Mes deux sous sur la question :
+ L'imbrication poussée des PJ, notamment de leurs Personnalités, n'est réellement possible qu'avec des prétirés. En créa collective, c'est forcément moins ça, même si le meneur fait bien son boulot.
+ Fondamentalement, les Personnalités sont incomplètes : ce ne sont que des guides de roleplay, quelques didascalies au service du jeu. Chaque joueur les comprend et les restitue (ou pas) à sa manière, en fonction de son niveau de roleplay, de la latitude que lui laisse le scénario, de la manière dont les autres joueurs investissent leur propre Personnalité, et bien sûr en fonction de sa personnalité à lui (la vraie, je veux dire, celle du joueur lui-même). Du coup, même avec des prétirés super bien branlés, y'a forcément une nuance (plus ou moins) sensible entre ce qu'on lit sur les cartes et ce qu'on obtient durant la partie.
+ Si la créa collective ne tient pas ses promesses, ou pas toutes ses promesses, ce n'est pas bien grave pourvu que le résultat soit cool. J'entends par là que si la dynamique du groupe n'est pas durant la partie celle qui était annoncée par la créa collective, ce n'est pas un souci à partir du moment où y'a du bon jeu. Et il me semble comprendre que ta partie fut bien cool. Contrat rempli, moi je dis.
+ Cela posé, y'a quand même des combos de Personnalités plus naturelles/riches/pratiques/intéressantes que d'autres, mais il faut un petit poil d'expérience du jeu pour commencer à bien jauger l'affaire. Ça vient vite cependant. J'aborderai évidemment la question dans l'un de mes articles.
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Ah c'est clair que c'était une bonne partie, et que tout le monde en est sorti en ayant passé un bon moment !
Le coup des personnalités, est plus en rapport avec "la prochaine fois", où je prendrai plus en compte les personnalités, histoire qu'elles se complètent et enrichissent plus encore les situations :)
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Moi, moi, moi, après avoir rencontré Johan aux RRX, j'ai eu envie de refaire jouer du Sombre qui tache.
Donc vendredi soir, c'était House of The Rising Dead, que je maîtrisais pour la 2e fois.
A ma table, trois joueurs. Deux d'entre eux (Marine et Damien) s'étaient inscrits en avance donc savaient à quoi s'attendre et Marine était particulièrement enthousiaste. Ça s'est vu dans la suite. La troisième joueur était une fille que je ne connaissais pas, avec laquelle j'avais pas un feeling d'enfer, mais bon, j'avais besoin de joueurs.
Je lance le briefing en retard, je vois que ça semble accrocher bien du côté de Marine, mais ça manque d'attention du côté des deux autres.
Les conditions sont moyennes (normalement, on est seul à l'étage, là , il y a une petite fête à côté, donc pas mal de gens qui circulent devant notre porte), mais je suis motivé d'enfer, donc c'est parti.
Présentation du setting, création de personnage avec une liste d'avantages/désavantages que j'avais spécialement triés pour House.
Marine joue June, une psychiatre prudente, qui a "Folie Douce" et "Cauchemars". Je sens qu'on va pouvoir jouer dans le registre glauque et manger des séquelles à tour de bras. Pour couronner le tout, elle a reçu "Rien".
Damien joue Smith, un "survivaliste méthodique", qui a Tir et Écervelé. Il a le flingue.
La dernière joueuse joue Rachelle, une adolescente latino "Ade des rues rusée". Elle a le sac à dos, Lascar et est dévouée à Smith.
Leur background est le suivant : Smith est un survivaliste, il a lu des manuels pour survivre dans des cas comme ça, puisqu'il ne fait pas confiance au gouvernement et s'est préparé pour survivre aux attaques du gouvernement. Rachelle est très admirative de lui et le suit partout. Lui, il est content, car en cas de fin du monde, il devra repeupler la Terre et a besoin de femmes pour ça.
June a peur de Smith, elle était surtout attachée à Matt et Jenny.
Au vu du background, je sens que Damien va ĂŞtre un peu dur Ă toucher. Mais bon, on va faire avec.
C'est parti donc.
Les zombies les rattrapent devant la ferme abandonnée. Smith a déjà atteint le porche, mais Rachelle est en 3 et June est loin derrière en 6.
Alors qu'elle court comme une dératée vers le porche, June se fait rattraper par un gros blanc type homme de bureau qui s'acharne sur son bras. Elle perdra 4 points de corps dans la scène d'intro. Je vois la joueuse commencer à stresser, c'est cool. Pendant ce temps, Smith a tenté d'escalader le porche, mais la toiture se casse sous son poids. Il se réceptionne bien, sort son flingue et tente sans grand succès de se battre avec un zombie. Rachelle se fait rattraper par le black, et perds quelques points de corps. Elle tente de crocheter la porte d'entrée mais la porte est barrée.
Alors que Smith se demandait quoi faire, et notamment s'il fallait pas courir vers la grange, la porte d'entrée s'ouvre et Oswald fait son apparition.
Ils se réfugient tous à l'intérieur, font vaguement connaissance avec le charmant jeune homme. Quand il laisse tomber son "enculés de Viets!", le groupe prend des allures militaires et acquiescent à chacune de ses déclarations. Ils ne lui parlent pas trop et ne savent pas quoi faire, donc je les oriente vers le reste de la maison, après avoir fait des regards libidineux à June. (La joueuse prend des airs terrifiés, c'est cool).
Au moment oĂą je mentionne Lily, deux des joueurs lancent un regard entendu et insistent pour aller la voir avant d'aller dormir.
Ainsi, pendant que June s'est enfoncée dans un coin de la chambre d'enfant, Smith s'introduit dans la chambre de Lily et constate. Pour lui, il n'y a pas à réfléchir, il faut l'éliminer.
