bon j'ai pas encore tout lu.
Ce qui me chiffonne en tant qu'illustrateur est que tu ne site pas les images posées sur ce message.
Tout image à un copyright. par respect envers le créatuer d'une image (ou un texte) c'est bien de mettre les références; bien sûr c'est une remarque qui n'engage que moi.
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je reconnais bien volontiers que les images ne sont pas de moi, je vais essayer de réindiquer les références (ou le lien vers le site qui héberge l'image, et qui ne comporte pas forcément mention du nom de l'auteur).
Les images que je mets sont toujours des liens internet, tout modérateur peut donc avoir accès au lien. J'ai mis des images dans mes topics pour aérer ou illustrer le propos, il va de soit que je n'en mettrai pas dans le supplément pdf (à l'exception des images perso et de celles dont j'aurais éventuellement obtenu l'autorisation de reproduction). Je me permettrai de signaler que c'est une pratique archi-courante sur n'importe quel forum.
Concernant les textes, les textes sans référence sont de moi, quand je cite un autre auteur, la référence est notée.
EDIT du 25/02/08 : voilà , j'ai indiqué les références
Dernière modification par Pikathulhu (25 Feb 2008 10:50)
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LA FAUNE ET LA FLORE
L'optique première de Millevaux est de faire du PVE (Player versus Environnement), et donc la faune et la flore ont une importance prépondérante. A Millevaux, l'écosystème est une véritable monstruosité, une machine à broyer de l'humain. Le parallèle le plus proche est à faire avec la Jungle Amazonienne : il s'agit d'un environnement hostile, dôté de séquences de prédations et de parasitismes sophistiquées, et l'humain n'est clairement plus au sommet de la chaîne alimentaire. Suivant un long procédé d'adaptations successives, les espèces vivantes se sont modifiées pour survivre à un environnement hostile en devant plus hostiles encore, et ainsi de suite.
1/ Les végétaux
L'ordre végétal est celui qui a subi le plus d'évolution, avec notamment un développement anarchique des formes carnivores et parasites. Si la forêt présente un aspect extérieur de forêt européenne classique, il s'agit néanmoins d'une forêt primale, non modelée par l'homme, aussi vierge et dangereuse que les forêts primales de l'Ere Tertiaire, voire plus encore.
Les arbres de type feuillus sont prédominants, et atteignent facilement des hauteurs de 50 ou 60 m. Les frondaisons des arbres masquent quasiment toute la lumière solaire, et entraînent une compétition féroce entre les végétaux qui se trouvent sous leurs emprise. L'humus de la forêt est souvent épais de 50 cm, gorgé de matériaux en décomposition permanente. La forêt est un charnier qui empeste en permanence. Lianes rampantes, buissons de guis pseudopodés et champignons parasites sucent en permanence la sève des grands arbres.
Quelques descriptions d'arbres :
- Arbres à glandes : les branches de ces feuillus modestes disposent de glandes qui secrètent en permanence un liquide visqueux et corrosif. Celui-ci tue les insectes et rongeurs qui grouillent sous leur sol, et ces proies, en se décomposant, viennent nourrir les racines.
- Sapins-Goules : les branches de ses sapins mutants sont animées et dotées de feuilles en lames de rasoir qui capturent ou cisaillent tout être vivant qui passe à proximité. Le sang répandu est absorbé par les synapses et les branches et nourissent l'arbre.
- Arbres-à -langues : ces arbres abritent des animaux tubulaires (ordre des Chordiens) qui happent toute créature qui se frottent à l'écorce. leurs mâchoires aspirent ou broient la proie.
Autres végétaux : buissons d'Auberpine. Lorsqu'un animal traverse un buisson et qu'il s'approche trop de son coeur, les branches s'animent, happent et cisaillent violemment la proie. Son cadavre nourrit les racines en se décomposant, tout en attirant des charognards qui tomberont à leur tour dans le piège.
Les champignons
(note : les Mycètes sont souvent rangés à part dans la classification phylogénétique, ils ne sont pas considérés comme des végétaux à part entière). Les Champignons et lichens sont très développés. Hormis certaines variétés toxiques, ils ne sont pas directement dangereux pour l'espèce humaine, mais forment la première colonne d'invasion en ce qui concerne les villes : les bâtiments touchés par le Lichen des Ruines perdent de leur solidité et s'effondrent. Les champignons en décomposition reforment un humus propice au développement des végétaux.
