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#21 20 Oct 2009 02:38

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

C'est pour cette raison que, en plein dans la relecture de TS, je suis en train de limiter sérieusement les Traits et je préfère assortir une valeur de 2 à un Trait que d'en mettre deux à niveau 1, ça permet à des joueurs de mieux cerner leur perso qui est moins touffu.

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#22 20 Oct 2009 05:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Seb a Ă©crit :

je préfère assortir une valeur de 2 à un Trait que d'en mettre deux à niveau 1, ça permet à des joueurs de mieux cerner leur perso qui est moins touffu.

Oui. Plein de Traits, c'est difficile à jouer, surtout quand tu les reçois avec un prétiré. La feuille a beau être simple, il y a pas mal d'informations dessus et mettre tout ça dans le jeu, c'est compliqué. Même quand on crée soi-même son perso, ça reste rude.

Note bien que tu vas bientôt recevoir une liste de Traits chiffrée. Le playtest m'a permis d'affiner pas mal de trucs sur cette liste, dont le coût des Traits. On en discutera lorsque tu auras le matos en main.


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#23 23 Oct 2009 18:43

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

En fait, j'aime bien faire des backgrounds fouillés. Dans ce cas précis, il y avait un trait dominant qui devait jouer un rôle dans l'action, et des traits plutôt décoratifs qui avaient peu de chances de servir, mais qui m'aidaient à me mettre dans la peau du perso.

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#24 23 Oct 2009 18:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Patrick Cialf a Ă©crit :

En fait, j'aime bien faire des backgrounds fouillés. Dans ce cas précis, il y avait un trait dominant qui devait jouer un rôle dans l'action, et des traits plutôt décoratifs qui avaient peu de chances de servir, mais qui m'aidaient à me mettre dans la peau du perso.

Ma réflexion actuelle, appuyée sur mes derniers playtests, est que les Traits ne sont pas une très bonne mécanique pour générer du background.

L'équilibrage avec les Traits techniques (qui influent sur les jets) ou sociaux (qui influent directement sur le roleplay) est délicat car le background peut être bien plus facilement sous joué. Du coup, la tentation est violente de prendre un Désavantage de background pour récupérer un Avantage technique sans trop de contraintes.

Je me demande s'il ne faudrait pas plutôt mettre en place une liste d'éléments de background, qu'on pourrait appeler des Historiques. Exemples : Criminel, Survivant, Victime, etc.

A la créa, le joueur pourrait choisir un Historique (ce ne serait pas obligatoire) autour duquel il broderait son background. L'idée serait de donner une base solide aux joueurs pas très inspirés ou qui veulent créer rapido un perso fonctionnel et dans le ton du jeu (les Historiques seraient bien entendu conçus pour satisfaire les besoins du jeu d'horreur).


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#25 23 Oct 2009 21:15

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : [S1] House of the rising dead

Dans des jeux anglophones, ils appellent ça des background kits et l'idée est séduisante en effet.

Mais en fin de compte ça a tendance à te donner des archétypes en fait. C'est pratique (j'utilise des archétypes justement en ce qui me concerne et je trouve ça vraiment bien) mais il faut aimer ça.

Bon après, comme tu le dis, rien n'oblige a utiliser les historiques en question systĂ©matiquement et c'est ce que je fais Ă©galement en prĂ©voyant une crĂ©ation "Ă  partir de rien". A l'usage, il est clair que, si tu leur donnes le choix,  les gens prennent quasiment toujours des archĂ©types.

RM

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#26 23 Oct 2009 23:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

R.Mike a Ă©crit :

Mais en fin de compte ça a tendance à te donner des archétypes

Tu n'as pas tort.

Et je me méfie de la superposition des archétypes. Les Personnalités étant déjà des archétypes psychologiques, je suis un poil réticent à empiler par-dessus des archétypes de background. Je crains qu'on ne verse trop dans le cliché, ce qui pourrait nuire au jeu. Un peu de cliché, c'est très cool car souvent vachement efficace, mais trop de cliché tue le cliché. Ça pousse à la caricature et c'est contreproductif.

Sans compter que la multiplication des listes rallonge la durée de la création : plus il y en a, plus il faut de temps pour les parcourir et choisir ce dont on a envie dedans. Or une créa courte est essentielle dans Sombre.