Pour retarder l’exécution, et surtout pour pas qu'ils se confrontent à Oswald maintenant, je lui parle du problème du bruit de la détonation et le force à en tenir compte. Finalement, il descend prendre un coussin du canapé défoncé ("Pour June") et je lui fais comprendre que même ainsi, sans diversion, Oswald risque de s'en rendre compte. Du coup, Rachelle est envoyée faire une crise dans la cuisine.
Quand Oswald la rejoint pour voir pourquoi elle fait autant de boucan, elle lui fait une crise de "j'ai faim, j'ai faim, j'ai faim !". Je prends des libertés avec la narration "officielle", et Oswald lui gueule dessus qu'ils doivent se rationner.
Pendant tout ce raffut, la détonation est partie, mais est passée à peu près inaperçue. Bien. Sur ce, ils acceptent d'aller pioncer.
La nuit, c'est le grand aparté pour June. Tout d'abord, je lui parle de la morsure. Ça rassure pas la joueuse, mais elle le prend très bien. Ensuite vient le cauchemar: elle revit l'arrivée à la ferme, les blessures encaissées, et le stress devant la porte. Mais la porte ne s'ouvre pas et tout le monde est étripé (j'ai piqué l'idée dans Sombre 3 je crois). Et enfin, Oswald qui monte l'escalier, se tape sa sœur défunte, et redescend. Séquelles!
Le lendemain, réveillés par les tirs d'Oswald, ils descendent. Oswald va a la cuisine, leur propose à bouffer (j'avais besoin de quelque chose pour faire avancer la partie), ils voient la viande d'une façon suspicieuse, mais mangent. En passant, ils voient la porte de la cave.
Une fois Oswald parti, ils décident de l'ouvrir. June descend de façon ultra prudente (elle est passée méfiante pendant la nuit). Rachelle la surveille du haut des marches, et Smith va s'affaler dans le canapé à côté d'Oswald en matant des playboys à son tour.
Arrivée à moitié de l'escalier, June découvre les cadavres qui pendent, tout du moins leur contour. Je sens que la joueuse va décider de remonter si je fais rien, donc je lui décris aussi l'ombre de l'établi, avec le couteau.
Cet élément la convainc de descendre. (je passe en aparté) Elle découvre le charnier, et vomit au milieu. En voyant le bidon d'essence, sa première réaction est de foutre le feu à tout ça. Mais bon, elle se ressaisit, s'empare du couteau sans avoir vraiment rien fouillé. (Séquelle party ! June est maintenant Paranoiaque!) Elle cache le couteau dans son dos, et quand elle remonte, n'arrive pas à expliquer à Rachelle l'atrocité de ce qu'elle a vu.
Du coup, Rachelle décide de descendre à son tour (les tensions entre les deux sont déjà palpables), découvre la scène macabre (je la décris à la table, histoire que Damien puisse l'entendre, même si son personnage n'aura pas l'occasion de le voir). Rachelle mange des séquelles, mais fouille le tout, et découvre un briquet dans les poches du jean et des clés de voiture.
(Jusque lĂ , c'est assez formidable, mais le groupe n'a aucune vue sur la grange et son pick-up ; ils savent pas trop quoi faire).
En remontant, Smith les rejoint dans la cuisine et les trois discutent vaguement. June est collée contre un mur de la cuisine, en état de choc, serrant le couteau dans son dos.
Ils ont pas trop l'air décidés à buter Oswald, même après avoir appris pour la cave, donc je fais agir Oswald : il commence à monter l'escalier en direction de la chambre de Lily.
Jusqu'ici j'avais considéré que pour la nuit, il verrait pas trop la différence, mais que si il la voyait de jour, il pèterait un cable.
Du coup, les joueurs paniquent, et Smith va à la fenêtre, tire deux balles et appelle Oswald en lui signalant l'arrivée de morts-vivants. Oswald va voir, mais explique que c'est normal comme situation. Du coup, Rachelle va le voir et demande à lui parler en privé. Là (elle est passée Sournoise), elle explique à Oswald que son amie June a besoin d'un réconfort masculin, qu'elle est en train de craquer, mais que la proximité d'Oswald lui ferait du bien.
Oswald, conquis par l'appel du devoir (comme il l'a expliqué à Smith, "Ma femme est une pute, elle s'en foutra si je consomme ailleurs."), va voir June, restée à la cuisine et essaie de l'approcher. Celle-ci panique et se colle dans un coin en lui hurlant de la laisser tranquille. Oswald demande des explications aux deux autres, qui lui répondent qu'elle est juste pas bien, que ça lui fera du bien. Oswald s'énèrve un peu et agrippe violemment le bras de June, en lui gueulant de venir avec lui (autour de la table, je l'ai vraiment fait. Depuis le début de la partie, j'ai vu que Marine était très réceptive et donc du coup je me suis permis d'aller aussi loin, et c'est très bien passé).
June panique, et lui enfonce le Ka-Bar dans le bide. Oswald la regarde interloqué et tire avec son M-16, mais rate. Pendant ce temps, Smith s'était approché, et tire sur Oswald, le touchant. Oswald réplique, et le touche aussi. Oswald est déjà mal en point.
Là -dessus, June s'enfuit de la pièce avec le couteau, et Rachelle lui fonce dessus pour lui prendre le couteau. Pendant ce temps, Smith achève Oswald, qui s’effondre au milieu de la cuisine.
Rachelle tente d'arracher son couteau Ă Rachelle, mais celle-ci ne se laisse pas faire, et plante la jeune latino!
Gros moment de tension autour du cadavre d'Oswald, mais finalement, le conflit est désamorcé. Smith s'empare du M-16 d'Oswald.
