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#1 30 Aug 2009 08:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[S1] House of the rising dead

Pour parler de House of the rising dead, survival zombie publié dans Sombre 1, disséqué dans Sombre 4, novélisé dans Sombre HS2.



Parties avec Johan

+ Crash-test chez Daniel

+ Playtest au Cercle Fantastique

+ Playtest chez Krapo

+ Playtest chez Naash

+ Playtest chez Jika

+ DĂ©mo Ă  l'Ombre de l'Arbre aux LĂ©gendes 2010

+ DĂ©mo Ă  Eclipse 8

+ DĂ©mo Ă  Alchimies 2010

+ Playtest chez Erstam

+ DĂ©mo aux 23e Rencontres du Club Pythagore

+ DĂ©mo Ă  la 59e Nuit Tenebrae

+ DĂ©mo Ă  LĂ©gendes d'autres Mondes

+ DĂ©mo Ă  Eclipse 9



Parties sans Johan :

+ Krom

+ Krom 2

+ Krom 3 - au Téléthon 2010

+ Pika - Ă  La Ligue des RĂ´listes Extraordinaires

+ Badury

+ Soulnight - adaptation Ă  Z-Corps

+ Dkarl

+ Nico Bally

+ Capecarlate - avec 2 joueurs, préparation ici

+ Gap à Orc'Idée 2012

+ Antoine Ruins

+ Atoupak

+ Sangohan357 - Ă  L'heure du jeu

+ Gap 2

+ Gap 3

+ Bad

+ Gap 4

+ Globo - au festival Art to Play 2012

+ Krakoth

+ Krakoth 2

+ Piouh

+ Gap 5 - à Orc'Idée 2013

+ Tom VR

+ Gap 6

+ Seb

+ Marchiavel

+ Piouh 2

+ Krapo

+ Spad

+ Ceir

+ Atoupak

+ Capecarlate - Ă  La nuit du frisson

+ Fulanor

+ Fulanor 2

+ mike11210

+ Abyss

+ Saint Epondyle

+ Myrtille

+ PierreM

+ Saerzin

+ Saint Epondyle 2

+ Sky Marshall

+ Fenrirdarkwolf

+ Peggy

+ Shait

+ Shait 2

+ Synock

+ Seb 2

+ Groumphillator

+ Peggy 2

+ Rackhamm

+ Peggy 3

+ Brunky

+ Alaz

+ Yann

+ Majestic

+ Fotofiltr

+ Anak InChains

+ Sylvestre - avec les prétirés de HS2

+ Ecnal

+ Fabz

+ Fabz 2

+ Heisenbobby

+ Fourmi1

+ Ric Pogan

+ TFL

+ Quentin


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#2 30 Aug 2009 09:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Crash-test en cercle privé - chez Daniel - août 2009



Une partie très cool hier, avec à ma table Daniel, Thomas et Polo. Plein de points positifs et plein de travail en perspective.

+ Le scénario fonctionne. Il est brut de fonderie et il évoluera sans doute pas mal au cours des playtests prochains, mais la base est solide. Ça me met la banane car la partie d'hier démontre qu'on peut écrire un scénario pour Sombre en quelques jours, ce qui est vachement intéressant dès lors qu'on joue en one-shot. S'il faut trouver une nouvelle histoire chaque semaine, mieux vaut que ce ne soit pas trop compliqué. Je vais continuer de mener ce scénario mais je pense qu'il a de bonnes chances de se retrouver dans le livre de base, en remplacement de mon mélo horrifique (qui me plait beaucoup mais se joue sans règles, ce qui est un poil moyen dans le cadre d'un livre... de règles).

