Hello Antoine, merci pour ton retour.
Je pense que les fatalités vont demeurer quelque temps, pour la phase de test, et ne resteront pas sous cette forme dans le scénario final. C'est quelque chose que je maintiendrai dans mes scénarios longs et/ou dans mes conseils du guide du meneur (supplément à venir).
Concernant la longueur du scénario, je pense rester sur cette durée, quitte à présenter le scénario comme une possible intro de campagne ou un simple pré-générique de scénario. C'est mon seul format court et je tiens à le maintenir tel quel. S'il a un goût de trop peu, c'est finalement que les joueurs ont envie d'en découvrir plus sur le jeu, ce qui est le but d'une démo.
En revanche, je peux veiller à ce que l'heure de jeu soit plus efficace, en perfectant l'écriture des PNJ et la révélations des indices en cours de jeu.
Pour finir, oui, le tunnel débouche sous l'église, et tu en sauras plus lors du prochain feedback, que je vous dévoilerai dans le courant de la semaine.
Hors ligne
EUX
Joué le 16/08/12 chez moi, avec Raphaël, à Vannes
Les témoins de votre mariage, ce sont des gens idéaux. Comme ils sont reconnaissants d'avoir été choisis comme témoins, on peut en profiter pour leur imposer des traitements ingrats, comme se prêter à un test au débotté en solo de "Eux", le survival court qui fait mal.
Encore un playtest très instructif, qui va beaucoup enrichir ce scénario
crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
1. Pitch
"Eux" est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.
2. PJ
Comme pour mon précédent test solo, le PJ avait trois fatalités.
Sydney Rutherford, fossoyeur distant
Folie Douce, Mutation
Fatalité 1 : Harcelé sexuellement par un mort-vivant (sic !)
Fatalité 2 : Rupture d'ADN (bond en avant de ma Mutation)
Fatalité 3 : Allergique au soleil
3. PNJ
Le Vieux, La Sorcière et le Moine : PNJ 10
Le Gamin fiévreux, PNJ 1, Inoffensif.
L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ X. (X = pt d'égrégore accumulés toutes les 3 minutes)
"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.
4. Fiction
Sydney, notre fossoyeur de PJ, est plutôt élevé dans la hiérarchie des croque-morts. Si bien qu'un seigneur lui demander de mener une expédition dans la région d'où est partie la guerre civile sanglante qui oppose catholiques et protestants. On raconte qu'il n'y a pas de survivants du conflits là -bas. Or, notre seigneur veut agrandir ses terres, rien de plus facile à annexer qu'une région sans habitant. On dit aussi qu'il y a des reliques saintes à récolter. Problème, il y aussi des charniers à ciel ouvert. Or, notre seigneur veut éviter des épidémies. Il demande à Rutherford de commander une première expédition, qui se chargera d'enfouir les charniers et de les recouvrir de chaux.
Sydney envoit ses hommes monter un campement dans la forêt et les rejoint plus tard. Problème, tous ses hommes sont morts ou ont été enlevés par Eux. Sydney ne tarde pas à être enlevé à son tour, et se retrouve au final dans le village d'où est parti la guerre civile.
Eux le poussent dans le Cairn. Il n'a plus d'équipement, il est juste en pagne. A l'intérieur, un vieux fou en pagne. Et la sorcière, le moine et le gamin, qui eux sont habillés. Le moine porte un crucifix au cou qui peut servir d'arme. La sorcière porte au cou les organes mâles séchés des pendus, et une bourses à la ceinture.
Sydney devine que la dalle cache quelque chose. Il s'empare du crucifix et de la bourse de la sorcière : celle-ci contient une mandragore (émule l'Avantage Artefact), tubercule dont la peau et les racines évoque la peau et les poils humains. Il faut la manger pour activer son pouvoir, ce qui entraîne forcément des Séquelles. Il demande aux PNJ de l'aider à bouger la dalle alors même qu'ils sont encore attachés. Finalement, cédant au chantage de la sorcière, il les détache ensuite, et conserve la chaîne, ce qui lui fait une deuxième arme avec le crucifix.
Il s'engage dans le tunnel, suivi par le moine et le gamin.