A ce moment, attiré par l'odeur de sang qui sature l'air, les zombies de l'extérieur commencent à s'activer autour de la maison. Sachant que la maison est sure, Smith monte à l'étage pour en sniper quelques-uns. Pendant ce temps, furieuse, Rachelle descend à la cave et cherche à faire quelque chose avec l'essence pour se venger de June, mais ne trouve rien de concret. L'air frais la calme un peu.
(Pendant ce temps, moi, j'angoisse un peu : avec le tireur à l'étage, chaud de faire un bon climax. De plus que comme je l'ai dit avant, ils ont pas l'air de trop s'occuper du pick-up... Du coup j'utilise la carte secrète.)
En aparté, je décris à June comment elle s'effondre et se relève zombifiée, lui explique qu'elle tient encore le couteau, et qu'elle est obligée de l'utiliser 3 tours avant de pouvoir mordre.
Puis Rachelle remonte de la cave, et entend un grognement. La nouvelle zombifiée est en train de s'acharner sur la porte arrière pour essayer de sortir. Apercevant Rachelle, le Zombie se jette dessus en hurlant et la plante : 5 dégats!
A l'Ă©tage, Smith, agissant de plus en plus comme un maniaque, vire le cadavre du lit, et utilise le lit pour barrer la porte, s'enfermant ainsi dans la grande chambre.
Rachelle, qui vient de se faire attaquer, fuit dans la cave, June à sa suite. Le Zombie a plus du mal à suivre dans les escaliers, donc je permets à Rachelle d'être arrivée jusqu'au jerrican d'essence au moment où June arrive dans la cave. Le Zombie se jette sur Rachelle et la blesse (plus que 3 points de Corps!), alors que celle-ci l'asperge d'essence. Puis Rachelle sort le zippo de son sac alors que June la rate. Finalement, June porte le coup final au moment où Rachelle jette le briquet allumé. L'effet est immédiat : le Zombie se transforme en torche humaine, puis les flammes lèchent le jerrican, créant un brasier.
A l'étage, Smith, bien barricadé, commence à sentir de la fumée. Et là , il a l'idée de génie ! Le toit! ( à partir de là , Damien et moi on conversait avec des yeux fous, en échangeant des brouettes d'excellentes mauvaises idées. Faut dire que son perso est totalement pété à ce moment là , il est en phase 3.)
Et là , contre toute attente, il réussit à grimper sur le toit! Quelle idée de génie! Il a une vue imprenable sur les alentours, sur la maison qui commence à bruler, sur les Zombies qui s'éloignent des flammes et le feu qui se propage aux herbes hautes. Il voit la grange et le pick-up. Un bout de toit s'effondre à côté de lui. Pris encore d'une inspiration divine, il se débrouille pour sauter à terre en s'appuyant sur un bout de toit. Il réussit son jet et ne s'abime pas trop. En revanche, il ne capte pas tout de suite que le sol est en flammes et qu'il commence à bruler. Pas grave! Il a pas peur! Il fonce vers la grange en courant le sprint de sa vie et arrive, à moitié cramé, au volant du pick-up.
Il se dit que forcément, y'a un double des clés dans le pare-soleil et il a de la chance Smith! Parce que y'en a un! Du coup il démarre, trop fier de lui!
Il fait une vingtaine de mètres au milieu des flammes au volant de son pick-up et là , le pick-up s'arrête, en panne. "Ah merde. Oublié l'essence."
Sur ces dernières paroles d'intellectuel, les flammes envahissent le pick-up et finissent de bruler Smith.
Générique.
Commentaires:
Sur les trois joueurs, j'ai senti que ça accrochait à fond avec Marine (June), et du coup j'ai pu balancer la dose en horreur glauque de son côté. Et ça a marché du tonnerre, elle était vraiment ravie!
Les deux autres ont été un peu plus mitigés, mais au vu du personnage de Smith, on était un peu loin de l'horreur glauque et stressante mais plus dans le film d'horreur gore fun. Du coup j'ai joué un peu sur cette corde. Ça a donné quelques résultats, mais pas aussi bons qu'avec la joueuse de June, qui s'était vraiment offerte en victime. La troisième joueuse était moyennement attentive, pianotant sur son téléphone de temps en temps, du coup j'ai fait ce que j'ai pu pour "horrorifier" ses actions, mais je me suis surtout focalisé sur les deux autres.
En tout cas, c'était vraiment très sympa à mener de nouveau. J'étais beaucoup plus à l'aise et j'avais beaucoup moins besoin de notes. C'était peut-être plus fluide aussi. Ah, et j'ai envoyé beaucoup plus de séquelles que la dernière fois aussi.
J'ai pris quelques libertés sur la narration, mais au vu de l'équipe, j'avais vraiment peur qu'on tourne en rond s'il ne se passait pas grand chose(les rationnements, l'invitation d'Oswald à manger, les deux clés, etc...).
Bref, c'est fun Sombre. Et j'ai pondu un joli pavé.
Ah, et un autre truc : on a joué pendant environ 3h, tout compris. Je sais pas comment tu fais pour que ça dure entre 4 et 6h à ta table.
Dernière modification par Piouh (30 Mar 2014 18:26)
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Super rapport pour ce qui semble avoir été une bonne partie
Pour moi c'est plutôt 3h de jeu, qui passent à 4.5 avec les explications de règles et la création de persos. Mais c'est 3 heures bien denses, et ça vaut mieux que 6 molles comme dans d'autres jeux.
Dernière modification par Gap (30 Mar 2014 23:35)
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ça donne carrément envie de refaire une petite partie de House of..
Dernière modification par Badury (31 Mar 2014 10:21)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Super feedback, super partie !
