Sève est jeu de rôle court (par Gabrielle et Claude Féry) pour jouer des enfants débrouillards dans la forêt de Millevaux qui pour sauver ce qui est vraiment important, doivent mettre en jeu tout ce qui leur est cher et constitue leur être.
* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans récit écrit
BBX : campagne Les Brimbeux (campagne multi-systèmes, par Claude Féry)
1. SÅ“urs Tisseuses *
Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry. La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté.
2. Je suis un Caillou * (BBX)
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry.
3. Kipande, les galeux * (BBX)
Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry.
4. Face à la noctohyène ** (BBX)
Une tranche de vie s'interrompt brutalement avec l'arrivée d'une Noctohyène. Un enregistrement de partie par Claude Féry.
(temps de lecture : 3 mn) (temps d'écoute : 1h10)
5. Un voyage
Suite de la campagne Millevaux Mantra de Claude Féry, jouée avec Sève. Où les personnages font d'étranges rencontres : d'abord une sorcière horla puis d'énigmatiques ermites ! (temps de lecture : 5 min)
6. Le peintre spirite
Premier test de la nouvelle version de Sève où la rencontre d’un peintre gorgé d’égrégore annonce le risque d’une invasion d’entités mythologiques. Un récit par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min)
7. Von Castor *
Des gamins exorcistes contre un esprit dans les ruines marécageuses de la Sérénissime. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry. (Temps de lecture : 1 min. Temps d'écoute : 1h41)
8. L’horlogiste *
Les enfants confrontés à un terrible horla digne du Labyrinthe de Pan ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry (temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 1h06)
9. La Maison des Feuilles *
Un épisode de maison hantée dans le versant limbique d’une Venise inondée. Un récit et un enregistrement par Claude Féry (temps de lecture : 8 min ; temps d’écoute : 34 min)
10. Je range le soleil *
Enfance, galets mémoriels et sceaux magiques, compagnon animal aussi mignon que flippant, innocence et trépanation. Un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 1h15)
11. L’oiseau humide *
Une partie avec votre serviteur en invité ! Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. (temps de lecture : 2 min ; temps d'écoute : 1h19)
12. Le Trésor du Vorgne *
Le trépidant scénario de Millevaux Sombre Zéro adapté au rythme contemplatif des Féry. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1h26)
13. La désertion des orphelins *
Un patchwork de jeux et d’univers pour cette séance spéciale Noël. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1h57)
14. La condylure *
Les corps sont faits pour changer. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. (temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1h25)
15. Puok Krisd Sasanik *
Un glissement physique, identitaire et géographique entraîne les personnages à la rencontre d'un vieux fou cannibale capable de sortir d'étrange choses de leurs corps. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry
16. Le bisou papillon *
Nouvelle expédition dans un monde de la rouille mélangé aux Vosges, entre reflux d’identités, créatures mutantes et romances adolescentes. Un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 2 min ; temps d’écoute : 43 mn + 1H03 )
17. Lumière Noire *
Un épisode particulièrement psyché, surréaliste et poétique, tout en scansion, bref un épisode de slam. Un récit et un enregistrement par Claude Féry (temps de lecture : 2 min ; temps d’écoute : 1h20)
18. Quand j’avais
Entre patois rural et étrangeté totale, un récit par Claude Féry (temps de lecture : 2 min)
19. Les enfants de la lumière noire **
Dans une ambiance de SF des plus étranges et foutraques, l’équipage d’un vaisseau se crashe sur une planète sauvage. Un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps de lecture : 2 min ; temps d’écoute : 1h11)
crédits : Maggie Houtz, cc-by-nc, sur flickr.com
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SÅ’URS TISSEUSES
Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry. La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté.
Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry
Joué le 25/11/2018
John Getchel Photography, cc-by-bc, sur flickr.com
La partie :
Nous avons joué à Sève en mode carte rouge [Note de Thomas : c'est-à -dire sans MJ].
Gabriel a joué Coeur de Bois, une variante de son personnage de la première mouture de Sève égaré avec l'Asticot, égaré dans les bois qui bordent la communauté des Brimbeux.
Quinze minutes pour exposer le propos et les modalités de jeu.
Trente minutes pour créer nos personnages que nous avons mis en jeu sans nous révéler quoi que ce soit de ceux-ci sinon nos noms.
Nous avons joué la découverte d'un souvenir et curieusement Gabriel après avoir défini la menace, a choisi la métis et c'est l'Asticot qui terrorisé par ce que lui suggérait son compagnon a tout risqué et bien perdu.
Au dé j'ai obtenu un score de 13 mais pour avoir misé six attaches et Gabriel une j'ai perdu six attaches, mon arrosoir de zinc, (je suis le petit jardinier de la communauté), ma sarbacane, ma précieuse boite à musique, mon violon, mon surnom même. Je suis maintenant Le Boiteux, une vilaine morsure d'une sœur tisseuse me gangrène la cuisse droite, j'ai confectionné une canne à l'effigie de mon ennemie, découpé l'écorce d'un bouleau pour y tracer de mémoire recouvrée la carte que m'avait confié l'ancien et que j'avais perdu, la carte qui doit nous mener à l'île de Kew où nous trouverons les graines pour faire renaître la communauté. Coeur de bois m'a offert un magnifique cheval gravé dans l'os pour me protéger.
Trente cinq minutes de jeu intense en émotions. Une histoire simple mais qui nous a ému.
Gabriel lors du bilan provisoire considère que la mue est réussie.
Son intuition n'est pas trahie par ma posture.
Je pense la modalité de jeu efficace.
Toutefois, car il y a un mais un gros mais :
Alors même que je lui ai remémoré qu'il était dans le propos du jeu de jouer les souvenirs [gagnés en perdant des ancrages ou des points de sève], je n'ai pas joué les souvenirs recouvrés.
Une erreur qui m'est imputable et nous a privé d'une bonne partie du plaisir de jeu.
En somme une session, une chute comme l'appelai Gabriel devrait se jouer en une heure sur trois phases successives, exposition, confrontation introspection (exploration du souvenir)
Nous n'avons joué que les deux premières phases.
Voilà pour le bilan provisoire
Questions de Thomas sur la deuxième version de Sève :
A. J'ai lu ton document, c'est intéressant.
Est-ce Gabriel ou toi qui as mis la seconde main sur ce texte de jeu ? Je reconnais davantage ta patte.
B. En l'état, j'ai un peu de difficultés à voir comment on joue dans le détail, il me manquerait sûrement des exemples.
C. De même, je me demande si le jeu est encore assez simple pour être joué en cour de récré comme c'était prévu au départ. Quelle est l'amplitude actuellement prévue pour ce jeu ? One-shot court, long, campagne ?
Réponse de Claude :
A. Nous avons relu ensemble la première mouture.
Il m'a raconté ses parties
Elles se sont déroulées en une campagne décousue où ils jouaient divers épisodes sans se préoccuper de cohérence temporelle
Ils étaient joués dans la rue en marchant
Il n'a pas utilisé ses règles mais conservé le principe de la souffrance suscitant le souvenir appliqué à Inflorenza Minima
Mais ils utilisaient un d20 pour les phases de résolutions
Il a joué sans meuji, mais il aidait l'autre joueuse
Son personnage avait un cœur de bois et sonnait les cloches lorsqu'il éprouvait une émotion
C'était la première exposition à Millevaux de l'autre joueuse qui a adoré
J'ai rédigé un premier jet de ma mouture qu'il a lu, commenté, amendé
Je lui ai indiqué les points que je souhaite conserver et la raison
1) des enfants il est d'accord et nous voyait déjà jouer avec Xavier (10 ans)
Une heure avant il râlait après son frère qui lisait une de ses bd et lui demandait ce que c'était un corps mutilé
Sa réponse fut : "t'es trop jeune ce texte n'est pas pour toi"
2) un dé pour la phase de résolution afin de permettre la distanciation chère à Mathieu. Pas d'objection.