+ La créa de perso fonctionne et elle est rapide : moins de 20 minutes pour trois persos, avec des joueurs qui, à l'exception de Polo, n'en avaient jamais créé (et encore, Polo n'avait pas eu à dispo les listes de Traits, il les a découvertes hier). Pas de backgrounds super fouillés bien sûr, mais trois PJ fonctionnels en quelques minutes, c'est très cool. À la base, il s'agit de l'un des objectifs principaux du système. Bon, il y a, comme je m'y attendais, pas mal de petits trucs à revoir et à améliorer sur les listes (pertinentes remarques de Thomas) mais ça tourne. J'avais prévu une aide de jeu récapitulative pour accélérer et fluidifier la manœuvre et elle est top. Je vais bosser un peu dessus pour améliorer son ergonomie, mais sur le principe, c'est nickel.

+ Les règles de combat à distance fonctionnent. Des petits trucs à caler, notamment sur la procédure de rafales (qui est vraiment un truc purement chiant à gérer, putain. Je n'en sors pas de cette règle) mais ça mââârche.

+ La gestion narrative des groupes, ça marche aussi. J'ai appris plein de trucs à ce niveau et je vais améliorer ma procédure. Ajouter quelques conseils surtout.

+ Au rayon des procédures secondaires à modifier, la gestion des brûlures, que les exploits de Daniel m'ont permis de tester et qu'il faut que j'ajuste en conséquence. Mais c'est ce qu'il y a de très cool avec ce scénar : j'utilise plein de règles dont je ne me sers pas dans mes autres scénarios.

+ Il faut que je simplifie la gestion des invalidités. Le concept de Blessures létales, suggéré par Seb, est fonctionnel mais pas optimum. Il oblige à une opération de calcul mental et manque de souplesse. Je vais passer à une procédure brevetée Johan Scipion : la louche.

+ J'ai confirmation d'une intuition que j'avais eue concernant les Personnalités : elles impactent moins le jeu dans les scénarios un peu musclés que dans ceux qui, comme Arcadia, sont plus posés. Dans le feu de l'action, toutes les victimes se ressemblent, ce qui est plus que logique, naturel. Par contre, et même si elles ne sont pas énormément exploités dans le cours du scénar, les Personnalités fonctionnent quand même à plein lors de la créa. Ça pose bien le perso dans l'esprit des joueurs, du moins est-ce l'impression que j'en ai retiré.

+ Pour ce qui est des éléments techniques propres au scénario, il faut que je cogite un poil à la gestion des zombies pour fluidifier certains petits trucs, mais rien de bien méchant. Grosso merdo, ça tourne.


Bilan : du fun, du gore, de l'ambiance, de la bonne humeur et un playtest riche d'enseignements. Ăśbercool.


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#3 03 Oct 2009 15:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Playtest en club - au Cercle Fantastique - octobre 2009



Comme à chaque fois que je viens mener au Cercle, ce qui m'arrive une fois par an en moyenne, j'ai été très bien accueilli. Ça fait vraiment plaisir. Bien plaisant également de compter Renaud parmi les trois joueurs qui se sont assis à ma table. Cela faisait longtemps que nous parlions de jouer une partie longue ensemble (il n'avait jusque là testé Sombre qu'en démos courtes) et je suis très content que nous ayons enfin pu réaliser ce projet.

Ce d'autant que la partie fut très bonne. De l'ambiance, du roleplay, des scènes bien craspec, d'autres très speed, le tout sur un bon rythme. Montées et baisses de tension se sont enchaînées de façon très organique tout au long de la partie. Et ça, j'aime.

J'ai évidemment une liste longue comme le bras de petits trucs à modifier, aussi bien sur le scénario que sur les règles (une ou deux procédures mineures à revoir, des Traits à peaufiner) mais j'ai validé la plupart des modifications que j'avais décidées à l'issue de mon playtest précédent.