Smith est un survivaliste
Aie. Ce genre de concept, ce n'est jamais bon. C'est le signe d'un joueur qui a vachement de mal avec la condition de PJ-victime.
je sens que Damien va ĂŞtre un peu dur Ă toucher.
Ouala.
Elle perdra 4 points de corps dans la scène d'intro.
Ouch.
Mais la porte ne s'ouvre pas et tout le monde est étripé (j'ai piqué l'idée dans Sombre 3 je crois).
Oui c'est ça. Cool que ça t'ait servi.
En voyant le bidon d'essence, sa première réaction est de foutre le feu à tout ça.
Ouh ça aurait été bien fun, ça.
Je ne l'ai jamais vu, mais c'est aussi parce qu'à ce moment de la partie, les joueurs n'ont généralement rien pour allumer un feu. Il aurait fallu que June tire un Zippo du sac à dos, mais ce n'est pas elle qui le possédait.
découvre la scène macabre (je la décris à la table, histoire que Damien puisse l'entendre, même si son personnage n'aura pas l'occasion de le voir)
Ça, je ne l'aurais pas fait. Y'avait toujours une chance que Damien finisse, lui aussi, par descendre à la cave. Ne serait-ce que pour vérifier que les femmes l'avaient bien fouillée.
Rachelle mange des séquelles, mais fouille le tout, et découvre un briquet dans les poches du jean et des clés de voiture.
Hmmm, tu es bien généreux sur le briquet. Le sac à dos est là pour ça normalement.
elle explique à Oswald que son amie June a besoin d'un réconfort masculin, qu'elle est en train de craquer, mais que la proximité d'Oswald lui ferait du bien.
Excellent !
Là -dessus, June s'enfuit de la pièce avec le couteau, et Rachelle lui fonce dessus pour lui prendre le couteau. /.../ Rachelle tente d'arracher son couteau à Rachelle, mais celle-ci ne se laisse pas faire, et plante la jeune latino!
Ça aussi excellent.
June s'effondre et se relève zombifiée
la plante : 5 dégats!
Smith utilise le lit pour barrer la porte
Rachelle fuit dans la cave
le Zombie se transforme en torche humaine
J'adore !
il se débrouille pour sauter à terre en s'appuyant sur un bout de toit. Il réussit son jet et ne s'abime pas trop.
Oooh, gentil le meneur là . À ma table, y'aurait pas eu de jet, juste l'application de la procédure de gros accident, à 3d6 sans doute.
"Ah merde. Oublié l'essence."
En tout cas, c'était vraiment très sympa à mener de nouveau.
Et tu vas voir, la troisième fois sera encore plus confortable. Et à partir de quatre ou cinq, tu commences à dérouler tranquille : tu mènes sans consulter le texte, tu es nettement plus attentif aux actions et aux attitudes des joueurs, tu gères mieux le rythme.
Ah, et j'ai envoyé beaucoup plus de séquelles que la dernière fois aussi.
Ça se sent dans ton CR. On voit bien de quelle manière l'évolution des Personnalités participe à l'aggravation du chaos ambiant.
Bref, c'est fun Sombre.
Je sais pas comment tu fais pour que ça dure entre 4 et 6h à ta table.
Des éléments de réponse puisés dans ton CR :
+ A ma table, trois joueurs.
+ une liste d'avantages/désavantages que j'avais spécialement triés
+ Ils ne lui parlent pas trop et ne savent pas quoi faire
+ j'avais besoin de quelque chose pour faire avancer la partie
+ la scène macabre (je la décris à la table
+ Ils ont pas trop l'air décidés à buter Oswald, donc je fais agir Oswald
+ Du coup j'utilise la carte secrète.
Comme je comprends les choses :
+ Tu as un cast minimal, ce qui, mécaniquement, te place dans le bas de la fourchette.
+ La créa collective est rapide : tu as présélectionné des Traits et tu te contentes de backgrounds minimaux (ce qui n'est pas un défaut, hein, y'a pas forcément besoin de plus dans House. La preuve en est que ta partie a eu bien de la gueule).
+ Tu réduis les apartés au minimum.
+ Dès que tu sens que tes joueurs hésitent, tu relances.
Moi perso, je fais plutĂ´t :
+ Une créa sans me presser. Pas de présélection de Traits, pas de gros backgrounds non plus, mais quand même un peu plus que toi, pour le cas où les joueurs voudraient roleplayer durant la partie. Ils auraient alors besoin de matos.
+ Des apartés dès que les joueurs se séparent. Mais courts et dynamiques.
+ Et surtout, je laisse le temps et la possibilité aux joueurs de prendre la narration à leur compte. À partir du moment où ils sont dans la maison, je passe en mode attentiste : je leur laisse explorer comme bon leur semble, monter tranquillou un plan (ce que n'ont pas fait tes joueurs et qui prend pas mal de temps de jeu) et roleplayer leurs backgrounds s'ils le veulent (entre eux et/ou avec Oswald).
+ Je ne relance que si vraiment ça s'enlise grave. Typiquement, je n'ai jamais ressenti le besoin d'activer l'infection dans la maison. La seule fois où je l'ai fait, c'est parce que le PJ concerné s'était fait tuer par Oswald. Ce n'était donc pas un choix de ma part, juste l'application de la procédure de la page 20.
En clair, on ne mène pas sur le même rythme. Je pense que tu es plus en mode full sprint, genre à fond tout le temps, ce qui induit assez fortement un climax dans la ferme. Moi, je fais du fractionné : sprint (amorce), marche (ferme) puis crescendo jusqu'au sprint final (climax) parce que j'aime bien les effets d'accélération. Or ils ne sont vraiment bien sensibles qu'après une décélération.