3) un système qui récompense la collaboration et la créativité des joueuses. pas d'objection.
J'ai ensuite rédigé la mouture que je t'ai communiquée.
B. J'en rédigerai à l'issue de la première phase de jeu.
C. Le matériel est succinct au départ : neuf ancrages.
Cela tient sur un bout de papier.
Un d20.
Le mode de jeu de Gabriel pourrait être maintenu.
Nous jouerons quant à nous sur table, sans Mathieu qui rentrera dans la matinée d'une soirée entre potes.
One-shot ou campagne selon l'intérêt des participantes.
Nous jouerons probablement l'enfance de Dushan, le personnage de Gabriel de la session Mala.
Réponse de Thomas :
A. J'aime beaucoup le dispositif de Gabriel de jouer en marcher-parler. C'est super. J'aurais aimé connaître une telle façon de jouer au jeu de rôle quand j'étais au collège ou au lycée. Le cœur de bois qui fait sonner les cloches, c'est vraiment super.
Si je comprends bien, dans la version actuelle, tu résous au d20 et sur un raté, tu peux acheter une réussite en sacrifiant un de tes ancrages ?
Réponse de Claude :
Oui mais...
Tu mises les ancrages qui peuvent relever de la scène.
Tu dispose de 9 ancrages au départ.
10 moins le nombre d'ancrages misés détermine l'ajustement à pratiquer sur le résultat du jet. Tu peux associer les ancrages d'autres Mômes
Pour parvenir à tes fins le résultat final doit être supérieur à 15.
La marge d'échec détermine le cas échéant le nombre d'ancrages ou de points de Sève perdus. Tu gagnes autant de souvenirs.
Alternativement tu peux recourir à la ruse, la duplicité. Tu narres alors l'issue bénéfique mais tu ne recouvre aucun souvenir.
Pour gagner de la Sève ou en recouvrer tu créés un objet qui suscite du bien-être chez un être vivant.
En sus chaque môme dispose de 20 emplacements pour tous ses ancrages, ses souvenirs ou souffrances
Les souffrances bouffent les ancrages et peuvent comme les souvenirs être convertis en ancrages mais ils infligent de la souffrance à la victime (perte de sève, parfois la nature humaine est mauvaise)
Retour de Thomas après écoute de la partie :
A. Merci pour cet enregistrement et pour ce nouveau voyage dans votre Millevaux personnel !
B. Tu dis que tu n'as pas fait jouer de souvenirs suite à la souffrance de l'Asticot, mais ceci dit suite à sa boîterie, il se rappelle le vieux grincheux de la communauté qui s'était confectionné une jambe de bois.
C. On peut dire qu’il y a une école Féry du roleplay, cette manière de partager la narration en restant toujours du point de vue du personnage, en faisant beaucoup passer d’infos sur l’action par le dialogue entre persos
D. Par rapport à votre debriefing, et pour revenir sur le caractère initial de jeu en marcher-parler qu'avait Sève, ça me rappelle Inflorenza A Cappella, plus adapté car moins de choses à retenir (donc pas besoin de feuille de perso alors que dans Sève 2 ça me semble indispensable), et au lieu d'un d20, c'est un d6 avec un système d'énumération qui permet de faire un tirage aléatoire sans avoir de dé.
E. Lors du debriefing, vous évoquez le "joueur poétique" et tu l'attribue à Eric Nieudan. Je crois plutôt que vous faites référence au "jouer poétique" de kF.
F. J'aime assez le fait que la joueuse ait le choix entre recourir à la métis (résolution de la situation en pur narratif, sans encombre pour le personnage mais sans gain de souvenir) ou au dé (prise de risque pour le personnage, mais gain de souvenirs en cas de souffrance). Ceci permet à la joueuse de calibrer où se situent les réels enjeux pour son personnage. C'est aussi présent dans Inflorenza (la joueuse a le choix de résoudre une situation en pur narratif ou en lançant les dés), et même dans Inflorenza Minima on peut résoudre des situations en pur player's skill, sans avoir de prix à payer (bien qu'il soit recommandé de ne pas en abuser). Je pense que vous avez atteint le pas de côté dans la résolution tel que vous le recherchiez ou du moins tel que je l'envisageais lors de nos échanges à ce sujet.
Réponse de Claude :
B. Je voulais dire par là que j'avais plusieurs souvenirs et que chacun aurait du donner lieu à une mise en jeu avec Gabriel sous forme de flachebaques jouables. A mon sens la simple mention est insuffisante. Cela doit devenir un jeu dans le jeu.
E. Oui toutes mes excuses.
D. Oui, Gabriel avait suivi ton conseil émis sur Sève 1 et jouait un Inflorenza Minima avec le paradigme particulier de Sève posé et le souhait de la jeune joueuse d'alors (Vincent la Fripouille) d'avoir un repère en matière de jdr, un dé.
De fait, il jouait avec son D20 à Inflorenza A Capella, car le D20 était un dé oui non bizarre bidouillé à deux.
Merci de tes commentaires et de ton écoute
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JE SUIS UN CAILLOU
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry
Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry
Joué le 02/12/2018
durée 1 heure
trois joueuses : Mathieu, Gabriel et moi-même
angela7dreams, ___, cc-by-nc, sur flickr.com
Épisodes précédents de la campagne :
* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.
3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.
5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.
Fiction :
Après que les plus jeunes se soient assoupis, éreintés, emplis de ressentiments et de craintes, Smerdi et Chupdia se sont disputés autour du meurtre de Moritz.
Leurs arguments épuisés, dans la moiteur de la cavité boueuse, ils en sont venus aux mains.
Dans la boue, Chupdia cherchant à tordre la cheville de Smerdi qui l’avait projeté contre la paroi, le pugilat s’est achevé dans les cris terrorisés de Dragon. Herz n’était pas en reste et La Gaude mimait le cri de Dragon.
Puis tous se sont assoupis pour s’éveiller en pareille terreur à presqu’aube le ventre creux.
Ils ont picoré les nèfles du pot de Herz avant de reprendre la route.
En chemin, la pluie s’est enfin tue.
Ils ont mangé d’appétissants champignons qui rient, sur les conseils de La Gaude et de Herz et alors qu’ils échangeaient sur la nature de La Reine du Bois et que le pauvre Smerdi essayait vainement d’expliquer la nature d’un satyre au jeune Herz, un bouc noir à quatre cornes les a pris en chasse.
Selon Smerdi, il s’agissait là du corbeau, l’espion Horla des bois. Les gamins se donnant la main ont pressé le pas. Smerdi les enjoignit à ne plus penser au bouc, Le Corbeau, de penser à rien. Chupdia dont le ventre criait famine à pensé à manger et a remarqué des champignons.
Alors que les plus petits baffraient les champignons jaunes suintants, Smerdi leur a proposé de penser aux cailloux. Herz a alors lancé de sa voix haut perchée et zézayante, « Je suis un Caillou » en boucles horripilantes.
Parvenus en lisière d’un nouveau bois, la pluie a repris.
Dans la clairière, un agencement de pierre en forme de spirale à attiré leurs regards.
Les pierres n’étaient que des feuilles de Vomembres ou d’Opprobre .
Le temps a changé, tout est devenu confus.
