REGLES DE JEU (suite)
II/ Création de personnage
- Scores en caractéristiques
La différence fondamentale par rapport à la création habituelle de personnage se situe dans les scores attribués entre les différentes caractéristiques. Les personnages Millevaliens, du fait des mutations héréditaires sont moins intelligents, moins beaux, mais plus costauds que les humains d'avant la catastrophe. On considère cependant qu'ils sont toujours apparentés à l'Homo Sapiens Sapiens. Les Millevaliens et les Extérieurs sont interfertiles.
Les caractéristiques sont attribuées comme suit :
FOR-CON : 3d6+3
TAI : 2d6+6
INT-APP : 2d6+3
EDU-PER-POU : 3d6
Pour mémoire, les règles de base de création d'un investigateur dans les années 1920 ou 1990 sont les suivantes (elles peuvent aussi être utilisées pour créer des Extérieurs -cf l'exemple des américains de l'émission Vidéodrone qui se sont aventurés dans Millevaux) :
FOR-CON-APP-POU-PER : 3d6
TAI-INT : 2d6+6
EDU : 3d6+3
- Disparition des professions :
Les règles classiques du BRP donnaient ceci : répartir EDUx20 dans 8 compétences de profession et INTx10 dans le reste.
On considère que le concept de "métier" est devenu extrêmement flou à Millevaux : par conséquent, on ventile directement (EDUx20+INTx10) dans les diverses compétences.
On parle plus de "répertoire de savoir-faire", qui représentent ce que le sujet a appris à faire dans sa vie et n'a pas encore oublié. On considère qu'il y a moins de risque d'oublier un savoir-faire quand il est régulièrement pratiqué. Cependant, on peut avoir oublié les circonstances dans lesquelles on exerçait ce savoir-faire au départ. Exemple : Butor le Barbaresque à 70% en Hache. Il sait instinctivement manier une hâche et pense qu'il a eu un passé de bûcheron. C'est d'ailleur le métier qu'il pratique aujourd'hui. Ce que Butor le Barbaresque ignore : il y a 8 ans, il était en fait un tueur psychopathe. Sa hache ne lui a pas servi à couper du bois, mais à tuer une trentaine de personnes...
- Background :
Les personnages à Millevaux sont partiellement amnésiques, du fait du Syndrome. Ils oublient progressivement leurs souvenirs émotionnels, occultent la mémoire des lieux et des personnes. Parfois même, un choc traumatique peut conduire à une amnésie totale. Je rappelle encore une fois que l'amnésie n'implique pas la perte des savoirs-faires (on peut en revanche oublier le contenu d'un livre scientifique qu'on a lu sans en appliquer le contenu).
Quand le joueur écrit le background de son personnage, il ne doit pas remonter à + de 3 ans dans le passé (il peut remonter encore moins loin s'il décrète que le personnage a été victime d'un choc traumatique récemment). Dans le cas d'un personnage sédentaire avec des habitudes et des attaches émotionnelles fortes (famille, amis, ennemis récurrents), on peut remonter à plus de 3 ans dans le passé, mais la datation doit demeurer floue (exemple : la plupart des millevaliens ne connaissent pas leur âge exact, mais en revanche, un forgeron à Metro, qui exerce depuis 15 sa profession avec le même maître forgeron, toujours entouré de sa famille, se rappelera plus précisément d'anecdotes et de de détails liés à un contexte qu'il n'a jamais quitté).
- Conjectures :
Le joueur peut émettre des conjectures sur le passé oublié de son personnage. Au MJ de trancher si ces conjectures sont bonnes ou mauvaises... et de révéler par bribes des parties de son passé au personnage.
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III/ Galerie de Personnages
Quelques exemples de PJs qui ont déjà été joué à Millevaux, et qui éclairent sur ce qu'on peut interpréter dans cet univers :
Illus : Johnny Depp, dans le film "Dead Man", de Jim Jarmusch
MUSIQUE : Ce nain distordu s'est un jour réveillé au milieu d'un carnage : des dizaines de saltimbanques gisaient massacrés autour de lui. Ayant perdu la mémoire, il s'est figuré qu'il faisait partie de cette troupe, comme homme de peine ou comme artiste. Il a embarqué un singe domestique et un vieil orgue de barbarie et a commencé à pérégriner à travers le Massif Central. La vérité est qu'il n'a jamais fait partie de cette troupe, mais était le chef de la bande de pillards qui l'a attaqué. La mémoire lui reviendra d'abord quand il rencontrera d'autres saltimbanques survivants (qui lui donneront la chasse), puis quand la caravane de gitants où il a élu refuge se fera attaquer par son ancienne bande. Mais Musique ne connaîtra pas la rédemption : une fois sa mémoire recouverte, il prendra son ancien nom (Attila) et remontera à la tête des pillards pour commettre des exactions en chaîne
VICTOR HUGO est un chasseur de primes. Les notables de la ville de Métro l'ont payé à prix d'or pour mettre la main sur un mystérieux personnage, le Vieux. Il découvrira (mais un peu tard) la raison de cet acharnement. Le Vieux vient d'au-delà de Millevaux et connaît donc des informations inestimables. En fait, Victor Hugo marchandera sa liberté et se fera descendre un peu plus tard pour n'avoir pas répondu explicitement à une question...
