Comme je suis d'accord avec ce que tu viens de dire, c'est peut-être mon expression "jouer contre le système" qui n'est pas compréhensible.
Car oui, je veux bien dire que si on joue un survival de façon ludiste, en tant que joueur on cherche à maximiser les récompenses du système et à en minimiser les sanctions. Bref, on cherche grave à optimiser.
Je vais peut-être te piquer ton expression si tu permets, éventuellement en te citant : " bien comprendre comment il [le système] fonctionne (ce qui n'est pas très compliqué) pour en tirer le meilleur. "
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Une fois, j'ai même eu un gars à ma table qui a récupéré deux armes, une ordinaire et une qui faisait des dommages fixes. Comme ça, il était sûr, en utilisant la deuxième, de pouvoir finir un adversaire auquel il ne restait que 1-3 cercles de Blessures. Malin.
Mes joueurs font ça aussi. J'en ai même un qui, juste après avoir lu le système, m'a dit : Ambidextre c'est vraiment cool comme avantage ; ça permet d'augmenter la probabilité des dégâts variables si le résultat du d20 est supérieur à 3 et de la diminuer s'il est inférieur (parce que dans ce cas, si un d6 indique 6 et l'autre 3, le joueur peut choisir celui qui indique 3).
Mais bon c'est de bonne guerre et leur envie d'exploiter à fond le système fait écho à l'envie de survivre des PJ. Dans les parties plus ludique que mélo ça fonctionne nickel et ne casse pas l'immersion.
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si on joue un survival de façon ludiste, en tant que joueur on cherche à maximiser les récompenses du système et à en minimiser les sanctions. Bref, on cherche grave à optimiser.
Toutafé.
Mon point, c'est que l'optimisateur joue grave *avec* le système. Il ne refuse pas tel ou tel compartiment des règles, n'argumente pas contre tel ou tel point technique et n'essaie pas non plus de tricher. Il accepte tout en bloc mais essaie de comprendre le mieux possible comment marche les règles pour trouver les meilleures combos.
Je dis ça parce que je tâte un peu de la carte quand j'ai le temps (plus trop en ce moment, cela dit) et dans les CCG, un bon optimisateur est forcément un bon technicien. Si t'aime pas les règles, c'est juste un calvaire d'optimiser.
Mon avis est que dans un survival, les joueurs jouent bien contre quelque chose, mais ce quelque chose n'est pas le système. Le système est un outil, qu'ils doivent utiliser au mieux pour s'en sortir. Les adversaires, ce sont les antagos et, en dernière analyse, le meneur. C'est lui qui incarne l'adversité puisque c'est lui qui joue les antagos. Et je pense que c'est une *très* bonne chose, ça la rend plus vivante, plus présente à la table, plus efficace. Ça maintient la tension horrifique.
C'est l'une des raisons pour lesquelles, dans Sombre, le meneur lance des dés (par opposition à certains systèmes, où tous les jets sont effectués par les joueurs, la difficulté variant selon l'adversaire).
Je vais peut-être te piquer ton expression si tu permets, éventuellement en te citant : " bien comprendre comment il [le système] fonctionne (ce qui n'est pas très compliqué) pour en tirer le meilleur. "
OK.
(Et oui, c'est bien de me citer parce que j'en parlerai dans le zine en ces termes.)
*
J'en ai même un qui, juste après avoir lu le système, m'a dit : Ambidextre c'est vraiment cool comme avantage ; ça permet d'augmenter la probabilité des dégâts variables si le résultat du d20 est supérieur à 3 et de la diminuer s'il est inférieur (parce que dans ce cas, si un d6 indique 6 et l'autre 3, le joueur peut choisir celui qui indique 3).
Note bien que cette bidouille est parfaitement licite. Elle est intégrée à la description de l'Avantage. L'Ambidextre ne garde pas le d6 le plus élevé, il garde « le meilleur ». Et dans certains cas, le meilleur est effectivement le plus bas. Pareil pour Tiny (Sombre 1, p. 10).
Mais bon c'est de bonne guerre et leur envie d'exploiter à fond le système fait écho à l'envie de survivre des PJ.
Complètement.
L'optimisation est fun parce que manipuler un système est fun. Trouver la petite bidouille qui va bien est un challenge intellectuel qu'apprécient beaucoup de joueurs. La simplicité intrinsèque du système de Sombre limite de facto les possibilités de combos, mais y'a quand même moyen. Y'a toujours moyen.
Partant de là , la responsabilité de l'auteur, c'est de dépister par le playtest les combos broken, qui pourraient mettre en péril la condition de victime des PJ et donc le bon déroulement du jeu. La responsabilité du meneur, c'est de cadrer la création de perso pour que l'optime ne nuise pas à la dynamique du groupe. Typiquement, le joueur qui choisit Ambidextre à chaque créa de PJ, quel que soit le PJ créé, ça devient vite lourd.