La pluie a cessé. Ils étaient dans la clairière, tous à manger les champignons jaunes découverts par Herz, alors que ni Smerdi, ni Chupdia, n’avaient pu se résoudre à en manger.
Alors, un être à quatre pattes, quatre bras, quatre têtes aux quatre yeux d’un blanc laiteux, s’est mis à frissonner de toutes ses feuilles exhalant un sifflement inquiétant dans le buisson voisin.
Alors, Smerdi a tendu la main aux autres, ils ont formé une ronde et ont chanté en cœur « Je suis un caillou » à tue-tête jusqu’à se que la créature se dissipe dans un bruissement de feuilles noyées par la pluie.
Réponse de Thomas :
Intéressant compte-rendu !
On sent une convergence avec Sève.
Claude :
Nous avons joué à Sève Fripouille
La conversion est aisée, l'inventaire étant commun
Thomas :
Autrement dit, c'était votre campagne de Fripouille, mais avec les règles de Sève ?
Claude :
Oui enfin l'idée c'est de basculer de l'un à l'autre en fonction de ce que l'on souhaite
En fait je suis resté sur Fripouille jusqu'à la confrontation avec la créature où j'ai considéré, tout comme Gabriel que Sève était appropriée
Thomas :
L'une des finalités d'avoir plusieurs jeux Millevaux est justement de pouvoir changer de système en cours de campagne, en fonction des besoins. C'est notamment ce que fait Damien Lagauzère sur ses campagnes solos.
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KIPANDE, LES GALEUX
Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry.
Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry
Joué le 03/01/2019
session jouée le trois janvier 2019*
Photo : Raoul Berthelé, domaine public
Épisodes précédents de la campagne :
* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.
2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.
3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.
4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.
5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.
6. Je suis un Caillou *
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève !
7. Écoute **
Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.
Durée : une heure trente minutes
Effectif : deux joueuses.
J'assume le rôle de La Confidente , Gabriel joue Le Passeur d’Eau.
Gabriel a préparé son personnage pendant vingt minutes, sans cadre défini.
Le personnage a été conçu en utilisant la méthode aléatoire. Toutefois, Gabriel se réservait le droit d’interpréter les résultats obtenus.
De fait, il a utilisé l’ensemble des résultats excepté un qu’il a revisité afin de définir son nom.
la méthode aléatoire, a négligé deux traits descriptifs et à rejoué l’espèce.
Préparation : A cet égard, ma préparation fut limitée.
Elle tient en quelques notes éparses issues de diverses lectures de mots clés, les chênes sont les vénérables et la communauté consiste en un groupe de horsains qui vivent en symbiose avec ceux-ci. Ils mêlent leur sang avec la sève de l’arbre pour affecter ses glands et façonner les galles qui en résultent en fonction de leurs besoins.
J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.
J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint la communauté à entreprendre une marche, (en coracle) pour tracer une perspective et permettre aux vénérables mourants de prendre racine plus loin.
J’ai choisi quelque mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie : gardeurs, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), Serpentine, Vénérable, Marche, perspective, Galeux.
L’histoire :
C’est l’épopée du Passeur d’Eau. Comment l’éphémère rejoint les contreforts de Cashel.
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.
bilan provisoire :
Nous avons tous les deux grandement apprécié cette partie. Elle diffère de notre précédente session de Sève dans la mesure ou elle est jouée en mode carte blanche. Elle s’insère pleinement dans la campagne que nous jouons de « Les Brimbeux ». Gabriel, a apprécié la qualité de l’histoire que nous avons tissé ensemble, même si ce fut au détriment de la qualité ou de l’intensité des échanges que nous avions avec l’expérience précédente de Sève. J’ai construit le rythme de la session autour d’une playlist définie avant le début de la session. L’atmosphère qui se dégageait lors de la mise en jeu en a été enrichie.
Générique : wasp de Bauhaus (1983) suivit de La Mancha de Bastards & Y. Tiersen (1998).
exposition : Légendes, la forêt qui avance Art Zoyd (1983).
voyage : Hondos Lagunas in le Trésor des Iles Chiennes MKB, Houlque rumeurs I et II de Eric Cordier
(1996) Sur la nuit de Yôko Higashi (2014)
Charançon : Bathory Erzebet de Sun O))) (2005)
Photo : Raoul Berthelé, domaine public
Réponse de Thomas :
J’ai écouté Kipande Les Galeux. Toujours aussi bien à écouter, une narration quasi bardique, très en résonnance avec la musique… Le passage avec le drone de SunnO))) en fond, ça m’a donné des frissons, j’ai vraiment eu l’impression d’être projeté dans une de mes parties... D’aucuns pourraient trouver dommage que Gabriel parle très peu en comparaison de toi. Personnellement, je pense que ce jeu bardique et immersif a toute sa légitimité du moment que Gabriel est d’accord pour être en posture d’écoute et aussi que ses choix, puisque sa parole est rare, aient vraiment du sens et un impact, et en debriefing, il semble que ce soit perçu ainsi.
La réflexion sur le game design de Sève par Gabriel en débrief est vraiment super intéressante et pour le coup il se rattrape en temps de parole :)
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FACE À LA NOCTOHYÈNE
Une tranche de vie s'interrompt brutalement avec l'arrivée d'une Noctohyène. Un enregistrement de partie par Claude Féry.
(temps de lecture : 3 mn)
(temps d'écoute : 1h10)
Le jeu utilisé pour cette session : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry
Joué le 27/04/2019
Cette partie s'inscrit dans la campagne des Brimbeux
Partie précédente :
[Dégringolade] Sept de Péril
La confrontation avec un cerf-horla, avec la promiscuité de Little Hô Chi Minh Ville et avec la folie d’un orage sec d’égrégore.
Crédits : Joyce Pedersen, Redfishingboat Mick O, Stonehenge (John Henry Walsh) cc-by-sa, Alfred Dedreux domaine public
Thomas, retour après écoute :
A. sympa la référence aux noctohyènes
B. le fond sonore illustre une grande luxuriance, ce qui rejoint une réflexion perso sur l’abondance de la faune que doit connaître Millevaux (en l’absence de régulation par les humains)
C. Quand je vous entend dire "Esprit fouine" pour parler en méta, on voit que Les Sentes envahit le jeu : avec les imports d’Arbre (goupil, pouces…), vous construisez votre propre macro-jeu Millevaux
D. Amusant l’inversion des rôles, puisqu’ici le père joue l’enfant, et le fils joue l’adulte responsable
E. Cette partie est représentative d’une façon de jouer très centrée sur la conversation entre les personnages (jusque dans la confrontation avec le horla), à des lieues de l’impératif d’action
F. Chouette travail sur le son pour l’arrivée de la noctohyène, dommage que le long inventaire de l’équipement voulu par le système de Sève ne casse le rythme
G. Je serais curieux de connaître les noms du rituel employé par Gabriel (je sais que le tien, c'était "Faux Souvenir"
H. Est-ce que cette partie s’inscrit dans la campagne des Brimbeux ? (je suppose que oui, il me semble que les deux personnages en sont issus)
I. Gabriel sera à l’aise dans Little Hô avec les références au Viet Minh et aux Khmers Rouges
photo : Claude Féry, par courtoisie
Claude :
B. Espaces sonores aka Stéphane Marie every morning of the world south asia
Piste 2
C. Aspect positif de cette session, nous avons campé physiquement nos personnages, ce qui ne transparaît pas à l'enregistrement. Notamment le premier conflit où je tente de donner un coup de marteau, tous les échanges ont été joués dans l'espace, et la procédure de résolution de Sève a alors été pleinement intégrée dans la fiction.