LA BALAFRE a quasiment tout oublié de son passé au sein de la Caste des Nettoyeurs, cette secte qui massacrait des pauvres dans la cité de Metro. Il se rappelle juste avoir failli mourir à cause d'un personnage au pied bot. Inutile de préciser qu'il va poignarder le premier homme au pied difforme qu'il croisera. la Balafre est une raclure sans nom, il ne pense qu'à ses intérêts et c'est bien ce qu'il l'a gardé en vie aussi longtemps. Mais il connaîtra un sort peu enviable, bouffé par une grosse bestiole alors qu'il tentait de traverser le No Man's Land qui relie la France à l'Italie.
Dévasté n'a pas non plus souvenir de son passé, et ignore notamment qui lui a écorché le visage de façon aussi cruelle. A part ça, c'est un type serviable. Il se bat avec un ancien présentoir à cartes postales, qu'il met au service des causes qui lui semblent justes (et lucratives). Il finira par découvrir son lien avec un étrange trio : Mère-Grand, Le Loup et le Petit Chaperon Rouge, trois dangereux pratiquants de la Magie Noire (le Loup est un animal sentient). C'est en fait Mère Grand qui l'a défiguré pour le punir de l'avoir trompé avec le Petit Chaperon Rouge, une jeune sorcière mystérieuse dont les vêtements rouge restent toujours immaculés malgré la boue qui envahit la forêt.
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IV / Matériel
La pénurie est un facteur prépondérant à Millevaux. Il convient de limiter drastiquement l'équipement à la portée des personnages. Un système de points d'équipement sera instauré pour bien illustrer ce fait. Les objets les plus rares seront très chers en termes de points d'équipement.
- Système monétaire : le caps est la monnaie universelle. Il s'agit en fait de capsules de bière et de sodas héritées des temps anciens. Certains caps valent plus cher que d'autres (en fonction de la marque. Ainsi, les capsules de Guiness sont mieux côtées que les Kronenbourg). Les cours varient largement selon les régions, et certaines contrées ont recommencer à frapper des monnaies en pièces d'or, d'argent ou de cuivre. C'est le cas des ducats en Italie et des dinars dans les Royaumes Mèdes. Cela dit, le troc représente la majorité des transactions. Les caps et les pièces n'ont aucune valeur dans les régions les plus enclavées.
- Plusieurs types de technologies cohabitent
- Les reliques vulgaires : il s'agit d'objets courants de la vie au XXème siècle (voitures, bouteilles, ordinateurs, armes à feu...). Mais les reliques vulgaire qui sont encore en état de marche en 2400 ont été manufacturés au XXIIème siècle, avec des procédés de technologie éternelle (matériaux ultra-résistants, batteries auto-rechargeables quasiment à l'infini, moteurs hybrides à très basse consommation).
- Les reliques merveilleuses : Il s'agit d'objet manufacturés entre le XXI et le XXIème siècle, et qui disposent d'une technologie avancée (robots à intelligence artificielle, nanoprocesseurs, interfaces de réalité virtuelle, antibiotique à mutation adaptative, grenades atomiques...). Rares sont les reliques merveilleurs encore en état de marche en 2400, du fait de leur complexité et de leur vulnérabilité.
- les artefacts helvètes : technologie développée par la Suisse pendant le XXIIIème et le XXIVème siècle. Ces objets sont très rares en dehors de la Suisse, du fait de l'enclavement volontaire du seul pays qui a conservé une science avancée à Millevaux. Exemples : seringues à sérum de mémoire cellulaire, technologie de clonage humain avancée, implants de survie forestière, fusils ioniques, etc...
- Les artefacts extérieurs : technologie développée en dehors de Millevaux pendant le XXIIIème et le XXIVème siècle. Du fait du blackout établi sur l'Europe, les technologies de l'extérieur sont quasiment introuvables à Millevaux. Quelques exemples : implants neuronaux de connexion matricielle, vaisseaux spatiaux à fusion nucléaire, culture intensive des micro-végétaux, androïdes, chirurgie génétique des "puppets", armes à énergies, fabrication du Soleil Vert, etc...
