Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE + ACHETER des numéros + CONSEILS d'achat + SOUTENIR + INVITER l'auteur + PLAYTESTER

#91 05 Nov 2011 20:50

Antoine Ruins
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 20 Aug 2011
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Tu oublie de dire que le couple Canopeé / Veine à fini par s'étriper...résultant ainsi des 2 morts de PJ du Scénars. Ca c'est de l'auto-gestion dramatique...
J'ai trouvé çà très fun ( surtout de le faire avec le Poison que Veine m'avait offert !
Et oui - trouver une manière pour que "MAMA horla" nous fasse faire des Cauchemars serait un bon point. Elle est devenue une victime en 1 round...c'est dommage.

Hors ligne

#92 06 Nov 2011 01:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

je déroge à la règle sur la guérison (pas de récup de corps au cours d'un scénario), mais je reste dans une configuration horrifique (ça se paye cher).

yes



Je valide ma routine : pas besoin de l'avantage tir pour utiliser un arc.

Note qu'en faisant ça, tu mènes en fait BZB car la description de Tir ne parle que des armes à feu.

À vue de pif, je dirais que conditionner l'usage des arcs à la possession de Tir n'a vraiment de sens que dans un setting dans lequel les armes à feu n'existent pas, ce qui donne une puissance certaine aux arcs.

Et encore, ça pourrait se discuter car la cadence de tir des arcs (à ma table, une attaque tous les deux Tours) ne leur donne pas ce côté overbourrin qu'ont les armes à feu (une attaque par Tour).



je fais intervenir la Grosse Mère trop tard et trop à découvert : résultat, elle se fait déboîter la tronche, même PNJ15.

Le seul moyen de faire à coup sûr durer un PNJ face à des PJ armés, c'est de lui intégrer une protection (naturelle ou non) sous la forme d'un Avantage qui fixe les dommages qu'il reçoit. Sans ça, et même si son Niveau est élevé, le risque est réel de se le faire démonter en deux Tours. Moi, ça m'arrive une partie sur deux avec Tiny.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#93 06 Nov 2011 02:52

Antoine Ruins
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 20 Aug 2011
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Moi c'est pas autant que le combat n'ai pas durée que le fait que Mama ne soit pas une source d'angoisse présente plus longtemps. Car au final le combat se résume à quelque jet de dés. Enfin çà pousse peut-être à revoir un élément du scénario.
Que les PNJs soient prisonnier dans la Hutte avec Mama pendant un moment avec des moyens très limité pour se défendre / s'échapper / Survivre / l’éliminer me semblerais être un point d'orgue horrifique et traumatique particulièrement alléchant.
Par exemple...

Hors ligne

#94 06 Nov 2011 18:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Merci beaucoup Antoine pour tes retours !

Veine et Canopée sont en effet désignées pour s'entretuer. Mais ce n'est pas obligatoire, dans le précédent playtest, Veine s'est débrouillée pour se tenir à l'écart de Darth Maul et de Canopée assez tôt, et ne s'est pas confrontée à Canopée (du moins dans mon souvenir...).

C'est clair que je vais exploiter davantage la Grosse Mère pour en faire un adversaire de taille. Le plus simple, c'est que si j'ai des persos blessés, Darth Maul va leur faire des cataplasmes qui vont les plonger dans la torpeur plus tard dans la nuit. Ils vont alors se réveiller au milieu de la hutte... à la merci du Sorcier et de son obèse maîtresse Horla ! Ou toute autre ruse que je placerai lors des tours des Villageois. Si la Grosse Mère pouvait sécher un ou deux PJs avant le climax, ce serait cool. Peut-être de préférence Hadjo et Jeannerette qui sont de toute façon des PJs programmés pour fuir à la fin (du moins, dans l'état de leur écriture).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#95 08 Nov 2011 20:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

"ROUGE", joué sous Sombre1 le 29/10/11 à la 9ème édition du festival "Les 24 H du Jeu", Theix (Morbihan).

Voilà un moment que ce scénario me dormait sous le bras, puisque j'en avais fait une nouvelle mouture pour Terminus Ludi l'an dernier, mais je n'avais pas eu assez de joueurs pour monter une table. Qu'à cela ne tienne, une conversion sous Sombre1 et un solide brainstorming, et "Rouge" fait son come back un an plus tard aux 24 H du Jeu ! Convention très particulière pour moi puisque j'en suis l'un des principaux initiateurs. Aujourd'hui, je ne suis plus dans l'équipe d'orgas ou d'animateurs, et c'est donc mon premier "24 Heures du Jeu" avec la seule casquette d'auteur de Millevaux. Occasion doublement spéciale, puisque nous pouvons accueillir pour la première fois Johan Scipion : donc Terres Etranges en force, avec deux maîtrises longues pour moi et quatre maîtrises courtes pour Johan (qu'il a déjà feedbackées dans cette section).