F. Écufreuil, phonophore pour Alain damasio pré release des furtifs
G. Gifle : "Frappe devant témoin une personne parce que tu penses qu'elle t’a offensé. Puis révèle plus tard que tu as fait erreur sur son compte."
H. Oui
J. Nous rejouerons cette épisode sous un autre angle probablement ce week-end
Réponse de Thomas :
C. Tu veux dire que la métis de Sève (ou je ne sais plus quel autre terme grec signifiant l'habileté du personnage qui l'exempt du jet de dé) a été jouée avec votre propre agilité physique ?
J. Qu'entends-tu par rejouer cet épisode sous un autre angle ?
photo : Claude Féry, par courtoisie
Réponse de Claude :
C. Oui je me suis approché négligemment du marteau et je l'ai surpris
Et au-delà ayant obtenu deux échecs retentissants, jet avec avantage, je l'ai directement intégré dans la fiction et assumé que mon personnage avait perdu à son insu ses attaches dans la boue lors de la bagarre
A l'étape suivante Gabriel m'a ceinturé par surprise et j'ai rompu la prise par une attaque de chatouilles dans le ton du personnage.
Nous n'avons pas verbalisé la mètis mais elle était évidente pour nous deux
J. Jouer avec Sève en carte rouge une rencontre en surnature en décrivant de l'intérieur les effets, les altérations, les craintes des gamins à l'accomplissement de leur rituel et les conséquences bien sûr.
Même point de départ au niveau de l'atmosphère, celle d'une forêt bruissant de vie
Le son sera le vecteur du pouvoir
Par exemple une bande de 3 charbonniers désireux de retrouver au cœur du bois l'une des leurs disparue, enlevé par les noctohyènes, avec pour la retrouver un rituel de sourcier qui permet de trouver l'eau pure, ici la petite fille, dont la mise en œuvre du pouvoir terrorise le détenteur (Gabriel ou Xavier)
photo : Claude Féry, par courtoisie
Hors ligne
UN VOYAGE
Suite de la campagne Millevaux Mantra de Claude Féry, ici jouée avec Sève. Où les personnages font d'étranges rencontres : d'abord une sorcière horla puis d'énigmatiques ermites !
Joué le 23/10/2019
Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry
(temps de lecture : 5 min)
Sy Parrish, cc-by-nc, sur flickr
Compte-rendu, format PDF illustré
Purple Haze, texte par Gabrielle, format PDF
Nous avons joué cet après-midi avec Sève la suite de notre campagne.
4 joueuses, Alexane, Gabrielle, Xavier et moi.
Durée : 1h50
(les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie)
L'histoire :
Marie et Samael quittent leur refuge déserté par Horace.
Le chien de Marie disparaît mystérieusement pendant leur première nuit passée loin de leur cabane de fortune.
À presque-aube, Marie est éveillée par lièvre juché sur sa poitrine. Après un « bonjour » rêvé (?) ce dernier détale dans les broussailles.
Bientôt le chien les rejoint après que Samael , taquin ait laissé entendre qu'il l'avait dévoré.
Les enfants poursuivent leur chemin et rencontrent une vieille dame maigrichonne qui se déclare perdue dans le bois.
Marie décide de l'aider.
Plus tard, ils sont rejoint par un Hessian envoyé en éclaireur par les iroquois du clan de l'ours, toujours à leur poursuite, qui ont flairé la présence d'un esprit néfaste. Le soldat, le mousquet armé, les somme de le suivre.
La vieille femme, Naïa, s'interpose et déclare que les enfants sont libres.
Le soldat, Grigor, la menace alors, même s'il déclare ne pas avoir à cœur de lui nuire.
La vieille femme plonge ses mains telles des serres dans ses nippes et en extirpe un cœur encore palpitant.
Le chien de Marie s'effondre en répandant ses viscères dans une mare de sang.
Les gamins se jettent sur la créature et Grigor parle de poudre et de convictions.
Tous ont à cœur d'éliminer la créature.
Quand Marie enfonce la lame de son couteau de chasse dans les flancs de la créature, devenue un immense et solide brave, ses narines s'emplissent non de l'odeur familière de la poudre mais de celle de végétaux en décomposition.
Samael en la taillant de ses sabres à le sentiment de tenter d'abattre un chêne.
Fondu au noir.
Ils forment un cercle avec les braves Kukeri.
Ils sont couvert de wampus, manteaux de végétaux tressés, ornés de magnifiques fleurs jaunes en guise d’épaulières.
Devant chacun d’eux, dans une coupelle de bois ouvré, repose un oronge orangé à demi rongé qui répand la même odeur que la créature défaite dans le bois.
Le plus vieux s’adresse à eux : « vous êtes des anciens au seuil d’un grand voyage ».
Monsieur t’es qui lui demande aussitôt Samael.
-« Je suis Feuille, comme mes frères nous sommes les feuilles d’un arbre de vie.
Ah mon p’tit gars, tu regardes mes doigts !
Aimerais-tu que je te raconte l’histoire de la droite et de la gauche ?
L’histoire du bien et du mal ?
Ça c’est la haine !
Et, c’est avec cette main gauche, que le frère Caïn tua Abel, qui était aimé de Dieu !
Ça c’est l’amour ! Voyez ces doigts cher cœur !
Ces doigts ont des veines qui les relient à l’âme humaine
L’amour c’est cette main, c’est la main droite !
Regardez c’est là l’image de la vie !
Ces doigts cher cœur sont toujours en lutte les uns contre les autres ! »
Xavier est Samael
Les Kukeri déclarent qu'ils sont des anciens, unis par l'âme et le sang, que le passé est l'avenir ou l'avenir leurs souvenirs qu'ils doivent recouvrer en se rendant dans la Cité de Rouille. Marie est par ailleurs l'une des neufs, du conseil des neufs puisqu'elle a été honorée par la visite du Grand Lièvre.
-« Et toi Samael qui revient de pays autrement lointains,
Tu avances avec la tête tournée vers l'arrière.
Ton voyage se déroule-t-il seulement dans le passé ?
Mais le passé se modifie à mesure que tu avances.
Quand tu arrives quelque part, tu retrouves une part de ton passé, dont tu ne te souvenais plus que tu la possédais.
Et toi, Marie, même les avenirs non advenus sont des branches de ton passé.
Des branches mortes
Des eaux stagnantes
Posant la main sur l’épaule de Grigor
-« Le voyage il est à l'intérieur en fait ».
Puis ils se saluent en disant « tout est lié ».
Samael interroge Feuille « Dis monsieur Feuille t’as tué beaucoup de guerriers ? »
-« Moi j'ai écrit des mots morts à ceux que je voulais oublier. »
Ils s’éloignent en psalmodiant et dansant vers le bois sombre qui domine le chemin sur lequel ils se tenaient. Ils gagnent une clairière obscure et font cercle autour d’une vielle souche couverte champignons.
Avant de partir ils mangent les branches d'une créature jaune frissonnante pour consacrer et renforcer les liens du sang.
« Ceci est le sang, le sang d’une alliance nouvelle et éternelle
Prenez et mangez en tous, car ceci est notre sang ! »
Ils sont désormais sur un chemin battu par le vent et la pluie. Loin devant eux une cité derrière de hauts murs de fer rouillé. Entre eux et leur destination des collines de cendres d’où émergent des arbres malingres.
Commentaires :
Tous ont apprécié et se sont beaucoup investis.
La résolution de l’affrontement a mobilisé une grande part de leurs attaches, toutes négociées âprement. Finalement, ils disposaient d’un bonus de +3 ! résultat obtenu : 13, réussite !