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Salut Ă tous,
J’ai enfin maîtrisé ma première partie de Sombre vendredi dernier ! Avant, mes joueurs habituels s’y refusaient. Ils n’étaient pas intéressés par le genre. Mais depuis que j’ai déménagé à Strasbourg, j’ai changé de vie, changé de joueurs et tout me réussit.^^
La partie a donc eu lieu chez moi avec 4 joueurs :
- Marilyne, ma compagne, pour qui c’était une initiation au JDR ;
- Cris, un ami qui n’a jamais fait de JDR non plus ;
- Richard, un autre ami qui a fait sa première partie il y a quelques mois à ma table. Il s’agissait de L5A et d’un scénario sans rapport avec l’horreur.
- Rat Musqué, un joueur sympathique recruté sur le forum Dark Elven Guild. Un habitué des jeux d’aventures (D&D, Pathfinder). Pour ce qui est de l’horreur, il connaissait bien L’Appel de Cthulhu, mais n’y avait jamais joué.
1. Pitch
J’ai choisi le scénario « House of the Rising Dead », puisque tout prêt, efficace et j’avais eu l’insigne honneur de le jouer avec Johan en MJ.
2. PJ
- Marilyne tire la carte « Jeu de cartes ». Elle joue :
Lisa, Croupière distante
Avantage : Porte-bonheur (son demi-frère, Randy). Désavantage : Cauchemars.
- Chris tire la carte « Petit sac à dos ». Il joue :
Roger, DĂ©panneur irritable
Avantage : folie douce. Désavantage : drogué (crack).
- Richard tire la carte « Revolver ». Il joue :
Ricardo, Gangster mexicain Ă©gocentrique
Avantage : Tir. Désavantage : drogué (marijuana).
C’est le dealer de Roger.
- Rat Musqué tire la carte « Rien ». Il joue :
Randy, Pompiste noir prudent
Avantage : Tir. Désavantage : Bipolaire : rusé.
Il s’agit de l’associé de Roger dans un garage d’Austin et du demi-frère de Lisa
Les quotas, liens et restrictions de traits ont donc été respectés. La liste de traits à disposition des joueurs était issue de Sombre n°3.
3. PNJ
Les mêmes que le scénario officiel.
4. Fiction
J’ai fait un briefing assez long sur le modèle de celui inclut dans Sombre n°2. J’ai insisté sur la résolution des actions, n’ayant pas de sets de dés bicolores. Mais au final, le mécanisme a bien été compris par les joueurs et la résolution des actions a été fluide à la table.
Pendant le briefing, ça a beaucoup plaisanté à la table : jeux de mots, blagues, etc. J’ai donc intégré le volet spécifique du briefing sur le sérieux.
Lors de la course vers la maison, 3 des 4 PJ commencent à déguster, en particulier Ricardo qui s’était retrouvé sur la case 6, en bon dernier. Au deuxième tour, il cesse de courir pour tenter d’abattre le gros zombi en costume qui est au contact. Echec. Il passera les tours suivants à courir, estimant ses chances de succès trop réduites. Il arrivera à l’intérieur de la maison avec sa jauge de Corps réduite de moitié.
Roger a commencé la course en case 6. Il tente immédiatement de monter sur le porche sans avoir tenter d’ouvrir la porte d’entrée. L’avant-toit s’effondre : 1 Blessure. La porte ne s’ouvrant pas, il tentera de contourner la maison par la droite, avant de revenir sur ses pas une fois qu’Oswald aura ouvert la porte.
Une fois à l’intérieur, les PJ font la connaissance d’Oswald. Lisa réagit mal à l’inspection d’Oswald qui doit la menacer avec son arme. Ils réalisent rapidement qu’il est fou. Personne n’évoque une sortie de la maison à ce moment. Du coup, je n’ai pas l’impression que tous les joueurs saisissent le danger. Ricardo et Randy interrogent longuement Oswald. L’idée que des renforts (même s’il ne s’agirait évidemment pas du 7e de Marines) ne paraît apparemment pas saugrenue à tout le monde.
Le soir, les joueurs ne bougent pas du salon. Ils ne visitent rien. Lisa dort dans le canapé et les autres PJ, à même le sol.
La nuit, je prends Lisa en aparté pour jouer son Cauchemar. Comme conseillé dans Sombre n°3, je lui narre l’arrivée à la ferme avec la porte qui reste close.
Puis, je m’occupe de Randy. Le joueur prend bien la nouvelle. Lors de l’épisode nocturne, il prend Oswald en filature. Il se fait repérer au moment où Oswald redescend. Il prétend alors s’être levé pour pisser, ce qu’il fera bruyamment et réveillera Roger. Une fois tout le monde revenu au salon, les joueurs éveillés s’endorment.
Au deuxième jour, les PJ sont réveillés par les tirs d’Oswald à la fenêtre. Les drogués cochent leurs séquelles. Les PJ se décident à fouiller la maison. Ils commenceront par la cuisine, mais n’y trouveront pas la bouteille. Tous les joueurs à l’exception de Lisa descendent à la cave. Roger découvre l’essence et Randy prend le KA-BAR. Lisa se rend seule à l’étage. En bas, une dispute éclate entre Roger et Ricardo. Randy les abandonne à la recherche de sa sœur. Il l’intercepte avant qu’elle n’entre dans la chambre de Lily. Il lui explique ce qui s’y trouve et lui propose de monter un plan à eux deux pour se débarrasser d’Oswald et fuir. A ce stade, Randy et Méfiant et Lisa, insensible. Ils se mettent d’accord et réfléchissent au moyen de distraire Oswald.
Roger et Ricardo sont revenus au salon pendant ce temps. Ils parlent à Oswald de quitter la maison. Ils lui demandent des les couvrir pendant leur fuite. Oswald traite Ricardo d’espion communiste. Le ton monte. La dispute attire Lisa et Randy.