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PĂĽNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 24/12/12 dans ma maison familiale dans les Vosges
Crédit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com
Les vacances en famille, c'est jeu de rĂ´le. Cette fois-ci, ce sont mes deux cousines, Eva et Isabelle, qui s'y collent sur Punks of Wilderness.
1. Pitch
Un survival familial court avec des punks Ă chien !
2. PJ
Maman, mère au foyer affectueuse (jouée par Eva)
Chanceuse, Dévouée (son bébé)
Fiston, chasseur impulsif (joué par Isabelle)
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)
a la mort de Maman :
Papa, père de famille irritable (jouée par Eva)
Esprit 9 (trois séquelles à cause de l’envoûtement raté)
Objet, Code de conduite (protéger sa famille)
3. PNJ
Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Le Bon Samaritain, villageois affectueux
Ra, punk à chien rusé
Bébé
PNJ 1
Le Familier
PNJ 1
Pitbull Blanc
PNJ 15.
Attaque en priorité le bébé ou le personnage porteur du bébé
Inapte (grimper aux arbres, nager).
Pitbull Noir
PNJ 10.
Fuit si le Pitbull Blanc est tué.
Inapte (grimper aux arbres, nager)
Araignée des Frondaisons
PNJ 8.
Tube Gastrique
4. Fiction
On n'a joué que l'amorce, en environ 3/4 h, briefing inclus. J'ai remplacé la Mare par une Rivière. C'est beaucoup plus logique que les pitbulls ne puissent pas rattrapper ceux qui traversent la zone. les chiens savent nager me direz-vous mais bon pour les besoins du scénar je dis qu'ils ne le font pas.
ça a été assez sauvage. Il y avait cast de 2 PJ et un supporting cast de 4 PNJ. J'ai joué volontairement un supporting cast pas trop "supportant" pour que mes deux joueuses aient la pression.
Maman, Fiston et Papa se retrouvent vite dans la clairière à se friter avec les pitbulls. Le bon samaritain, qui s'est déjà fait gnoquer par le pitbull noir, traverse la rivière. Fiston ramasse le bébé du coup le pitbull blanc s'acharne sur lui. Fistonne essaye de l'envouter (Artefact) pour qu'il revienne mais le sort échoue, le Bon Samaritain se fait la malle. Pendant ce temps, malgré les coups de crocs du pitbull blanc, Fiston prend le temps de dégager le contenu de son travois pour improviser une planche de nage (j'avais informé la joueuse que traverser la rivière à la nage se solderait par la mort du bébé en cas de jet de corps raté). J'ai adoré l'idée, c'est assez rare que les joueurs utilisent le travois. J'aurais été Johan, j'aurais donné un d20 (bon là , je n'avais que mon d20 de survie sur moi, donc je l'ai gardé). Mais Fistonne, qui pense surtout à sa gueule, chourage le travois pour traverser elle-même !
À partir de là , les choses tournent très mal. Le Punk tombe à terre, le tube de l'Araignée planté dans le crâne. Mais le Punk, passé son Tour de paralysée, se réveille et réussit une fuite. Il se barre dans la forêt sans demander son reste.
Fiston est hyper mal en point. le pitbull l'a méga entamé et l'araignée vient de lui planter son tube dans le crâne. Il repasse le bébé à maman. Papa, au terme d'un combat acharné, triomphe enfin du pitbull noir, mais il n'est plus qu'à 3 de Corps. Fiston s'effondre, son cerveau aspiré par l'araignée. le pitbull blanc se jette sur Maman, convoitant le bébé. Maman tombe sous ses coups. Je donne la feuille de Papa à Eva, et la feuille du pitull blanc à Isabelle. Il ne reste plus qu'eux et le bébé, vagissant, par terre. Le pibtull et Papa se jaugent. Ils sont tous les deux à Corps 3.
Je demande à Isabelle d'écrire sur une carte qui elle attaque (Papa ou le bébé). Puis je demande à Eva ce que fait Papa.
Roulement de tambour.
Papa hurle, il abat sa hache sur le pitbull. Le pitbull se jette sur lui et lui arrache la gorge. Papa s'écroule dans une mare de sang. Le pitbull renifle le bébé. Ce bébé deviendra Joey Starr, l'enfant sauvage élevé par des pitbulls.
5. Système
Je savais qu'on avait peu de temps devant nous et je ne voulais pas saturer d'informations mes deux joueuses novices. Eva et Isabelle avaient pour toute expérience rôliste la partie de Rouge en réalité augmentée jouée l'été dernier.
