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Scénario pour Sombre Zéro
https://drive.google.com/file/d/1iq2QkB … sp=sharing
Synopsis : Les PJ’s sont les passagers d’un cargo spatial. À la suite d’une mission, un Alien s’infiltre dans le vaisseau. L’Alien va chercher à se nourrir et à se reproduire à l’aide des PJ’s.
Le vaisseau est composé de 6 pièces principales numérotées de 1 à 6 et de 5 espaces secondaires.
Les 6 pièces sont connectées entre elles à l'aide des conduits d’aération. Chacune de ces 6 pièces peut être fermée par une porte (2 portes pour le sas n°6).
Pour rajouter de l’aléatoire à la partie, chaque PJ peut lancer un D6 pour déterminer dans quelle pièce il se trouve au début de la partie.
Quand le MJ décide d’introduire l’Alien, la même méthode peut être utilisée.
Comment jouer l'Alien?
Déplacements :
L’Alien peut se déplacer de 2 manières :
• Déplacement classique, de salle en salle.
• En utilisant les conduites d’aération.
Si l’Alien se trouve sur une case numérotée, il peut choisir d’aller vers une autre case numérotée de son choix (cf.plan).
Actions
Le premier PJ touché par l’Alien devient infecté. Les coins « Alien » des cartes de l’Alien et du PJ peuvent être marqués.
L’Alien peut essayer de défoncer une porte fermée. Si l’attaque fonctionne, le pion porte est sorti du jeu et ne pourra plus être utilisé durant la partie.
[Variante CO²] Les trois premiers déplacements dans les conduites d’aération provoquent une Alerte CO².
[Variante CO²] Pour chaque alerte, on marque un coin CO² de la carte Alien.
Comment jouer le BABY ALIEN ?
Le BABY ALIEN entre en jeu de deux façons.
• Si le PJ infecté meurt.
• Si le PJ infecté n’est pas mort, et que les PJ’s arrivent à se débarrasser de l’Alien. Alors BABY ALIEN tue son hôte et rentre dans la partie.
BABY ALIEN se déplace de la même manière que l’Alien, mais n’en possède pas d’actions spéciales.
Si BABY ALIEN arrive à tuer un PJ alors il se transforme en Alien.
Lieux :
1. Centre de Contrôle
Le centre de contrôle est de cerveau du vaisseau. Il permet d’avoir accès à l’ensemble des caméras présentes sur le cargo et d’ouvrir ou fermer des portes à distance.
L’apparition de l’Alien a endommagé le système de commande des portes. De ce fait, seulement 3 portes peuvent être fermées en même temps.
Une fois que les 3 portes sont posées sur le plateau, lors d’une nouvelle fermeture de salle, le joueur à l’initiative de la commande déplace le pion porte de son choix pour fermer la salle de son choix.
Attention ! Le sas de décompression possède 2 portes. Cela implique que si un joueur décide de fermer le sas, il devra déplacer 2 pions porte.
N.B. Un PJ se trouvant devant une porte peut, par son action, la fermer/l’ouvrir.
2. Réfectoire
Le réfectoire est l’une des pièces de vie du vaisseau. Un PJ peut y trouver un couteau pour se défendre.
3. Labo/Infirmerie
Le laboratoire est l’espace du vaisseau consacré aux expériences. Les PJ’s pourront trouver une trousse de secours (à usage unique), permettant de redonner un état de santé au personnage qui l’utilise.
Ils peuvent aussi trouver un extincteur à utiliser comme arme, ou à utiliser pour s’échapper dans un nuage de fumée.
4. L'Armurerie
L’armurerie est l’endroit où l’équipage stocke son équipement.
Les PJ’s peuvent y trouver des armes, mais aussi des combinaisons leur permettant d’encaisser 1 dégât. Une fois le débat encaissé, la combinaison n’offre plus aucune protection.
5. La salle des machines
[Variante CO²] La salle des machines est l’endroit du vaisseau permettant de stabiliser les Alertes CO². À chaque fois qu’une alerte est déclenchée, les PJ’s doivent se diriger vers la salle des machines pour stopper la fuite de CO².
6. Le sas de décompression
Le sas de décompression est l’unique accès entrée/sortie du vaisseau. Si un joueur souhaite l’ouvrir, il faudra au préalable fermer les deux portes qui le séparent du reste du vaisseau.
Si un joueur sort du vaisseau, il s’avance vers une mort certaine au cœur du vide de l’espace.
L’Alien peut être évacué par le sas à l’unique condition qu’il ait déjà contaminé un joueur. Si ce n’est pas le cas, on considère qu’il repart par les conduits d’aération.
Variante CO²
Cette variante propose une difficulté supplémentaire en ajoutant à l’équipage la contrainte d'être attentif à leur niveau d’oxygène. La réserve de CO² peut venir à s’épuiser et priver les PJ’s d’un niveau d’oxygène correct. Si cela arrive, les PJ’s meurent et la partie est perdue.
Au début de la partie, le niveau de CO² est de 6 (indiqué par un dé placé sur la carte CO²). Si le niveau tombe à 1, il n’y a plus d’oxygène dans le vaisseau.
Test de CO²
Lancez votre dé de CO², si le résultat est strictement inférieur à votre niveau de CO² initial votre réserve de CO² diminue. Replacez-le dé sur l’emplacement prévu en diminuant son niveau de 1.
Si le résultat est supérieur ou égal replacez le dé en conservant le niveau initial.
Alerte CO²
Les alertes CO² sont provoquées par les 3 premiers déplacements d’un alien dans les conduites d’aération.
L’alien peut aussi se rendre dans la salle des machines et utiliser son action pour lancer une alerte.
Un test de CO² est à effectuer lors de chaque tour de jeu temps que l’alerte n’est pas interrompue par un joueur.
Arrêter l'alerte CO²
Pour arrêter une alerte CO², un joueur doit se rendre dans la salle des machines et redémarrer le système. (1 action)
Exemple :
Le niveau de CO² actuel est de 5 et l’Alien vient de plonger pour la première fois dans une conduite d’aération. Une Alerte est lancée.
Les PJ’s courent vers la salle des machines, mais aucun ne peut effectuer le redémarrage à ce tour-ci. Un premier Test de CO² est effectué. Le résultat du dé est de 6. Le niveau de CO² reste alors à 5.
Les PJ’s continuent de courir vers la salle des machines, mais aucun ne peut effectuer le redémarrage à ce tour-ci. Un second Test de CO² est effectué. Le résultat du dé est de 3. Le niveau de CO2 descend alors à 4.
Les tests se succèdent jusqu’au moment où l’un des PJ’s stoppe l’alerte.
Si la partie se joue avec cette variante, le MJ débute la partie par un Test de CO².
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