Excellent ce principe de bang.
Sinon j'aime beaucoup l'arbre d’opprobre. C'est visuel et très fort.
Gavin Bryars / Jesus' Blood Never Failed Me Yet (néo-classique)
J'adore la musique que tu as choisi mais ça ce prête bien à une musique d'ambiance ? Et tu as pris quelle partie du morceau, Tramp with orchestra I ?
L'eau du ruisseau en aval de l'Arbre (au Nord) est chargée d'égrégore. En boire ou y plonger entraîne une Séquelle.
Cool cete idée d'eau contaminée. Mais avec la chute d'Esprit toutes les 3 min il faut vraiment faire gaffe à ne pas charger la mule pour ne pas trop abréger la partie. D'un autre côté tu prévois des trucs pour zapper des Séquelles donc ça peut s'équilibrer. Tu fais les bons choix et tu peux jouer plus longtemps, tu fais les mauvais et tu accélères ta chute. Un peu comme ces jeux vidéos mode survival ou on a un chronomètre qui s'écoule mais où l'on peut, durant le jeu, attraper des petits réveils qui nous rajoute un peu de temps ce qui nous permet d'aller un peu plus loin, même si on sait que le temps finira par nous rattraper.
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La piste que j'ai utilisée s'appelle "Jesus Blood never failed me yet", c'est une boucle de 20-25 minutes avec un clochard qui chante. Suite à ta question, je suis allé voir sur le net et il semble qu'il en existe de nombreuses versions. La mienne provient du CD "The sinking of the titanic", où il n'y a que deux pistes, "the sinking of the titanic" et "Jesus Blood...".
C'est une chanson très répétitive, elle ne marque pas le rythme, mais évoque en revanche très bien la folie. Je suppose que je pourrais trouver mieux, mais je pense que les joueurs étaient trop absorbés pour s'intéresser de près à la musique.
Tu vois juste en faisant une référence aux jeux vidéos avec des chronos à rattrapper. Horreur oblige, il y a nettement moins de bonus que de malus dans ce scénario. Il y a les grigris de la sorcière, surtout. Les avantages Endurci ou Résilient peuvent aussi être un plus. Lors de mon prochain playtest, j'aurai plus de temps devant moi et je testerai un sablier de 5 minutes.
Je pense que je vais supprimer les post-it flachebacques, il faudra boire de l'eau contaminée pour avoir un flachebacque.
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La mienne provient du CD "The sinking of the titanic"
Ah ok, c'est parce que j'ai le cd Jesus' Blood Never Failed Me Yet de Gavin Bryars et il y a plusieurs pistes avec des arrangements et des progressions différentes (des durées aussi). Il y a même une version avec Tom Waits.
Lors de mon prochain playtest, j'aurai plus de temps devant moi et je testerai un sablier de 5 minutes.
C'est sur que 3 min c'est raque ! Et encore moi je n'avais que 2 joueurs lors de ma partie. Peut-être que des séquences de "1 + nombre de PJs" minutes seraient adaptées.
Je pense que je vais supprimer les post-it flachebacques, il faudra boire de l'eau contaminée pour avoir un flachebacque.
Chouette idée et qui justifie d'autant plus la Séquelle. En plus c'est peut être bien d'alléger les options techniques dans ces formats courts.
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Pikathulhu a écrit :Je pense que je vais supprimer les post-it flachebacques, il faudra boire de l'eau contaminée pour avoir un flachebacque.
Chouette idée et qui justifie d'autant plus la Séquelle. En plus c'est peut être bien d'alléger les options techniques dans ces formats courts.
Sûr ! ça va alléger mes briefing et par le fait ça valorisera davantage le principe du bang. En plus, ce qui est fun avec le ruisseau, c'est ce qui si un PJ décide de boire une deuxième fois pour avoir un deuxième flachebacque... il se mangera une deuxième Séquelle sans avoir de flachebacque ! ^ ^
sans vouloir spoiler de trop, je viens de lire le scénario compétitif court de Johan et y'a vraiment pas de chichi du tout. Pourtant, j'y ai joué et en 40 minutes de jeu, on ne s'est pas ennuyé !
