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#11 06 Feb 2008 18:04

Seb
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Re : Présentation générale

Ton projet forestier qui utilise le système Chaosium, quelle différence d'avec une partie d'Hawkmoon?

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#12 06 Feb 2008 18:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

HISTORIQUE-2ème partie : DEUX SIECLES D'ENFER VERT

"si je croisais Darwin, j'aurais deux mots à lui dire...", un survivant

Satisfait du devoir accompli, Gustav Yelking, alias le Roi en Jaune, disparaît de la circulation. Ou plutôt, il redevient Hastur et retourne bouillonner sur Aldébaran la rouge, jusqu'au jour où les astres seront à nouveau propices (et ils le seront 200 ans + tard... à suivre).
Seung Kevorkian retourne en Roumanie et devient un nosferatu, fondant la lignée des Vampires Telluriques, monstres entièrement dévoués à Shub-Niggurath.
Shub-Niggurath étend son essence à travers tout le sous-sol de Millevaux...
"L'Europe ne répond plus. Elle ne pourra plus vous nourrir. Je vous recommande de ne pas céder à la panique" : voici en gros les termes du président américain Walter Jones III lors de son dernier discours officiel avant son suicide.

2201 : Réveil des Cruach'on, ou Vers Architectes. Ces créatures surgies d'une autre dimension avaient asservi l'humanité pendant la Préhistoire, avant d'être plongés dans un profond sommeil au sein de leurs cités souterraines. les secousses sismiques commencent à les réveiller. Ils mettront 200 ans pour reprendre leurs activités.

2202 : La Chute de Paris. La bombe à impulsions paradoxales lancée sur Paris par la Chine ouvre une faille dimensionnelles. Des Vagabonds Dimensionnels (on les appelle les Fomori) envahissent la surface mais ne peuvent accéder aux souterrains ou sortir de l'agglomération. La Surface est déclarée zone interdite, les habitants se réfugient dans le gruyère souterrain, et rebâtissent une nouvelle ville : Metro, qui deviendra la ville à la fois la plus peuplée et la plus anarchique de Millevaux. Etre banni à la surface est le pire châtiment qui puisse exister.

2203 : suicide de Lord Aldous Chamberlain.
2% des européens ont survécu (le pourcentage est identique pour les Néanderthal). Les dernières infrastructures et ressources encore debout sont la cible de revendications et de pillages. L'Italie et la France se dispute le Delta du Rhone. La guerre se concluera à coup de missiles thermiques : le Delta du Rhone n'appartiendra à personne et deviendra un no man's land.
Aucun gouvernement n'arrive à se reformer, l'anarchie est partout. Exception notable de la Suisse, qui ferme ses frontières et accueille les réfugiés avec du plomb.

2204 : guerre civile aux USA, en Chine et au Canada. La superficie des terres arables dans ces pays a été divisée par 50 depuis l'an 2000. En cause : la pollution des sols, l'asséchement des nappes phréatiques, l'extension incontrôlable des villes et des industries, le laisser-aller depuis l'époque "Grenier Planétaire". C'est donc une armée de crèves-la-faim qui assiège Washington. "Nous avons un plan, annonce la Maison Blanche. C'est une épreuve que Dieu nous envoie. Les moins utiles d'entre nous doivent mourir pour laisser la place aux élites, qui ont mérité leur nourriture".

2205 : l'Ere Fratricide : elle durera 5 ans aux USA, décimant 20% de la population. En Europe, les tentatives de défrichage échouent : la flore qui s'est développée est trop agressive. Quelles en sont les causes ? les bombes mutagènes ? une adaptation spontanée à un environnement hostile ? des spores échappées des laboratoires de recherche génétique ? L'essence de Shub-Niggurath qui pervertit tout ? Un peu tout ça.

2210 : Soleil Vert. Tel est le nom du nouvel aliment universel en tablettes que distribue le gouvernement américain pour rétablir la paix civile. La recette est secrète et le peuple, trop heureux de remplir son assiette, ne pose pas de questions. Bientôt, seules les couches les plus riches de la société auront accès à d'autres types d'aliments, comme des micro-algues ou des steacks de bactéries agglomérées.