A ce moment, Sydney angoisse parce qu'on ne voit pas plus loin que le bout de son nez dans ce fichu tunnel. Il mange la mandragore pour devenir bioluminescent. C'est efficace mais assez sludge : on voit ses organes à travers sa peau, d'où les séquelles.
Sydney, puis le moine et le gamin passent sous les racines de l'arbre. J'ai fait attaquer l'arbre, mais à ce moment du jeu, l'arbre n'est que PNJ 3, ou 4 : il rate systématiquement.
Sydney passé de l'autre côté des racines, j'étais censé clore le jeu. Problème : on n'avait joué qu'un quart d'heure !
J'ai donc improvisé des difficultés supplémentaires : le tunnel débouche sur un puits dont l'échelle de fer toute rouillée se trouve à portée de saut. Au fond, de l'eau avec des squelettes de catholiques, au sommet une dalle de pierre qui communique avec l'église brûlée.
Sydney saute sur l'échelle, mais le moine veut le suivre, il foire son saut, s'accroche aux jambes de Sydney. Les deux hommes luttent et chutent au fond du puits. Sydney est blessé et le gros moine est tué. Sydney remonte avec difficulté : en bas, l'échelle a été détruite par la chute des deux hommes. Sydney doit remonter en glissant ses doigts entre les pierres, alors que le gamin, qui le tient pour responsable de la mort du moine, lui lance des projectiles (en tant que PNJ1, il a systématiquement raté ses attaques, mais bon ça a quand même mis la pression). Sydney, en revanche, rate plusieurs fois son jet de Corps pour escalader. Je lui permets de réessayer à chaque fois, mais à chaque échec il encaisse 3 dommages. Egrégore + séquelles cumulées, Sydney est tombé à Esprit 0, mais il reste jouable grâce à l'Avantage Folie Douce.
Enfin Sydney parvient à remonter à la surface. Il est dans l'église brûlée, il émerge de sous l'autel. Entre les planches calcinées, on aperçoit Eux. Sydney est à Corps 2. Il doit réussir un jet de Discrétion pour fuir.
Raté. Sydney se réfugie dans le presbytère. Au passage, il repousse les meubles vermoulus qui bloquaient la porte. A l'intérieur, un prêtre catholique, cloîtré ici depuis la guerre civile. Il est mort de faim depuis longtemps, mais respire encore : il fait partie d'Eux. Il est tassé contre un mur, transi de peur. Il tient un arc bandé, peut-être est-il d'ailleurs mort dans cette position, aux aguêts. Il croît que Sydney est un protestant venu le massacrer.
Il tire son unique flèche.
Bilan : Un mort. Corps 0, Esprit 0.
5. Système
Scénar solo oblige, il n'y avait pas de totem pour gérer les déclarations d'intention. En revanche, j'ai maintenu l'idée de ne faire réagir qu'un PNJ à l'action du PJ, pour moduler la difficulté. L'idée étant de limiter le nombre de PNJ pouvant agir en un Tour au nombre de PJ présents.
Cependant, c'est pas hyper intuitif pour le joueur. je devrais plutôt limiter le nombre de PNJ. Par exemple, en sabrant le gamin et le moine.
En réaction au précédent playtest, j'ai décidé que les fatalités seraient déclenchés quand les PJ atteindraient certains points : l'Arbre, le sommet du Cairn, l'Eglise. Problème, Sydney n'a pas approché ces endroits, sauf l'Eglise en toute fin de séance.
6. Traits et Personnalités
Raphaël, du haut de son expérience à Sombre focalisée sur le survival (il a joué aux Maîtres du Vieux Château en mode fast forward avec moi, et à White Trash avec Johan) a créé un perso très adapté à la survie. D'où la personnalité distante, le choix d'un Avantage bourrin (Folie Douce, qui lui a carrément sauvé la mise dans ce scénar).
J'ai décidé de lui donner la même mutation que le perso de Malvina lors du précédent playtest. Sydney avait été "piqué" par une racine en creusant une tombe, et depuis son corps changeait à son insu. Cette fois-ci, la Mutation n'était pas activée par le passage à Esprit 8 mais par le contact avec les branches de l'arbre, ce qui n'est pas arrivé.