La tension descend. Un poker est proposé. Lisa refuse le strip-poker. Roger propose de miser des rations. Oswald s’y oppose au nom du rationnement. Il est l’heure de déjeuner. Ricardo propose de cuisiner, mais il n’a pas de quoi faire du feu. Oswald lui donne ses allumettes.
Seul un des PJ mange avec Oswald et coche une séquelle. Les autres cochent une Blessure d’attrition.
Suite au repas, la discussion reprend dans le salon. Elle est assez confuse. Certains PJ tentent d’expliquer à Oswald qu’ils ne sont pas au Viêt-Nam, que lez zombis ne sont pas des viets, puis que les viets sont arrivés aux Etats-Unis… Ricardo y met fin en braquant Oswald avec son revolver. Randy participe au combat avec son KA-BAR.
Oswald abat Ricardo d’une balle (Ricardo était déjà faible, Oswald a fait des dommages variables : ça ne pardonne pas). Rapidement Randy y passe aussi. C’est Roger qui achèvera Oswald après s’être emparé du couteau de Randy. Ce dernier se relève. Roger arrive à le tuer assez facilement à son tour.
Restent Lisa et Roger, les deux joueurs qui n’ont pas Tir. Ils réfléchissent à un plan de sortie mais réalisent que même armés du M-16 et du Revolver, ça va être coton vu qu’ils ne savent pas s’en servir. Ils ont récupéré le M-16, mais n’ont pas fouillé Oswald.
J’utilise alors le Joker : Richard incarne alors Billy. Après un rapide briefing en aparté, ils se présente aux deux survivants et leur parle du pick up dans la grange. Les autres joueurs lui proposent de courir jusqu’à la grange, pour revenir les chercher avec le véhicule. Il accepte à condition qu’ils le couvrent.
Lisa et Roger ouvrent la porte d’entrée à Billy qui cavale vers la grange. Ils referment derrière lui et se postent aux fenêtres direction grange à l’étage. Billy se fait rapidement rattraper par les zombis. Le joueur coche ses cases d’adrénaline à chaque tour mais loupe ses jets de course.
Les autres joueurs assistent à la scène depuis la ferme sans tenter de l’aider : Roger est devenu haineux et Lisa misanthrope.
Finalement, Billy arrive dans la grange au pick up. Il ne lui reste que deux points de corps. Il trouve la clé sous le pare-soleil et fonce à travers la porte. Les autres PJ ne l’ayant pas aidé, il décide de foncer sur la route de terre et partir sans eux. Je décris alors la panne sèche. Billy finit dévoré par les zombis.
Pendant ce temps les zombis réussissent à faire céder la porte de la maison. Roger répand alors de l’essence dans l’escalier et y met le feu. L’incendie se propage dans la maison.
Roger depuis une fenêtre répand encore un peu d’essence sur les zombis situés à l’extérieur et y met le feu. Profitant de leur crainte du feu, il saute et se met à courir avec ce qui reste d’essence vers le pick-up. Les zombies qui avaient couru derrière le véhicule le dévorent à deux mètres du véhicule.
Reste Lisa, qui n’avait pas suivi Roger. Menacée d’être brûlée vive, elle saute depuis une fenêtre à l’opposé du véhicule, espérant ne pas attirer l’attention. Mais elle se fait mal à la cheville en tombant et pousse un cri. Des zombis situés autour de la maison la prennent en chasse. Blessée, sans plan et sans rien d’autre que les herbes hautes à perte de vue devant elle. Elle se fait rattraper et dévorer elle aussi.
5. Système
Rien à redire : tout fonctionne. A certains moments, j’ai eu quelques doutes sur le nombre de tours à accorder avant d’être rattrapés par les adversaires, mais tout s’est bien passé.
6. Traits et Personnalités
Les personnalités ont bien fonctionné. Je n’ai pas eu de question sur leur interprétation de la part des joueurs, même s’ils étaient débutants pour la majorité.
Vu le déroulement, on peut penser que la joueuse qui interprétait Lisa était en retrait des actions du groupe, mais cela était dû à sa personnalité (Distant). Elle l’a choisie car elle craignait d’improviser l’interprétation de son personnage pour une première partie. Après coup, elle a regretté, car cela lui a empêché de prendre certaines initiatives, notamment pour distraire Oswald.
Je n’ai pas trop été convaincu par Bipolaire. Il marche en cours de jeu ; le joueur a appliqué la routine du post-it pour ne pas se perdre. Aucun problème de fonctionnement à signaler, mais je n’ai pas vraiment senti de différence sur le roleplay en jeu. Je pense que les personnalités choisies n’étaient pas assez opposées.
Porte-bonheur n’a jamais produit son effet. Pas de bol…
Folie Douce n’a pas servi non plus. Le personnage avait encore un point d’Esprit avant d’être dévoré. Comme c’était la première partie de Cris, difficile de dire si (comme cela est mentionné dans Sombre n°3) cela à encouragé le joueurs à rendre des risques.
7. Autres remarques
Les joueurs ont beaucoup apprécié la partie. Rat Musqué à notamment pris l’adresse internet de Terres Etranges et souhaiterait tester d’autres personnalités. Tous les joueurs veulent refaire une parte de Sombre. Ça c’est le point positif.
Parce que si on s’est bien amusé, l’ambiance « horreur » n’était pas vraiment au rendez-vous. On a joué à la bougie, j’ai mené BZB et sans écran. Cependant, les blagues et jeux de mots, déjà présents pendant le briefing ont continué pendant la partie malgré mon avertissement sur le sérieux et un rappel au début de la partie. Après, j’ai hésité à faire de la discipline. Vu que pour deux joueurs c’était leur première partie, je n’ai pas voulu leur laisser une mauvaise impression ou trop les frustrer.