2215 : la Chine résout ses problèmes de malnutrition en annexant toute l'Asie de l'Ouest pour en faire son grenier à blé. Les scientifiques du Parti découvrent l'influence de Shub-Niggurath en Europe et font en sorte que l'"Incident Naturel" ne se reproduise pas en Asie de l'Ouest

2216 : des tentatives de communautés échouent en Europe. Faute de pouvoir défricher, aucune agriculture n'est possible : l'humanité devra vivre de chasse et de cueillette. Mais les proies sont souvent plsu dangereuses que les chasseurs... L'amnésie collective gagne la population entière, et elle est héréditaire. Troubles de la mémoire à court terme, effacement de la mémoire à long terme. On oublie rapidement comment utiliser les technologies les plus développées. Les quelques archives techniques qui subsistent sont inexploitables car leurs lecteurs sont trop mentalement diminués.

2217 : le Mur de la Honte. les USA et la Chine ont été contactés à plusieurs reprises par des européens qui réclamaient de l'aide. Voici leur réponse : ils érigent un gigantesque mur de béton à charge électro-magnétique autour de l'Europe, la coupant du reste du monde. Les nuages chimiques au-dessus de Millevaux coupent toute communication satellite, et le mur fait le reste. Des croiseurs sur l'Atlantique et des régiments auprès des Monts Oural surveillent que rien ni personne ne sorte. Millevaux s'étend du Maghreb à la Scandinavie, de l'Angleterre aux Monts Oural, d'Israël à la Mer Noire. Les USA la renomment "Wilderness" ou "Le Cauchemar de Thoreau". Toute incursion sur ce territoire est illégale et punie de mort. C'est le début d'un blackout qui durera 180 ans avant d'être violé par l'émission émocore "Vidéodrone" qui envoie des citoyens américains dans Millevaux, câblés et émocore et rediffusés 24h/24h. l'émission, diffusée sur la Matrice Clandestine, aura des millions d'"otaku" à travers le monde.

2218 : Fondation du Centre Espoir, laboratoire de recherches avancées en Suisse, dont le but est d'améliorer la vie sur Millevaux. Elaboration d'un sérum activateur de la mémoire cellulaire (mémoire stockée dans l'ADN des mitochondries). Le sérum est distribué aux élites suisses, les sauvant du Syndrome de l'Oubli. La Suisse ferme encore plus ses frontières et ne diffuse pas le sérum à l'extérieur.

2220 : la Confrérie des Masques d'Or déclare la Loge de Cinabre hors-la-loi. Ses derniers membres sont assassinés.
Les Confrères, qui n'ont pas de problème d'amnésie, s'engagent à aider les humains à rebâtir une civilisation, tout en gardant leur existence secrète.

2230 : un cité de profonds émerge au sud de la France. Le no man's land empêche les profonds d'atteindre les populations humaines. La France compte 2 millions d'habitants. La plupart des technologies du deuxième millénaire sont hors d'usage (ou impossibles à assimiler par les humains). Il subsiste cependant des objets mécaniques ou électriques dotés de "technologie éternelle". La forêt recouvre le continent entier, à l'exception notable du No Man's Land (ancien delta du Rhone), du nord de la Scandinavie (trop froid) et de Venise (entourée d'un désert de sel depuis le retrait de la Mer Méditerrannée).

2240 : fondation douloureuse de la Caste des Veilleurs, société secrète humaine qui a pour but de traquer et détruire les Horlas (i.e. les créatures du Mythe de Cthulhu)

2243 : en suisse, le clone du Patriarche du centre Espoir succède à son original. C'est le début d'une dynastie clonique de scientifiques en suisse. Les clones disposent de la mémoire de leurs originaux grâce au Sérum.

2245 : Le peuple américain découvre que le Soleil Vert est fabriqué avec les cadavres humains. Après quelques mouvements d'humeur, la population se calme et se résigne à continuer d'en manger plutôt que de mourir.

2250 : disparition de toute société civilisée en Europe, hormis la Suisse (renommée Confédération Helvétique) et la Scandinavie

2270 : l'origine de Millevaux a disparu de la conscience collective. Pour la plupart des gens, la forêt est présente de toute éternité. On ne sait pas expliquer l'origine des artefacts et des archives technologiques. On les appelle des ruines

2280 : disparition quasi-totale des grandes religions monothéistes à Millevaux, remplacées par 60% d'ignorance du divin, 5% d'athéisme, 30% de paganisme et d'animisme, et 5% de culte voué aux Horlas.