Sinon, la créa de perso a bien tourné : une grosse demi heure pour trois persos avec un rendu final plus qu'intéressant. J'entends par là que même si les PJ étaient assez sommaires, ils se sont révélés suffisamment denses pour produire du bon jeu. De ce point de vue, les Personnalités ont joué à plein : les joueurs s'y sont super investis et ça a vraiment tiré la partie vers le haut. Les interactions conflictuelles entre PJ, produites par la friction de Personnalités opposées (un dynamique face à un prudent, ça dépote), ont pour une bonne part façonné la partie. Et ce fut purement excellent. Chaotique en diable évidemment, mais excellent.

Enfin, spéciale dédicace à Christophe, qui m'a suggéré une idée franchement brillante lors du débriefing (un truc en rapport avec un PNJ, que je ne peux pas dévoiler sans spoiler). Je vais la mettre en pratique dès mon prochain playtest.


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#4 04 Oct 2009 12:27

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : [S1] House of the rising dead

Une très bonne partie en effet.

Sur l'aspect technique d'une manière générale, pas grand-chose à redire la simplification drastique du système menée ces derniers temps a fini par porter ses fruits avec une vraie fluidité très agréable.

Mention bien pour les cartes à la fois pour les personnalités, les "objets" et les infections : c'est vraiment sympa et pratique. Tu pourras remercier le gars qui s'étonnait que tu n'utilises pas de carte dans Sombre. bcwink

D'une manière générale, les personnalités sont devenues vraiment sympa et faciles à jouer. Le seul truc c'est que malgré le nombre important de personnalités disponibles, j'ai un peu peur que des joueurs acharnés de Sombre finissent par en avoir fait le tour au bout d'un moment.
C'est peut-être déjà prévu dans un des chapitres de Sombre complet (comme le pain, c'est bon mangez en !) mais il me semble qu'il serait intéressant de permettre aux MJ et joueurs de concocter leur propres personnalités éventuellement un peu plus complexes, par le biais d'un petit guide de conseils qui permettrait notamment de réintroduire les anciennes personnalités plus poussées qui existaient auparavant.

Le seul petit bémol en ce qui me concerne se situe au niveau des dommages réalisés en cas d'attaque automatiquement réussie : 1D6 ça ne me convaint vraiment pas. Car on réussit automatiquement quand on est dans des conditions vachement favorables : donc vraisemblablement à la fois favorables à la réussite de l'action en question et favorables aux dommages causés (y compris et surtout dans le cadre de fictions horrifiques).
Et bien non : là ce n'est pas le cas, on fait plutôt moins de dommages malgré des conditions idéales. Je comprends bien pourquoi tu ne veux pas de 2D6 et à la réflexion faite je me dis que ce n'est pas terrible de toute manière. Je comprends bien pourquoi tu ne veux pas d'un score fixe. Après y avoir bien réflechi, ce que je proposerais ce serait :
- soit utiliser le D12 : ce serait l'idéal mais je sais d'avance que tu ne voudras pas et je suis d'accord avec toi car je n'aime pas m'encombrer de plein de dés différents
- soit utiliser 1D6+6 avec un plafonnement des dommages lié au score de Corps du personnage.

(la procédure bizarre de dommages de groupe avec le plus grand risque de morsure ne m'a pas trop convaincu non plus mais on en a déjà parlé)

Concernant le scénario en lui-même, je l'ai trouvé bien ficelé, simple et élégant. Le corollaire c'est que je l'ai trouvé un peu léger. Peut-être faudrait-il le développer un peu.

En ce qui concerne le MJ, j'ai bien aimé sa prestation bcbig_smile Surtout en ce qui concerne O.

Voilà c'est tout ce qui me vient à l'idée comme ça.

RM



LĂ©ger edit pour Ă©viter quelques petits spoilers. - J.