J’ai surtout noté une ambiance relâchée autour de la table en revenant des apartés. Ça discutait pas mal, mais pas forcément à propos du jeu. Lorsque j’étais joueur, on continuait à jouer nos rôles lorsque le MJ s’absentait avec un joueur. Il faut dire que je jouais avec d’autres joueurs expérimentés alors qu’il s’agissait de débutants à ma table.
La prochaine fois, je demanderai à mes joueurs de rester RP à table, même lorsque je m’absente, de manière à éviter ses cassures dans l’ambiance.
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Tous les joueurs veulent refaire une parte de Sombre. Ça c’est le point positif.
Bravo. Surtout avec un joueur habitué aux jeux d'aventures héroïques, accepter d'incarner une victime ne va pas de soi (pb que tu connais puisque tes anciens joueurs n'ont pas voulu franchir le pas).
...l’ambiance « horreur » n’était pas vraiment au rendez-vous. [...] Après, j’ai hésité à faire de la discipline. Vu que pour deux joueurs c’était leur première partie, je n’ai pas voulu leur laisser une mauvaise impression ou trop les frustrer.
Là t'as eu raison. Ne Jamais Frustrer Les Joueurs. T'as essayé mais ils ne veulent pas rester sérieux, tant pis, accorde-toi à eux. Un jour ils auront envie de tester sous un autre angle que le grandguignol-déconnade, et tu seras là .
La prochaine fois, je demanderai à mes joueurs de rester RP à table, même lorsque je m’absente, de manière à éviter ses cassures dans l’ambiance.
Les force pas trop, rĂ´de-les d'abord avant de risquer le serrage. Vas-y par Ă©tape. S'ils ont envie de faire naitre une ambiance horrifique, cela viendra avant tout d'eux. Aucun MJ ne peut faire de ses joueurs ce qu'ils ne veulent pas.
J'ai un petit truc pour impliquer un peu plus les joueurs habitués à survivre et à "dégommer les méchants" : joue réel = insiste sur l'enviro et son impact sur la santé et les capacités physiques des persos; décris les conditions climatiques (vent, pluie, boue, humidité, fraicheur, froid, chaleur, sécheresse,etc.), mais aussi les odeurs, les sons, etc. ; il faut stimuler tous les sens pour que les joueurs se "sentent présents physiquement" dans la partie, et là ils cesseront de rigoler quand l'ombre de Jason se découpera sous la porte...
Après, il y a débat là -dessus mais moi je suis partisan du joueur=perso. Je ne veux pas entendre "et là mon perso fait ça" : non, bannis. Le joueur doit dire "et là JE blablabla". De même, le meneur doit systématiquement s'adresser aux joueurs en les appelant par le nom de leur perso (qui doivent donc avoir été choisis en bannissant le ridicule et la référence à une autre partie/PJ/PNJ/personnage de ciné/manga associé à la déconnade).
Super feedback.
Il arrivera à l’intérieur de la maison avec sa jauge de Corps réduite de moitié.
Ouah, ça rigole pô. Fun.
Le soir, les joueurs ne bougent pas du salon. Ils ne visitent rien.
Typique d'une table de novices. La proactivité vient avec l'expérience.
Oswald abat Ricardo d’une balle /…/ Rapidement Randy y passe aussi.
Ah ouais quand même, ça poutre !
C’est Roger qui achèvera Oswald après s’être emparé du couteau de Randy. Ce dernier se relève.
Cool, ça.
Les autres joueurs lui proposent de courir jusqu’à la grange, pour revenir les chercher avec le véhicule. Il accepte à condition qu’ils le couvrent.
Original et intéressant. Jamais vu à ma table.
Billy finit dévoré par les zombis.
Les zombies qui avaient couru derrière le véhicule le dévorent à deux mètres du véhicule.
Elle se fait rattraper et dévorer elle aussi.
Ah c'te loose internationale !
Bipolaire. /.../ Je pense que les personnalités choisies n’étaient pas assez opposées.
Oui, c'est exactement ça.
Note que son perso est aussi optimisé qu'il est possible pour un House : un gros Avantage de combat (Tir) + un petit Désavantage psychologique (Bipolaire), dont la puissance est encore limitée par le choix de deux Personnalités facilitant la survie. On reconnaît le fan de Donj.
Heureusement qu'il a tiré la carte Rien. Ça équilibre.
Parce que si on s’est bien amusé, l’ambiance « horreur » n’était pas vraiment au rendez-vous.
Écoute, ce n'est pas un drame. La partie fut bonne et les joueurs ont envie de remettre ça, c'est l'essentiel. À Sombre comme dans plein d'autres jeux, y'a une courbe d'apprentissage, pour le meneur comme pour les joueurs. Les prochaines parties seront plus flipantes.
Les conseils de DeathAmbre sont pertinents. Moi perso, je n'hésite pas à recadrer pour imposer un minimum de sérieux. Je le fais avec d'autant plus de sérénité que je considère que c'est à moi, meneur, de donner le ton de la partie. C'est à moi de dire sur quel mode j'ai envie qu'on joue.
Or pour House, je veux du sérieux (je suis nettement plus décontracté quand je mène du Sombre zéro en flash). Un minimum, hein. Je ne suis pas contre l'humour, je suis contre l'excès d'humour. D'un autre côté, je mène souvent pour des gens que je ne connais pas ou pas bien, ce qui est plus facile pour faire le gendarme. Recadrer ses potes, c'est toujours délicat.
À côté de ça, je m'efforce de donner le ton de façon intradiégétique (à l'intérieur de la fiction). C'est le plus élégant, le plus organique, le plus plaisant aussi. Ça passe notamment par l'interprétation des PNJ, ici d'Oswald. Je les joue sérieux, agressifs, inquiétants. Dans House, ça revient à mettre Oz plus en avant que dans une partie standard. Faut bien doser hein, parce que ça peut assez facilement dégénérer en combat prématuré.