1. Le pitch

Une bande de mercenaires (les PJs), uniquement liés par l'appât du gain, sont chargé par un riche marchand de Noirmont-Ferrant de retrouver son fils et dernier héritier vivant, Alceste, disparu il y a 3 ans dans les Morts-Plateaux, au sud de la ville.
Au cours de leur périple, les PJs auront affaire à 3 redoutables sorciers tout droit issus des contes de Grimm : Le Loup, Le Petit Chaperon Rouge et Mère Grand.


2361764015_7da806b908.jpg
(crédit image : De3P-Photographer. Licence Creative Commons / Attribution, Free for non commercial use.
Flickr.com)


2. Les PJ

Pas de modif particulière dans les BG et les feuilles de matériel : j'étoffe juste un peu plus le personnage de Prof en lui donnant pour but personnel de disséquer un Horla.
En revanche, les feuilles de persos, écrites sous SL4, sont repassées en Sombre1 : c'est un scénario qui aura donc connu 5 versions de Sombre !

Je recrute 4 joueurs, venus du fin fond du Finistère (ce qui leur donne un petit goût salé), et ils sont vite motivés pour choisir leurs persos, qu'ils s'attribuent avant même que j'ai fini mon briefing. En fait, ils choisissent tellement vite que je n'ai pas le temps de leur expliquer que les PJs sont assemblés par binôme. Par conséquent, ils cassent deux de mes binômes, ce qui a produit une configuration de jeu inédite et surprenante. Cool. Belle complicité entre les joueurs qui devaient tous venir du même club : j'ai pu démarrer ces 24 Heures du Jeu dans une ambiance très conviviale. Idéal pour ce scénario intimiste où les persos se tiennent chaud face à un environnement horrifique et forestier tout à fait implacable.

Seshiru, de la Chaos Spider Team (qui illustre actuellement les prétirés pour mon scénario "Mercenaires !" n'a pas pu prendre le temps de jouer, mais a observé la partie pendant une heure. ça m'a fait très plaisir !


+ PJ :

* Candy, fashion-victim narcissique
E9 C12
Ambidextre
Inapte (survie)

* Le Clochard, Loser docile
E9 C12
Endurci
Dévoué (Candy)

* Grégoire de Morteburne, Chevalier conformiste
E11 C12
Vétéran
Code de Conduite (Chevalerie)

* Prof, Erudit Arrogant
E12 C12
Objet
Cleptomane

Non joués, et absents de la partie :
Veine, sorcière naturelle. E10 C12. Medium. Possédée
Clavio, écuyer excentrique. E12 C12. Artefact. Hostilité Animale.



3. Les PNJ :

* Dévasté (alias Alceste), amnésique défiguré. PNJ 8

* Gros Manu, brute épaisse, PNJ 15

* et ses compagnons rednecks moitié mousquetaires moitié animaux : Athos, Porthos, Aramis et d'Artagnan (PNJ 9)

* Rouge, PNJ 12
Magie Noire :
- boisseaux d'espionnage (des fagots envoûtés qui permettent d'espionner PJs et PNJs)
- coeur-crapaud : Rouge a un crapaud à la place du coeur. Si elle est tuée, un crapaud sort de sa cage thoracique. Il tente d'embrasser la première personne à sa portée. Si celle ci rate un jet d'esprit, elle accepte l'étreinte du crapaud, qui engloutit alors entièrement sa proie. Le crapaud et sa victime explosent, et Rouge ressort de cette gange de viscères, ressuscitées (elle ressort toute habillée en fait. Un joueur m'a fait justement remarquer que ce serait plus cool si elle ressortait entièrement nue. Je vais entériner cette suggestion. Et décréter qu'elle devient PNJ15 après sa résurrection).
- mixture de vitesse : en consommer permet de rattrapper automatiquement la cible qu'on poursuit, même si elle est hors de vue. Coûte deux points d'esprit et un point de corps aux non-sorciers.
- galette et petit pot de beurre : des desserts... mortels ! (cause mort des humains, paralysie des sorciers). (n'a pas été mis en scène dans la partie)

* Loup, PNJ 15
Magie Noire :
- boisseaux d'espionnage (des touffes de poils et des déjections qui permettent d'espionner PJs et PNJs)
- Allié (Gros Manu Crew) : le Loup n'est pas intervenu directement dans cette partie (parce que les PJs ont repéré ses boisseaux et les ont désactivés), mais le fait que j'ai improvisé cette alliance a permis de faire planer sa présence menaçante.

* Mère-Grand, PNJ 12
Magie Noire :
- boisseaux d'espionnage
- Toucher de Putréfaction : L'attaque de Mère Grand fait un one-shot one kill si la victime rate un jet d'Esprit.

Mère-Grand n'est pas apparue dans cette partie très rapide, mais sa présence menaçante planait également...