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Yo Pika.
À la lecture de cet excellent (comme d'habitude) compte rendu, j'ai une nette impression de surdensité narrative et technique.
Ça donne un peu l'impression que tu essaies de fourrer un maximum de choses dans un minimum de temps. Et donc forcément, y'a plein de trucs qui sautent durant la partie.
Si c'était mon scénar, je dégraisserais un gros poil pour gagner en efficacité.
je viens de lire le scénario compétitif court de Johan et y'a vraiment pas de chichi du tout. Pourtant, j'y ai joué et en 40 minutes de jeu, on ne s'est pas ennuyé !
Ouala. Less is more, surtout en format court.
si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre. Idem pour Artefact.
Excellent !
Excellent ce principe de bang.
Clair que c'est fun. Le déclenchement croisé, façon je mets dans le caca un autre joueur, me rappelle beaucoup les What the fuck ?!? de Dés de Sang.
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Yo Pika.
À la lecture de cet excellent (comme d'habitude) compte rendu, j'ai une nette impression de surdensité narrative et technique.
Ça donne un peu l'impression que tu essaies de fourrer un maximum de choses dans un minimum de temps. Et donc forcément, y'a plein de trucs qui sautent durant la partie.
Si c'était mon scénar, je dégraisserais un gros poil pour gagner en efficacité.
Pikathulhu a écrit :je viens de lire le scénario compétitif court de Johan et y'a vraiment pas de chichi du tout. Pourtant, j'y ai joué et en 40 minutes de jeu, on ne s'est pas ennuyé !
Ouala. Less is more, surtout en format court.
Disons que pour l'instant, la quantité est adaptée à mon flow narratif :-D. Je suis un gars aussi gourmand que Johan est gourmet. Le fait est que je note absolument toutes mes idées dans ma base de données, et ça aboutit à ce genre de résultats.
Néanmoins, il est vrai qu'il faudra dégraisser un peu, et je compte sur les playtests prochains pour séparer le bon grain de l'ivraie. Dégager les post-it flachebacque et reprendre la main sur le chrono est déjà une avancée. Je vais aussi simplifier ma description de départ (quitte à l'écrire pour être sûr de ne pas louper des éléments importants), et m'appuyer sur la réification des joueurs pour ajuster le niveau de détail.
Sinon, je n'ai pas lu Dés de Sang, et donc je ne connaissais pas les WTF. De toute façon, le principe du bang n'est pas de mon invention
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A Pika :
J'ai copié et collé cela :
___
Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.
___
J'ai envie d'accompagner le changement d'état avec un changement de corps pour que cela soit plus visuel : à partir de 8 en Esprit, le personnage devient poilu avec des crocs et des griffes. A partir de 4 en Esprit, il a une grosse tête de loup avec des gros crocs et des grosses griffes. Et s'il a une armure, il la déchire. S'il est armé, il lâche ses armes et se bat à "griffes nues".
Dernière modification par HENAULT (18 Jul 2012 15:40)
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EUX
Joué le 20/07/12 en cercle privé, dans ma maison familiale, dans les Vosges.
J'ai toujours profité des vacances dans ma famille pour organiser des parties de jeu de rôle familiales. Le plus fréquemment, avec ma petite soeur comme unique joueuse. Géraldine a connu bien des parties de Hero Quest, de l'Appel de Cthulhu et d'autres jeux, mais jusqu'à présent, elle n'avait joué qu'une fois à Millevaux (période Basic System).
Voilà donc l'occasion pour moi de joindre l'utile à l'agréable en enchaînant avec un deuxième playtest de Eux, cette fois-ci avec un seul PJ
crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
1. Pitch
"Eux" est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.
2. PJ
Ce scénario peut commencer par une création collective de PJ. Ce que j'ai testé avec Géraldine.