2300 : Millevaux continue à s'étendre, des spores passent au-dessus du Mur de la Honte

2320 : Menée clandestinement par les confrères, la civilisation humaine se rebâtit lentement sur un modèle féodal autour de la Mer des Tyrans (ex-Méditerrannée). Ce sont des gens qui se font passer pour nobles (en usurpant des noms illustres) qui tiennent les rênes du pouvoir. Contacts brefs avec le continent africain, qui a rejeté le modèle occidental pour retourner au tribalisme.
L'anarchie demeure toujours en Europe du Nord. Il est rare de rencontrer une communauté organisée de plus de 2000 personnes.

2340 : on recommence à manufacturer des outils d'un niveau technologique médiéval. certaines élites ont accès à des reliques comme des ordinateurs ou des véhicules à moteur, mais ont bien du mal à les conserver en état de marche !

2350 : la communication entre grandes villes s'établit par les Voies Déchues (anciennes autouroutes pas entièrement couvertes de forêt)

2355 : la religion catholique reprend du poil de la bête et s'associe à la noblesse régnante.

2360 : fondation de la cité démocratique de Lugdunum (ex-Lyon) , de Moutarde (ex-Dijon) et de la cité seigneuriale d'Axe-en-Vengeance

2370 : Troubles cessétionnistes en Asie de l'Ouest. La Chine, forcée de se concentrée sur ses vassaux, annule son projet d'annexion du Japon

2380 : plusieurs grandes civilisations de type antique ou début renaissance se côtoient

2383 : Indépendance de Mars. C'est la fin d'une longue guerre civile avec les USA. Les colons ont gagné la guerre notamment en faisant appel à des forces occultes (Opération Ultima Thulee, invocation de Shub-Niggurath sur Mars)

2385 : Innocent XVIII, Néanderthal et chef de la Loge Noire est sacré pape à Rome. Il est entièrement corrompu par Shub-Niggurath.

2386 : le colonel Boutefeu fonde une ville-garnison à Noirmont-ferrand, en face des Morts-Plateaux, zone hantée par les Horlas

2388 : les clones des Patriarches du centre Espoir commencent à montrer des signes de démence

2390 : retour du Roi en Jaune dans les profondeurs de Metro. Il met en place un festival annuel à la date de Mardi-Gras

2391 : la Caste des Nettoyeurs, une secte nihiliste,  massacre les pauvres et les infirmes dans la cité de Métro, avec l'approbation des Notables de la ville.

2400 : début du jeu

Dernière modification par Pikathulhu (07 Feb 2008 10:42)


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#13 07 Feb 2008 09:38

fablyrr
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Re : Présentation générale

ton soleil vert est est le même que le film ?

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#14 07 Feb 2008 09:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

Je viens de modifier la deuxième partie de l'historique (rajouts en bleu), il manquait des informations importantes.

Pour répondre à Seb : j'ai jamais joué à Hawkmoon (je suis en train de me dire que ma culture rôliste laisse à désirer), mais en lisant la fiche sur le GROG, je pense qu'on peut en effet y trouver des similitudes : ce sont deux univers post-apo et le nouveau monde qui s'éleve après le cataclysme relève à la fois de la dark fantasy et de la SF. après, je sais pas si les points communs vont beaucoup plus loin...

Pour répondre à fablyrr, oui en effet le "Soleil Vert" cité dans l'historique est bel et bien une référence au film du même nom ("Soylent Green" en anglais), c'est un de mes films cultes bcwub


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#15 07 Feb 2008 10:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

LA SOCIETE HUMAINE A MILLEVAUX

1- les Millevaliens et la mémoire - la conscience de l'"avant"