4. Le système

4.1 Briefing sur Sombre : le retour d'Igor

Trois nouveautés pour mon briefing. Si je m'aide toujours du Memento Sombre (dont je confie une copie aux joueurs), je fais également revenir Igor, que je n'avais plus utilisé depuis un moment, et que j'ai remis sous Sombre 1. Je simule quelques scènes avec Igor, notamment un combat avec la créature de Frankenstein (PNJ 15). J'utilise pour cela des cartes de PNJ pour Igor et la Créature, et j'utilise des marelles (i.e de bêtes cercles de carton) pour localiser les mêlées. ça me permet de bien expliquer la procédure de fuite et de gêne. le briefing reste fluide : je me réserve une heure pour le briefing sombre + le briefing millevaux + le briefing scenario, et là je suis plutôt inférieur à mon timing.

4.2 Briefing Millevaux : une feuille de route.

Au Festival de l'Oeil Glauque, j'ai senti que mon briefing sur l'univers était confus et mal organisé. Je me suis donc improvisé une feuille de route avec les mots-clés suivants : Post-Apocalyptique. Forestier. Sludgecore. Syndrome de l'Oubli. Horlas. Corruption


4.3 Briefing Scénario

Pas de souci. La feuille de sous-système fait le café.

4.4 Post-it PJ / Post-it MJ

ça roulait bien. Mais les joueurs n'ont pas utilisé leur post-it flachebacque (il faut dire qu'on a joué speed).

5. Le combat

5.1Une Gros Manu Crew moins balèse

Lors du précédent playtest, Gros Manu était PNJ 16 et ses acolytes PNJ 12. J'ai descendu le niveau, et même avec un groupe réduit à 4, les PJ ont eu facilement le dessus. Cela dit, la Gros Manu Crew reste une rencontre redoutable, et les PJs sont sortis sur les rotules de ce combat, ce qui les a pénalisé pour l'affrontement avec Rouge qui a suivi.
omme avec Mildiou, j'ai fait fuir un brigand (Athos). C'est pas mal parce que ça rend les combats dynamiques (on retrouve des antagonistes d'un combat à l'autre) et reliés entre eux par une logique narrative.

5.2 Les Marelles : un premier essai concluant.

Dans ce scénario, j'ai d'abord utilisé les marelles pour localiser les persos quand ils se séparaient. Au départ, j'avais prévu de mettre les noms et les photos des lieux à l'avance sur les marelles, mais j'avais finalement fait des marelles vierges, faute de temps. En fait, ce ne fut que mieux car j'ai improvisé des lieux à la volée, et réutilisé les marelles pour le playtest de "Mercenaires !" qui a suivi. En tant que plan, les marelles sont top parce qu'elles nous permettent de localiser les persos sans pour autant brider l'imaginaire comme le fait un plan. Et surtout, en combat, ça s'est avéré génial : Gros Manu et ses acolytes ont attendu que les PJs soient séparés pour attaquer sur plusieurs fronts, les marelles ont non seulement permis de gérer ça (4 cercles de mêlée différents) de façon fluide et transparente, mais surtout je pense qu'elles ont rendu cette scène possible. En tant que MJ, j'avais cet outil à disposition et de surcroît j'avais envie de le tester : résultat je suis sorti de ma logique habituelle de combat unilocalisé pour un combat multilocalisé. Et c'est vraiment jouissif de chez jouissif.

5.3 Cartes de PJ et cartes de PNJ

Autre grosse nouveauté : chaque joueur avait une carte à l'effigie de son perso et indiquant l'état de sa jauge de corps : ça permet à tt le monde de savoir où en sont les PJs.
Et ces cartes sont utilisées en combat, avec les cartes de PNJ et les marelles. C'est une grosse épiphanies pour moi que je n'utilisais * jamais * les cartes de PNJ. Mais la volonté de rendre les combats plus clairs, et l'idée de combiner ça avec les cartes de PJs et les marelles, ça a donné un visuel vraiment super adapté à Sombre. Et que je compte d'ailleurs tester lors de ma campagne med-fan sous dK system, la semaine prochaine.

5.4. Jamais sans un perso

L'impact le plus cool des cartes de PNJ est le suivant : quand le premier PJ est mort, j'ai aussitôt confié la carte de Rouge au joueur pour qu'il puisse jouer la suite du combat. Et dès que le deuxième PJ est mort, je lui ai confié la carte d'Alceste. Je leur donne les motivations de Rouge et d'Alceste en deux mots, et roule ma poule, ils ont poursuivi très logiquement ce que j'avais entrepris. Super cool. J'ai eu le lendemain l'occasion d'être joueur à White Trash et j'ai constaté que Johan, qui utilise les cartes de PNJ depuis le début, a intégré ça dans ses routines. C'est top parce que c'est plus facile et plus logique que de créer un nouveau perso à la volée, et plus sympa que d'exclure le joueur pour la fin du climax.


6. Les Personnalités

No comment.

7. Autres remarques

7.1 Amorce

J'ai innové en impro : dans ce playtest, le vieux et riche marchand qui leur commande la mission au début du scénario, ne quitte jamais une baignoire remplie de sels et d'herbes de guérison. Je vais conserver, ça rend le commanditaire encore plus glauque. L'autre innovation est un montage cut : on passe directement de la scène avec le vieillard au premier bivouac. ça me permet d'arriver direct sur la rencontre avec Gros Manu : plus dynamique.