A noter que la Bière de Lichen est le principal alcool raffiné à Millevaux
Les animaux
Le règne animal s'est extraordinairement développé. L'humus grouille d'insectes, d'arachnides et de myriapodes en tous genre (beaucoup d'entre eux étant parasitiques ou venimeux, et certains atteignent des tailles effrayantes). Les mammifères sont devenus plus robustes et dangereux (se rapprochant des espèces qu'on pouvait rencontrer pendant l'Ere Tertiaire). Beaucoup de mammifères domestiques ont disparu (même si l'on retrouve quelques chats, chiens, cochons et poules dans les villes). Certains ont même accédé à la conscience (cf chapitre : "Les Animaux Sentients"). Quelques exemples :
- Le Sangleloup : improbable hybride entre un sanglier et un loup, cet animal de 3 tonnes à l'âge adulte est le plus redouté des prédateurs. Il a un corps de sanglier qui lui permet de se frayer un chemin dans le chaos végétal, et une tête de loup capable de tuer n'importe quelle proie. Leurs marcassins sont appréciés des chasseurs, mais gare à la colère de la mère...
- Les Noctohyènes. Ces mammifères ont une peau noire, élastique et imberbe. Ils ont un corps gracile, quatre pattes très longues avec une articulation supplémentaire, et une tête rappelant vaguement celle d'un chien, avec un museau effilé et conformé en tube elastique. Habituellement charognards, ces créatures peuvent s'en prendre à des proies vivantes si elles sont vraiment affamées (c'est d'ailleurs une bonne astuce de MJ pour repousser les personnages vers un endroit précis). Leur mâchoires tubulaires aspire la chair des cadavres et broie les os avec ses dents plates et la force de succion. Les Noctohyènes sont souvent associées aux Horlas.
- Le Vorgne (qui tire son nom des bruits de succion que produisent ses bouches) : espèce rare de Chordé (et tant mieux). Comme tous les Chordés, le Vorgne est le chaînon manquant entre les vertébrés et les invertébrés. Une simple tige osseuse vertébrale constitue son endosquelette. Le Vorgne, immobile, produit des larves par segmentation, sporulation ou multiplication végétative. Ses larves (10 cm de long) sont mobiles et ont beaucoup de prédateurs (ce qui explique la rareté des Vorgnes). elles rampent dans la forêt jusqu'à trouver l'endroit de nidification idéal : une clairière en cuvette avec un arbre creux en son centre. elles s'implantent dans l'arbre creux, et passent au stade adulte. l'adulte est une masse protoplasmique et spongieuse de 100 kilos environ, doté de sphuncters-bouches et de pseudopodes chasseurs extensibles. il couvre la clairière d'une membrane biologique puis la remplit de ses sucs gastriques. Il étend de minuscules pseudopodes sensoriels (sensibles à la pression dans la forêt dans un rayon de 100 à 200 m. Toute bestiole d'au moins 5 kgs qui passe à proximité est détectée, et happé par les pseudopodes chasseurs (des tentacules à la force de traction impressionnante). les proies sont traînées jusqu'au tronc de l'animal qui les exécute à l'aide de ses bouches dentelées, ou les étouffe dans ses tentacules. Les cadavres tombent dans la cuvette de suc gastrique, et sont lentement digérés.
- La Litote : celui qui affublé ce redoutable Chordé d'un nom pareil avait soit un sens de l'humour dépravé soit une grave méconnaissance des subtilités de la langue française. A l'instar du Vorgne, la Litote n'est mobile qu'au stade larvaire et immobile à l'âge adulte. Elle vit en permanence enfouie sous l'humus. Son corps se compose d'un sac céphalo-stomachal au centre, prolongé par un rayonnement de pinces et de crocs exosquelettiques. A l'aide de pseudopodes paralysants, elle peut capturer de petits mammifères (chats, rongeurs, belettes). Ceux-ci restent fixés au-dessus de la Vorgne, enserrés et maintenus en vie par les pseudopodes implantés dans leur chair. L'animal prisonnier, incapable de se déplacer sert alors d'appat pour du gibier plus gros (noctohyène, sangleloup, humain). Lorsque le prédateur imprudent s'approche trop de l'appat, les pinces de la Litote se referment très rapidement sur lui et lui broient tous les membres puis l'avalent et la Litote peut commencer à digérer sa proie lentement... Très lentement... (il n'est pas rare que la proie survive plusieurs heures avant de succomber à ses blessures et à l'attaque des sucs gastriques).
Protozoaires, bactéries et virus
La vie microbienne est ultra-foisonnante. Les marais regorgent de miasmes et répandant la malaria. Les insectes, les rats, et toutes sortes de vermines sont vecteurs d'infection. La peste, la lèpre et la tuberculose ont refait leur apparition, suite à la disparition de la prophyllaxie et de la médecine moderne. De nouvelles zoonoses affectent à la fois hommes et animaux dans des épidémies dévastatrices.