J'ai supprimé le post-it flachebacque, et renommé les "Bang" en "Fatalité".
Après l'amorce, on écrit les Fatalités.
Comme il n'y avait qu'un seul PJ, j'ai demandé à Géraldine d'écrire non pas une mais trois fatalités : une liée à sa personnalité, une liée à son avantage, une liée à son désavantage. Comme précédemment, l'écriture des Bang intervient après la création de personnage et l'amorce-séquence de réification.
Comme il n'y avait pas de possibilité de déclenchement croisé, j'ai proposé à Géraldine de déclencer elle-même une fatalité au choix pour annuler une séquelle au moment où elle est déclarée.
Harry Potter, trappeur distant
E 12 - C 12
Endurci, Code de Conduite (ne doit pas venir en aide à autrui)
Fatalité (liée à Distant) : Quelqu'un va me trahir
Fatalité (liée à Endurci) : Je m'apitoie sur le sort de l'enfant.
Fatalité (liée à Code de Conduite) : Quelqu'un va refuser de me venir en aide
3. PNJ
Le Vieux, La Sorcière et le Moine : PNJ 8
Le Gamin fiévreux, PNJ 1, Inoffensif.
L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ X. (X = pt d'égrégore accumulés toutes les 3 minutes)
"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.
4. Fiction
J'ai rajouté dans ma description de l'Arbre que les pendus mâles étaient émasculés. C'est peut-être pour ça que le PJ s'est tenu à distance respectable de l'arbre.
J'ai fait attention à bien décrire la dalle à laquelle sont attachées les PNJ, de façon à suggérer qu'elle dissimule un passage secret. Le PJ a effectivement trouvé le passage.
Les PNJ supplient Harry Potter de les libérer. Vu que je n'ai pas d'autre PJ sous la main, je déclare qu'un seul homme suffit à décrocher la chaîne de la paroi. Harry les libère, plus dans l'idée de récupérer la chaîne comme une arme.
Le Vieux sort du cairn en premier (cf routine des actions de PJ suvies d'actions de PNJ), ou plutôt il se pose au milieu du couloir, refusant d'avancer plus loin. Harry le bouscule un peu, ce qui finit pas le faire avancer. Finalement, tout le monde sort du cairn, sauf le gamin.
Harry utilise sa chaîne pour faire tomber le couteau de l'arbre. Il demande au prêtre d'aller le chercher pour lui. Le prêtre va chercher le couteau, mais refuse de le rendre à Harry (Fatalité activée : quelqu'un me refuse son aide).
Harry monte alors sur le cairn avec son encombrante chaîne (jet de Corps réussi). Le moine se met à agresser la sorcière "impie". Harry sait que si la sorcière meurt, l'arbre cessera de les protéger. Il redescend avec sa chaîne (jet de Corps réussi) et se bat à mort avec le Moine. Il finit par enfoncer son crochet dans le corps du Moine, qui vomit et meurt sous le choc (à ce moment, Géraldine m'a demandé d'y aller mollo sur le gore ! Deuxième fois que ce scénario choque ! L'esprit de Seb et du Dieu Gore plane sur nous, hosannah !)
A ce stade, Harry commence à accumuler les séquelles (dûes à l'égrégore, au meurtre du Moine, au non-respect de son Code de Conduite...). La confusion s'installe. Il est blessé.
Harry veut remonter sur le cairn, rate son jet de Corps : les pierres qui lui servaient d'appui se sont éboulées (règle de la durabilité des échecs et réussites) : il va falloir trouver une autre option.
Harry retourne explorer la chambre du cairn, et réalise que la dalle cache un tunnel. Il faut deux personnes pour bouger la dalle, Harry fait appel à l'aide de la Sorcière. Jet de Corps raté. Selon la règle de l'échec durable, cet échec est définitif dans ces conditions. J'annonce qu'il est possible de retenter avec l'aide d'une troisième personne. Harry est oblité de solliciter l'aide du Vieux qui s'abreuve à la fontaine.