7.2 Chrono
J'avais prévu de commencer à 15H et de finir à 19H30. Le recrutement des joueurs ayant été plus long que prévu, on a commencé à jouer à 16 H, et on a fini un poil en avance. J'avais prévu une feuille de route, mais je n'ai pas eu besoin de la regarder : l'action s'enchaînait de façon fluide de toute façon.

7.3 Crapaud-Coeur
Lors de cette partie, Candy s'est montrée très jalouse quand Rouge a fait son apparition ; elle craignait que Rouge séduise Le Clochard, et j'ai adoré cette situation. Quand Rouge a été tuée par les PJs, c'est naturellement que son coeur-crapaud a embrassé Le Clochard, et j'ai pu décrire l'engloutissement du Clochard par le Crapaud dans un esprit très animiste-Mononoké, qui a eu son petit effet horrifique sur les joueurs. C'est vraiment une idée sympa. Merci le Colloque Bob le Rôliste ! (cf premier feedback de Rouge).

7.4 Alliance Loup-Gros Manu Crew et kidnapping d'Alceste-Le Dévasté
Dans cette partie, j'ai improvisé une alliance entre Gros Manu et le Loup. Lors du combat PJ-Gros Manu, Athos prend la fuite. Les PJs rencontrent alors Rouge qui leur explique que la Gros Manu Crew avait kidnappé Alceste pour l'offrir au Loup. Alceste est enfermé dans leur repère, une vieille fosse tarie. Athos le fuyard va sûrement retourner tuer Alceste et le manger (il est cannibale) avant de disparaître du secteur. Rouge propose alors aux PJs une alliance temporaire : ils doivent de toute urgence aller ensemble à la fosse pour tuer Athos et libérer Alceste. Au passage, Rouge leur propose de manger une mixture qui leur permettra de courir très vite ; ceux qui acceptent perdent deux points d'esprit dans l'opération, mais arrivent en effet à courir comme l'éclair : ils arriveront à la fosse avec trois précieux rounds d'avance.
Cette configuration de jeu, improvisée sur le tas, était sympa et originale. Elle m'a permis de respecter mon timing en shintant l'apparition de Mère Grand et en introduisant Alceste de façon plus naturelle.

7.5 Conclusion
Une partie très très sympa. Trois morts, un survivant, et des joueurs finistériens très dynamiques, dont un qui écoutait du sludgecore ! Toujours sympa de parler skeuds après une partie ! Et les marelles ont tout à fait bouleversé mon style de maîtrise. Merci le brainstorming.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#96 09 Nov 2011 04:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

c'est un scénario qui aura donc connu 5 versions de Sombre !

Ah quand même ! Comme le temps passe, putain. bcshock



Je simule quelques scènes avec Igor, notamment un combat avec la créature de Frankenstein (PNJ 15).

Fun ça !



chaque joueur avait une carte à l'effigie de son perso et indiquant l'état de sa jauge de corps

Juste pour être bien sûr : y'a un effet de double cochage ?

Quand un PJ prend des Blessures, le joueur coche à la fois sur sa carte (pour que tout le monde voie où il en est) et sur la jauge de Corps de sa feuille de perso (pour connaître son niveau actuel, information que ne précise pas sa carte puisque la jauge qui s'y trouve n'est pas graduée).

Je comprends bien ?



J'ai eu le lendemain l'occasion d'être joueur à White Trash et j'ai constaté que Johan, qui utilise les cartes de PNJ depuis le début, a intégré ça dans ses routines. C'est top parce que c'est plus facile et plus logique que de créer un nouveau perso à la volée, et plus sympa que d'exclure le joueur pour la fin du climax.

Oui.

Je ne sais plus trop à quel moment j'ai commencé à distribuer mes antagos aux joueurs dont les PJ décèdent avant la fin de la partie, mais je le fais systématiquement à présent. C'est hyper efficace.

Lorsque le scénar est court (White trash) ou lorsque le décès d'un PJ intervient relativement tard (dans le dernier tiers de la séance, on va dire), créer un nouveau PJ ou convertir un PNJ en PJ est rarement une bonne idée.

Même si la procédure de créa est super rapide, ça casse trop le rythme et ça pose souvent des problèmes de roleplay. Intégrer un nouveau PJ dans le groupe n'est pas si facile pour les joueurs. Ça leur demande un minimum de temps.

A contrario, transmettre une carte de PNJ à un joueur, ça prend exactement deux secondes. J'adôôôre !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#97 11 Nov 2011 14:34

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :
Pikathulhu a écrit :

c'est un scénario qui aura donc connu 5 versions de Sombre !

Ah quand même ! Comme le temps passe, putain. bcshock



Je simule quelques scènes avec Igor, notamment un combat avec la créature de Frankenstein (PNJ 15).