Rares sont les personnes à avoir vraiment connaissance d'un "Age d'Or" avant Millevaux (parmi ces privilégiés on compte les Néanderthal, les Suisses du Centre Espoir, et ceux qui ont pu avoir accès à des archives et les comprendre). mais c'est comme inscrit dans la conscience collective. Et puis certaines reliques fonctionnent encore plus ou moins bien. Des vieilles bagnoles aux ruines d'immeubles, tout le monde se demande qui les a construit... on n'a plus le niveau technologique pour en refaire... généralement, ces reliques sont d'ailleurs détournées de leur fonction première (pas mal de parcmètres servent ainsi de massue... Batte ). Les Millevaliens se demandent si Coca-Cola était un dieu de l'ancien temps, et confondent des chiottes à la turque avec un établi de torture.
Mais certains ont pleinement connaissance de ce qu'il y avait 'avant" et aussi de ce qui a "ailleurs". Car Millevaux n'a touché que l'Europe... en terme de jeu, y'a donc les références nécessaires au post-apo, je pense. Cependant, rien n'empêche à un MJ de débuter une campagne en faisant croire à ses joueurs qu'il s'agit d'un monde parallèle. Au fur et à mesure, les joueurs finiront enfin par réaliser qu'il s'agit en fait de notre futur !


2/ Régressions et renaissances socio-culturelles

concernant les problèmes d'amnésie, en fait ils sont partiellement résolus du moment que tu vis dans une grosse communauté. A force de fréquenter les mêmes personnes et de faire le même travail tous les jours, on les garde en mémoire, logique. ce sont surtout les nomades et les solitaires qui oublient le plus.
De surcroît, y'a une race parallèle à l'humanité, les Néanderthal, qui n'ont pas de problème de mémoire et structurent la société. Mais c'est sûr que le niveau technologique et la cohésion sociale ont pris un sérieux coup dans la tronche.
Enfin, l'altération de la mémoire n'est pas aussi importante suivant les zone géographiques. Le problème est moins présent dans les pays du sud. La Florence (ex-Italie) et Al-Andaluz (ex-Espagne), ainsi que les Royaumes Mèdes et Carthage (ex-Maghreb) ont ainsi réussi à rebâtir des civilisations du niveau du moyen-âge ou du début de la Renaissance. En France, en revanche, c'est la cata. Les grandes villes comme Metro ou Noirmont-Ferrant, ne sont en fait que des conglomérats d'anarchies.

Mais assurément, l'humanité semble amputée pour beaucoup de sa faculté d'archivage et de progrès. et à l'échelle d'un PJ, le passé n'est qu'une brume angoissante.


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#16 07 Feb 2008 12:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Présentation générale

J'ai une question : qu'est-ce qui fait que les Suisses résistent, alors que bon, la Suisse c'est quand même pile poil au milieu de l'Europe ?

- J.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#17 07 Feb 2008 13:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

La Suisse étant un pays neutre en 2200, ils n'ont pas été ciblés par les frappes nucléaires et n'ont eu que les retombées en franges. Idem pour les missiles Alexandre II. En revanche, ils ont été autant touchés que les autres par la "millevalisation", car les spores ne connaissent pas de frontières. Cela dit, les Alpes ont fourni un bon obstacle naturel. Enfin bref, un enchaînement de coups de chance qui ont fait que la situation a été moins catastrophique qu'ailleurs. Du coup, il y a eu plus de survivants, et comme c'est un peuple discipliné (enfin, au moins dans le jeu), ils ont réorganisé leur société rapidement, et gardé un gouvernement. Les travaux sur la mémoire cellulaire et le clonage humain étaient déjà assez avancés à l'époque, et quand le sérum est arrivé, ça leur a permis de rester apte intellectuellement à maintenir leurs technologies en état. Alors, certes, en 2400, il y a toujours de la forêt mutante, même en Suisse, mais elle est relativement maîtrisé. On peut conclure que c'est le pays qui s'en est le mieux sorti, mais comme ils ont fermé leurs frontières de peur des pillards, ils n'ont font pas profiter aux autres ! Gagner la Suisse peut d'ailleurs être un thème de campagne. (ou s'en échapper pour répandre la technologie dans le reste de l'Europe)


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#18 07 Feb 2008 19:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

3/ Organisations humaines
Maintenant, quelques organisations et sociétés secrètes du Millevaux de 2400, qui peuvent aussi bien accueillir des PJs que faire l'objet de scénars ou de campagne :

LA CASTE DES VEILLEURS
Initialement formée par un cercle druidique de Haute Bretagne vers 2100, c'est une organisation secrète à l'échelle de l'Europe. Son but est simple : neutraliser les Horlas (c'est le petit nom local pour les créatures du Mythe de Cthulhu), avec un focus sur Le Bouc Noir des Forêts et ses Mille Chevreaux, puisque c'est l'entité la plus présente et la plus active. Les membres les plus aguerris se font marquer sur la peau un Signe des Anciens au fer rouge. Cette société conserve et utilise des savoirs occultes dans sa lutte inégale contre le Mythe. Imaginez Delta Green avec des robes de bure et des cornues d'alchimiste...