Dernière modification par R.Mike (04 Oct 2009 12:30)

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#5 04 Oct 2009 13:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

R.Mike a Ă©crit :

Tu pourras remercier le gars qui s'Ă©tonnait que tu n'utilises pas de carte dans Sombre. bcwink

Moi je dis, l'important c'est de le faire avec style !  bcbig_smile


Et je suis comme toi, je kiffe les cartes. Pour les Personnalités, c'est idéal. D'ailleurs, je viens de virer les descriptions des Personnalités dans le Chapitre 2. Je ne m'en servais pas en partie et elles faisaient total doublon avec les cartes des Appendices. Il n'y a plus désormais que la liste détaillée des Traits dans le Chapitre 2.

Les cartes de matos, ce n'est que pour ce scénar particulier, mais elles sont vraiment sympa. Au point que je pense systématiser l'affaire : je vais en faire pour *tous* les objets du scénar. C'est trop fun de pouvoir se repasser des cartes entre joueurs quand on s'échange des objets entre PJ. Y'a un petit côté gestion de l'équipement qui est bien adapté au survival horror (on le retrouve d'ailleurs dans pas mal de jeux vidéo).



malgré le nombre important de personnalités disponibles, j'ai un peu peur que des joueurs acharnés de Sombre finissent par en avoir fait le tour au bout d'un moment.

Oui. C'est le problème de toutes les listes d'archétypes (car les Personnalités ne sont jamais que des archétypes psychologiques).



il me semble qu'il serait intéressant de permettre aux MJ et joueurs de concocter leur propres personnalités éventuellement un peu plus complexes, par le biais d'un petit guide de conseils qui permettrait notamment de réintroduire les anciennes personnalités plus poussées qui existaient auparavant.

J'ai prévu d'expliquer de quelle manière on peut développer de nouvelles Personnalités (un concept cohérent mais évolutif, jouable dans le cadre du genre horrifique, des phases graduées et simples). Par contre, je ne pousse pas à la complexification car je sais d'expérience que ça rend les Personnalités injouables.

La bonne solution pour donner de la profondeur psychologique à un perso, c'est d'enrober sa Personnalité de background. C'est ce que je fais avec mes prétirés : une Personnalité + un background relativement dense pour l'enrichir et la nuancer. Ça permet de décliner les Personnalités, ce qui évite (un peu) la redite d'une partie à l'autre.

Dans le cadre de ce scénar particulier, de gros backgrounds ne serviraient pas à grand-chose, mais pour d'autres types de scénarios, c'est souvent un plus appréciable, voire une nécessité.



Le seul petit bémol en ce qui me concerne se situe au niveau des dommages réalisés en cas d'attaque automatiquement réussie / ... / soit utiliser 1D6+6 avec un plafonnement des dommages lié au score de Corps du personnage.

1d6 + 6 poserait deux problèmes :

+ Il y a une addition. Elle n'est pas compliquée mais elle va quand même contre la philosophie générale du système, qui est la lecture directe.

+ Ce serait trop létal en PvP (mon survival compétitif). En combat joueur contre joueur, les attaques surprises seraient trop dévastatrices et ça tuerait le jeu.

Mais sur le fond, je suis complètement d'accord avec toi : la procédure n'est pas optimale, c'est juste le mieux dont je dispose actuellement.



(la procédure bizarre de dommages de groupe avec le plus grand risque de morsure ne m'a pas trop convaincu non plus mais on en a déjà parlé)

Et de toute façon, on ne l'a pas utilisée. Donc je la supprime.



Concernant le scénario en lui-même, je l'ai trouvé bien ficelé, simple et élégant.

Meurchi.



Le corollaire c'est que je l'ai trouvé un peu léger. Peut-être faudrait-il le développer un peu.

Je ne sais pas si ce serait vraiment judicieux. D'une part, il faut qu'il reste court pour conserver cette intensité qu'on attend d'un survival. Quand ça s'étire en longueur, on perd la sensation d'urgence, qui est une composante essentielle du genre. D'autre part, il ne faut pas que la partie déborde du cadre du one-shot. Or la créa des persos et l'explication des règles en ouverture de séance bouffent pas mal de temps : avec moi aux manettes, ça va vite mais c'est parce que j'ai l'habitude. Avec un meneur moins bien rodé à Sombre, ça pourrait prendre un poil plus de temps.