Des dangers de voyager en forêt
Pour un humain, une excursion en forêt est un épisode de danger permanent. A tout moment, on peut se faire dévorer, broyer, des bestioles peuvent vous sucer le sang, pondre dans vos yeux ou vos parties génitales, s'enkyster dans vos chairs ou sporuler dans votre cerveau. Beaucoup de rivières et de sources sont empoisonnées par les parasites et les maladies. De jour, à marche forcée, on peut échapper à bien des périls, mais bivouaquer devient un enfer, et malheur à celui qui s'endormira pendant son tour de garde ! Trouver eau et nourriture relève du parcours du combattant : il faut réussir à capturer des proies, identifier quelle denrée est comestible, et quelle denrée est infectée, parvenir à rassembler des aliments équilibrés (beaucoup de millevaliens souffrent de maladies liées à des carences alimentaires : scorbut, kwhashyorkor, osthéoporose...). Ceux qui ont de moindres talents de chasseurs se rabattent sur des nourritures viles (insectes, sève, lichen...) qui peu à peu déforme leur physionomie (manger tel champignon noircit la pupille, tel racine provoque des maladies de peau, manger des aliments sales détruit la dentition...)
EDIT du 26/02/08 : j'ai rajouté une créature (en bleu)
Dernière modification par Pikathulhu (03 Apr 2008 11:01)
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BESTIAIRE ADDITIONNEL
LES ANIMAUX SENTIENTS
Illus : Le Loup devenu Berger (fables de La Fontaine)
Je l'ai déjà dit, le phénomène Millevaux a engendré un véritable bouleversement génétique au sein de l'écosystème.
Parmi ceux-ci, l'accès de certains animaux à la conscience et à l'intelligence n'en est pas le moindre.
Caprice de l'évolution ou sulfureuse sorcellerie ? sans doute les deux mêlés.
Les animaux sentients restent rares à Millevaux, et en général se terrent dans l'obscurité des forêts ou cachent leur condition à l'humanité.
On peut noter principalement ces 4 espèces :
- Les Loups : certains loups ont eu accès à une intelligence prédatrice qui n'a rien à envier à celles des humains. Doués de parole, connaissant le langage humain et pratiquant la magie noire, qui tire son essence de l'animisme corrompu de la forêt. Ces loups, capables de marcher sur 2 ou 4 pattes, grandes créatures noires, possèdent des territoires étendus qu'ils protègent férocement.
- Les Corax : ce sont des métamorphes (ou des "corbeaux-garous"), capable de prendre à volonté forme humaine, forme de corbeau, ou humain à tête de corbeau. Ces êtres supérieurement intelligents se sont mêlés à la société humaine, et pour tout dire, complotent sa perte en général. Férus de magie noire, d'alchimie, de politique et de Baudelaire, seule leur extrême rareté les empêche d'être une menace sérieuse pour l'avenir de Millevaux.
Un Corax ne vit que dix ans en moyenne mais cet handicap est compensé par un formidable avantage : la généalomnésie : à sa naissance, un Corax hérite de la mémoire de ses deux parents, et par voie de conséquence, a accès jjusqu'aux souvenirs de ses plus lointains ancêtres, ce qui fait souvent de lui un impressionnant érudit et un être très expérimenté.
Il est extrêmement malaisé de comprendre les intentions de Corax. C'est dû à plusieurs facteurs :
1- Les Corax n'existent que depuis 200 ans. Ils sont le fruit du bouillonnement magique qui a engendré Millevaux. Ils sont donc très hésitants quand à leur propre destinée
2- Les Corax ne partagent pas tous une seule et même philosophie. On peut distinguer plusieurs courants de pensée ou Voie :
La Voie du Corbeau : prendre forme humaine est un péché. Renier la force du courant animal est un péché. Tuer des animaux pour se nourrir est un péché.
La Voie de l'Homme : La forme corvidée est une souillure. Les Corax doivent s'assumer comme des êtres humains à part entière, et se mêler à eux. Dommage que les humains soient si difficiles à comprendre.
La Voie du Cercle Noir : Les Corax utilisent la Magie Noire Animale, une magie intuitive. Elle n'est ni bonne ni mauvaise. C'est le destin qui a choisi qu'ils l'utilisent. Reste à savoir quel usage en faire
La Voie du Repentir : Les Corax sont le fruit de l'abomination millevalienne. Accepter sa condition est un péché. Rien de bon ne peut venir d'un Corax car il est une race maudite.
La Voie de la Haine : Les Corax sont le point oméga de la conscience. Toutes les races sentientes leurs sont inférieures, et doivent disparaître à plus ou moins long terme. Il n'y aucun respect à montrer aux humains, aux loups ou au x Mères Truies
La Voie de l'Animal : raisonner est un péché. L'instinct est garant de la pureté. Parler, se métamorphoser, user de la magie est un péché.
La Voie de l'Extase : Bien fou serait le Corax qui croît connaître la destinée de sa race. La race est trop jeune pour savoir ce qu'elle doit être. Il faut d'abord étudier toutes les coutumes des animaux, et étudier toutes les coutumes des races sentientes. Quand les Corax seront plus instruits que n'importe qui, alors ils pourront déterminer ce qu'ils sont eux-même.
La Voie du Bouc : Les Corax sont des servants du Bouc Noir aux Mille Chevraux. Ils sont ses enfants favoris et ne doivent jamais le nier. Servir Shub-Niggurath est la plus haute destinée possible. Nuire à Shub-Niggurath est un péché capital.