LA CASTE DES NETTOYEURS
Fondée par Péril-Jean Pied-Bot en 2391, cette secte nihiliste prophesse que Millevaux est une punition pour le péché originel des humains, et les humains doivent périr pour guérir le monde. Vêtus de robes noires et armés de faux, ils écument à cheval les galeries de Métro, massacrant les pauvres et les malades. Ils sont d'abord appuyés par les notables de la ville qui voient d'un bon oeil ce grand ménage. mais Pied-Bot a de la suite dans les idées : "C'est pas parce qu'on commence par dératiser la cave qu'on va pas ensuite passer au grenier". les notables finissent par comprendre qu'ils y passeront à leur tour . ils payent un Nettoyeur pour assassiner Pied-Bot et la Caste est dissoute. Cependant, il reste d'anciens Nettoyeurs, mais la plupart ont oublié qu'ils ont un  jour appartenu à cette secte...

LES TRAQUEURS
Cette organisation secrète européenne comprend très peu de membres. Il s'agit d'humains ayant appris l'existence des Néanderthal (voire l'implication de la Loge de Cinabre dans le cataclysme). Ils ont décidé de leur donner la chasse et de les éradiquer jusqu'au dernier

LES PILLARDS
De nombreuses bandes de pillards écument Millevaux et y commettent les plus terribles exactions. Leurs cibles principales sont les caravanes qui empruntent les Voies Déchues (i.e anciennes autoroutes) et les villes et villages mal protégés. La faiblesses des hiérarchies civiles (particulièrement en France) leur garantit une certaine impunité... Jusqu'au jour où certains hommes libre décident de ne plus se laisser faire. La bande la plus redoutée est celle de l'Homme qui Rit, un personnage sanguinaire qui a la bouche découpée d'une oreille à l'autre dans un rictus hideux.

LES SECTATEURS
Certaines tribus vénèrent un culte aux Grands Anciens et organisent fréquemment des rituels en vue d'accroître leur puissance. on note par exemple un culte rendu aux démons des Volcans d'Auvergne (certains se sont réveillés depuis 2200).
Dans la presqu'île de la Corse, la ville de Jaccio, juchée sur une butte rocheuse est le sanctuaire d'un culte aux étoiles. Les prêtres se font retirer les pavillons auditifs à la naissance, et entretiennent de vastes brasiers sacrés. Inconsciemment, les Jacciens effectuent là un rôle de balise aérienne pour les Mi-Go, qui font parfois des raids sur Millevaux (pour des raisons que la raison ignore)

LES SARCOMANTIENS
L'art de la sarcomantie a été inventé vers 2370 en Roumanie par Seung Lan Qyi, un birman qui s'est réfugié à Millevaux pour échapper à la police militaire chinoise. Apothicaire émérite, il a élaboré le liquide sarcomantique à partir d'un mélange de sèves et de sucs digestifs issus de la faune et de la flore millevalienne. Ce liquide a la capacité de rendre l'épiderme extrêmement malléable. Seung Lan Qyi a commencé par l'expérimenter sur son propre corps puis a fini par former une véritable caste vouée à l'art de la sarcomantie. Les sarcomantiens ont une vision pervertie de l'intégrité physique. Pour eux, la chair qui recouvre un squelette humain n'est qu'un matériau pour les expériences. Les sarcomantiens travaillent toujours avec gants de metal et foulards, et manipulent la chair grâce à de longues baguettes. Ils se font payer pour des travaux de chirurgie esthétique, des tatouages épidermiques (en fait, des replis de peau "artistiques"), ou des tâches de bourreau.
Leur abomination la plus connue est le "Supplice du Double Visage". Il consiste à étendre la peau du visage d'un supplicé jusqu'à en doubler sa surface. Ensuite, le visage est replié sur lui même, de sorte que la victime semble porter en permanence une atroce cagoule de peau. On voit ses yeux à travers des trous dans la chair, sa bouche est à l'intérieur d'une autre bouche, et ainsi pour son nez et ses oreille. La peau est si tendue que les gencives sont apparentes, et les yeux paraissent plus gros.
Les Sarcomantiens ne sont affiliés à aucun courant religieux, mais semblent adopter une doctrine mystique liée à leur discipline. Manipuler sa propre chair et celle des autres, au mépris de la douleur et de la pitié, les permettrait de se rapprocher de l'extase révélatrice des réalités du monde.