Fun ça !



chaque joueur avait une carte à l'effigie de son perso et indiquant l'état de sa jauge de corps

Juste pour être bien sûr : y'a un effet de double cochage ?

Quand un PJ prend des Blessures, le joueur coche à la fois sur sa carte (pour que tout le monde voie où il en est) et sur la jauge de Corps de sa feuille de perso (pour connaître son niveau actuel, information que ne précise pas sa carte puisque la jauge qui s'y trouve n'est pas graduée).

Je comprends bien ?

Oui, en effet, il y a double cochage. D'ailleurs, je crois que ça a pas été super bien intégré par mes joueurs aux 24 H du jeu, régulièrement, il fallait que je m'assure qu'ils reportent bien leur score actuel sur la carte.Au prochain playtest, j'imposerai le report du score actuel de corps sur la carte à chaque début de round. Si ça ne donne rien, je songerai à supprimer la jauge de corps sur les cartes de PJ.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#98 12 Nov 2011 10:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

"MERCENAIRES !", Joué sous Sombre1 le 29/11/2011 à la 9ème édition du Festival "Les 24 Heures du Jeu", Theix (Morbihan).


Troisième playtest de ce "Mercenaires !" sous Sombre1, seulement 15 jours après le précédent. Un playtest vécu comme une apothéose de mon week-end "Pika auteur qui se la joue prophète dans le festival de son pays" X).

Déjà ça commence bien parce que trois quart d'heures avant le lancement de la partie, ma table est pleine sans que j'ai eu à bouger le petit doigt pour recruter quelqu'un. Bon présage.



1. Le pitch

MERCENAIRES !
Un one-shot sanglant pour Millevaux. Pour 4 à 7 joueurs.
Les joueurs joueront des personnages pré-tirés au parcours trouble, des mercenaires engagés par un village agricole pour le protéger d'impitoyables pillards !

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation.
Les villageois engagent 7 mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.
Ce scénario est inspiré du classique « Les 7 Samouraïs » d'Akira Kurosawa, mais aussi de son remake, « Les 7 Mercenaires », de John Sturges.
Les thèmes de ces films (un combat inégal, la loyauté des samouraïs contre la veulerie des paysans, l'inhumanité des pillards, le western crépusculaire) sont recyclés dans ce scénario en y apposant les couleurs brutales et désespérées de l'univers de Millevaux. Les mercenaires sont certes des personnages hors-normes dans l'univers de Millevaux, « bigger than life », mais ils sont plus sombres que les héros des « 7 Samouraïs ».

Le décor de ce western tragique sera le village de Darfour, bâti sur une ancienne zone commerciale, et subira la menace de la Bande de l'Artificier.

henry_mini_thomas_hawk.jpg
Crédit image : Thomas Hawk (licence creative commons, attribution / free for non commercial use, galerie sur flickr.com)


2. Les PJ


Grégoire de Morteburne, chevalier téméraire (Binôme A), joué par Thomas
Corps 12, Esprit 8
Traits : Vétéran, Code de Conduite (chevalerie)

Canopée, Veilleuse autoritaire (Binôme A), jouée par Agenor, que je remercie au passage pour le dessin qu'il a fait de Canopée pendant la partie !
Corps 12, Esprit 7
Traits : Exorciste (oeil sur la poitrine / 1 post-it), Ennemi Mortel (le sorcier de Darfour)

Veine, sorcière sauvage (Binôme B), jouée par Gwenolé
Corps 12 Esprit 6
Medium, Possédée

Robin, maquisard prudent (Binôme B), joué par Arnaud
Corps 12 Esprit 9
Traits : Sommeil vigile, Hostilité Animale

Bushi, Ronin autoritaire (pas de binôme), joué par Charles
Corps 12 ; Esprit 8
Traits: Endurci, Code de conduite des samouraïs

Hadjo-Lazari, Nihiliste insensible (Binôme C), joué par Emeline.
Corps 12, Esprit 6,
Ambidextre, Dévoué (Jeannerette)

Jeannerette, sauvageonne affectueuse (Binôme C), jouée par Valentin.
Corps 12, Esprit 10
Traits : Protecteur (Hadjo) ; Panique


3. Les PNJ

         
       3.1 Les Villageois:

Homère, chef du village, fétichiste de Notre-Dame de Lourdes, PNJ 12

Brunaude, femme du chef, toujours affairée auprès d'une marmite, PNJ 6

Darth Maul, sorcier guérisseur du village et grand pratiquant de magie noire (PNJ 10)

La Grosse Mère, Horla de gros calibre (PNJ 15)

Chignole, remouleur veule du front aux orteils, PNJ 6

Mortier, jeune maçon motivé, PNJ 12

        3.2 Les Pillards :

La Truite, la Verrue, Marcel
Recrues de second ordre
PNJ 8
Cavaliers
La Truite est armé d'un trident, la Verrue d'une épée en tôle, Marcel d'une masse d'armes.

D'Aucy, pillard en armure
PNJ 8
Armure : ne reçoit que des dommages fixes
D'Aucy est armé d'une épée à deux mains.