- Les Mères Truies : certains porcs, principalement des femelles gestantes, sont irradiées par la corruption de Shub-Niggurath, et deviennent leurs plus fidèles servants. Ces animaux sont doués de parole, tâtent un peu de la sorcellerie, et peuvent vomir des spores et autres agents de corruption. Ils aiment à se mêler à la populace porcine des villes pour infecter les derniers endroits de civilisation
- Les Clepsons : on pense qu'il s'agissait à la base d'êtres humains, victimes d'expérimentations médicales ou de mutations. Les Clepsons sont des hommes à têtes de chiens qui forment quelques tribus cavernicoles, notamment dans les Morts-Plateaux (Massif Central). Ce sont les rares animaux sentients qui ne sont pas ouvertement maléfiques. Malheureusement, ils sont victimes des superstitions, et leurs tribus se font régulièrement massacrer par les hommes. Mais les Clepsons sont dépositaire d'une certaine sagesse et d'un art de vivre certain, ainsi que d'une réelle perception des dangers Horlas, et les humains gagneraient beaucoup à vivre en bonne entente avec eux.
Dernière modification par Pikathulhu (30 May 2009 16:17)
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BESTIAIRE ADDITIONNEL (suite)
LES HOMMES DE NEANDERTHAL, ou la Confrérie des Masques d'Or
Illus : Masque d'Or d'Aganemnon
Les Néanderthal, espèce humanoïde supérieurement intelligente et dotée de pouvoirs psychiques, sont un peu "le bonus de secours" pour Millevaux : un élément à introduire en cours de route pour donner de l'épaisseur à une campagne. Il est d'ailleurs déconseillé de laisser jouer des Néanderthal, en tout cas en début de campagne.
Pour en savoir plus sur eux, il convient d'abord de se repencher sur l'historique, dont voici les extraits :
La Préhistoire : "le Massacre des Cavernes" les hommes de Cro-Magnon et les hommes de Néanderthal se côtoient en Afrique. Les hommes de Néanderthal sont plus intelligents, mais moins forts, et se reproduisent beaucoup moins vite. Ils sont quasiment anéanti par les hommes de Cro-Magnon, qui deviennent la race dominante sur Terre. Les Néanderthal survivants profitent de leur ressemblance physique avec les Homo Sapiens pour survivre parmi eux dans la clandestinité. Les deux espèces ne sont pas interfertiles.
Histoire contemporaine : les Néanderthal occupent de nombreux postes importants dans la société humaine. Ils sont organisés en loges secrètes regroupées sous le terme de "Confrérie des Masques d'Or". Lénoard de Vinci, Jules César, Vasco de Gama, César Borgia, Aleister Crowley ou encore Albert Einstein auraient été des Néanderthal.
1942 : "la conférence de Cambridge" réunion secrète de Néanderthal du monde entier. Ils identifient Hitler comme chef de la Loge Noire, une secte néanderthalienne dont le but est d'anéantir la race humaine. Ils décident que son projet est démentiel, et mettent toute en oeuvre pour que l'Allemagne perde la guerre.
2190 : Lord Aldous Chamberlain élu premier ministre du Royaume-Uni. Il s'agit d'un Néanderthal, chef de la Loge de Cinabre, qui vise à plonger l'humanité dans le marasme pour se venger du Massacre des Cavernes
2197 : des Néanderthal de la Loge de Cinabre, infiltrés dans le mouvement Néo-Russia, créent un virus qui attaque les fonctions mémorielles du cerveau humain. Ils y ajoutent un cocktail d'agent mutagènes touchant spécifiquement la race humaine et pas les Néanderthal. Ils fixent le tout dans une bombe nommée "Alexandre II", et dont l'explosion pourrait provoquer des ravages à l'échelle d'un continent.
2198 : Lord Aldous Chamberlain s'empare de plusieurs missiles Alexandre II. Il en équipe secrètement plusieurs appareils de la Royal Air Force. en Europe de l'Est, de nombreux incidents génétiques sont répertoriés sous le nom de "Plaies de Budapest". En Europe de l'Ouest, les champs de maïs font 15 mètres de haut, les cochons ne sont plus que de gigantesques masses de chair sans yeux élevés dans des cuves de liquide physiologiques.
2200 : "C-Day : le Jour de la Crise". Les relations entre l'Europe et ses occupants sont au plus mal. Réunion de crise le 22 novembre, dans un abri anti-atomique sous l'Elysée, entre Darmancourt, Lord Chamberlain, Gustav Yelking, Seung Kevorkian et William Patterson. Cette réunion tourne au désastre.
Ce collapsus diplomatique entraîne une Blitzkrieg nucléaire dans les minutes qui suivent. les missiles nucléaires et thermiques pleuvent sur l'Europe, déclenchant, entre autres cataclysmes, une activité sismique et volcanique digne de l'Ere Primaire. Lord Chamberlain lâche plusieurs missiles "Alexandre II" sur l'Europe. des créatures abjectes s'échappent des laboratoires génétiques en flammes. C'est la fin de la civilisation européenne.