- technologie endémique : englobe l'ensemble des objets qui sont manufacturés par les millevaliens, à base de technologies redécouvertes ou réinventées. Le niveau technologique varie de l'âge de pierre à la Renaissance suivant les régions. L'élevage et l'agriculture sont quasiment inexistant, du fait de l'absence de terres défrichées pour le pratiquer. Les matières premières sont donc chassées, ceuillies, ou récupérées sur des reliques hors d'usage (beaucoup d'automobiles ont ainsi été desossées et refondues pour fabriquer divers équipements en fer, ou des vestiges d'immeubles démontées pour construire des maisons). exemples : art de la forge, construction navale (voile et rames), tannerie, textile, armes à feu rudimentaires (de type mousquets ou arquebuse).
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX
I/ Ambiance
On peut distinguer deux façons différente de joueur à Millevaux :
- une façon archi-fun et sludgecore à souhait, genre le jdr punk sans cervelle
- une façon beaucoup plus sérieuse et formelle d'y jouer, en accentuant sur l'oppression que représente cet environnement. En terme de mastering, ça se traduit par du drone doom en fond sonore, ou toute autre musique saturée en larsens anxiogènes. L'objectif est que les joueurs s'attachent à leur persos, et aient vraiment envie qu'ils survivent... mais rien n'est moins sûr à Millevaux.
Bon, évidemment, je vais davantage m'apesantir sur les conseils de masterisation concernant le deuxième type d'ambiance.
Lien illus : http://tchorski.morkitu.org/2/touraine/belair-15.JPG
Le meneur doit d'abord proposer deux choses aux joueurs : l'horreur et la découverte progressive du setting.
* découverte progressive du setting :
les persos ne sont justement au courant de rien (ils ignorent souvent même qu'il y a eu un âge d'or), et les joueurs n'en savent guère plus. On peut se contenter d'expliquer qu'il s'agit de post-apo européen pour qu'ils désignent leur perso dans l'esprit (j'ai eu par exemple des PJs qui s'appelaient "Victor Hugo", ou qui se battaient avec des présentoirs à cartes postales, etc). Autant ne pas en dire plus au départ. On peut éventuellement prendre carrément le partie de dire qu'il s'agit d'une uchronie, ou d'un univers parallèle. Quand les persos verront les premières ruines de supermarché Carrefour, ils commenceront à se poser des questions... et pour les personnages, les réponses viendront bien plus tard.
* L'horreur à Millevaux :
L'horreur n'est pas ponctuelle comme dans l'Appel de Cthulhu, mais omniprésente. C'est le pain quotidien des PJs. L'objectif est de leur faire sentir une constante impression de danger et de désespoir. Les premiers scénarios d'une campagne sont très axés sur la survie : trouver de la nourriture, échapper aux prédateurs et aux tribus psychopathes, survivre à la forêt ou survivre en ville, puis on introduit le Mythe en douceur, et on peut prendre un peu de hauteur avec quelques "révélations" sur le setting.
Mais clairement, Ã mes yeux, une bonne partie de Millevaux doit donner l'impression de passer 4H dans une marmite bouillante.
Voyez la "musique" sludgecore : c'est lourd, poisseux, violent, régressif.
ça véhicule un message de haine et d'aliénation mentale en permanence. Y'a aucune subtilité, aucune mélodie, que de la boue...
Voilà , Millevaux, c'est pareil.
Clairement, Millevaux en one-shot se décline de deux façons : Horreur ou Grand-Guignol. Après, il y a bien d'autres ambiances à rendre : western spaghetti, film de guerre, trip métaphysique, mais ce sont plutôt des ambiances parallèles. Avec de nouveaux joueurs, il est bon de commencer avec ce qui fait vraiment l'essence de Millevaux : survivre en forêt quand on n'est guère plus qu'une bête sauvage. ça peut être propice à l'humour, mais la première intention, le premier feeling à transmettre au joueur, c'est ça : "Millevaux est un monde de merde, et j'aurais jamais dû accepter de rejoindre cette table de jeu, avec ce MJ dément, alors que j'ai des potes qui font du Seventh Seas tous les mercredis. "
Pour la première partie, il faut enfoncer le clou au plus profond, quitte à relâcher la pression plus tard dans la campagne.