Un bon truc, c'est de confondre le métajeu et le jeu. Prendre les réflexions humoristiques des joueurs au pied de la lettre, en faisant semblant de ne pas comprendre que c'est du hors jeu. Je fais comme si leur personnage avait dit ce qu'ils ont dit et fais réagir Oz en conséquence. Et là c'est rigolo, t'as le joueur qui vient de te balancer une grosse vanne qui tache qui s'empresse de t'expliquer que non non non, il ne l'a surtout pas dit. J'adore.
Ce que je fais aussi, ce sont les Séquelles punitives. Je me décarcasse pour monter une scène bien horrifique (genre la cave ou la chambre de Lily) et y'a un joueur qui vanne gras ? Direct, il coche de l'Esprit. Ou plus souvent, il surcoche : les cochages de l'événement terrifiant + une ou deux Séquelles pour la vanne. Ça calme pas mal, en général. Et ça marche tout le temps, même sans événement terrifiant. Ça te fait marrer que ton pote en prenne plein la gueule ? Tu coches. Ça te fait marrer d'en prendre plein la gueule, alors qu'en fait t'es pas loin de crever ? Tu coches. Les zombies, tu trouves ça drôle ? Tu coches. Envoyer un gosse de 13 ans risquer sa vie à l'extérieur, tu penses que c'est fun ? Tu coches.
La prochaine fois, je demanderai à mes joueurs de rester RP à table, même lorsque je m’absente, de manière à éviter ses cassures dans l’ambiance.
Oui, j'appelle ça des apartés dynamiques et c'est clair que ça aide bien, niveau ambiance. Par contre, les joueurs, surtout débutants, ne peuvent pas l'inventer tout seul : il faut le leur dire au moment du briefing (ou au plus tard lorsque tu lances le premier aparté). Tu as donc bien raison de vouloir leur en parler.
Je reviendrai sur cette technique de maîtrise dans un prochain article du zine.
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Merci pour vos retours et vos précieux conseils.
insiste sur l'enviro et son impact sur la santé et les capacités physiques des persos; décris les conditions climatiques (vent, pluie, boue, humidité, fraicheur, froid, chaleur, sécheresse,etc.), mais aussi les odeurs, les sons, etc. ; il faut stimuler tous les sens pour que les joueurs se "sentent présents physiquement" dans la partie, et là ils cesseront de rigoler quand l'ombre de Jason se découpera sous la porte...
C'est vrai qu'après lecture des retours de ce topic, j'étais plus préoccupé par le déroulement de l'aventure que par le soin à apporter aux descriptions. Je veillerai à bien préparer cet aspect pour la prochaine partie. Je crois que le Poulpkast n°5 de Trouver Objet Caché est de bon conseil sur ce point.
Après, il y a débat là -dessus mais moi je suis partisan du joueur=perso. Je ne veux pas entendre "et là mon perso fait ça" : non, bannis. Le joueur doit dire "et là JE blablabla". De même, le meneur doit systématiquement s'adresser aux joueurs en les appelant par le nom de leur perso (qui doivent donc avoir été choisis en bannissant le ridicule et la référence à une autre partie/PJ/PNJ/personnage de ciné/manga associé à la déconnade).
Là -dessus, aucun problème. Je suis de la même école. Je n'ai jamais assisté à un débat à ce sujet. D'ailleurs les nouveaux joueurs adoptent spontanément cette attitude.
Ce que je fais aussi, ce sont les Séquelles punitives. Je me décarcasse pour monter une scène bien horrifique (genre la cave ou la chambre de Lily) et y'a un joueur qui vanne gras ? Direct, il coche de l'Esprit. Ou plus souvent, il surcoche : les cochages de l'événement terrifiant + une ou deux Séquelles pour la vanne. Ça calme pas mal, en général. Et ça marche tout le temps, même sans événement terrifiant. Ça te fait marrer que ton pote en prenne plein la gueule ? Tu coches. Ça te fait marrer d'en prendre plein la gueule, alors qu'en fait tu risques ta vie ? Tu coches. Les zombies, tu trouves ça drôle ? Tu coches. Envoyer un gosse de 13 ans risquer sa vie à l'extérieur, tu penses que c'est fun ? Tu coches.
Excellente idée! Adoptée pour ma prochaine partie!
Oui, j'appelle ça des apartés dynamiques et c'est clair que ça aide bien, niveau ambiance. Par contre, les joueurs, surtout débutants, ne peuvent pas l'inventer tout seul : il faut le leur dire au moment du briefing (ou au plus tard lorsque tu lances le premier aparté). Tu as donc bien raison de vouloir leur en parler.
Je n'y manquerai pas. Je pense obtenir ça facilement de mes joueurs, même s'ils sont débutants. Ce ne sera pas leur faire violence que de les inciter à ça, contrairement à ce que pense DeathAmbre.
Je reviendrai sur cette technique de maîtrise dans un prochain article du zine.
J'achète!
Par contre, confondre métajeu et jeu, je pense qu'il faut y aller progressivement avec pédagogie. Je le faisais souvent avec mes anciens joueurs. Mais il est arrivé que cela soit mal pris les premières fois que je l'ai mis en œuvre.
Pour la prochaine partie, je crois que j'opterai pour un scénario dont la tension monte crescendo plutôt qu'une progression sinusoïdale comme House of the rising dead. Cela pourra permettre de mieux se caler avec mes joueurs en début de partie: prendre le temps de décrire, inviter au RP, avant de lancer la machine et accélérer le rythme. Je songe à Et in arcadia ego.
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