2203 : suicide de Lord Aldous Chamberlain.
2220 : la Confrérie des Masques d'Or déclare la Loge de Cinabre hors-la-loi. Ses derniers membres sont assassinés.
Les Confrères, qui n'ont pas de problème d'amnésie, s'engagent à aider les humains à rebâtir une civilisation, tout en gardant leur existence secrète.
2320 : Menée clandestinement par les confrères, la civilisation humaine se rebâtit lentement sur un modèle féodal autour de la Mer des Tyrans (ex-Méditerrannée). Ce sont des gens qui se font passer pour nobles (en usurpant des noms illustres) qui tiennent les rênes du pouvoir. Contacts brefs avec le continent africain, qui a rejeté le modèle occidental pour retourner au tribalisme.
2380 : plusieurs grandes civilisations de type antique ou début renaissance se côtoient
2385 : Innocent XVIII, Néanderthal et chef de la Loge Noire est sacré pape à Rome. Il est entièrement corrompu par Shub-Niggurath.
Description contemporaine des Néanderthal :
A bien des égards, les Néanderthal sont des individus à part dans la société millevalienne. Par crainte des représailles, ils ont gardé leur nature secrète depuis la nuit des temps. Cependant, de par leur intelligence et leur ambition, ils ont de toute époque occupé des postes importants dans la société, et ce encore plus à Millevaux, car ils sont parmi les rares dépositaires de la mémoire, et portent le fardeau de connaître l'origine de Millevaux, catastrophe dans laquelle ils furent fortement impliqués.
Les Néanderthal représentent une société secrète très hiérarchisée, ils se destinent à des carrières dans la politique, l'armée, le clergé, les sciences, les arts ou encore la philosophie.
Encore aujourd'hui, c'est une espèce à l'avenir incertain, du fait de leur faible capacité de reproduction : les grosses des femmes néanderthal durent entre 9 et 11 mois, et il est rare qu'elles puissent engendrer plus d'un ou deux enfants dans leur vie. Malgré une politique de natalité très stricte, les néanderthal voient donc leurs effectifs réduire de génération en génération. Leur fertilité était plus importante avant la Catastrophe, mais ils n'ont pas été épargnés par les mutations. Aujourd'hui, les Homo Sapiens Sapiens sont 50 fois plus nombreux que les Néanderthal
95% des Néanderthal sont regroupés au sein de la Confrérie des Masques d'Or, une société secrète datant de Babylone. Les 5% restants sont appelés les Ermites, et vivent en général en marge de la société. Chaque "confrère" possède un masque d'or fabriqué selon un procédé alchimique et magique. Si un humain mettait ce masque, son visage subirait d'atroces brûlures.
La Confrérie des Masques d'Or est subdivisée en nombreuses Loges. Une Loge représente généralement un groupe idéologique, qui considère d'une certaine façon la meilleure manière de vivre parmi les humains. Au sein de chaque loge, des voix s'opposent pour savoir si les confrères doivent toujours vivre dans la clandestinité, ou révéler leur nature au grand jour. Certains confrères n'appartiennent à aucune loge, on les appelle les Interstitiels
Voici les Loges principales :
Loges Officielles :
- Loge Dorée : les humains sont des bêtes idiotes et les Néanderthal doivent les gouvernée
- Loge Blanche : Confrères et humains doivent vivre en bon entente.
- Loge Noire : Les humains sont des bêtes malfaisantes. Ils doivent être éradiqués.
- Loge Bleue : les Confrères doivent guider les humains pour les rendre meilleurs
- Loge Brune : Les Confrères doivent vivre leur vie sans se préoccuper des humains (c'est la loge la plus opportuniste)
- Loge Azurée : la cohabitation avec les humains est invivable. Les Confrères doivent migrer vers un écosystème où ils seront la seule espèce intelligente (autre continent, autre planète, autre dimension, dans l'espace ou dans les océans...)
Loges typiquement Millevaliennes :
- Loge Jaune : Les Confrères doivent quitter Millevaux avant tout.
- Loge Verte : Les Confrères doivent en priorité réussir à contacter les Confrères au-delà de Millevaux
Loges Occultes (dont l'existence est cachée à la majorité des confrères)
- Loge d'Ebène : Les Confrères doivent en priorité lutter contre les phénomènes Horla, et rendre Millevaux plus vivable
- Loge d'Ambre : les Confrères doivent manipuler les Horlas pour servir leurs intérêts propre
- Loge Carmine : Les Confrères doivent s'associer avec les Horlas pour anéantir la race humaine
- Loge de Cinabre (dissoute) : les Confrères doivent humilier la race humaine
- Loge Violette : la race néanderthal est contre-nature. Elle doit s'éteindre par un suicide massif ou une hybridation progressive avec les humains.