Ne lésinez pas sur les descriptions de l'environnement : les marais putrides, les arbres tentaculaires et gigantesques, les bruits incessants de la faune alentour. L'obscurité est permanente : Les frondaisons des arbres recouvrent tout, et de toute façon, le ciel n'est qu'une marmite chimique, les gros nuages grumeleux ne laissent jamais passer le soleil. Jouez VRAIMENT sur les 5 sens des joueurs : il pleut quasiment tout le temps, il fait froid à s'en fissurer la moelle des os, on ne peut marcher nulle part sans que la botte s'enfonce de 15 centimètres et que des invertébrés vous rentrent dans le futal. le peu de vent qu'il y a colporte le remugle de la terre et des bêtes en décomposition, chaque bruit annonce un danger potentiel. Bivouaquer quelque part en forêt est la plus terrible épreuve qui soit. S'enfouir sous la terre, dormir dans une tente ou dans les branches des arbres, aucune cachette n'est vraiment sûre. Il y a partout quelque chose qui cherche à vous bouffer, à vous aspirer le sang, à vous gratter ou à vous refiler des maladies.
Les seuls êtres humains que vous rencontrez sont hagards, louches et la plupart du temps, complètement déments.
Vous devez lutter en permanence pour trouver à manger et à boire, en faisant fi de toute dignité. les valeurs morales qui régissaient l'ancien monde civilisé n'ont plus court. Tous les moyens sont bons pour préserver sa couenne. Vous atteignez enfin une ville, ou un village, et vous croyez avoir trouvé un abri ? Vous aviez tort. Les autochtones ont développés des cultes répugnants, ils dépouillent les étrangers, ou les dévorent en temps de disette. Des porcs mutants grouillent dans les rues, renversant tout sur leur passage. des vieillards agonisent dans le caniveau, le corps gonflé de miasmes.
Vous avez passé tout un scénar à patauger dans la fange, vous avez ruiné vos dernière dents sur la carapace d'un insecte à demi pourri, vous n'avez pas bu depuis deux jours car les ruisseaux du coin charrient des larves translucides qui vous effrayent, et ce putain de MJ ne vous laisse pas en paix. Il a ramené des CDs qu'aucun être sain d'esprit n'oserait écouter. Des basses ronflantes, des larsens aigus et des vrombissement d'outretombe accompagnent votre chemin de croix dans la forêt... Il n'y a aucun dieu pour vous guider... Peut-être ce temple étrange perdu à flonc de montagne pourra vous abriter... Gravées dans l'écorce, des inscriptions rupestres représentent des proto-déités amorphes... Un relents puissant de souffre et d'excrément monte de la caverne... des êtres velus se roulent sur le sol en scandant : Iä Iä.... Le Bouc Noir aux Mille Chevraux !
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)
I/ Ambiance (suite) : Quelle BO pour Millevaux ?
Vous l'aurez deviné à travers plusieurs citations précédentes, une bonne ambiance pour Millevaux, c'est avant tout indissociable d'une bonne sonorisation.
Trois mots clés à retenir : LOURD - OPPRESSANT - NAUSEEUX
Voilà quelques exemples de CDs que j'utiliser pour maîtriser Millevaux, et qui visent à instiller une ambiance aussi glauque et crade que possible :
Dans la catégorie sludgecore :
A tout seigneur, tout honneur, je commence par :
GRIEF / Come To Grief
Pour moi, l'esprit du sludge, autrement dit une musique ultra-lourde, black sabbathique, et crade à mort. Sans fioriture aucune. Et le sludge, c'est l'esprit de Millevaux
EYEHATEGOD/ Dopesick
Encore plus grands parrains du sludge que Grief, EyeHateGod délivre un puissant message de haine dans la dissonance la plus noire. Idéal pour les moments critiques où les séides de Shub-Niggurath commencent à bouffer les yeux de vos PJs.
Dans la catégorie drone :
EARTH/ 2 : Special Low Frequency Version
Lourd... Lourd... LOURD ! L'album aux 3 accords, pas un de plus. Un interminable riff qui s'étend jusqu'à la nausée. L'incarnation même de la forêt millevalienne, dans toute sa pesanteur monolithique
SUNNO))) : Black One:
Les arbres torturés de la pochettes invitent à un voyage sans retour. On retrouve là les grandes stars du drones, avec tout ce que ça comporte de vrombissements, accompagnées d'imprécations black metal tout ce qu'il y a de plus malsaines.
NADJA : Truth Becomes Death.
Avec Nadja, on parle plutôt de la face lumineuse du Drone, puisque Nadja tutoie la mélodie assez souvent... mais c'est surtout leur talent du développement cyclopéen qu'on retiendra. Une arrivée théâtrale et implacable du règne des Grands Anciens.
Dans la catégorie post-hardcore :
AMEN-RA : Mass III.