En ce qui concerne le MJ, j'ai bien aimé sa prestation bcbig_smile Surtout en ce qui concerne O.

Meurchi aussi.


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#6 11 Oct 2009 14:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Playtest en cercle privé - chez Krapo - octobre 2009



Une très bonne partie, avec des joueurs impliqués et appliqués, aussi bien lors de la création des personnages que durant la partie. Bien cool d'avoir pu enfin jouer avec Rod et Gérald, et de retrouver Boris de Krapo, que j'avais déjà eu précédemment à ma table. La partie fut riche d'enseignements, ce qui est pile poil ce que j'attends d'un playtest. Dans les désordre :

+ Le scénar tourne bien à quatre joueurs. C'est une bonne nouvelle.

+ Trop de cartes de matos tue la carte de matos. J'avais fait une carte pour chaque objet et c'est too much. C'est rigolo car, comme dirait Krapo, passé un certain point, ça donne l'impression de « looter grave » mais ça n'apporte rien au jeu et ça encombre inutilement la table. Je vais m'en tenir aux cartes strictement essentielles.

+ On peut assez facilement (et relativement rapidement, environ deux heures) créer des personnages plutôt denses en imbriquant backgrounds et Traits. Le souci, c'est que c'est inadapté au scénario, qui ne permet pas d'exploiter toute cette richesse. Des persos plus basiques, comme ceux utilisés lors des deux playstests précédents, sont plus indiqués. C'est un enseignement précieux.

+ Il faut vraiment que je m'en tienne à des PJ ordinaires très ordinaires. Juste pour voir, j'ai autorisé une médecin légiste biclassée serial killer / vigilante et je ne le referai pas. C'était une mauvaise idée. Pas forcément dans l'absolu car ce rip-off de Dexter était plutôt sympa, mais elle n'avait pas sa place dans ce scénario précis.

+ Les nouvelles procédures de gestion des groupes sont tip top cool. Elles roulent bien et s'insèrent de manière très organique dans le reste du système. Super content.


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#7 12 Oct 2009 21:11

Krapo
membre
Inscription : 12 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

+ J'ai confirmation d'une intuition que j'avais eue concernant les Personnalités : elles impactent moins le jeu dans les scénarios un peu musclés que dans ceux qui, comme Arcadia, sont plus posés. Dans le feu de l'action, toutes les victimes se ressemblent, ce qui est plus que logique, naturel. Par contre, et même si elles ne sont pas énormément exploités dans le cours du scénar, les Personnalités fonctionnent quand même à plein lors de la créa. Ça pose bien le perso dans l'esprit des joueurs, du moins est-ce l'impression que j'en ai retiré.

Je ne suis pas d'accord avec cette formulation. A mon avis, les personnalités ont eu un réel impact sur la partie à laquelle j'ai participé avant-hier. Même si elles ont eu moins l'occasion de s'exprimer que lors de la partie Arcadia chez Kakita Ben, elles ont néanmoins réellement impactées nos actes.

Ainsi, GĂ©rald a Ă©tĂ© amenĂ© Ă  provoquer O. et Ă  faire sa sortie rocambolesque du fait de sa personnalitĂ© (dynamique, je crois, qui le poussait Ă  prendre des initiatives). Rodolphe s'est systĂ©matiquement exposĂ© en combat et gaspillait les munitions  du fait de sa personnalitĂ© violente. Yaourt menait de fait notre duo lors des explorations. Après, faut avouer qu'il est dur d'ĂŞtre autoritaire quand on est entourĂ© d'hommes armĂ©s sachant se battre. bcroll

Pour ma part, poussé par la paranoïa, j'ai cherché uniquement à permettre au personnage de Boris (ma personne à charge) de s'enfuir.