Dernière modification par Pikathulhu (27 Feb 2008 15:16)
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BESTIAIRE ADDITIONNEL
VAMPIRES : La Lignée Kevorkian
Illus : Isabelle Adjani et Klaus Kinski dans "Nosferatu"
Il existe toutes sortes de morts-vivants à Millevaux, terre damnée et patrie de la magine noire. Mais les vampires y forment une race à part. Nommés vampyr, ils sont principalement concentrés en Transylvanie, et sont pratiquement tous de Seung Kevorkian, servant de Shub-Niggurath.
Nommés également vampyrs ou vampires tellurique, cette lignée est profondément liée au Dieu de la fertilité démente et de la dégénerescence, et s'éloignent beaucoup de l'image aristocrate classique du vampire.
Très liés à la nature, les vampyrs sont confinés dans leur territoire de chasse, souvent centré autour d'un vieux château ou d'une base militaire en ruine. Ils chassent les humains comme un gibier, et généralement les dévorent plutôt que de se contenter de leur ponctionner du sang. Ils présentent d'importants traits bestiaux (fourrure, dentition impressionnante, sens aiguisés, tendance à marcher à quatre pattes). Ils se transforment souvent en animaux (loups, chauve-souris, hibous, ours...) surnaturellement gros et corrompus. Peu d'armes peuvent leur causer des dégâts importants, et s'ils sont trop blessés, ils disparaissent pour rejoindre la terre de leurs cercueils sous forme de brume. Ils vénèrent un culte actif à Shub-Niggurath, et invoquent fréquemment des Sombres Rejetons. Les vampyrs sont assez rares, et c'est une aubaine, car la Lignée Kevorkian, parfaitement adaptée à Millevaux, s'il était plus nombreuse, serait capable de répandre un règne de terreur absolue sur le continent.
(note / parallèle avec le jdr Vampire : on pourrait grosso modo les comparer aux Gangrels et aux Tscimisce, avec un lien à la nature encore plus fort, et un corps entièrement corrompu par le Bouc Noir aux Mille Chevraux)
Dernière modification par Pikathulhu (27 Feb 2008 15:46)
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L'UNIVERS AU-DELA DES FRONTIERES DE MILLEVAUX
Comme on le sait déjà , le monde entier n'a pas été envahi par la forêt. Certes, les communications entre Millevaux et l'extérieur sont quasiment inexistantes, du fait du Mur de la Honte et des lois établissant le blackout au sujet du "Cauchemar de Thoreau" (cf historique, année 2217). Mais le cloisonnement n'est pas parfait, les deux mondes peuvent s'influencer. Ainsi est-il donc nécessaire de décrire le reste des continents de la Terre, et les colonies spatiales. Je ne m'étendrai pas en détail sur ce qui a déjà été abordé dans l'historique
LES USA
Pays surindustrialisé et surpollué, les USA n'ont jamais aussi peu exercé d'influence sur le reste du monde. C'est un empire déclinant, le problème de malnutrition est drastique, quand bien même l'atroce option du Soleil Vert l'a résolu en partie. Les inégalités sociales sont abyssales, les villes se sont développées sur le modèle de Coruscant, en s'élevant peu à peu. Les quartiers les plus proches de la surface sont insalubres et plébéiens, quand bien même ils furent jadis des endroits huppés. Les plus riches vivent aux sommets des skyscrapers. ils ont des balcons qui donnent sur une atmosphère moins toxique, et ont le privilège de manger des cocktails de micro-algues, déguster du vin bactérien, et parfois une authentique entrecôte de boeuf.
Le capitalisme s'est développé à son paroxysme, le gouvernement s'est entièrement replié sur des missions régaliennes (justice, défense) et tout le reste est l'apanage des multinationales. La compétitivité professionnel semble être le seul critère pour juger la valeur morale d'un homme. Le 15ème amendement de la constitution, encore appelé La Loi Gibson de 2345 déclare que "tout américain peut disposer de son corps et de ses organes comme il l'entend et l'utiliser comme une marchandise commerciale" dépénalise en bloc la prostitution, la vente d'organes, où l'esclavage sado-masochiste. Cette loi atroce est le point culminant d'un système qui a abandonné toute idée d'éthique et d'humanité au profit d'une marchandisation triomphante, érigée au nom de la liberté.
LA CHINE
La Chine est le plus vieux régime communiste encore en activité. Elle a commencé une campagne d'expansion militaire dans la deuxième partie du 21ème siècle, qui s'est soldée par l'annexion de l'Europe de l'Est, puis de l'Asie de l'Ouest. Aujourd'hui encore, l'Asie de l'Ouest est officiellement vassale de la Chine, et on lui impose de fournir aux chinois toutes les denrées agricoles nécessaires (car la Chine n'est pas plus autosuffisante en matières premières "vertes" que les USA), mais les mouvements sécessionniste se font de plus en plus virulents. L'armée chinoise est la plus entraînée au monde, employant des soldats génétiquement et cybernétiquement modifés. Les troupes d'élites fonctionnent par binômes de deux "amants", deux soldats liés à la vie à la mort par une passion chimiquement induite. La Chine est sans conteste le régime autoritaire le plus cruel du monde. c'est également la première puissance mondiale.