7. Autres remarques
7.1. Chrono
1 – Briefing Univers + Système x / x
2 - Création Collective x / x
6 – Intro x / x
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs fatalités
7 – Jeu 12 * 5 minutes / 6 * 5 minutes
8 – Debriefing x / x
7.2. Playlist
Tim Hecker / Ravedeath'76 (piano / dark ambient)
Shinjuku Thief / Witch Hammer (dark ambient)
Mix Nadja (drone)+ Bagads bretons
7.3 Idées développées au cours des précédents playtests, et exploitées dans cette séance
* J'ai pensé à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse. Mais Sydney avait trop peur de sortir à la lumière pour aller chercher la lampe, il a préféré manger la mandragore pour devenir bioluminescent.
* J'ai pensé à décrire la bourse à la ceinture de la sorcière, du coup la Mandragore a été utilisée. En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'idée de voler le collier d'organes génitaux malgré le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^
* J'ai précisé qu'il y avait un sapin désodorisant (autrement appelé... Arbre Magique) sur l'Arbre. C'était gratuit mais ça type un peu plus l'Arbre.
* J'ai bien précisé que l'Arbre est creux, mais en fait je crains qu'aucun PJ n'envisage de mettre la main dans l'Arbre.
* Le vieux est un prédicateur protestant, sorcier à ses heures, qui a provoqué la guerre civile dans le seul but de récolter de l'égrégore. Problème : il n'avait pas prévu que cette égrégore ressusciterait les catholiques et les transformerait en Eux. Eux l'ont capturé et enchaîné à la dalle du fond du cairn. Ils capturent tous les protestants, les exhibent devant le vieux pour qu'il assiste à leur souffrance, puis les torturent et les tuent. C'est son châtiment pour avoir provoqué le massacre des catholiques.
A force, l'égrégore et le supplice ont eu raison de la santé mentale du vieux. L'égrégore a coupé sa personnalité et l'a matérialisé en trois personnages magiques : le moine (incarnant la facette "prédicateur"), la sorcière (incarnant la facette "sorcière"), le gamin (incarnant la facette "santé mentale", faible et agonisante).
Le truc, c'est que je n'ai pas eu l'occasion de vraiment exploiter ce concept dans le scénar : Sydney était concentré sur la traversée du tunnel, pas sur l'historique des PNJ.
7.4. Idées des feedback précédent non appliquées, à développer lors du prochain playtest
* La lampe-tempête est en fait une lampe à pétrole. Elle peut ainsi servir à incendier l'Arbre.
* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre.
* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style naïf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension démoniaque.
* plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.
* Faire une liste d'éléments entraînant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)
7.5. Idées pas encore testées
* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits
* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie
* jouer avec les déclarations d'intention BZB et noter les intentions sur papier
* tenter la création de perso après la phase de réification
7.6. Nouvelles idées, à développer lors du prochain playtest
* Impossible de bouger la dalle tant que les PNJ sont attachés
* Pas possible de descendre la falaise sans matériel (chaîne ou combo cordes de pendus + cornes de cocu)
* Changer les noms des PNJ : Le Fou, le Prédicateur, la Sorcière, le Malade. Ils ont tous le même âge apparent (env. 70 ans).
* ajouter des détails qui permettent de comprendre que le moine, la sorcière et le gamin sont des projections du Vieux. Par ex : le vieux aurait une croix gravée au charbon ardent sur le front. Son dessin est irrégulier. Or, les trois autres ont une mutilation strictement identique. Seul le vieux est en pagne, les autres sont habillés. Les 4 PNJ sont si serrés que la chaîne leur rentre dans les chairs. Le Vieux porte trois blessures comme des gros bourgeons qui auraient éclaté (c'est par là que sont sorties ses émanations). Les autres ont un discours incohérent, en fait ils ne savent rien dire au sujet de leur passé.
* Le vieux fou ne boit pas à l'eau chargée d'égrégore, mais à l'eau non chargée. Si on lui fait boire l'eau chargée, il retrouve la mémoire.
* Si on tue le vieux, les 3 autres PNJ meurent des mêmes blessures.
* Limiter les pertes d'Esprit à 1 (car le cumul séquelles des évènements terrifiants + cochage tous les 5 minutes à cause de l'égrégore rapproche trop la durée de la partie d'une demi-heure plutôt qu'une heure).
Hors ligne
Les témoins de votre mariage, ce sont des gens idéaux.