J'ai donc zappé le briefing des règles, expliquant les règles au fur et à mesure qu'on en avait besoin. Exceptionnellement, je leur rappelais l'usage de l'adrénaline à chaque Tour.
6. Traits et Personnalités
Les traits étaient indiqués sur la feuille de perso mais je ne les ai ni expliqués ni utilisés (hormis le trait Artefact utilisée par le PNJ Fistonne).
J'ai surtout zappé la jauge d'esprit et les personnalités. Les joueuses n'avaient donc que le background de leurs persos et mes indications de jeu pour décider du comportement de leur PJ.
7. Autres remarques
Si l'absence de briefing et le zappage des Traits et de l'Esprit peut être déplorable, la partie a néanmoins bien roulé sur ce format d'une scène. C'était satisfaisant pour ce que je voulais faire, c'est-à -dire une initiation. Eva et Isabelle ont apprécié l'intensité du jeu. Si ce playtest m'a démontré que le scénar est calé techniquement, il m'a aussi démontré que c'est bien mieux de remplacer la Mare par une Rivière.
Dernière modification par Pikathulhu (25 Dec 2012 16:39)
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Barbe Bleue
Un quickshot pour Millevaux, joué le 26/12/12 dans les Vosges avec Eva (Florian l'Exorciste), Géraldine (Gérard le Chasseur de Horlas) et Isabelle (D'Artagnôsse le Maître d'Armes)
Dans le Livre Source, je propose une façon de faire des quickshots à la sauce Millevaux. Mais si l'on excepte Transilvanian Hunger (qui est un quickshot très cadré), je n'avais encore jamais testé. Mes joueuses enthousiasmées par Sombre depuis les playtests précédents (Punks of Wilderness et Void Spider) ont donc bien voulu se prêter à l'exercice
1. Pitch
Les PJ sont convoqués dans le château du mystérieux Marquis d'Axe-en-Vengeance. La légende de Barbe Bleue va faire irruption de la plus brutale des façons.
2. PJ
Florian l'Exorciste (Eva)
Exorciste, Ennemi Mortel (le Minotaure)
Florian est un prêtre exorciste. Le Marquis l'a fait venir parce qu'il aurait des petits problèmes de fantômes dans son château (apparition des anciennes femmes mutilées de Barbe Bleue).
Gérard le Guépard, Chasseur de Horlas (Géraldine)
Endurci, Code de conduite (ne pas prendre la fuite)
Gérard a capturé un Minotaure pour le revendre au Marquis, qui collectionne les Horlas. Le Minotaure est une créature intelligente et féroce, Gérard le tient en respect grâce à une chaîne magique.
D'Artagnôsse le Maître d'Armes (Isabelle)
Ambidextre, Dévoué (femme du marquis)
D'Artagnôsse est au service du Marquis mais il est l'amant de sa femme. Or, le Marquis soupçonne l'infidélité de sa femme. Il demande donc à son plus loyal serviteur d'enquêter... en l'occurence D'Artagnôsse !
3. PNJ
Supporting cast :
3 gardes, PNJ 12
Valet prisonnier, PNJ 6
Noble prisonnier, PNJ 12
Antagonistes :
Minotaure, PNJ 12
Chimère, PNJ 15
Rogue, garde d'Ă©lite, PNJ 15
Le Marquis / Barbe Bleue , PNJ 12
Spectres des anciennes femmes de Barbe Bleue : 6xPNJ 12, inflige des dommages dans l'Esprit, peuvent attaquer toutes les cibles sur leur trajectoire
4. Fiction
J'ai d'abord demandé dans quelle région nos joueuses voulaient jouer. On me répond d'abord la France, puis on affine à la Provence. Je griffonne une carte de la zone d'après l'Atlas et leur explique un peu ce qu'il y a. Les joueuses décident alors que nous jouerons dans la ville la plus civilisée du secteur, Axe-en-Vengeance, qui fait du commerce avec l'Italie par montgolfière, et qui est gouvernée par le Marquis, un noble qui collectionne les Horlas dans son château.
Je leur énonce ensuite l'encyclopédie minuscule et leur demande de choisir les aspects qui les intéressent le plus. On me répond la Sorcellerie et l'Egrégore.
Je leur énonce ensuite les différents styles de jeu. On me dit de faire de l'enquête. Je demande si elles veulent ajouter des styles que je n'ai pas mentionné. On me demande alors que ça soit en huis-clos.
C'est décidé, nous ferons alors un huis-clos d'enquete dans le château du marquis. Je fais un rapide mind map pour savoir le type d'intrigue et de personnages pouvant avoir affaire au marquis, ce qui amène à la profession des persos.
Je fais plusieurs propositions d'antagonistes possibles. Les joueuses choisissent Barbe-Bleue, pur produit de l'égrégore.