Morgue, pillard en motochenille
PNJ 12
Pilote, Tir

Pillard keupon sur quad
PNJ 10
Pilote, Tir

2 Raptors Laineux (PNJ 13).

L'Artificier, chef des pillards
PNJ 15
Pilote (Quad), Tir (grenades incendiaires, munitions illimitées).

Le Veilleur
PNJ 12
Pilote (Quad), Exorciste.

Le gros de la troupe des pillards est restée en retrait dans le repaire (un Hôtel-Gril Campanile au bord de la Voie Déchue).



4. Le système

      4.1 Cartes-bonus PJ

Mêmes cartes que lors du playtest précédent. Veine a utilisé un "Ami/Ennemi" pour rencontrer Darth Maul et se faire soigner, Hadjo a utilisé un "Ami/Ennemi" pour voir Lurette, et Robin la même carte pour voir Cloveline.
On voit que les cartes sont peu utilisées : mais il faut garder à l'esprit qu'on a joué de 22H à 2H. C'est très court. Or, ce scénario, comme expliqué dans le briefing, a l'étoffe d'un burst, et le matériel est clairement prévu pour ce format.

   4.2 Post it PJ

Deux nouveaux post-it : un post-it "changement de personnalité" pour Hadjo, et un post-it "Faire tomber un manga" pour Bushi. Ce dernier incite le joueur à décréter que des mangas tombent de la besace de Bushi, révélant ainsi aux autres PJs les origines de sa vocation de samouraï (et éclairant les joueurs sur la folie de Bushi). Charles, le joueur de Bushi, a utilisé ce post-it, et je pense que ça a donné un résultat intéressant. C'était cohérent avec mon briefing de scénario : j'y insistais sur l'idée que les joueurs ne devaient pas occulter trop longtemps les "dark sicrètes" de leurs PJs.

    4.3 Post it MJ

Même scotchés sur mon écran, j'ai tendance à les oublier une fois lancé dans le feu de l'action. En théorie, j'avais prévu de m'astreindre d'utiliser au moins un post-it à chaque tour (tour des pillards, des villageois, des PJs.), mais j'ai oublié. Espérons que cela devienne plus systématique avec la pratique. Cela dit, je sais surtout que ces post-it seront là pour me servir le jour où je serai en manque d'inspiration, en tant que catalyseurs pour scènes horrifiques (exemple typique ; le Glouton qui dévore Grigori lors du dernier playtest de Mildiou).

   4.4. Magie Noire et récupération de points de corps

Même chose : Veine est tombée à 2 pt de corps lors du premier combat. Gwénolé, son joueur, a utilisé "Ami/Ennemi" pour que Darth Maul vienne soigner Veine. Veine est ainsi remontée à 12 en Corps en échange de qq points d'esprit et du contrôle sur son Symbiote Horla. Elle a eu de la chance parce que par la suite du scénar, Darth Maul s'est fait tuer avant d'avoir l'occasion d'exercer ce contrôle.

5. Le combat

            5.1 Moins de fritage qu'au Festival de l'Oeil Glauque

Lors du vote du genre, les joueurs avaient massivement opté pour "Enquête" + "Fantastique". J'y suis donc allé un peu plus mollo sur les combats, avec seulement deux tours des pillards. Ces deux tours des pillards étaient des escarmouche : un petit groupe pénètre dans le village et attaque ce qui se trouve à portée. Au final, le gros des troupes de l'Artificier seront restées au campement ! En revanche, le climax final était vraiment super intéressant, avec une dizaine de marelles, une utilisation totale du décor, et un combat de masse géré au millimètre par la technique des marelles !
Je suis resté sur du combat à haute vélocité : Grégoire a une monture, les pillards ont des chevaux, des motochenilles et des quads.

           5.2 Climax martial, climax dramatique & climax surnaturel

Lors du précédent playtest, j'avais enchaîné un climax dramatique, un climax surnaturel, et un climax martial. Ici, les trois climax ont été joués en simultané, ou peu s'en fait : à peine Robin révèle-t-il la duplicité du chef Homère que Darth Maul et la Grosse Mère entrent en action, tandis que Hadjo et Jeannerette, passés définitivement du côté des psychopathes, s'en prennent à Lurette, une fille de joie dont Hadjo avait massacré la famille de la passé. Aussitôt alors, une fusée éclairante déchire la nuit. Trois quads surgissent hors de la forêt, escortés par deux raptors : l'Artificier en personne, escorté de son conseiller Veilleur, entrent en action. Cette percée a pour but de se débarrasser tout de suite de Darth Maul avant de tenter un assaut massif.
La technique des marelles m'a été d'un puissant secours pour inciter, et contrôler ce final tout en chaos, joué sur une demi-douzaine de théâtres à la fois. Clairement, jamais un tel final ne se serait produit sans une méthode aussi solide pour le chorégraphier. S'il y a eu quelques raccourcis et difficultés dans le reste de la partie pour gérer 7 joueurs, je pense que le final s'est super bien passé.
J'ai eu deux morts et un fou sur 7 joueurs : un  taux de survie fort, mais c'est parce que mes joueurs ne voulaient pas vraiment faire du jeu d'horreur.
La Grosse Mère, quand elle se révèle, n'a aucune chance : trois PJ et deux PNJ-pillards lui fondent dessus comme la misère sur le bas clergé : elle se fait à nouveau défoncer en deux-trois rounds. C'est nul parce que ça tue tout effet horrifique. Heureusement que j'avais décidé d'y aller mollo dans l'horreur, mais en routine, il faudrait vraiment que la Grosse Mère soit un adversaire qui donne du fil à retordre, et qui choisisse d'attaquer les PJs seulement quand ils sont isolés et en situation de faiblesse. Grosso modo, si la Grosse Mère ne tue pas au moins un PJ, je foire le plus gros atout horrifique de ma manche.