Xavier a moins apprécié la seconde partie, ou il s’est senti dépossédé de son agentivité.
Purple Haze
Je souriais, transi de joie, la journée était mille fois maussade et pluvieuse, mon avenir ne s’égayait pas. Pourtant je n’étais que liesse. Des chaînes immenses allaient me quérir, et bientôt, elles n’emmèneraient dans l’inconnu, et pourtant seul s’esquissait cet affreux souvenir. Ce sourire, cette pensée happait tout, j’avais même perdu jusqu’à mon nom. Le seul souvenir qu’il me restait c’était ce nuage torride, un nuage fané, fané d’une lueur toute violâtre.
J’étais perdu, je ne sais en quel heure nous étions, seul un affreux tintamarre secouait mes larges oreilles comme les secondes, flot multiple, insoutenable, pressent les vénérables heures. Désormais je n’entendais plus que cette joie damnée comme le ronronnement d’une machine gigantesque, et là je me savais bête. C’était là , et de loin le plus intraitable sentiment qui m’eut gouverné. Pas un instant ne semblait m’être donné avant que ce nuage ne revienne, nuage de folie.
Gabrielle Féry
(Musique : Philip Glass - Metamorphosis | complete)
Gabrielle est Gregor Sanza
Note de Claude sur le texte de Gabrielle Purple Haze :
Gabrielle l'a écrit initialement pour rp en forum mais me l'a soumis en début de partie lorsque nous explorions ensemble l'état d'esprit de son jeune personnage.
Nous avons utilisé la pièce de John Adams lorsqu'ils collectivement tissé le récit de leur victoire sur la créature et Gabrielle en a mis en jeu des bribes de son texte. Ce pourrait être le début d'un solo à jouer aujourd'hui ou demain ce dont nous avons convenu
Commentaires de Thomas après lecture du CR
A. La sorcière sur la deuxième page du CR, c'est la sorcière Naïa, de Rochefort-en-Terre (Morbihan, à 3/4h de voiture de chez moi), qui a donné son nom à un musée de l'imaginaire assez chouette, le Naïa Museum.
B. « Tu avances avec la tête tournée vers l'arrière.
Ton voyage se déroule-t-il seulement dans le passé ?
Mais le passé se modifie à mesure que tu avances. »
J'adore cette tirade et le laïus général au sujet de la mémoire
C. Tu dis que Xavier s'est senti dépossédé de son agentivité lors de la seconde partie. Je me demande si ce n'est pas lié à la nature de ta préparation. J'ai le sentiment (corrige-moi si je me trompe) que tu avais pas mal préparé cette deuxième rencontre et le lieu final. Mais as-tu préparé une cinématique ou une scène dynamique ? Prévoir les interactions dès la préparation pourrait être une bonne façon de garantir que les choses sont interactives. Ici, en effet, les personnages ne sont que spectateurs de la rencontre car tu n'as pas vraiment prévu que leurs actions aient un impact.
Alexane est Marie
Réponse de Claude :
C. Oui, je n'ai prévu qu'une cinématique de transition. Mais elle a été appréciée par Gabrielle et Alexane. Par ailleurs, ils n'étaient pas spectateurs Alexane et Gabrielle ont joué l'impact de toutes les étapes du rituel kikuri mâtiné de chrétienté. Ils ont décrit leurs émotions et leurs sensations. Il y a une grande part de provocation de Xavier qui a joué la scène entre l'émerveillement candide et la crainte ou le malaise, notamment pour la dévoration du blob. Il jouait non seulement son personnage mais donnait des indications à Alexane façon Goupil.
En outre mes garçons n'ont aucune éducation religieuse et chaque évocation du sentiment religieux, mobilise plus encore leur imaginaire.
Ceci n’ôte rien à la pertinence de ta remarque
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LE PEINTRE SPIRITE
Premier test de la nouvelle version de Sève où la rencontre d’un peintre gorgé d’égrégore annonce le risque d’une invasion d’entités mythologiques. Un récit par Claude Féry.
(temps de lecture : 3 min)
Joué le 27/10/2019
Le jeu : Sève la durée du oui gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry
Prince Henry de Battenberg, photo anonyme, domaine public
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie
L'histoire :
tentative première de Sève, la durée du oui
Présentation des règles en 30 minutes
J'ai une sacré marge de progression en matière d'esprit de synthèse !
Une heure de fiction assez intense où un peintre s'évertue à chasser les idées noires que lui suggère une Sérénissime croulant sous la végétation qui répand sa pestilence dans les cœurs et les chairs.
Gabrielle a campé le décor.
Tripier, un vieux barbu fouille les crottes des animaux qui endiguent la progression de Forêt à la recherche de chenilles dont on tire un élixir vital.
Le jeune soldat évoque la mort, Petite la pestilence, puis tout s'emballe et se mêle.
Pour finir, le peintre conjure son spleen dans l'observation des jeunes drôles. Le Deodand est repoussé.
Alexane et Gabrielle ont aimé et se sont prêtées au jeu.
Xavier est réfractaire aux instances et se trouve brimé dans ses élans spontanés, (il a fait grimper l'Innommable à D12).
Gabrielle a conclu que cette mouture était plus fidèle à l'esprit de Marche et a beaucoup apprécié l'expérience .
Commentaires de Thomas :
A. Je pense que Sève la durée du oui doit pouvoir se résumer en une demi page à condition de supprimer les formulations poétiques. Je suppose que si tu écrivais cette demi page de résumé, tu pourrais t'appuyer dessus pour faire un briefing plus court.
B. Pourquoi as-tu mis des instances dans Sève la durée du oui ? Je pose la question pour savoir s'il est pertinent ou non d'accéder à la requête de Xavier de supprimer les instances au profit d'un jeu plus libre.
C. Marche, c'est le nom du jeu que Gabrielle faisait jouer lors des trajets pour revenir du collège ?
Réponse de Claude :
A. Les pages 3 et 4 sont celles que j'ai utilisées. L'énoncé était rapide (10 minutes), mais en questionnant Xavier et Alexane je me suis rendu compte que cela demeurait abstrait. Les 20 minutes qui suivent furent employées à jouer de courtes scènes autour d'un caillou.
Nous avons alors marqué une pause et j'ai alors rédigé mon billet, avec le sentiment que j'avais été trop long.
Rétrospectivement, non, j'ai sans doute été trop pressé.
Le coût d'entrée est relativement élevé. Incarner le décor ou envisager les menées des protagonistes de façon distanciée avec en sus une visée esthétique, c'est intimidant.
Ce le fut pour les deux premiers tours pour Alexane.
Xavier s'est livré à une forme d'anti jeu, détournant la règle pour favoriser l'adversité et emmerder son grand frère.
Cela écrit, un résumé factuel des mécaniques sera rédigé après la seconde tentative où j'examinerai la pertinence des cartes X dans le dispositif
B. Pour que chacune puisse envisager l'une des trois postures : décor, gestes, émotions.
Cela permet d'introduire en outre une dimension tactique et de gérer la survenance de l'Innommable.
Enfin, c'est une mesure envisagée à l'origine, couplée à celle qui voit croître l'Innommable lorsqu'une joueuse interrompt une autre sans y être invitée, à favoriser la collaboration, le respect et contrer le côté pieds dans le plat de Xavier.
Une part du désarroi de Xavier provient du ton adopté dans la partie. J'ai joué Tripier, un vieux, rébarbatif. Or, ce qu'il aime, lui, c'est se confronter à des gamins insolents comme Horace-Pierre.
Nous en avons discuté plus avant dans la soirée et Xavier envisage de rejouer volontiers, à priori dès mercredi, avec la perspective de demeurer à hauteur d'enfants.