Pour l'avoir vu invoquer le Dieu-Corbeau en concert, le dos au public et en transe complète, j'affirme que le chanteur d'Amen-Ra vient directement de Millevaux et l'incarne à la perfection. Mass III, avec son gigantesque bouc-zombie en couverture, est peut-être le seul album de post-hardcore qui colle à Millevaux. Mais quelle adéquation ! Magie Noire et forces animales pleinement au rendez-vous.
Dans la catégorie doom metal :
SKEPTICISM : Stormcrowfleet
Monolitique et simpliste à l'extrême, lourd et râpeux jusqu'à la souffrance, Skepticism est la parfaite machine à broyer l'espoir.
THOR'S HAMMER : Dommedagsnatt
Aux guitares les futurs musiciens de SunnO))) font dans le sonore et le dégueulasse (c'est leur style). Et la magnifique jeune femme blonde au chant eructe d'une voix si gutturale qu'on a du mal à l'imaginer surgie d'une gorge humaine. Une longue et sale compression sonore.
Dans la catégorie black metal
SHINING : The Eerie Cold
Shining nous gratifie d'un black metal low tempo malsain à l'extrême. La propre haine des Grands Anciens mise en musique
Dans la catégorie death metal
on peut utiliser le death metal pour les passages speed, mais là encore on préférera privilégier la lourdeur à la rapidité. Voici donc quelques tombereaux death-metal au rythme de la putréfaction.
OBITUARY : Slowly We Rot
Tout est dans le titre :)
AUTOPSY : Mental Funeral
Encore du death metal bien old school, très doom dans l'esprit.
LAIR OF THE MINOTAUR : The Ultimate Destroyer
PLus moderne, mais dans un esprit old school, plus rapide et plus riffu aussi, Lair of the Minotaur est (presque) une bouffée d'oxygène dans une marmite de boue.
Dans la catégorie électro-dark :
G-NOX : Ventre
Tout est dans le titre aussi, tant ce disque donne l'impression de voyager dans les sucs gastriques d'un monstre colossal. Entre glougloutements de caverne et tambours de machine à laver, rien n'est là pour détendre l'atmosphère
SOPHIA : Deconstruction of the world
La parfaite mise en musique de la désolation post-apo
DEATHPROD : Morals and Dogma
aux antipodes de tous les albums présentés précédemment, Deathprod est mélodique, lisse, calme... Très calme. Trop calme ! Exactement ce qu'il faut pour illustrer un vagabondage à travers la surface silent-hillienne de Metro.
Pas envie de vous procurer tous ces disques ? Il y a une méthode moins onéreuse : les parasites de la radio. Vous mettez la radio pile entre deux stations, et vous attendez tranquillement que vos joueurs deviennent fou.
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)
II / Intrigue
Illus : Simon MacEwan: lost in the woods
Quel genre d'intrigue met-on en place à Millevaux ? Je dirais qu'en général il n'y a pas de directive bien claire concernant le genre d'intrigue à mettre en place. S'il y en avait, ça pourrait signifier que l'univers est incomplet, ou en tout cas limité dans ses ramifications. L'idée est de mettre en place un contexte, dans lequel on peut tout jouer. Je vois pas pourquoi il n'y aurait pas d'enquêtes policières ou de romance à Millevaux. C'est possible, même si ça va prendre une autre forme que si on jouait dans notre univers contemporain. c'est d'ailleurs ça qui peut procurer du sel : comment mener une enquête quand il n'y a ni moyen scientifique d'investigation, ni police, ni justice, ni même de mémoire ? C'est un challenge qui peut être intéressant à relever. Comment vivre une romance quand on est moche et muté de partout, et qu'on perd peu à peu tous ces souvenirs affectifs ? Encore un challenge.
Vous l'aurez compris, le plaisir est dans la transposition. Transposition des genres (un polar en pleine forêt), et transposition des histoires. J'ai fait jouer une fois un remake des 7 Samouraïs, ça valait le coup, car ça permettait de développer des thèmes intéressants : les persos n'ont certainement pas la vertu d'un samouraï : à quel prix défendront-ils le village ? Qu'ont les villageois à cacher ? Comment est-il possible que leur maïs pousse si bien ? A quoi vont vraiment ressembler les assaillants ?
Beaucoup d'histoires ainsi peuvent être intéressantes à transposer. Un admirateur de Mussolini tente de rebâtir la république "fascistissime" de Salo en Italie. Un tueur en série, persuadé qu'il est un loup, parcourt la forêt. Une jeune femme rêve de voir un jour la mer. Un savant fou construit une machine volante. Un érudit annonce au nez de l'Eglise que Millevaux ne s'étend pas à la Terre Entière. On découvre de l'or dans les Carpathes, et c'est la ruée. Un vampire de la lignée Kevorkian tombe amoureux d'une jeune et fière primitive.