Tu ne t'es pas marié que pour ça quand même ? Félicitations en tout cas !
J'ai fait attaquer l'arbre, mais à ce moment du jeu, l'arbre n'est que PNJ 3, ou 4 : il rate systématiquement.
Tu pourrais peut-être lier une fatalité à ce passage. J'aurais aussi tendance à faire démarrer l'arbre çà un niveau un peu plus haut. Parce que là c'est un peu un non obstacle, autant s'en passer ou déclarer des dommages fixes pour ceux qui traversent.
En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'idée de voler le collier d'organes génitaux malgré le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^
Tu m'étonnes !
L'égrégore a coupé sa personnalité et l'a matérialisé en trois personnages magiques : le moine (incarnant la facette "prédicateur"), la sorcière (incarnant la facette "sorcière"), le gamin (incarnant la facette "santé mentale", faible et agonisante).
C'est cool comme idée, mais pas facile à exploiter en un temps aussi court. Tu pourrais peut être faire partager aux incarnations un détail physique (tatouage, cicatrice) pour mettre les PJs sur la voie. Au temps pour moi, c'est exactement ce que tu proposes à la fin de ton post !
* La lampe-tempête est en fait une lampe à pétrole. Elle peut ainsi servir à incendier l'Arbre.
Mes joueurs adorent incendier des trucs. C'est un peu leur plan par défaut. En tout cas je pense que c'est bien d'ajouter la possibilité.
* Limiter les pertes d'Esprit à 1 (car le cumul séquelles des évènements terrifiants + cochage tous les 5 minutes à cause de l'égrégore rapproche trop la durée de la partie d'une demi-heure plutôt qu'une heure).
Oui ça part vite. Pour Substance Mort le temps de partie théorique était de 36 min (3*12) mais le temps de jeu effectif n'a pas dépassé 25 min (peut-être même plus proche de 20 que de 25).
Hors ligne
Tu ne t'es pas marié que pour ça quand même ? Félicitations en tout cas !
Meurchi tout plein !
Tu pourrais peut-être lier une fatalité à ce passage. J'aurais aussi tendance à faire démarrer l'arbre çà un niveau un peu plus haut. Parce que là c'est un peu un non obstacle, autant s'en passer ou déclarer des dommages fixes pour ceux qui traversent.
En fait, je pense garder le principe de l'arbre PNJ X avec X le niveau d'égrégore. J'évite de rajouter de la complexité et ça récompense les joueurs qui agissent vite. En revanche, je peux mettre une fatalité à ce passage, en effet.
C'est cool comme idée, mais pas facile à exploiter en un temps aussi court. Tu pourrais peut être faire partager aux incarnations un détail physique (tatouage, cicatrice) pour mettre les PJs sur la voie. Au temps pour moi, c'est exactement ce que tu proposes à la fin de ton post !
Oui, il vaut mieux que je mette un tas d'indices si je veux me faire comprendre. Je pense aussi préciser que quelqu'un a gravé avec ses doigts sur la dalle : "La foi la magie la raison". Et si on y regarde de plus près, le Vieux a les doigts meurtris jusqu'à l'os...
Oui ça part vite. Pour Substance Mort le temps de partie théorique était de 36 min (3*12) mais le temps de jeu effectif n'a pas dépassé 25 min (peut-être même plus proche de 20 que de 25).
En effet, vers la fin, les personnalités aidant, le jeu devient plus extrême, avec plus de séquelles, et aussi un risque non négligeable de mourir avant la fin.
Hors ligne
Compte rendu vu du joueur solo de Eux joué le 16/08 avec Pika
1. Background et présentation
La présentation du cadre du scénar est vraiment important pour moi et je dois avouer que je rentre très vite dans l'ambiance pour peu qu'elle soit un minimum détaillée.
Je dois dire qu'avec Pika je n'ai jamais été déçu.
Pour ce scénar de "Eux" je me voyais bien comme au début de Résident Evil 4 lorsqu'on arrive dans le village de zombies tout au début: d'entrée j'étais calmé! Bon vous allez me dire c'est pas une référence du tonnerre mais comme devant le jeu, je ne faisais pas mon malin.
2. Scénario en lui-même
L'idée de faire jouer ce scénar comme un compte à rebours est top car ça rajoute de l'angoisse.