C. Oui
[Note de Thomas : une version de Marche, co-écrite par Gabrielle et Claude Féry, est depuis disponible ici]
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VON CASTOR
Des gamins exorcistes contre un esprit dans les ruines marécageuses de la Sérénissime. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.
(Temps de lecture : 1 min. Temps d'écoute : 1h41)
Joué le 30/10/2019
Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry
Anathea Utley, cc-by
Ecouter / télécharger le mp3
Voir/télécharger les feuilles de personnage :
Une session avec avec Alex, Gabrielle et Xavier.
Retrouver le récit également sur Subjoncticiel, le blog de Claude Féry.
Les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie.
L'histoire :
Albert, Léo, Petite et Le Peintre, pédalent à en perdre haleine afin d'actionner les pompes qui permettent d'endiguer les atteintes du Moto Ondoso sur La Sérénissime, sous l'étroite surveillance des subrécargues.
Le République des Castors chute sous l'emprise du Von.
Les quatre, le soleil enfuit, s'interroge sur la résistance.
Léo, a une recette qu'il tient de sa mère disparue, afin de conjurer le horla.
Après des atermoiements, des échanges d'insultes, de gnons et un grain de folie, ils conjurent l'esprit qu'avait invoqué Le Peintre pour protéger la cité.
Belle partie de près de deux heures.
Rires, frayeurs, vives émotions, la seconde tentative était la bonne
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L'HORLOGISTE
Les enfants confrontés à un terrible horla digne du Labyrinthe de Pan ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry
(temps de lecture : 3 min ; temps d'écoute : 1h06)
Joué le 09/11/19
Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry
Dave Sykes, cc-by-nc-sa
L'histoire :
Cet après-midi nous avons joué à #Sève la durée du oui, avec Alex et Xavier. Partie intense et libre de 1h30 où Albert Léo et Petite ont affronté victorieusement une créature surgie des gravats de Burano, l'horlogiste, agrégat de sons du temps jadis, dont Petite détient désormais le cœur remisé dans sa poche, une montre qui tic tac inlassablement.
Le témoignage audio est tronqué.
Seule la première heure de jeu subsiste.
Hors de la portée des microphones, Alex a raconté la défaite de l'horlogiste.
Elle a donné les cloches tibétaines à Léo et Albert pour que la créature ne fasse plus d'eux une proie, (deux feuilles).
Puis elle a arraché son visage, et malgré les cris atroces de la bête, a enfoncé au plus profond de sa poche la montre qui était son regard, son empire sur le monde.
Xavier a beaucoup apprécié cette partie de Sève. Il est heureux de ses apports, (gravats et l'accompagnement musical).
Il regrette qu'Albert ne soit pas intervenu plus souvent.
Il est fier d'avoir interprété l'emprise du horla sur son personnage.
Il veut jouer la suite.
Alex a aimé cette partie notamment parce que Xavier était pleinement investi.
Elle veut jouer la suite, qui pour elle s'impose au regard de la profondeur qu'acquièrent les personnages.
Nous avons convenu de jouer la suite sous les auspices bienveillants de Forêt dont Xavier a noté la quasi absence lors de cette session.
La conclusion s'est jouée sur deux interventions dans l'instance finale d'Alex :
Albert s'adresse à Léo : « écoute la bien, car même si c'est Petite, elle est une grande bien plus que nous ! »
Léo « Alors c'est Moyenne ».
Albert « Non ! C'est Petite, parce qu'elle restera toujours ma Petite pour moi, d'abord ! »
Le ton est resté celui de l'amitié et je pense que cela contribue grandement au ressenti en fin de partie.
Xavier est Léo
Un poème source d'inspiration pour cette partie :
« La mouche est la pensée du vent
et le papillon
est jaloux de ses ailes
soudain devenues mortes
dans l’œil du chien »
Nous avons constaté, lors du bilan, que le poème de Xavier résume assez bien notre fiction :
Les arbres sifflent
dans le tremblement
des interrogations
Nos pas font la terre.
Alex est Petite
Réponse de Thomas :
je vais écouter L'Horlogiste dès que je peux. Le récit est déjà très évocateur. Super utilisation des instruments de musique ! Et le poème de Xavier est très beau.
Commentaires de Thomas après écoute :
A. J’adore le témoignage d’enfance de son personnage par Xavier
B. Dans l’horlogiste, Venise est inondée et non asséchée comme dans l’Atlas (ce qui n’est pas un problème : tu sais que je ne suis pas un chantre de l’orthodoxie par rapport à l’univers « prescrit »)
C. En règle générale et ici en particulier, j’ai du mal à suivre l’intrigue, j’écoute plutôt comme une musique
D. C’est intéressant de laisser Alex décrire comment le bruit absorbe tous les autres
E. Un épisode qui sonne comme une fiction audio, encore plus que d’habitude
F. Les mots-clefs utilisés pour lancer le dé relèvent plus du registre poétique les objets mémoriels de Sève 2
Claude :
B. Venise est engloutie par le moto undoso (phénomène contemporain d'entrées maritimes favorisées par le creusement du port à destination des super tankers qui ronge les soubassements de la ville).
Sa planche de salut est la forêt qui avance.
Les habitants pompent l'eau salée pour la rejeter à la mer et favoriser l'implantation des arbres qui acidifient le milieu et ménagent un avenir à la cité et aux hommes.
C. Je pense que l'intrigue est particulièrement embryonnaire.
L'adversité fluctue à mesure de la succession des instances dans la mesure où nous avons souvent omis de reprendre à notre compte les apports précédents.
Ce qui favorise une tonalité peut-être plus hörspiel.
E. Je considère alors que l'essai est transformé.
La durée du oui souligne l'importance de ce temps de suspension de l'incrédulité, mais est aussi un hommage à une émission radiophonique de France Culture proposée autrefois par Irène Omélianenko et Thierry Beauchamp qui offrait une carte blanche pour une création radiophonique de 10 minutes à qui voulait s'en saisir.
F Ce n'était pas initialement prévu. J'ai beaucoup insisté au début de chacune des sessions pour que nous retenions un objet et que nous établissions un lien entre lui et un souvenir chargé d'émotions pour le personnage. Très vîtes les feuilles ont évolué pour ce focaliser sur un mot évocateur.
Revenir à l'idée initiale favoriserait sans doute l'émergence d'une intrigue ou d'enjeux plus identifiés.
Nous avons convenu de jouer sur le thème de la forêt bienfaisante lors de la prochaine session.
Ce sera probablement l'occasion de le mettre en pratique
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LA MAISON DES FEUILLES (ou comment Barnabé nous sauva)
Un épisode de maison hantée dans le versant limbique d’une Venise inondée. Un récit et un enregistrement par Claude Féry
(temps de lecture : 8 min ; temps d’écoute : 34 min)
Joué le 17/11/19
Le jeu : Sève la durée du oui, gamins du bois confrontés aux beautés et aux horreurs du sauvage, par Claude Féry
Lire / télécharger les enregistrements de partie : début de partie / bilan
jbfh, libre de droits
Suite de la campagne vénitienne :
1. [Sève la durée du oui] L'horlogiste
2. [Hantise] L'averseuse
Dix-Septième jour de Vomembres
Nous avons joué la suite de notre précédente session, à deux joueuses, avec Sève la durée
du oui, pour un peu plus d’1h30 de fiction .
Xavier joue Léonard Tic-Tac et je joue Albert Tripier.