     5.3 Persos de rechange
   
    Toujours grâce à la marelle, j'ai été assez réactif pour fournir des persos de rechange aux joueurs juste après la mort de leurs PJs. Ainsi, Charles s'est vu confier la carte de PNJ de Mortier suite à la mort de Bushi, et Thomas a eu la carte de PNJ de Chignole après la mort de Grégoire.


6. Les Personnalités

Hadjo-Lazari, qui est un expiatiste, démarre direct en phase 2 avec une personnalité insensible. La seule personne qui trouve grâce à ses yeux est Jeannerette, le reste de l'humanité n'étant bonne qu'à mourir le plus vite possible.
Ca fait de Hadjo un PJ-bourreau et extrait son joueur du jeu d'horreur : pas cool. Lors de ce playtest, Hadjo avait un post-it "Revirement". Le joueur pouvait décider à tout moment que Hadjo renouait avec sa part d'humanité, en utilisant ce post-it. A ce moment-là, Hadjo changeait de carte de personnalité = il passait en affectueux / possessif / abusif. Mais Emeline, qui interprétait Hadjo, a choisi de ne pas utiliser ce post-it : Hadjo et Jeannerette en donc fait tous le scénar en roue libre, se désintéressant du sort des villageois pour aller à la rencontre de Lurette... et lui régler son compte.
Je vais changer mon fusil d'épaule. La prochaine fois, si Hadjo passe en phase 3, je lui colle automatiquement une nouvelle carte de personnalité. Il faut encore que je trouve laquelle serait la plus appropriée. Peut-être carrément le refaire passer en 1. affectueux quand il arrive à 4 pt d'esprit... Lorsque je passerai "Les Maîtres du Vieux Château" sous Sombre1, je procéderai de même pour gérer les points de rupture des personnages. Bref, deux jeux de cartes de personnalité pour chaque PJ.


7. Autres remarques

     7.1 Check-list de playtest

ça fait le café. Je conserve.

      7.2 Briefing sur Sombre et réticences des joueurs à jouer horreur
Lors de mon briefing sur le système, je fais une démo de combat entre Igor et la créature de Frankenstein qui finit très mal pour Igor. Valentin, l'un des joueurs, a vivement réagi à cette démonstration, expliquant que jouer avec un tel niveau de difficulté ne l'intéressait pas du tout. En gros, Valentin n'aime pas le jeu d'horreur. On en discute un petit peu, mais c'est bien ce qui ressort. Si je maîtrise horreur pure ce soir, on va au clash.


    7.3 Sous-système du scénario.

       Qu'à cela ne tienne, c'est un scénario modulable, avec notamment la possibilité pour les joueurs de voter pour le genre (Film de Guerre / Fantastique / Enquête / Drame). Les joueurs votent pour Enquête et Fantastique. Par conséquent, je décide d'être beaucoup moins violent que je n'aurais pu l'être. Ce qui m'a un poil gêné par la suite, c'est que Valentin a choisi le personnage le plus borderline (Jeannerette) et a vraiment joué son côté psychopathe. Manque de donnant-donnant, je dirais (puisque je demande aux joueurs de ne pas jouer des bourreaux).


    7.4 Chrono et Tours

J'ai maîtrisé encore plus au pas de charge que la fois précédente. Résultat, un tour des villageois réduit à sa plus simple expression, deux tours des pillards au lieu de trois, et un seul tour des PJs. Mais ça le fait parce que je me focalise sur l'essentiel, donc c'est rythmé mais pas bâclé. Néanmoins, maîtriser speed et avec 7 joueurs m'emmène à faire quelques hold-ups narratifs : shintant certaines actions solos de PJ, et réunissant parfois les PJs en un seul groupe de façon téléphonée. Je vais bosser sur un sous-système pour gérer mieux ça : faire une feuille par action solo de PJ, et s'astreindre à les gérer toutes avant de rassembler tous les mondes, limiter les actions solos de PJs à une par tour, où les circonscrire au tour des PJs... ce genre de système sera d'autant plus utile que les PJs ont pas mal de raison de faire des actions solo, notamment d'enquête, d'espionnage, ou de mélo.