Donc je vais pour le moment m'en tenir à ma procédure de création actuelle. De toute façon, je ne l'ai pas encore assez playtestée pour avoir suffisamment de recul dessus.

Par contre, j'ai modifié un petit poil l'organisation de la feuille de perso. J'ai retiré le métier du bloc de Compétences, de façon à mieux le mettre en valeur et à le dissocier complètement des Compétences (à l'usage, je me suis rendu compte qu'on ne faisait jamais de jet sous le métier). Ce faisant, je reprends à mon compte un pertinent feedback de Thomas lors de mon premier playtest House.

Si je veux mieux mettre le métier en valeur, c'est parce que j'ai observé qu'il constitue souvent un concept à lui tout seul (« OK, je vais jouer un flic ») et qu'il détermine une bonne partie du background. Il constitue donc une bonne direction de création. « Je joue un flic, donc je m'invente un background de flic, puis je prends des Compétences de flic, des Traits de flic et une Personnalité de flic ».

Cerise sur le gâteau, cette petite modif d'orga me permet aussi de donner une rubrique spécifique à la Personnalité, ce qui est très cool. Je n'étais pas très satisfait d'avoir été contraint de la reléguer dans le bloc de description. C'est un aspect important du personnage, qui mérite d'être bien mis en valeur sur sa feuille.


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#27 24 Oct 2009 12:49

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Prévoir tout de même les réorientations en cours d'historique. "Vétéran du Vientnam devenu garagiste" ou "Ancien flic viré pour alcoolisme", ce n'est pas la même chose que "garagiste" ou "chômeur" tout seul. Il faudrait peut-être proposer un kit CV qui permettrait de trier les compétences d'action (sports, activités violentes) et les compétences sociales (le métier gagne-pain qui détermine le comportement habituel)

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#28 24 Oct 2009 13:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

J'y cogite depuis hier.


Après mure réflexion, je ne crois pas qu'un kit de background soit indiqué pour Sombre et ce pour deux raisons :

+ Cela allongerait la création de personnage. Or elle doit rester aussi courte que possible car c'est un jeu dans lequel on change (très) souvent de perso, y compris en cours de partie.

+ Dans de nombreux scénarios, le background n'est pas vraiment mis à contribution, ou si peu. Il n'y a pas suffisamment de temps morts dans l'action pour que les joueurs puissent injecter des éléments de leur historique dans la partie. Et vu que Sombre est furieusement orienté one-shot, on ne joue pas non plus les personnages assez longtemps pour que leur background puisse se révéler progressivement, un petit peu à chaque séance. Les gros backs, c'est un truc de campagne.


Par contre, j'ai trouvé très sympa dans mon playtest chez Krapo le concept de groupe qui s'est dégagé lors de la création des persos. Une chose en amenant une autre, et en s'appuyant sur certains Traits de background, les joueurs ont créé un groupe de policiers et de malfrats. Le scénario n'a pas permis à ce concept de s'exprimer à plein durant la partie, mais s'il avait été un poil plus calme, ça l'aurait bien fait. Le concept de groupe était en tout cas très cool, d'autant plus cool que je ne l'ai pas donné clés en main aux joueurs. J'ai juste un peu poussé à la roue pour imbriquer les backgrounds.

Mais du coup, sans Traits de background, ce genre de bidouilles arrivera moins souvent lors des créas collectives car ces Traits donnaient des idées qui incitaient à développer, voire entrelacer les backgrounds. Comme j'aime bien l'idée et que différents playtests, y compris avec prétirés, nous ont (je parle de tous les meneurs de Sombre) largement démontré l'intérêt des concepts de groupe, je me demande s'il ne faudrait pas prévoir une petite aide de jeu à l'usage des meneurs. Elle listerait des concepts de groupes, parmi lesquels ils pourraient piocher pour créer des prétirés ou pour donner une direction de création à leurs joueurs (histoire de s'assurer que les persos ont une bonne raison de rester ensemble et que cette raison colle un minimum au scénar). Exemples :

+ Scénario coopératif : un groupe d'étudiants qui enquêtent sur une légende urbaine ou rurale.

+ Scénario plutôt compétitif : des criminels et leur escorte de policiers.