(les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie)
Fiction :
Albert et Léonard se tiennent sur le seuil de la Maison des Feuilles . Ils attendent Vladimir et Barnabé . Ils sont missionnés par l’ Averseuse pour recouvrer une fusée afin qu’elle puisse crever la nue et que ruisselle la pluie saine sur la cité.
Albert est inquiet. Barnabé et Vladimir sont partis chercher de quoi les protéger lors de leur exploration et ils tardent à revenir.
En attendant, les deux gamins absorbent l’élixir d’invisibilité confié par la sorcière et s’ennuyant, tirent les cartes d’un tarot de l’oubli déniché dans les ruines qui marquent la lisière de la Maison des Feuilles . Albert y lit un présage. Ils seraient menacés par des oiseaux de mauvaise augure qui voudraient s’emparer de leurs ciboulots et la lame tirée par Léonard , (rebaptisé Toc-Toc le cinoque ), le bateleur, les enjoint à pénétrer dans l’antre de la Maison des Feuilles sans plus attendre. Léonard affirme qu’il convient d’attendre encore. Léonard offre à Albert l’appeau qu’il a ramassé pour le rassurer.
Celui-ci lui demande à quoi ça sert. Léonard lui explique que cela permet d’attirer des petits canards. Albert s’y essaie sans trop de succès, puis se ravise tout à coup inquiet.
Ce sont des volatiles, et les oiseaux sont hostiles. Léonard tente de le rassurer. Albert reprend l’ustensile, à nouveau à l’envers, et en sort une longue plainte. « J’vais attirer l’une de ces bestioles et j’vais en faire mon dîner ! »
Puis, en jouant des notes très aiguës et sans rapport avec l’appel des canards, Albert se rapproche du seuil.
Albert demande à Léonard s’ils doivent encore attendre les deux autres.
Selon lui, « l’ Barnarbé le courage l’aura fui » et ils sont là à attendre pour rien.
Il ajoute pensif : « M’est avis que si on s’emparait de la fusée pour lui crever l’bidon à la sorcière, le sort serait levé et nous aurions à nouveau notre liberté. Ce serait alors un prêté pour un pendu, lui rendre la monnaie de sa liesse, en quelque sorte, à la vioque ! Qu’en penses-tu ? »
Après un bref silence, Léonard lui confirme qu’il partage les mêmes vues.
En tenant la main de son ami Léonard , Albert entre prudemment à l’intérieur.
Dans la première pièce qui s’offre à eux, comme pour confirmer les doutes émis par Albert , Silhouette, l’écureuil de Léonard , après avoir englouti goulûment une pleine poignée de noisettes, se coule au bas d’un tas de gravats, dans un trou obscur, hors de la vue des gamins.
Léonard se sent triste.
Mais la voix tremblante de crainte et d’excitation mêlée d’ Albert le distrait de son sentiment de perte. Il lui désigne un tag, au dessus de la porte devant s’ouvrant sur une volée de marche.
Léonard affirme aussitôt que c’est un signe de danger.
Albert affirme, quant à lui, que ce bonhomme gravé dans la mousse figure de ses vertèbres les marches qu’il leurs faut emprunter. C’est sûr c’est un message qu’ils se sont laissés à eux-mêmes pour savoir où aller.
C’est vraiment inquiétant au-delà . Les murs suintent d’humidité. De grosses canalisations de cuivre courent le long des murs et leur servent de rampes. Des racines émergent entre les murs et les marches. Partout grouillent des insectes. L’eau ruisselle sur les murs et les marches moussues des escaliers qui descendent dans les profondeurs de la terre. Des grenouilles et des crapauds chassent avidement les insectes imprudents.
« J’suis sûr qu’c’est par là ! C’est un message qu’on s’est laissé, j’te dis ! » Pour se donner du courage, car il n’en mène pas large quand même, il souffle à nouveau à l’envers dans l’appeau et une plainte étrange en sort. Une longue plainte qui se même à la multitude de bruits qui bruissent autour d’eux. Il fait froid maintenant. La moiteur rassurante de Forêt qui avance est loin derrière eux.
Ils se donnent la main et avancent très précautionneusement. Albert sursaute au moindre bruit.
Albert déclare sur un ton docte pour donner le change « C’est bizarre on voit ici, alors qu’on est sous terre, hors de vue du soleil.
Le Vagabond ...et bien y m’a montré un champignon tout jaune. Il l’a posé bien à plat, et avec son couteau, il l’a coupé en deux tranches fines. Et là ... et bien, l’intérieur tout bleu, il a viré au vert, un vert lumineux. Les moisissures sur les murs elles doivent faire pareil. »
Autour d’eux les planchers craquent, l’eau ruisselle au dedans des canalisations. Ça glougloute sans cesse. Seule le chant d’étranges oiseaux ou des batraciens couvrent les bruits du lieu.
Le froid est devenu mordant maintenant. Le tonnerre retentit, au loin, mais ils sursautent tous les deux. « C’est un orage » déclare Léonard pour les rassurer.
« Mouais, mais un orage sec » précise Albert .
Albert torse poil, grelotte.
- « Dis... t’aurais pas que'qu'chose pour me réchauffer ? »
- « Si bien sûr, voilà une veste de cuir ! »
Albert s’en empare, mais elle reste suspendue entre ses doigts. Il est blême et tremble de la tête aux pieds.-« ah, ça broie mon regard ton truc. Ta veste elle a quelque chose. Ça me soulève mon cœur. Je vois plus que la ténèbre. »
Albert se tourne et jette au loin la veste.
-« Tu vois pas, la silhouette, pas Ta Silhouette , une silhouette là , derrière ?
Ça nous suit...vite, on s’tire ! »
Ils dévalent quelques marches.
-« Oh regard’ ça », dit Léonard « une ampoule ».
-« ça m’donne une idée, réplique aussitôt Albert , si une bête mauvaise et bien elle s’approche trop près de nous, tu la brise et boom tu lui plante les piquant et le verre dans la gorge. D’accord mon copain ? Allez on y va. Faut r’trouver c’te foutue fusée... Ou tu préfères qu’on s’tire ? »
-« Pas sans Silhouette, j’préfère mourir mille morts que partir sans lui. »
-« Bon, bah comment on va l’trouver ? On l’appelle ? Silhouette !
-« Non on continue ! »
-« Je sais j'ai qu’a jouer de l’appeau. Et il joint le geste à la parole.
À nouveau le tonnerre retentit.
Bientôt ils entendent des gargouillis qui semblent parvenir de l’intérieur de toute la Maison des Feuilles .Albert hasarde « J’crois que c’est la maison qu’est vivante et qui va nous bouffer. Faut qu’on sorte de son ventre ! Qu’est-ce que t’en dit ? »
-« oui, elle a du dévorer Silhouette .
Les enfants prennent peur et dévalent quelques marches.
Albert butte sur un caillou poli. C’est le caillou fétiche de Barnabé . Ils conviennent tout
deux que leur ami est passé avant eux et que c’est lui qui a gravé le bonhomme.
-« Barnabé ! Barnabh...Il doit être digéré maintenant. Allez on se sauve ! »
« Mais comment retrouver le chemin de Forêt qui avance ?
« Eh, regarde un bébé taupe ! Dis tu veux bien nous conduire au dehors. On te donnera plein de trucs à manger ? »
La petite taupe trottine devant eux maintenant et les deux gamins voyagent un moment avec elle avant que Léonard ne débusque un Pandas Rouque.
En échange de belle, celui-ci accepte de les guider.