    7.5 Amorce

Sur les conseils de Stéphane lors du précédent playtest, je démarre in media res avec un tour des pillards et une première baston plutôt velue. Résultat, un scénar très péchu et des joueurs de suite dans le bain. Intro in media res gravée dans le marbre.

    7.6 Robin & Darth Maul tombent le masque
Robin, qui reste masqué pendant la majeure partie de la séance, est en fait un ancien villageois de Darfour qui revient pour accomplir une vengeance. Cette fois-ci, Arnaud, le joueur de Robin, a choisi de dévoiler tout de suite aux autres joueurs (et à leurs PJs) sa véritable identité. C'est un comportement inédit (d'habitude, Robin attend le climax pour révéler son identité à la fois aux PJs et aux villageois), mais c'était tout à fait intéressant (possible influence de mon briefing scénario qui invite à faire connaître ses dark sicretes aux autres joueurs/PJs ?). Le masque est un thème qui m'est cher et qui est pas mal exploité dans ce scénario. Le sorcier Darth Maul n'a pas de visage derrière son masque de carnaval. Dans ce playtest, quand Darth Maul est mort, Veine a enfilé son masque, qui s'est retrouvé soudé à sa chair : elle s'est retrouvée submergée par la corruption, et est devenu PNJ (Esprit = 0) esclave de ses pulsions et servant les Horlas.

    7.6 A star is born

J'ai un peu moins joué Chignole, ce qui m'a permis de développer davantage sur Homère, Brunaude, Mortier, Lurette, Cloveline (et son nouveau mari)... et même sur des petites vieilles qui ont raconté des ragots sur Chignole en soignant Grégoire de Morteburne !

   7.7 L'Oeil du Veilleur

Canopée, l'un des PJs, fait partie de la Caste des Veilleurs. C'est une caste qui combat les Horlas et les sorciers : l'objectif perso de Canopée était de tuer Darth Maul et son éventuel allié Horla.
Le twist du scénario, c'est qu'il y un autre Veilleur chez les Pillards, et c'est lui qui a demandé à l'Artificier d'attaquer Darfour, dans le but de tuer Darth Maul et la Grosse Mère. ça signifie que ce scénario est une histoire de friendly fire.
Cette fois-ci, j'ai insisté lourdement sur le fait que le lieutenant de l'Artificier avait un oeil gravé au fer rouge sur le front, symbole des Veilleurs, et medium de leur pratiques d'exorcisme. Mais Agenor, le joueur de Canopée a vraiment eu du mal à comprendre ça ; en gros il n'a pas vu venir le friendly fire. Je vais devoir écrire plus explicitement sur sa feuille de BG que oeil gravé au fer rouge sur la peau = Caste des Veilleurs.


    7.8 Hadjo et Jeannerette, trop psychopathes, trop stand-alone

Même si les BG de Jeannerette et de Hadjo ont été plus exploités (apparition de Treclaude, et de Lurette, leurs PNJs liés), le jeu de ces deux personnages ne m'a pas convaincu. Clairement, Valentin et Emeline ont interprété ces PJs dans leur pente la plus sociopathiques, en faisant des chiens enragés dans un jeu de quille. Ce qui me pose aussi problème, c'est que les motivations de Jeannerette et de Hadjo à défendre le village sont si faibles que lors du climax, à défaut de fuir, ils ont passé le plus clair de leur temps à martyriser Lurette plutôt que d'être dans la mêlée globale. C'était intéressant qu'ils aillent voir Lurette, c'est désolant qu'ils l'aient massacrée de la sorte.
Tout ça pour dire que je vais m'atteler à leur réécriture et trouver le petit truc qui les rend plus humains et sympathiques.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#99 12 Nov 2011 15:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

La prochaine fois, si Hadjo passe en phase 3, je lui colle automatiquement une nouvelle carte de personnalité.

Parmi les nouveaux Traits que je teste, se trouve l'Avantage suivant, qui pourrait bien résoudre ton problème de manière assez élégante :

Multipolaire
Je compose ma Personnalité en choisissant des cartes dans plusieurs Personnalités.

(Il faut bien sûr une carte de chaque phase, comme pour une Personnalité ordinaire).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#100 13 Nov 2011 18:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

En effet, c'est pas mal !
Mais je suppose qu'avec ton avantage, on reste dans la progression phase 1 -> phase 2 -> phase 3.

En fait, ce que j'aimerais faire Hadjo, c'est qu'il devienne un bisounours en phase 3, d'où l'idée d'enchaîner 1. distant -> 2. Insensible -> 1. Affectueux.
Si je lui colle l'avantage multipolaire (au passage, est-ce vraiment un avantage ?) et que je lui colle la suite 1. distant -> 2. Insensible -> 3.Abusif, il aura toujours un roleplay de PJ-bourreau, ce que je veux justement éviter puisqu'à mes yeux jouer un PJ-bourreau sort du jeu d'horreur.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

Pied de page des forums