A trois, ils déplacent la dalle. Cela compte pour une action de Harry. J'utilise mon droit à une réaction de PNJ pour déclarer que le Vieux s'engouffre en premier dans le tunnel.
Harry lui emboîte le pas, suivi de la Sorcière et du Gamin.
Le tunnel est très étroit, on doit ramper et il est impossible de dépasser le Vieux. Sans éclairage, on a une visibilité de moins d'un mètre.
Le vieux s'arrête net dans sa progression. Il vient de voir les racines de l'arbre (lui seul les voit, puisqu'il cache la vue des autres derrière lui). Le Vieux annonce qu'il a peur des racines et n'avancera plus d'un mm. (il ne précise pas que les racines sont vivantes et gigotent). J'annonce qu'il refuse également de reculer et que la seule façon de passer devant lui est de le tuer pour ramper sur son cadavre. Baston. Harry est armé, et le Vieux réplique en étranglant Harry. La force de sa folie lui permet d'infliger des dommages fixes à mains nues. Au terme d'un combat misérable dans la boue et l'obscurité du tunnel, couvert par le bruit des racines qui commencent à éructer de faim, le Vieux, meurtri par la chaîne, parvient à faire éclater la trachée de Harry de ses mains nues.
Fin.
Bilan : Harry : Esprit 3, Corps 0.
5. Système
Pas le temps ni l'envie de faire une démo système, Igor a donc fait son grand retour !
Je n'avais pas de sablier sous la main, j'ai donc géré avec le timer de mon téléphone. L'intérêt est que la sonnerie toutes les 3 minutes augmente le stress et diminue le risque d'oublier un cochage.
Avec un seul joueur, exit le jungle speed pour déclarer une action. Je maintiens néanmoins les routines suivantes : la parole est libre et n'est plus considérée comme une action ; je peux faire suivre chaque action du PJ par l'action d'un PNJ. Cette routine aura une grande importance dans cette partie pour des raisons de placement dans les endroits exigus (couloir du cairn et tunnel sous le cairn).
Ce qui est difficile dans "Eux", c'est que je cherche à éviter un fin au bout de 5 minutes. Par conséquent, si il y a plusieurs isssues possibles (le clocher, l'eau, le cairn, l'escalade des piquets, le tunnel), chaque issue implique une série de jets de Corps. J'essaie d'appliquer la règle de durabilité des résultats, pour éviter de forcer les échecs. Mais c'est difficile.
Dans le cas de ce scénario, je demande un jet de Corps pour escalader le cairn. Harry veut monter en gardant sa chaîne, il réussit un premier jet de Corps et le voilà au sommet du Cairn. Il redescend, j'ai demandé un deuxième jet de Corps, considérant que la règle du résultat durable ne s'appliquait pas parce que ce n'était pas dans le même sens. Harry veut remonter, cette fois-ci échec au Jet de Corps. Je déclare que les pierres qu'il utilisait comme appui s'effondrent et qu'il ne peut plus remonter. En fait, je pense que je n'ai pas été équitable sur le coup. J'ai demandé trois jets de dés pour une action sensiblement identique, dans les mêmes conditions. Si j'avais appliqué à plein la règle de la réussite durable, j'aurais dû admettre qu'Harry, à partir de son premier jet de Corps réussi, pouvait remonter et descendre du cairn autant de fois qu'il le voulait, tant que les conditions ne changeraient pas (ex. s'il devait porter un corps).
La vérité était qu'on était à 10 minutes de jeu et que je ne me sentais pas de trop faciliter la tâche à Harry. Si l'occasion se présente, je devrais retenter le coup, pour tester la résistance du scénario, et explorer la partie falaise du décor.