Donc, même si dans ce scénario orienté action, les personnalités ne produisent pas du grand jeu d'acteur, cela produit du rôle. On a vu des dissensions au sein de l'équipe, comme dans pas mal de film où les personnages principaux doivent coopérer pour survivre, et des comportements irrationnels similaires à ceux des victimes de films d'horreur.

Voilà, tout ça pour clamer haut et fort mon admiration pour le système de personnalités de Sombre, qui est vraiment le point fort de ce jeu. Encore bravo!


LĂ©gère Ă©dition anti spoilers.  - J.

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#8 13 Oct 2009 01:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Krapo a Ă©crit :

A mon avis, les personnalités ont eu un réel impact sur la partie à laquelle j'ai participé avant-hier. Même si elles ont eu moins l'occasion de s'exprimer que lors de la partie Arcadia chez Kakita Ben, elles ont néanmoins réellement impactées nos actes.

Complètement d'accord, aussi bien en ce qui concerne la nuance House / Arcadia (deux scénarios dans des sous-genres très différents et qui ne sollicitent pas les capacités de roleplay des joueurs de la même façon) que pour ce qui est de ton analyse de notre partie de samedi.


En fait, je crois que ce qui a fait la différence entre mon premier playtest (qui m'avait amené à écrire le passage que tu as cité) et notre partie (troisième playtest), c'est :

+ La création de PJ. Chez Daniel, ça nous a pris moins de 20 minutes pour trois persos, contre 2 heures pour quatre persos chez toi. Autant je pense que sur les deux heures, il y en avait une de trop (certains persos étaient trop fouillés pour le scénar), autant je pense que 20 minutes, ce n'est pas tout à fait assez. Trois quarts d'heure ou une heure serait un bon compromis. À l'avenir je vais essayer de mieux cadrer la créa (je suis en train d'y cogiter sérieusement). Je pense qu'un tout petit peu de background (inexistant dans le premier playtest) aide les joueurs à jouer leur Personnalité car je me rends compte que background et Personnalité fonctionnent en synergie. Ce n'est pas tout à fait une découverte car j'ai déjà créé des prétirés pour Sombre sur ce principe (ceux d'Arcadia notamment) mais c'est devenu plus apparent depuis que je fais faire des créations aux joueurs.

+ La dynamique de la table. Des interactions riches entre PJ aident les joueurs à jouer leurs Personnalités car c'est dans ces phases de roleplay qu'elles trouvent le plus facilement à s'exprimer. Plus exactement : tu as raison de dire qu'elles s'expriment durant tout le scénar en orientant plein de choix que font les joueurs, mais pour en arriver là, il faut les poser en début de scénario. Et ce qui a manqué aux joueurs du premier playtest, ce sont des persos qui avaient des trucs à se dire / des comptes à régler. Je ne leur avais pas imposé de les lier, ça ne m'est venu qu'après le deuxième playtest (où deux joueurs se sont liés par un Trait à la créa, ce qui a produit une dynamique intéressante, que j'ai voulu reproduire dans notre partie de samedi).

+ Mon interprétation d'O. Après l'avoir joué trois fois, je connais mieux le personnage. Il a évolué et s'est un peu étoffé, ce qui me permet de mieux le mettre en valeur. Et je pense que ça aide un peu les joueurs à entrer dans leur Personnalité. C'est moins fort que les interactions PJ / PJ bien sûr, mais en début de scénar, tout est bon à prendre pour poser son roleplay.



Voilà, tout ça pour clamer haut et fort mon admiration pour le système de personnalités de Sombre, qui est vraiment le point fort de ce jeu. Encore bravo!