Les bruits de se rapprochent
Albert brise l’ampoule et la rend à Léonard. Albert suggère qu’il faut libérer les eaux. Alors qu’ils font l’inventaire de leur maigre possession et que Léonard lui parle de sa précieuse crotte de chameau qu’il tient du Vagabond , Albert tonne « Mais c’est ça ! C’est une évaporite ! C’est elle qui retient les eaux saines ! Faut la casser pour relâcher les eaux ! »
Après avoir brisé la rose des sables en la jetant du haut des marches, ils suivent leurs deux amis vers Forêt qui avance , au dehors.
Bilan provisoire :
Nous avons débuté la session sur le mode Sève, la durée du oui sans concertation préalable particulière.
Le témoignage audio de la fiction est tronqué, seuls figurent les 16 premières minutes, soient les trois premières instances.
Xavier était particulièrement enthousiaste à l’issue de la session.
Elle me fut également agréable.
Je souhaite apporter quelques précisions au-delà de celui-ci.
Si nous n’avons pas employé notre poème lors de la partie, ni l’un, ni l’autre, (le mien recouvre assez bien le sens général de la fiction) nous avons utilisé pleinement les instances et respecté la circulation des objets mémoriels entre nos deux personnages. La mécanique a joué pleinement, sans que cela ne remette en cause le plaisir de jeu de Xavier, qui était auparavant réfractaire au dispositif d’instances, jugées comme un frein à sa créativité.
Il était tellement immergé qu’à deux reprises, il lui a fallu un moment pour réaliser qu’il se devait de rédiger une feuille afin de clôturer son instance.
Il a choisi d’imposer sa volonté au monde et donc de relater une seconde feuille lors de l’une de ses instances, activant l’ Innommable qui est demeuré à D8, ce qui est raisonnable, voire petit bras. Comme le soulignait Xavier en riant, il y avait un côté bisounours parfois. Je souligne que j’ai mobilisé le plus possible les objets présents à la table. Notamment l’ampoule, que j’ai brisé devant lui avant de la lui tendre pour qu’il en dispose comme d’une arme.
J’ai utilisé le morceau de Yannick Dauby sur lequel nous avons joué afin de créer la tension ou l’entretenir (orage sec d’égrégore, grenouilles, pluie, vent).
J’ai sollicité Xavier et Mathieu qui ne jouaient pas pour qu’ils fassent du bruit dans la maison, utilisant les conduites d’eau, marchant pesamment sur le plancher...
ça a vraiment fonctionné et Xavier a ressenti une tension croissante. Il a eu peur. Mais nos personnages se donnaient la main, se rassuraient ou s’inquiétaient. Une immersion très réussie, en somme, ou la peur ne fut pas un obstacle, mais une dimension du plaisir de jeu éprouvé à la table.
J’avais quatre phrases toutes faites à caser dans la fiction et je les placées avec un certain bonheur. (Pimp my roleplay).
J’avais en tête, avant de commencer une histoire de monstre raconter le midi à table par Xavier, C’est Robert, un immense monstre réfrigérateur qui a commencé à boulotter la ville toute entière.
Xavier joue Léonard Tic-Tac
Commentaires de Thomas :
(les commentaires commencent à D, les lettres précédentes étant consacrées à mes commentaires sur la partie précédente)
D. Je suppose que les joueuses tiraient des vrais tarots (le tarot de Marchebranche vu les photos ?) quand leurs personnages tirent leur tarot de l'oubli. Forcément, ça m'intéresse :)
E. Je repense à ces histoires de bateleur, et ça m'évoque le bateleur comme une figure de Charon, avec la possibilité d'accéder aux forêts limbiques en plongeant dans l'eau. La rivière comme élément astral est quelque chose que j'ai notamment exploité dans les parties Parking Maudit et Les énervés de Jumièges [Note du 21/03/22 : La figure de Charon est nettement développée dans mon jeu Millevaux Orfraie et Enracine]
F. « La petite taupe trottine devant eux maintenant et les deux gamins voyagent un moment
avec elle avant que Léonard ne débusque un Pandas Rouque. »
Qu'est-ce qu'un Pandas Rouque ?
G. « En échange de belle, celui-ci accepte de les guider. »
De belle quoi ?
H. Pourquoi la forêt s'appelle-t-elle Forêt qui avance ? ça me fait penser à une forêt de palétuviers.
I. C'est assez fort le geste de briser une ampoule pour la tendre à Xavier. Vous avez en effet poussé la convergence à fond :)
Xavier joue Léonard Tic-Tac et se rassure avec l’ampoule confiée par Albert
Claude :
D. Tout à fait. Nous l'utilisons régulièrement.
F. Un panda roux millevalisé par Xavier. C'est gentil tout plein et ça aime manger des feuilles.
G. Oups il manque des mots
De belles promesses de nourriture et de caresses
H. Au départ c'est une référence au morceau éponyme d'Art Zoyd mais dans le contexte de notre Venise fantasmée, cela prend tout son sens.
Ici les hommes ont passé un pacte avec la forêt, reconnue comme entité consciente. Ils accueillent, acceptent et favorisent son expansion qui endigue les effets du Munto Undoso.
I. Et heureux hasard l'ampoule brisée lui a remémoré le tag.
Pour lui c'était un signe !
Table en fin de partie, notez les restes de l’ampoule au milieu de la souche.
Commentaires de Thomas après écoute :
J. Le Barnabé : j’entends là une expression typiquement vosgienne:)*
K. C’est chouette que Xavier ait eu l’idée de corrompre la graphie de Panda Roux en Pandas Rouque
L. Chouette idée de convergence que de faire boire une fiole de coca à Xavier pour correspondre à la potion mystérieuse que son personnage boit
M. C’est intéressant de mettre en avant le fait que tu incorpores (en fait depuis longtemps) les bruits de la maison (canalisations, aquarium…) dans l’ambiance sonore de la fiction
N. Xavier se sert de la narration partagée pour équilibrer l’horreur avec du mignon : est-ce que ça rejoint ce que tu recherches ?
Claude :
M. Je le mets d'autant plus en avant que Xavier était réfractaire, initialement, à jouer une suite sans Gabriel et Alexane, indisponibles.
Et en l'occurrence j'ai proposé à Gabriel de faire du bruit, de manifester sa présence, au dessus, pendant la partie.
Je l'ai fait sans en prévenir Xavier, mais Xavier savait que nous avions comploté tous les deux.
Certains craquements du plancher n'ont pas fait illusion, Xavier identifiant un bruit familier, un bruit ami.
D'autres, en revanche, ont appuyé ce que j'évoquais alors dans mon instance. A tel point que Xavier s'est adossé à l'un des meubles pour éviter d'être surpris par le surgissement d'une créature.
Il y a un côté manipulateur dans la démarche, mais ce dernier nourrit une forme de jeu en convergence et favorise l'immersion.
Cette session démontrait en outre à Xavier, qui était extrêmement enthousiaste au point d'agacer sa mère toute la soirée en lui rebattant les oreilles avec ses souvenirs de partie, que la peur éventuellement ressentie à la table était liée à la façon dont nous jouions et qu'il adorait avoir peur pour se rassurer ensuite.
N. Oui en grande partie.
Cela rejoint mes préoccupations lors de la rédaction de Sève 2 : demeurer à hauteur d'enfant et capter et moissonner les beautés des forêts.
La seconde injonction est à portée esthétique plus affirmée dans mon esprit comme dans celui de Gabriel mais correspond étroitement à l'atmosphère de jeu recherchée par Xavier et Mathieu.
Mathieu joue actuellement une campagne de Ryuutama et je pense qu'il aurait apprécié cette session.
K. Xavier a pour devoir ce week-end la rédaction d'un article pour le Journal de son collège sur les panda roux et a décidé par ailleurs de développer les mœurs de leurs homologues de Millevaux.
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