Moi à partir du moment où j'ai compris que la pierre, où tout le monde était enchaîné, pouvait bouger je n'ai plus voulu mettre le nez dehors!
C'en est suivi le passage sous l'arbre et ce putain de puits (lol).
Il faut dire que j'ai pas été aidé par le moine et l'enfant. En même temps ça serait pas marrant si j'avais eu un ascenseur à ma disposition! Il a bien fallu que je mérite de sortir de ce trou à rats...
Même si c'est pour tomber dans un nid de vipères! Trop affaibli je tombai avant même de sortir de l'église.
3. Impressions
Sombre à souhait, flippant comme il se doit, j'ai bien apprécié ce scénar.
J'étais tellement flippé avec "Eux" aux abords de la barricade que j'ai pas voulu sortir.
Peut-être que ce n'est pas la peine de préciser que "Eux" sont juste derrière? Surtout pour que les PJ osent sortir de la grotte, ce que moi tout seul je n'ai pas voulu faire. "Eux" peuvent être dans le reste du village mais pas la peine qu'ils soient amassés contre la barricade.
Pikathulhu a écrit:
En revanche, je ne pense pas qu'un PJ puisse avoir l'idée de voler le collier d'organes génitaux malgré le fait qu'ils constituent un talisman contre les pertes d'esprit ^ ^
Ouais comme le dit Gauvain, ben il est pas assez attirant ton talisman, des organes génitaux autour du cou...super original comme collier mais je pense que ça peut que me faire perdre encore plus de point d'esprit moi en tant que PJ.
Hors ligne
Hey ! Merci pour ton retour !
Tu as peut-être raison pour la barricade. Je vais voir ce qui se passe si je décris "Eux" comme étant un peu moins collés derrière.
Sinon, pour le talisman... En fait je devrais cogiter à ce qu'il fasse autre chose que de protéger contre des cochages d'Esprit, ce qui est pas hyper raccord avec le look de l'objet en effet.
Hors ligne
Aaaaaahhhh t'y es gentiiiiil Pika! Mets moi 2 douzaines!!
(Désolé mais il fallait que je la fasse^^)
Hors ligne
TRANSILVANIAN HUNGER
Joué le 20/10/12 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes.
Avec Maud (Henrietta), Emilie (Bob), Nico (Ratzinger), Maël (Miss Eighling), Jeff (Karolus) et Max (Almé)
crédits creative commons : melancholija (licence attribution /
free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
Sur mes 6 joueurs, Maud avait déjà fait plusieurs de mes soirées enquêtes, Jeff avait joué à Sombre et à Millevaux à Eclipse, et Maël avait fait le quickshot de Johan à Eclipse. Dans l'ensemble, l'équipe de joueurs était une des plus plaisantes que j'ai pu avoir en convention. Les joueurs ont tout de suite accepté le mode victime et l'ensemble du système. Ils ont bien suivi les instructions de la création collective du donjon et m'ont designé des éléments de fous. Au final je garde un excellent souvenir de cette séance ! Je pense que mes techniques de briefing étaient bien rôdés, mais la qualité du groupe a vraiment joué pour beaucoup. Merci à vous, vous roxez grave du poney moldave en bermuda !
1. Pitch
"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la
Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel
à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des
personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur
chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !
Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement
de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur
gothique victorienne, et à la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est
un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau
narratif dans le pur registre de l'horreur.
2. PJ
Les joueurs ont eu le choix entre 7 classes de personnages : Femme Fatale, Guerrier, Roublard, Barde, Guerisseur, Prêtre et Mage. C'est le Roublard qui n'a pas été joué.
Peu de joueurs avaient noté leurs personnalité sur leur feuille, et je ne me rappelais pas forcément leur personnalité.
Bob Razorsky, Barde (joué par Emilie).
Chanceux, Ecervelé
Miss Eighing, Femme Fatale (jouée par Maël)
Irrésistible, Infectée (SIDA)
Karolus Magnus, Guerrier arrogant (joué par Jeff)
Ambidextre, Enragé
Henrietta, Mage irritable (jouée par Maud)
Medium, Pacte
Joseph Ratzinger, Prêtre passionné
Exorciste, Mutation (déclenchée à Esprit 8)
Almé, Guerrisseur pessimiste (joué par Max)
Tir, ...