Ah merci, ça fait vraiment plaisir à lire, parce que c'est un truc sur lequel j'ai sué sang et eau, et pas que moi d'ailleurs. La mécanique est née dans Extinction, on y a bossé à trois au départ (dont Rodolphe) et Polo a beaucoup fait pour la rendre réellement jouable. Il a rédigé le premier jet des descriptions, avant qu'on ne se rende compte par le jeu qu'il fallait drastiquement les simplifier, ce que j'ai fait pour Sombre light 2. Depuis, je me galère bien comme il faut pour caler l'affaire. Les descriptions des phases tiennent en quelques lignes mais elles sont un gros casse-tête à écrire.



Pour finir, je cite ton feedback d'Opale :

Je pense même que le fait qu'on ait pris des initiatives de manière irréfléchie, désordonnées et... pathétiques - comme n'importe quelle victime de film d'horreur - est grandement dû au système de jeu et au RP qu'il implique.

Et ça aussi ça me fait plaisir à lire parce que c'est quand même vachement le but. Ça me fait d'autant plus plaisir que j'ai eu la même impression sur mon deuxième playtest. Le système et plus particulièrement les Personnalités, ont foutu le Bronx bien comme il faut dans la partie. Et comme dans notre partie de samedi, l'effet m'a vraiment rappelé ce qu'on voit dans les films d'horreur, cette montée en tension vers la catastrophe, dont on sent bien qu'elle pourrait être évitée si les personnages agissaient de manière plus rationnelle mais qui devient inéluctable parce que leur stress extrême les conduit à prendre les pires décisions au pire moment.


Et c'est très fun !  bcbig_smile


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#9 13 Oct 2009 07:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

Je plussoie Krapo dans l'ensemble de ce qu'il dit sur les personnalités. J'ai encore constaté des effets similaires lors de mon dernier one-shot Millevaux (feedback coming soon) sous SL2.
De surcroît, les joueurs captent très vite ce qu'il y a derrière les personnalités, et ce sans même qu'on prenne la peine de leur décrire ! Très intuitif, et très vite mis en oeuvre par les joueurs. la plupart voient également très bien ce qu'ils doivent faire quand ils changent de phase de personnalité.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#10 18 Oct 2009 00:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Playtest en cercle privé - chez Naash - octobre 2009



Un playtest par week-end trois week-ends de suite, c'est un poil sportif, mais enchaîner ainsi trois bonnes parties, ça fait carrément plaisir. Je vais me faire un petit break avant de poursuivre, mais ce fut une bonne trilogie.


+ Trois joueurs bien impliqués et bien roleplay. Parmi eux, Cialf, que j'avais déjà eu deux fois à ma table et dont je pensais bien qu'il créerait un perso atypique. Je n'ai pas été déçu.

+ La créa bien cadrée, c'est cool. Pour corriger les soucis de la semaine dernière, j'ai imposé des limites de durée (45 minutes) et de contenu (nombre de Traits, liens entre les persos) et ça a bien fonctionné.

+ D'un point de vue narratif, cette partie fut très proche de mes deux derniers playtests, ce qui me laisse à penser que le scénario commence à être bien calé. J'ai retrouvé ce crescendo vers le pire dont je parlais dans mes précédents feedbacks, toujours alimenté par l'évolution des Personnalités. Et à la fin, climax frénétique, où chacun fait du mieux qu'il peut avec les cercles d'Adrénaline qu'il lui reste. Super fun.

+ J'ai vu du neuf également. Pas de grosses surprises mais plein de petites idées/initiatives originales, dont je ne peux pas parler sans spoiler. Et on est passé à un cheveu d'une fin inédite. Je l'ai envisagée à l'écriture mais ne l'ai pas encore vue en jeu. La prochaine fois peut-être ?

+ Après mes expérimentations de la dernière fois, je suis revenu à un nombre de cartes de matériel réduit et c'est clairement mieux. Je vais m'en tenir là à l'avenir.

+ Pour ce qui est des règles, zéro souci. L'application stricte des procédures durant toute la partie n'a posé aucun problème et ça fait vraiment plaisir. Je crois bien que Sombre light 3 est mûr pour la publication sur notre site. Y'a plus qu'à !


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