les pages en N/B mais j'ai cousu toutes les AdJ (enfin les meilleures Casus ne produisait pas non plus que de l'excellence) dans un livret en peau de sgégue de babouin transgenre!
Et le meilleur Atlas qui m'ait été donné de parcourir, c'est l'Atlas Germanique pour Hawkmoon, il est à la base de mon travail pour ma dernière campagne sur Paris qui a laissé des souvenirs impérissables à une bonne dizaine de joueurs. Le bouquin fourmillant de données propres au territoire mais également généralistes de l'univers, les encadrés, les secrets, les idées de scénar forment un solide treillis à partir duquel le Meneur peut se lacher complétement et, perso, c'est ce que j'aime dans un Atlas.
Si ça peut vous aider...
Hors ligne
Je retiens ce que tu dis sur l'Atlas d'Hawkmoon. Je pense que celui de Millevaux est rédigé dans un esprit similaire. Il n'y a pas de structure-type sinon l'idée de présenter uniquement des choses qui ont un intérêt narratif, des intrigues qui sont en cours, des personnages actifs, des évènements qui s'amorcent, dans lesquels les PJ pourront jouer en rôle, mais aussi des trucs énormes qui les dépasseront complètement, et dont ils seront les victimes.
Hors ligne
Pour le rapport entre victimisation et "machinations" (terme générique que l'on parle du retour des Grands Anciens ou de la conquête de l'Europe par les Granbretons), je préfére immerger les joueurs en les liant aux événements, l'Atlas Germanique et énorme pour ça (meilleur que l'Atlas Scandin qui est quand même très bon, je l'ai relu depuis mon dernier post), tout ce qui est donné peut-être placé dans le BG des Pj qui peuvent être des sbires, des rebelles, des collabos, des utopistes... jouer Horreur exige de briser les espoirs à la fin du scénario mais à la fin seulement.
Qui plus est un Atlas très fourni en personnages permet d'émailler le Bg des Pj et là encore cela sert l'Horreur dans la mesure où on va pouvoir dégrader ces personnages, leur en mettre plein la gueule! c'est ce que j'avais fait pour Hawkmoon, avec la capture par l'Eglise du Sincére Repentir et son Inquisition de la jolie et adorable Maxine Von Weissburg ou encore de la disparition de la lignée royale de Scandie, autant de perso que les Pj avaient connus en jeu, tuer et briser les perso secondaires, aussi ,puissant soient-ils, permet de bien faire ressentir aux joueurs que leurs persos ne sont pas grand chose face au Destin et à la Mort.
Hors ligne
Ah, c'est cool.
Dans Millevaux, j'ai une maxime, c'est "Rien n'est sacré". Je la réutilise dans l'Atlas pour préciser que même les PNJ les plus importants du monde peuvent crever comme des mouches.
Hors ligne
De toutes façons, m'est avis que les PNJ les plus puissants de Millevaux ne sont pas crevables comme le premier pneu venu: Roi en Jaune, Extérieur, GA... non?
Hors ligne
Hors ligne
Perso, je préfére quand les joueurs croient à un moment que les actions de leurs persos peuvent changer la cosmogonie de l'Univers du jeu, lors de la campagne, une escouade est parvenu à faire exploser la Machine à Rêves de l'Empereur-Dieu, il leur a été donné la possibilité d'influer directement sur la survie de l'Ambassadeur Drek Tormwill qui est l'un des antagonistes principal de la saga d'Hawkmoon qu'ils ont d'ailleurs rencontré et fréquenté... bref leur faire toucher du doigt qu'ils font l'Histoire, qu'ils sont l'Histoire et que le Monde sera sauvé grâce à eux...
Quelle jubilation de détruire le Monde dans ces cas là car les joueurs prennent la pleine mesure de leurs échecs, leurs perso deviennent les nouveaux empereurs, les nouveaux bourreaux!
A Hawkmoon, c'est d'autant plus logique que Hawkmoon est le Champion Cosmique qui délivre l'Humanité du joug du Destin, c'est à dire de la Balance, comme Elric avant lui l'avait délivré de la domination des Dieux du Chaos. Il est logique que les Pj soient instrumentalisés par le Destin qui est en quelque sorte représenté par le Mj, se libérer du Destin, c'est refuser de se plier à sa destinée, au fatum, faire accomplir des actions son perso non parce que c'est écrit mais parce qu'on estime que celui-ci en a envie.
Sortir du cadre imposé, réinventer sa propre existence, réenchanter le monde voilà le vrai héroïsme!
Je me suis un peu envolé, là , non?
Hors ligne
Pages : Précédent 1 2 3 Suivant