3. PNJ
La Femme à la Flûte, PNJ 12
Subjugation : peut subjuguer un PJ au lieu d'attaquer. Le PJ doit réussir un jet d'Esprit où être subjuguer. La Femme à la Flûte choisit alors les actions que fait le PJ, dès ce Tour-ci. Elle peut lui imposer de dépenser une adrénaline. La Subjugation prend fin dès que le PJ a fait une action sous le contrôle de la Femme à la Flûte
Traian Vianescu, Premier Vampyr de la Lignée Kevorkian. PNJ 13.
Immortel. Ne supporte pas la lumière du jour.
Homme Pâle, PNJ 12
Prisonnier de l'Armure, PNJ 8
Bébés en grappes, deux groupes de PNJ 8 (infligent des dégâts d'Esprit, 1 cochage automatique par Tour en déclarant une Attaque, perte de 4 pts d'Esprit si on tue une grappe).
Branches végétal-punk, inflige 1 cochage d'Esprit automatique par Tour à tout PJ dans la zone.
4. Fiction
Lors de ce playtest, nous avions prévu 3 salles. La première salle s'étant étirée en longueur, nous avons zappé la troisième salle pour n'en jouer que deux.
Section 1 : De quoi se planquer (ou pas)
La section, dessinée par Emilie, est particulièrement complexe : des couloirs, des passages étroits, un labyrinthe, une grande salle à l'entrée et à la sortie... Les décors ne sont pas en reste : statues de gargouilles, chats vagabondant, torchères, armure de chevalier, coffres, cadavres de rats... Emilie pousse le souci du détail jusqu'à préciser les nuances d'éclairage pour chaque zone. Du pur biscuit.
Le monstre de cette section est l'Homme Pâle, qui a été designé par Maud. Je ne peux pas lancer mon monstre tout de suite, car Maud a bien précisé que l'Homme Pâle était sournois et attendait que les PJ soient séparés pour attaquer... Or, les PJ prennnent leur temps avant de quitter l'entrée. Ils discutent et échangent du matériel.
Qu'à cela ne tienne, ça me fera les pieds, moi qui aime jouer à fond. L'Homme Pâle fait du bruit en se déplaçant, il souffle des torches, ricane... Le prisonnier, enfermé dans une armure qui le met au supplice, hurle. Les chats et les gargouilles sont des espions de Vianescu qui visualise par leurs yeux. Ils font flipper les PJ qui commencent à les massacrer.
Dès qu'un PJ s'éloigne, l'Homme Pâle frappe ! Il mort le Prêtre Ratzinger et lui arrache le visage. Quand trop de PJ arrivent sur lui, il prend la fuite.
Les PJ arrivent dans la verrière. Pour aller à la section suivant, il faut escalader des colonnes. Le sol est jonché de rats sur 30 cm de haut. Au fond, il y a coffre rempli de rubis. Il s'agit d'une illusion, les rubis sont en fait des cadavres de rats. Tous les PJs qui ratent un jet d'Esprit se précipitent, ils se frottent avec des rats crevés pestiférés... et commencent à manger de l'attrition.
Ratzinger craque... D'immenses ailes d'ange sortent de son dos. L'effet de l'égrégore accumulée dans son corps et dans son environnement a provoqué cette mutation mystique. C'est un ange sans visage, devenu à moitié fou qui s'envole au-dessus de la verrière. L'Homme Pâle revient à la charge, inflige de terribles blessures à la colonne vertébrale d'Henrietta.... L'ange Ratzinger l'exorcise, le dispersant dans une explosion de viscères et de foutre mort-vivant.
Section 2 : La Serre du Vampire
La nouvelle section est une serre. Le plafond de verre est garni de branches végétal-punk qui se connectent aux crânes des PJ et leurs infligent d'atroces visions du passé : expériences de transfusions sanguines sur des orphelins roumains qui révèlent le vampirisme de l'un d'eux...