L'AMERIQUE LATINE
La majorité des Etats d'Amérique Latine se sont désolidarisés des deux géants sino-américains depuis la Conférence de Panama (2250), et tâchent de vivre le plus possible en autarcie, sur un modèle de développement durable qui préserverait autant l'homme que l'environnement. Les gouvernements sont beaucoup plus démocratique qu'au 21ème siècle. La religion inca a connu une grande résurgence et rassemble des millions d'adeptes. On soupçonne les grands prêtres de bénéficier d'une puissante sorcellerie (mais visiblement non liée au Mythe de Cthulhu).
L'AFRIQUE
A l'instar de l'Amérique Latine, les africains se sont complètement désolidarisé des deux Géants, et ce depuis la Conférence de Tombouctou (2265). Soucieux de vivre en autarcie et de préserver leur environnement déjà fort ravagé par le réchauffement climatique, les africains sont retournés à un mode de vie tribal, et employent très peu de technologies modernes. Le continent est toujours traversé de part en part par des conflits ethniques et des dictatures, mais globalement la situation est bien plus paisible qu'au 20ème siècle. Les peuples subsahariens ont parfois de bref contacts avec les Royaumes Mèdes, car le Mur de la Honte au niveau du Maghreb n'est plus entretenu depuis 2270, et aucune garnison américain ne le protège, ce qui permet des passages de personnes. Ceci dit, les Africains restent sceptique à l'égard d'Al Milval, et craignent que la corruption ne s'étendent à leur continent, malgré la défense naturelle que leur procure le Sahara.
LE JAPON
Seul pays asiatique encore indépendant de la Chine, et seul pays riche doté d'une véritable démocratie, le Japon travaille dur pour trouver un équilibre entre sa population (200 millions d'habitants) et son environnement. Le Japon dispose de nombreuses stations orbitales habitées, qui sont considérées comme des régions du pays à part entière.
REPUBLIQUE INDEPENDANTE LUNAIRE
Les colons de la Lune ont fait cessetion des USA en 2390, sans combattre (c'est donc très récent). La population est estimée à 1 millions d'habitants, essentiellement des scientifiques et des mineurs, venus de toutes les nations de la Terre. elle dispose d'un gouvernement démocratique. Sa vente de technologies de pointe à la Terre lui permet d'importer les matières premières nécessaires. Depuis peu, le projet scientifique lunaire "Wilderness Observer" envisage de construire des satellites capable de traverser le flou optique au-dessus de Millevaux, afin d'observer sa surface, et éventuellement de rentrer en contact avec ses habitants.
REPUBLIQUE INDEPENDANTE DE MARS
Les premiers colons américains s'installèrent sur Mars en 2350. L'objectif principal était d'extraire des matières premières rares et de les revendre à prix d'or pour subvenir aux besoins colossaux des USA. Mais ce projet de colonisation a été victime de la "Conspiration Liberté", orchestrée par des Néanderthal de la Loge Azurée et de la Loge Noire. Menés par les comploteurs, les colons martiens se rebellent contre les USA en 2375. C'est le début d'une guerre sanglante, qui connaîtra son apogée avec le projet occulte martien "Ultima Thulee" : une invocation de Shub-Niggurath permet aux martiens de remporter la victoire d'indépendance. A cet époque, la population martienne est composée à 60% de Confrères. C'est le début d'un impitoyable nettoyage ethnique des populations Homo Sapiens. Aujourd'hui, Mars est le nouvel Eden Néanderthale. les derniers humains sont traqués à mort partout sur la planète rouge. Mars doit faire face à une terrible pénurie de matières premiers, mais bénéficie de l'appui et de la complicité de nombreux Confrères sur Terre
VENUS
Le projet japonais "Fuji" prévoit d'envoyer prochainement une mission habitée sur cette planète. Mais la colonisation parait peu envisageable. Aucun projet de vol habité à ce jour vers Mercure.
LE RESTE DU SYSTEME SOLAIRE
Il est entièrement contrôlé par les Mi-Go. La fusée spatiale humaine "Jupiter Hope-1" n'a jamais dépassé la ceinture d'astéroïdes...
Dernière modification par Pikathulhu (03 Mar 2008 14:56)
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REGLES DE JEU
I / Règles additionnelles
Le système de règles est le BRP pratiqué dans les éditions Cthulhu d100. Avec quelques remaniement ultra-minimes, afin d'adapter le système à la version survival de Millevaux.
- les compétences liées aux technologies modernes disparaissent presque en totalité : il est clair que le Millevalien de base ne sera pas un pro en Informatique, conduire engin lourd, physique, chimie, etc... du fait de plusieurs facteurs : disparition quasi-intégrales des technologies liées, enseignement et connaissances disparues, extrême rareté du matériel.