Dans le jeu en campagne, je conseillerais le développement suivant : Commencez par vous focaliser sur le groupe de joueurs, leurs interactions : vont-ils rester soudés pour survivre ou s'entredévorer pour la moindre ressource ? Peu de PNJs, qui font des apparitions aussi brèves qu'énigmatiques. Idem pour le background : au début rien que de la forêt, même pas l'ombre d'un village. On arrivera en ville bien assez tôt. On prendra le temps de découvrir la diversité.
Une fois votre groupe bien consolidé, il est temps justement de donner du relief à l'intrigue, en saupoudrant de détails, en se détournant de la survie simple pour passer à des sujets plus épiques.
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)
III / PNJs
Illus : Jüül
Vous l'aurez compris, les gens à Millevaux ne sont pas tout à fait... comme nous. Plus mesquins, plus vils, plus grandioses parfois. C'est l'environnement même qui leur a accouché une nouvelle personnalité aux forceps. Autrement dit, il est important d'émailler les parties avec quelques PNJs hauts en couleurs, aussi énigmatiques que redoutables.
En voici quelques exemples. Le voile n'est délibérément pas entièrement levé sur leurs motivations. N'oubliez pas que les PNJs humains, à l'instars des PJs souffrent également du Syndrome de l'Oubli, et ont souvent oublié dans quelles circonstances ils sont devenus ce qu'ils sont.
Le Vieux, la Pute et le Salopard
Un trio qui semble tout droit issu des westerns de Sergio Léone. Inséparables, ils arpentent ensemble la forêt, et s'aventurent rarement en ville.
Le Vieux est un réalité un américain, un pilote d'avion, seul survivant du crash d'une expédition-safari. Le Vieux était déjà un roublard des jungles, et il s'est vite adapté. Il vit du commerce de peaux de bêtes, principalement, et cache aux yeux de tous une vieille mitraillette sous son chargement. Cet individu sans scrupules en connaît beaucoup sur la forêt, mais il n'a qu'un souhait : pouvoir un jour s'enfuir de Millevaux. Et dans cet objectif, il servira les intérêts de quiconque semblerait pouvoir lui apporter un début de solution.
Le salopard, un Millevalien typique, suit toujours le Vieux dans ses pérégrinations. Il est bon chasseur, et encore meilleur tueur. Il sert de protection et de renfort au Vieux, qui en échange lui sert de cerveau de remplacement, car le Salopard est aussi idiot qu'il est sale et méchant.
La Pute s'est greffée depuis peu au trio. Cette femme aurait pu être belle dans d'autres circonstances, mais la boue et la malnutrition masquent ses appas pour toujours. Elle n'est pas loin de la folie. Elle sert de femme-à -tout faire et d'objet sexuel aux deux hommes, en échange de nourriture et de protection. Sa fidélité aux deux hommes n'est pas sans faille, et elle serait prête à rallier n'importe qui qui la traiterait un peu mieux. Elle a un rêve secret : voir un jour la mer, même si on lui répète que la mer n'existe pas. Elle ne se sépare pas d'une vieille carte postale de Quiberon qui donne une touche de rationalité à son rêve.
Le Colonel Boutefeu
Dans sa jeunesse, le Colonel Boutefeu a eu accès à des brochures militaires qui l'ont toujours marqué et qu'il a toujours conservé. il n'a qu'un seul but : restaurer le prestige de l'armée française. Celui-ci s'est concrétisé le jour où il est tombé sur un stock de surplus oublié de tous. Il a réussi à entraîner une troupe de coupes-jarrets et à en faire de vrais soldats. Ensemble, ils ont rebâti une cité-garnison à Noirmont-ferrand, qui est aujourd'hui une véritable plateforme commerciale, vu que ses abords sont bien protégés des pillards par la milice de Boutefeu, qui gouverne sa ville d'une main de fer. Boutefeu connaît également de nombreux secrets sur Millevaux, qu'il a pu retrouver dans les ruines de l'INRA de Clermont-Ferrand, et sait que les manipulations génétiques sont à l'origine de la forêt. Il ne souhaite pas que la connaissance d'un Age d'Or se répande, car ce serait source de chaos.
La caserne cache en son sein une créature humanoïde redoutable : visiblement un enfant d'humain qui a muté au point de retourner complètement à l'état bestial. C'est un condensé de haine brute et Boutefeu le maintient sous bonne garde. Secrètement, il est fasciné par cette créature car elle est totalement adaptée à son écosystème, et il y voit un signe prophétique de la future évolution de l'espèce humaine : l'Homo Sapiens Bestialis.