Miss Eighling avise un portail de bois. Elle sent que quelqu'un derrière veut l'ouvrir. Elle essaye de le bloquer mais sans succès : l'homme derrière a une force colossale. Il s'agit de Vianescu. Il appelle Miss Eighling, sa fiancée d'égrégore, à revenir vers lui. Henrietta, qui avait jadis passé un Pacte avec le Vampire, reconnaît son maître. Elle devient aussitôt une autre vampire et vire antago (Maud continue à l'interpréter). Mais Ratzinger l'exorcise. Jet de Poussière, sang et boyaux. Vianescu ouvre une gueule où les crocs se serrent les uns contre les autres dans le plus grand désordre. Il arrache la gorge de Miss Eighling et en fait une vampire. Hop, nouvel antago (Max continue à l'interpréter)
Ratzinger, ivre de puissance tente un exorcisme sur Vianescu. Le vampire lui arrache la bible et le démolit d'un coup de gueule.
Alm et Karolus ont fuit hors de la serre, vers une grotte aux parois utérines. Une horde de bébés reliés par leur cordon à une femme hors champ se pressent contre eux. Alm a la phobie des enfants, il est obligé de revenir dans la serre. Karolus sabre dans les bébés, traumatisé par son propre crime. Il sacrifie sa grenade à fragmentation pour tuer les derniers bébés et leur mère, un sosie de Miss Eighling perpétuellement enceinte, qui accouche des bébés à la chaîne. Karolus a totalement perdu la raison. Il triompe au milieu des cadavres de bébés, qu'il lance sur ses anciens amis, sur les vampires.
Bob a filé dans un local rempli de scaphandres de plomb, censés protéger des branches végétal-punk. Il les ignore pour explorer un passage secret. Un couloir et des deux côtés, des fresques soviétiques peintes sur le béton. Des têtes d'enfants dans des alcôves. Leur corps est prisonnier dans le béton. Des robinets déversent leur sang sur le plancher. Bob court, Miss Eighling-vampire est à ses basques. Bob monte l'escalier, ouvre la trappe : la lumière ! Bob est sauf. Miss Eighling, dans un élan suicidaire, sort à son tour et meurt, brûlée par le soleil, mais libre.
Alm est passé aussi dans le tunnel, il se retrouve pris en sandwish entre Miss Eighling et Vianescu. Il emboîte le pas à Miss Eighling et sort aussi à la lumière. Vianescu ne peut pas le poursuivre. Mais Alm est à moitié mort. Et il est en phase de trois de la personnalité pessimiste. ça tombe bien, il reste une balle dans le barillet de son arme.
6 Joueurs, un survivant. Deux morts, deux suicides, et une folie.
5. Système
J'ai innové en commençant la séance par la démo système (combat dans la forêt aux sacs plastiques). J'ai confié aux joueurs les 4 PJ prétirés et 2 PNJ. J'ai mis de côté les 2 PNJ restants. En n'ayant pas de PNJ à jouer, J'ai ainsi pu me concentrer sur les explications. J'ai laissé les joueurs entièrement libres du choix de leurs actions, faisant de cette démo un mini-scénar à part entière. La démo système s'est bien passée, dès le départ les joueurs se sont calés en mode victime. Mention spéciale à Emilie qui a joué une Millie boulet à souhait, et à Maël qui a testé la subjugation de la Femme à la Flûte plutôt que l'Attaque.
Vianescu a raté une de ses Attaques. Comme éviter l'effet grand méchant ridicule, j'ai déclaré qu'il temporisait au lieu d'attaquer, jouant au chat et à la souris avec sa victime.
Le Scénario entier à été joué en Tours. Exit ma routine de déclarations d'intention papier, retour au By the book. J'ai juste noté les intentions des joueurs sur un tableau pour m'y retrouver avant de jouer les actions. Je n'ai pas toujours été très discipliné dans la gestion des actions (en faisant parfois jouer avant que tout le monde n'ait déclaré), mais j'ai quand même veillé à coller au BZB une fois arrivé au climax. ça a été très satisfaisant.
Maël avait joué le quickshot de Johan à Eclipse. C'est lui qui est décrit comme en retrait dans le feedback de Johan. Il a apprécié la technique de quickshot de Transilvanian Hunger (les joueurs créent chacun une partie du donjon sans se concerter) car elle lui conservait un effet de surprise qui pour lui n'existait pas avec la création collective du plan et des antagos dans le quickshot de Johan. De toute évidence, Maël n'était pas client d'un partage trop intensif de la narration, qui pour lui nuisait au plaisir de l'exploration en cours de jeu.