Dernière modification par Pikathulhu (03 Apr 2008 10:52)


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#19 08 Feb 2008 11:19

Thomas Munier
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Re : Présentation générale

4/ Vivre à Millevaux avec une moralité pragmatique

L'environnement hostile, le Syndrome de l'Oubli et l'éclatement de la société ont modifié en profondeur la philisophie humaine. Rares sont les érudits à avoir étudié en détail cette nouvelle sociologie, mais on peut citer le très complet grimoire de l'Al-Andaluzien Diego Ben Barka : "Récits de voyage en Al-Milval et conclusions sur une moralité pragmatique".
L'ouvrage peut être résumé en ces termes : "la disparition de la civilisation s'est accompagné de la disparition des valeurs de l'Age d'Or : solidarité, liberté, équité.   Bien qu'on n'en sache peu sur l'Age d'Or, on peut imaginer que les choses étaient autres. Aujourd'hui, il est difficile de faire confiance à son prochain, pour la bonne et simple raison qu'on ne lui est pas non plus loyaL. Les ressources en nourriture, en technologie sont si rares que l'intérêt individuel prime sur la communauté ; et seule une tyrannie féroce ou une utopie démocratique pourrait inverser le système. En temps de famine, le vol, le pillage, voire le cannibalisme sont de mise. En temps d'abondance, il reste à détrôner le chef de tribu pour s'accaparer ses avantages. L'environnement naturel est si dangereux que l'idée de mort est omniprésente. Et par conséquent, la mort devient anodine, autant que la violence.  Tout le monde peut y passer à chaque instant, alors autant avancer l'heure pour certains si cela sert mon intérêt propre. De toute façon, en perdant peu à peu ses souvenirs, comment s'attacher durablement à quiconque ? Même sa propre mère devient une étrangère, et même si vous l'avez cotoyé chaque jour de votre vie, vous finissez par oublier les meilleurs moments que vous avez pu partager avec elle. Et un simple coup de colère vous suffit alors pour lui casser la tête avant de la violer.
Vous l'aurez compris, Millevaux n'est pas pour les agneaux, mais pour les loups.
Ce n'est seulement quand on est devenu assez fort et aguerri, quand on a conservé sa lucidité à force d'une discipline de fer, qu'on peut envisager devenir altruiste, et tenter de faire de Millevaux un monde plus accueillant, pour soi et pour les autres."

Si Ben Barka, l'un des premiers humanistes de Millevaux, avait pu lire Nietzche, il y aurait vu une prophétie de sa "moralité pragmatique", mais parions plutôt qu'il aurait préféré vivre dans un monde où l'on aurait traité Nietzche de dément, un monde où la forêt n'aurait pas été dominatrice, un monde où les hommes n'auraient pas eu à devenir des bêtes sauvages pour survivre.


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#20 08 Feb 2008 14:36

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Présentation générale

UN ATLAS DE MILLEVAUX

Une description rapide des plus importantes nations d'Europe en 2400, de quoi teinter l'univers d'exotisme dark-fantasy !
L'indication "niveau technologique" détermine la qualité des objets manufacturés, ainsi que le degré d'évolution sociétale. Les nations les plus décrites ci-dessous sont celles qui bordent la Mer des Tyrans (ex-Mer Méditérannée, qui a perdu 20% de sa superficie suite à l'irrigation pendant les 21ème et 22ème siècle, et qui n'est plus reliée à l'Atlantique) :

balneario.jpg (copyright www.descubrerural.com)
- AL-ANDALUZ
L'Espagne a été conquise par les Arabes des Royaumes Mèdes en 2310, qui la rebaptisent Al-Andaluz, en mémoire de l'occupation Arabe de l'Espagne au moyen-âge.
Al-Andaluz redevient indépendantes des Royaumes Mèdes en 2360. C'est un régime monarchique parlementaire avec environ 50% d'Arabes et 50% d'Espagnols aux commandes. C'est LE pays le plus doux à vivre (flore moins virulente du fait des températures méridionales, peuple pacifié et fédéré)
Niveau technologique : Renaissance.