DON QUIXOTE
Venu d'Al-Andaluz, Don Quixote (ce n'est pas son patronyme de naissance) s'est auto-baptisé ainsi après la lecture du roman éponyme. Absolument fasciné par ce roman de chevalerie absurde, et incapable d'y deviner le second degré, il est persuadé que Don Quixote était l'homme modèle des âges anciens. Depuis, il arpente Millevaux harnaché en chevalier, avec son buffle apprivoisé qu'il monte pour pourfendre divers monstres de sa lance d'arçon. Aussi ridicule et dérangé soit-il, Don Quixote reste quand même un redoutable chasseur de Horlas et de fauves en tous genres.
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)
IV / Différentes déclinaisons de style
Illus : photo du film "Tropical Malady" d'Apichatpong Weerasethakul
C'est le mélange des genres qui peut sauver Millevaux de la monotonie. On l'a déjà vu, les intrigues peuvent varier, et des thèmes universels peuvent très bien s'appliquer à cet enfer vert européen. Bien qu'encore une fois, il serait tout à fait légitime de traiter de polar ou de romance dans Millevaux, je m'attarderai en priorité sur les 4 genres qui caractérisent le mieux l'univers. A chaque fois, je ferai référence à des films pour mieux illustrer mon propos :
Horreur :
Il n'y a aucun espoir. Les bois cachent des choses trop dangereuses et malfaisantes pour laisser les humains en paix. Il n'y a plus qu'à courir, mais il y n'y a nulle part où se réfugier.
référence: "La Colline a des yeux", "Predator", "Le Projet Blair Witch"
Humour noir:
Les humains sont un peu fous depuis Millevaux. Ils prennent Kiabi pour un dieu de l'ancien temps, transforment des limousines en poulailler, et peuvent s'étriper pour une robe Jenyfer qu'ils prennent comme le parangon de la haute couture. Millevaux peut donc être le cadre d'aventures aussi loufoques que cruelles.
Références : "Chat Noir Chat Blanc", "Monthy Python : Sacré Graal"
Trip mystique :
La forêt est le dernier refuge de la divinité. Dans les étendues arborées sans fin, l'illumination cauchemardesque vous guette. Vos sens vous trompent à l'envi pour finalement vous révéler la vérité. Shub-Niggurath hante vos visions shamaniques. De nouvelles théories mystiques fleurissent dans le coeur des hommes comme des orchidées sur un charnier. De nouvelles espèce de végétaux psychotrope ouvrent en grand les portes de la perception pour lâcher les abominations qui compostent réellement le monde.
Références : "Apocalypse Now", "Aguirre, la Colère de Dieu", "Tropical Malady", "Blueberry" (le film)
Dark Fantasy:
La société humaine a été complètement bouleversée. les technologies sont retombées au Moyen-Age, puis revenues à la Renaissance, notamment dans le pourtour méditerranéen. C'est le moment de grands bouleversements, d'aventures épiques, d'intrigues politiques byzantines. La magie est de retour, l'héroïsme et la chevalerie aussi. La rudesse de l'environnement rend les hommes plus forts. Mais les Horlas veillent, toujours plus menaçants...
Références : "Apocalypto", "Gladiator", le cycle d'Hawkmoon (en roman et jdr)
Hard-SF
C'est le choc des technologies et des civilisation. Entre les peuples post-apo qui tentent de protéger les dernières reliques en état de marche et de réinventer des technologies à leur environnement, et les extérieurs qui ont 400 ans d'évolution d'avance, la confrontation finira par avoir lieu. D'aventures low-tech en odyssées space-opéra, Millevaux peut conduire ses habitants de surprises en surprises
Références : "Mad Max", "La Planète des Singes", "Star Wars" (pour la confrontation entre peuples low-techs et peuples hyper-évolués)
Dernière modification par Pikathulhu (09 Apr 2008 13:46)
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CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (fin)
V / Millevaux Apéro
En fait, cette histoire d'amnésie a même un côté fun, car en effet, plus besoin de faire un BG ou de prendre des notes. La négligence devient ROLE PLAY ! D'ailleurs, blague à part, Millevaux se prête assez bien à des mini one-shots bien punk, avec des perso créés à toute vitesse (et parfois massacrés encore plus vite). J'avais conçu un système de carac réduit. ça se joue au d10 (il faut obtenir un score inférieur ou égal à sa carac), et un perso a 6 carac, graduées de 4 à 9. (entre parenthèse la "traduction" :
Poutrage (i.e, force physique, athlétisme, baston)
Singe-Araignée (i.e agilité, dextérité)
Cervelle (i.e jugeotte, bon sens, intelligence, éducation)
Bidouille (i.e bricolage, artisanat, réparation...)