Je demande enfin combien de temps on va jouer, on me répond 2 heures. Finalement, nous jouerons 2 heures et demie, 3 heures si on compte le brainstorming et la création de perso.
Pour gagner du temps, je ne fais pas dessinner les plans du château par les joueuses. Je ressors mon matériel de Hero Quest et Warhammer Quest : on va se la jouer platal, avec dalles de donjon et gurines ! C'est reparti comme en 40. Eva et géraldine choisissent 6 dalles que j'assemble, Isabelle choisit une 7ème dalle qui est gardée secrète. C'est la tombe de Barbe Bleue située sous le salon du Marquis.
On détermine les objectifs individuels des PJ, mais pas d'objectif commun. L'objectif de survie commun sera révélé plus tard : fuir le château.
Au début de la fiction, les PJ sont convoqués par le Marquis dans son salon à 22H. Ils leur confie à chacun une mission (Gérard doit ramener le Minotaure dans la chambre aux Monstres ou croupit déjà une Chimère, Florian doit exorciser le château et D'Artagnösse doit trouver qui couche avec sa femme). Les PJ laissent le marquis dans leur salon et font des groupes de 1. Au passage, ils voient des spectres de femme, scènes gores et pertes d'esprit. Quand ils reviennent dans le salon du marquis, leur hôte a disparu. Ils veulent aller aux montgolfières mais la porte est scellée par un pentacle de sang. C'est écrit "TRAITRES" au dessus du pentacle. Enfin, ils veulent sortir par la porte d'entrée, mais Rogue les empêche de passer. Un spectre attaque d'Artagnosse et lui bouffe plein d'Esprit. Passé en bestial, il va libérer le Minotaure et la Chimère. Se rendant compte de sa terrible erreur, il rebrousse chemin, et heureusement détruit la passerelle, empêchant les Horlas de les rattrapper.
Les PJ commencent à se fritter avec Rogue et les spectres de femmes mutilées qui popent de plus en plus nombreuses. Florian en fait disparaître certaines mais perd la raison. Un garde et un prisonnier forment le dernier carré et meurt sous les coups des anciens PJ devenus fous, sous la morsure maudite des spectres, et sous la dague du démoniaque Marquis, réincarnation de Barbe Bleue.
5. Système
Comme dans Transilvanian Hunger, on se déplace de (Corps) cases. Je faisais jouer les PJ toujours en premier, suivi des PNJ (supporting cast et antagos).
Impro oblige, j'ai dosé les antagos au feeling, et j'en ai mis vraiment la grosse patate. Au final, j'ai massacré l'ensemble du cast et du supporting cast alors qu'il me restait encore plein d'antagos. Je ne sais pas si Johan propose un méthode d'équilibrage dans son article sur les quickshots mais ça pourrait être utile.
Enfin, la fiction si elle était globalement satisfaisante, était néanmoins cousue de fil blanc. Comme le dit Johan, çà n'est pas grave en JDR. Mais le truc c'est que j'ai improvisée trois possibilités de sortir du château (localiser la tombe de Barbe Bleue et le suriner, ce qui débloque la porte d'accès aux montgolfières, qui était scellée par un pentacle, looter la clé de la porte d'entrée sur le noble prisonnier, ou tuer le Marquis, ce qui tuait tous les spectres et incapacitait les autres Antagos) mais je n'ai pas vraiment donné les moyens aux PJ de le piger rapidement. ce qui explique le dépassement d'horaire et le massacre de deux casts successifs.
6. Traits et Personnalités
Pour la création des personnages, nous avons choisi des avantages en fonction de la profession. Les désavantages et personnalités ont été tirés aux dés. Comme je n'avais pas les cartes de personnalité, j'ai écrit les phases sur les feuilles des persos.
7. Autres remarques
Playlist :
Le Concert des Nations : Lacrimae Caravaggio (musique baroque)
Ulver : Lyckantrophen Themes (dark ambient)
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Je ne sais pas si Johan propose un méthode d'équilibrage dans son article sur les quickshots mais ça pourrait être utile.
Y'aura quelque chose de cet ordre, oui. Une méthode sans doute pas, mais au moins des conseils. Peut-être pas dans l'article Quickshot cela dit car c'est un problème général, pas simplement lié à l'impro.
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Ouais, c'est le genre de formule Ă la DD4 qui m'est venue en premier.
Mais en pratique, ça ne fonctionne pas car le système est trop aléatoire et que pas mal de paramètres peuvent facilement fausser l'équation, au premier rang desquels l'armement disponible et les Traits.
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Ben oui. Je suppose aussi que les choses sont largement différentes si les Antagos attaquent tous en même temps ou un par un.
Je suppose qu'au final il nous reste soit le playtest intensif pour ajuster l'adversité, soit en quickshot ce bon vieux feeling.
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