- des compétences remises à l'honneur : Histoire Naturelle qui permet d'identifier la faune et la flore, et de statuer sur leur taux de dangerosité/comestibilité. Artisanat, qui sera lié à une spécialité (tannerie, charrerie, forge...). Suivre une piste devient aussi un must-have
- 3 nouvelles compétences :
Herboristerie (score de base : 5%), qui permet de réaliser diverses décoctions à partir de plantes (médecine, poison...).
Alchimie (score de base : 5%), qui remplace à la fois la Physique et la Chimie.
Survie : (score de base : 20%), qui permet de trouver un refuge, allumer un feu, chasser, cueillir.
- 1 Nouveau Langage : Le Langage Putride, langue employée par les mignons de Shub-Niggurath. La langue natale est le millevalien, elle varie suivant les pays, voire suivant les régions puisque de nombreux dialectes sont réapparus. le Millevalien français est un mélange infâme de français contemporain, d'ancien français, d'idiotismes, d'expressions modernes employées à mauvais escient et d'anglicismes.
Une nouvelle caractéristique : la Perception (PER)
La Perception, scorée de 1 à 18, représente l'acuité des 5 sens d'un personnage (on considère que les 5 sens ont la même acuité, par souci de simplification. Mais il est évident qu'un personnage aveugle avec un score de 16 en PER aura 0 en perception visuelle. En revanche, son ouïe, son goût, son odorat, son toucher seront très développés). La compétence "sentir" est égale à (PER * 5)%. Pourquoi cette nouvelle caractéristique ? Parce que dans l'environnement sauvage de Millevaux, la perception, qu'elle soit active ou passive, joue un rôle prépondérant. Le MJ demandera des jets de perception pour remarquer tous détails sensoriels utiles au chasseur ou à la proie, et dans ces cas, la perception se substituera aux bons vieux jets de Trouver Objet Caché. Exemple : Butor le barbaresque arrive dans une nouvelle zone de la forêt. Le MJ fait un secret un jet de perception et obtient 45. Avec un score en sentir de 60%, c'est une réussite : Butor remarque une caverne malgré l'obscurité ambiante. il va aller l'explorer (ce qui lui demandera un jet de trouver objet caché), et découvrira (mais un peu tard), qu'il s'agit de la tanière d'un ours. S'il avait fait un succès critique à son jet de perception, il aurait senti l'odeur de l'ours et aurait passé son chemin...
- Combats et altérations physiques en tous genre :
Les règles sur les combats, blessures, guérisons, suffocations, dégâts de feu, etc... sont inchangées. Ces règles sont relativement bien adaptées pour du survival, et ont le mérite d'être simples. En revanche, une liste de maladies et d'infections sera proposée, avec la traduction de leur effets en termes de jeu, avec éventuellement le rajout d'une 4ème jauge (en plus des points de vie, des points de magie et de la santé mentale) : les points de santé (son score initial est égal à la CON, et les maladies diverses le font chuter. un perso qui tombe à 0 meurt). Car à Millevaux, les petites bêtes sont encore plus dangereuses que les grosses.
- Eau et nourriture :
La satisfactions des besoins primaires est remise à l'honneur dans Millevaux : des scénarios entiers peuvent tourner autour de la nécessité de s'alimenter, de trouver un refuge pour la nuit, d'échapper aux rigueurs du climat et des prédateurs.
Un personnage doit boire au moins 1L d'eau et manger deux repas et deux compléments par jour (un complément représente un aliment enrichi en vitamines et sels minéraux essentiels). S'il mange des repas non complémentés, il pert 1 pt de Santé par jour.
La qualité et la quantité de nourriture trouvée dépendent à la fois de l'équipement d'un personnage et de son score en survie.
Exemple : Butor le Barbaresque a un tromblon et 30% en survie. Il part chasser le cerf avec son arme à feu, mais rate son jet de survie, et revient bredouille...
Exemple 2 : Gemini les Pinceaux a 70% en survie, mais il est simplement équipé d'un lance-pierre. Il fait un succès à son jet de survie et tue donc un lapin au lance-pierre (1 repas) et trouve des larves comestibles (1 complément)
A suivre...
Dernière modification par Pikathulhu (04 Mar 2008 12:57)
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les compétences liées aux technologies modernes disparaissent presque en totalité
Logique. Mais comment fais-tu pour les personnages extérieurs à Millevaux, genre dans ton scénario télé réalité trash où des Américains (si je me souviens bien) se retrouvent parachutés dans Millevaux ? Tu as deux feuilles de perso, une pour les Millevaliens, une pour le reste du monde ?
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Pas deux feuilles de perso, mais deux méthodes de création différente. En fait, les personnages américains seraient créées avec les méthodes de création classique de l'Appel de Cthulhu (éventuellement, en "modernisant" certaines carac, en rajoutant de nouvelles compétences, telle que la compétence "Matrice" pour naviger dans les réalités virtuelles). je vais aborder très rapidement la création de perso à Millevaux.
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