LA FRANCE
En fait, c'est la France qui a d'abord été renommée Millevaux, puis l'Europe par extension. C'est le pays où l'environnement est le plus hostile : une véritable jungle d'un bout à l'autre du pays (sauf dans le No Man's Land). Aucune cohésion nationale supérieure à l'échelle d'une ville. Insécurité totale. le Massif Central est le centre d'une activité Horla intense.
Niveau technologique : barbare, médiéval.

LA FLORENZA
(ex-Italie). La Florence est constituée de maintes principautés et cités-états qui se font régulièrement la guerre. C'est le centre d'activités des Néanderthal. Le pays tire son nom de l'immense variétés de fleurs qu'on peut y rencontrer. Des fleurs souvent géantes et aux propriétés diverses, dont on tire des elixirs de toute sorte. C'est un lieu de renouveau de la religion catholique. Innocent XVIII, le pape, est un Néanderthal corrompu par Shub-Niggurath.
Niveau technologique : début de renaissance.

LES ROYAUMES MEDES
Avant le cataclysme, le Maghreb était devenu un modèle en matière de démocratie équilibrée et de respect de l'environnement. Mais ils ont été touchés par les retombées du phénomène Millevaux et ont plongé dans le Chaos comme les autres. Aujourd'hui, plusieurs dynasties islamiques se partagent le territoire. Les Mèdes restent de grands marchands, leurs felouques parcourent toute la Mer des Tyrans. Les Royaumes Mèdes sont aussi une interface de communication entre l'Europe et l'Afrique Tribale, car le Mur de la Honte situées à leurs frontières sud est délabré et mal gardé.
Niveau technologique : fin du moyen-âge.

CARTHAGE
L'ancienne Tunisie s'est inspirée de la civilisation Phénicienne, vénère Moloch-Baal, fait la guerre et marchande avec fureur et grandiloquence.
Niveau technologique : celui de la Carthage de l'antiquité.

EMPIRE OTTOMAN
Cet empire arabe, bâti sur l'ancien territoire de la Turquie, fait de fréquentes tentatives d'annexion de l'Europe de l'Est. C'est le domaine de puissants sorciers et conjurateurs, qui ont réécrit le Coran en fonction des Horlas. D'aucuns prétendent qu'Abdul Al-Azhred serait resusscité et arpenterait ce pays...
Niveau technologique : moyen âge, puissante sorcellerie

LE ROYAUME DE SION

La Palestine est redevenu un Royaume Hébreu qui résiste tant bien que mal aux incursions arabes. Les grands rabbins étudient la Torah et la Kabbale avec intention, espérant trouver une explication à la malediction que Dieu a envoyé sur terre, et un moyen de combattre les Horlas. C'est le pays où l'agriculture s'est le plus redéveloppée, utilisant la flore de Millevaux comme une ressource au lieu d'une contrainte.
Niveau technologique : renaissance.

LA TRANSYLVANIE
C'est la deuxième zone la plus hostile après la France. Ce pays est très sauvage, il n'y aucune unité nationale. Il est hanté par les Nosferatu charnels, des Vampires descendants de Seung Kevorkian très lié à la Nature, et servant Shub-Niggurath.
Niveau technologique : barbare

ALBION
L'Angleterre a perdu 30% de sa superficie du fait de la montée des eaux. Elle communique très peu avec le reste de l'Europe. L'aristocratie au pouvoir tente tant bien que mal de fédérer les clans autour d'une grande idée nationale. Albion a beaucoup à voir avec l'angleterre des mythes arthuriens.
Niveau technologique : moyen-âge.

LA SCANDINAVIE
Du fait des basses températures, elle a été moins "millevalisée" que le reste de l'Europe. Leurs habitants sont des vikings civilisés et humanistes. Plusieurs drakkars scientifiques sont parti explorer l'Europe au sud, mais ceux qui sont revenu ont bien juré de ne plus remettre un pied dans ces terres maudites !
niveau technologique : fin de la Renaissance.

Dernière modification par Pikathulhu (25 Feb 2008 10:42)


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