6. Traits et Personnalités
Pour une débutante à Sombre, Géraldine a opté pour une approche ludiste, avec des choix optimisés survie. D'où la profession de trappeur, la personnalité distante et un choix d'avantages et de désavantages plutôt minimaxés. En même temps, j'ai apprécié la grande cohérence. Trappeur distant, endurci avec pour code de conduite personnel de ne jamais aider les autres, c'est une tagline qui a de la gueule !
L'écriture de trois fatalités en liaison avec cette tagline à renforcé la cohérence du personnage. Au final, le fait d'avoir interprété un loup solitaire (un choix optimal dans la configuration de jeu "une seule joueuse, débutant de surcroît") nous a amener dans des situations ou tout choix tactique était un choix moral. C'était vraiment fort. En fait, Eux reproduit le schéma de Mildiou en accéléré : le survivalisme vu sous l'angle moral.
7. Autres remarques
7.1. Chrono
1 – Briefing x / x / x (ici fusionné avec la création de personnage)
2 – Démo Système x / - / -
(Des PJ catholiques se font massacrer par des protestants. Les joueurs jouent les antagos et les protagos, le MJ ne contrôle pas de perso)
3 – Création collective des personnages x / - / -
4 – Amorce x / x / x
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs fatalités
5 – Jeu 12 * 3 minutes / 12 * 3 minutes / 10 * 3 minutes
6 – Debriefing x / - / 0
7.2. Playlist
Burzum : Hlidskjalf (dark ambient)
Anathema : The Silent Enigma (gothic doom metal)
Opeth : My Arms, Your Hearse (prog doom metal)
7.3. Idées du feedback précédent non appliquées, à développer lors du prochain playtest
* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits
* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie
* demander aux joueurs de réserver leurs commentaires pour le debriefing (je n'ai pas eu de problème lors de ce test, mais lors du dernier playtest de Transilvanian Hunger, les commentaires in game ont vraiment nui au rythme du jeu)
* Permettre aux joueurs de zapper le cochage d'esprit d'un sablier (une sorte de freeze time, presque) contre un cochage de Corps. Peut-être doublon avec Résilient ?
* Donner à Chaque joueur dispose d'un post-it « désavantage » : il peut l'activer à chaque perte d'esprit : il annule un cochage d'esprit en activant le désavantage d'un autre PJ (ne s'applique pas sur les désavantages permanents)
* Ne pas oublier à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse.
* La sorcière possède aussi une mandragore séchée (quel effet ? Avantage artefact au choix du joueur ? Lié à une perte d'esprit?)
* idée matériel sur l'Arbre d'Opprobre : sac à sapin + sapin désodorisant
* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre. Idem pour Artefact.
* Arbre est creux : si on plonge la main dedans, on perd un point d'esprit, mais on obtient l'objet que l'on veut (avantage « objet ») ou une arme. Le prochain qui plonge la main coche un cercle de corps, mordu par l'Arbre.
* L'eau du ruisseau en aval de l'Arbre (au Nord) est chargée d'égrégore. En boire ou y plonger entraîne une Séquelle. Le vieux y boit sans problème, puisqu'il est déjà à Esprit 0.
* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style naïf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension démoniaque.
* plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.
* Faire une liste d'éléments entraînant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)
* Changer le nom du Vieux (fait doublon avec un PNJ récurrent dans le setting)
7.4. Nouvelles idées, à développer lors du prochain playtest
* tenter la création de perso après la phase de réification
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Harry Potter
Ptin, vous êtes trop des fous chez les Munier !
Code de Conduite (ne doit pas venir en aide à autrui)
Alors ça, c'est trop cheaté.
Hyper malin, hein, mais hyper trop cheaté. C'est rien qu'une astuce pour tourner un Désavantage en Avantage. Perso, je ne l'aurais pas autorisé.
L'inverse (Doit toujours venir en aide à autrui) aurait par contre constitué un bon Désavantage à ma table. D'une, parce que c'est tout sauf une attitude de survie. De deux, parce que cela contredit fortement la Personnalité Distante. Une opposition Code de conduite / Personnalité, c'est fort je trouve.
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