6. Traits et Personnalités
Je crois que c'est la première fois qu'un joueur a choisi le désavantage Phobie. Pour coller au setting, il avait pris la phobie des Enfants. ça a justifié l'intervention des Bébés en Grappe lors du climax.
Back to basics : je suis revenu aux post-it sur l'écran pour les désavantages, et ça m'a été très utile lors du climax, où j'ai enchaîné les post-it : Pacte, Phobie, Enragé...
Transilvanian Hunger est un scénar avec beaucoup de matière, le MJ doit pas mal en jeter en cours de route. mais pour le coup, on a joué les Traits à fond, ce qui fut cool.
Je n'ai pas trop surveillé les personnalités, mais les joueurs ont fait le boulot. Mention spéciale pour la perso pessimiste (jouée pour la première fois à ma table) qui a entraîné le suicide d'Almé
7. Autres remarques
7.1 Chrono
Voici le chrono que j'avais prévu. Une croix = une section de 25 minutes
(une pause de 5 minutes entre chaque croix). Un rond = section
interrompue
A gauche la prévision / A droite le réalisé
1 Démo Règles x / x
PJ jetables contre membres de la Harde dans la forêt aux sacs
plastiques
2 Briefing Univers + Création collective du Donjon x / x
Millevaux - La Roumanie de Millevaux - Le mélange des genres med-fan /
victorien steampunk / totalitaire soviétique - Rappel qu'on joue dans de
l'horreur pure - création des plans et des cartes allié / monstre / piège / passage secret / trésor par les joueurs
3 Création collective des personnages x / xo
4 Début du scénario : Salle "Amorce" x / xxx
5 Salle "Scène Intermédiaire" x / -
6 Salle "Climax" x / x
7 Debriefing x / x
7.2. L'Egregore
L'Egregore (sphère psychique qui sert de matériau à la sorcellerie en
Europe) est le véritable pivot du surnaturel millevalien.
Les joueurs ont grave capté le principe et l'ont utilisé dans leur création du donjon, et surtout ça leur a vraiment permis de comprendre le fonctionnement a priori absurde du donjon.
7.5 Description des blessures
C'est une des premières fois où je décris une blessure, avec la défiguration de Ratzinger. Grand bien m'en a pris !
7.6. Playlist
En vrac :
Avrigus (gothique)
Mayhem, Darkthrone, Abigor, Opera IX (black metal)
Ulver (dark folk)
Pierre Henry (musique concrète / dark ambient)
B.O. d'Eraserhead
7.7. Non mis en oeuvre, Ã mettre en oeuvre lors du prochain playtest
+ J'ai trouvé un super truc pour typer mes vampires de Millevaux, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'exploiter. Next time ! En tout cas, je suis content car maintenant mes vampires sont vraiment cohérents avec Millevaux et méritent de rester dans le chapitre Créatures (faire une resucée de White Wolf est ma hantise).
+ Tester l'Avantage Chef = en donnant la possibilité au groupe de se concerter avant d'écrire ses actions. (ou en faire un Avantage à usage unique : le Chef demande un sablier de trois minutes).
7.8. Nouvelles idées, à mettre en oeuvre lors du prochain playtest
+ Création de personnage classique, c'est-à -dire sans archétype. Les joueurs définissent eux-mêmes leur classe de personnage et choisissent leurs Traits en fonction. J'imposerai néanmoins le choix d'une Femme Fatale (irrésistible, infectée) et d'un Roublard (Lascar, Chétif).
+ Lors du briefing, expliquer aux joueurs que leurs persos ne pourront prendre le temps de se concerter que si ils trouvent à se réfugier dans un endroit calme.
Hors ligne
Transilvanian Hunger est un scénar avec beaucoup de matière, le MJ doit pas mal en jeter en cours de route.
Tu m'étonnes, des rubis-rats pestiférés aux grappes de bébés accouchés à la chaîne en passant par les branches végétal-punk, c'est orgiaque, et c'est bon. Les vampires dé-chi-rent ! J'adore aussi la description de la gueule ouverte de Vianescu et le pouvoir méga bourrin de la Femme à la Flûte.
Mutation (déclenchée à Esprit 8)
Marche ou Rêve
Hors ligne