Râclure des Bas-Fonds (i.e maraude, crochetage, espionnage...)
Sévèrement Burné (i.e courage, santé mentale...)
A priori, donc, aucune règle ne vient s'ajouter au processus de jet sous carac ou de jet de carac en opposition. Simpliste mais ultra-rapide à prendre en main, et laissant la part belle au role play pour résoudre les situations.
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SCENARII
Une fois tout le contexte de Millevaux exposé, voici quelques scénarii one-shot pour Millevaux. Ils sont présentés ici de façon résumée et sans statistiques. L'objectif ici est moins de proposer un scénario directement jouable que de donner des indications sur des scénarii possibles.
I / Les Haschischins du Sheitan
Illus :Truie qui File (Imagie populaire médiévale)
«Trop de démons à l'intérieur de ceux qui croient en Dieu."
Salman Rushdie, "Les Versets sataniques"
Ce scénario vous aménera à l'intérieur d'une contrée méconnue de Millevaux : Les Royaumes Mèdes (ancien Maghreb) qui sont tout autant couvert de forêt maudite que l'Europe. De Casa Negra la cité-mangrove jusqu'aux mystérieuses terres des Dogons, en passant par le Désert du Sahara, vos personnages vivront tout l'exotisme que le Millevaux à la sauce arabe a à leur offrir. Missionnés par l'érudit Amin Abd-Al-Thoth, resterez-vous aux lois qu'édictent les dix mille sourates d'Al-Milval ? Vous découvrirez qui sont les Haschischins du Sheitan, et pourquoi il est impur de manger du porc !
Le scénario en résumé :
L'histoire commence dans les Royaumes Mèdes, plus précisément à Aswad-el Baïda, autrement appelée Casa Negra (ex- Casablanca). Casa Negra, autrefois cité côtière, est désormais à moitié sous les eaux, et la ville n'est plus qu'une gigantesque mangrove sur laquelle surnagent bazars, mosquées, chantiers et palais. Les Royaumes Mèdes, nation arabe à grande majorité sunnite, suivent la loi du Coran, additionnée des dix mille sourates d'Al Milval (Millevaux en arabe). Ces sourates précisent que Millevaux est l'oeuvre du Sheitan (Satan), et que tout serviteur du Sheitan et toute impureté doit être combattue. En gros, "Sheitan" désigne l'oeuvre de Shub-Niggurath.
Amin Abd-Al-Thoth n'est pas le sage vieillard qu'il prétend C'est en réalité un fervent cultiste du Sheitan. Il va missionner, en collaboration avec Mahmmud le Marqué (PJ), son fidèle serviteur, trois personnes pour voyager par-delà le Sahara jusqu'aux terres sacrées des Dogons : Djamila la Zélote (PJ) - une fanatique chiite douée pour l'assassinat ; Nacer le Maleborgne (PJ) - un guide sans scrupule- et Farid Grandepoigne (PJ) - un jeune sunnite idéaliste fuyant un mariage arrangé.
Leur mission : convoyer une truie jusqu'aux terres des Dogons, au-delà de Millevaux.
Le prétexte : Cette truie serait en réalité un imam victime d'une malédiction sheitan. Imaginez la peine de ce pauvre imam, frappé du pire destin qui soit pour un croyant ! Seule la puissante magie dogon pourrait lui redonner sa forme élémentaire.
La réalité : Cette truie n'est pas un humain transformé. Il s'agit d'une Mère Truie (cf "Les Animaux Sentients"). Elle peut parler et raisonner, ce qui permet de donner l'illusion. Son véritable but est d'atteindre les terres Dogons et vomir des spores de corruption dans les sources afin d'éteindre Millevaux au-delà du Sahara.
Déroulement du scénario :
Trois PJ sur 5 ignorent la véritable raison de leur périple. A eux de recueillir des indices pour découvrir la supercherie et anéantir cette terrible menace Sheitan. Mais Mahmmud le Marqué et Mère Truie ont comme avantage un mensonge bien échafaudé et une puissante sorcellerie.
Mais beaucoup de personnes sur leur route, notamment les bédouins et les touaregs sentiront le "Sheitan", ce qui devrait mettre la puce à l'oreille de nos trois "innocents".
Ce périple à travers le Sahara sera aussi l'occasion de belles scènes de désert brûlant et assoiffant, d'attaques de pillards et de scorpions, et de confrontation culturelle avec l'Afrique Tribale, et l'étonnante civilisation des Dogons.
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