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#29 31 Jan 2010 00:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Playtest en cercle privĂ©  –  chez Jika  –  janvier 2010



Quatre joueurs motivés, recrutés pour la plupart sur Opale au fil d'un marathon organisationnel qui dura trois semaines (bon sang, on l'aura méritée cette partie). Parmi eux, Seb, que j'ai eu grand plaisir à accueillir de nouveau à ma table. La dernière fois, c'était pour le playtest initial de mon survival compétitif, ce qui commence à remonter à, pffff, sacrément loin.

Ce fut une bonne partie, avec un bon rythme. Du speed et du moins speed mais, en dépit de plusieurs apartés relativement longs, pas de véritable temps mort. Très cool.

Bon, c'est parti en vrille assez rapidement. Il y a eu des velléités d'organisation, avec de bonnes idées (dont certaines inédites), mais le chaos psychologique induit par les Personnalités et l'imbrication de certains Traits ont réduit ces beaux efforts à néant.

Le final fut donc, comme souvent avec ce scénar, mené tout à l'impro, ce qui a donné lieu à quelques scènes d'anthologie. Je retiendrai notamment le « Mercimercimerci, tu m'a sauvé la vie ! » de Chams à Jika un quart de seconde avant la grosse catastrophe. Juste énorme.

Du point de vue des règles, plein de satisfactions. SL4 tourne bien et je pense qu'après quelques modifs sur les Traits et une petite relecture, je pourrai sans problème le transmettre à Seb, Polo et Pika. Il faut aussi que j'ajuste quelques petites procédures relatives au scénario lui-même, mais c'est exactement à ça que sert le playtest.


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#30 31 Jan 2010 11:08

Chams
membre
Inscription : 31 Jan 2010

Re : [S1] House of the rising dead

La phrase exact Ă©tait "mercimercimerci t'es vraiment le meilleur!!!" bcbig_smile

A part ça la partie fût très agréable et très bien menée, l'interprétation de O était vraiment cool!!!

Sur le jeu en lui même, comme je l'ai déjà dis à Johan, j'apprécie particulièrement la simplicité du système et son coté "prêt à jouer" : création rapide de personnage, lecture direct du dès, pas de calculs à faire.
Les "cartes de personnalités" sont également une bonne idée et sont précieuses pour la continuité du roleplay.

Lors de la partie que nous avons joué le "chaos organisationnel" a surtout été déclenché par un personnage "agité" (le joueur ayant bien joué le truc), je me demande si en tant que joueur un peu meta (on l'est tous hein!!) je n'aurai pas tendance a privilégier ce type de personnalité qui finalement me semble donner un plus gros "pouvoir narratif" sur l'histoire qu'une personnalité plus réservée.
D'autre part j'ai rĂ©flĂ©chi un peu au façon d'organiser une partie de "sombre". Il s'avère que le mode "solo" (que j'apprĂ©cie) n'aurait Ă  mon avis peu d'intĂ©rĂŞt, la richesse du jeu tenant aussi Ă  l'imbrication des diffĂ©rentes personnalitĂ©s. A l'inverse, il me semble difficile d'avoir trop de joueurs si on veut pas se retrouver dans un cafouillis total. Le fait qu'il faille ĂŞtre 3/4 joueurs ni plus ni moins est Ă  mon avis une des grosses limitations du jeu. 
Après je pense que le jeu appelle vraiment des joueurs et surtout des Mjs très expĂ©rimentĂ©s. Savoir gĂ©rer des apartĂ©s c'est dur!!! et le jeu des personnalitĂ©s fait qu'il y en a pleins!! De plus l'accroche "comme au cinĂ©ma" est très rĂ©vĂ©lateur de la philosophie du jeu et les Mjs plus narrateur que "projeteur de scènes" (je ne sais pas comment dire ça) vont très certainement faire bailler leurs joueurs. Les joueurs ont aussi intĂ©rĂŞt Ă  ĂŞtre TRES disciplinĂ©s et le Mj ferme si on veut pas que ca vire au "Scary moovies". J'imagine dĂ©jĂ  les prises de tĂŞte avec certains types de joueurs bcsad     

VoilĂ ...
Malgré ces interrogations je tiens à répéter que la partie fut pour moi vraiment agréable et que j'attends avec impatience l'opportunité de refaire une partie.

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