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#51 04 Mar 2010 18:38

Arisker
membre
Inscription : 01 Jul 2009

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

ok vendu, bah déjà faut que je récupère un max d'image de film d'horreur bien crade ou flippante

Hors ligne

#52 04 Jun 2010 13:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Scénario "Rottendam", joué sous SL4 (version officielle) au Festival "Les 24 H du Jeu" 6 à Theix, dans le Morbihan

Le week-end dernier, c'était donc le traditionnel festival « Les 24H du Jeu », dont j'ai été longtemps le directeur. Pour cette édition-ci, j'avais plutôt laissé la main à des petits jeunes qui n'en veulent, et du coup, j'ai eu les coudées franches pour me concentrer sur l'animation jeu de rôle pendant le festival (c'est un festival multi-jeux). Initialement, je n'avais pas prévu de maîtriser du Millevaux, parce que je participais déjà à la soirée enquête, et que je devais être sur une animation multi-PMT Barbarians of Lemuria que j'avais montée. Cependant, j'avais quand même embarqué mon classeur Millevaux, juste au cas où.
La soirée enquête se terminant sur des heures correctes (1H du mat), je me retrouve en compagnies de quelques joueurs désoeuvrés souhaitant faire la nuit blanche (comme c'est un peu la tradition du festival...). Du coup, je propose de faire du Millevaux, et petit à petit j'arrive à recruter... 7 joueurs !

Je lance donc une partie du one-shot « Rottendam », un scénario que j'avais préparé pour la sympathique convention « Bob le Rôliste », et qui n'avait pas pu être joué. Problème, les personnages étaient sous SL3. Préférant mettre SL4 à l'épreuve du feu, je me dépêche de reconvertir les fiches. Hélas, n'ayant qu'une feuille de perso SL4, on a du faire des fiches au crayon de papier sur des feuilles volantes. Dommage. L'inconvénient d'être beta-testeur : on a l'impression que le matériel change tellement vite qu'on ne fait jamais bcp de copies de rab. Pour ma part, je pense qu'il serait temps que Sombre Light se fige définitivement. Mais on me dit dans l'oreillette qu'une SL5 est en cours. Puisse-t-elle être la dernière !
En revanche, je signale que la conversion SL3 → SL4 a été facile et rapide, et comme j'avais un joueur excédentaire, on lui a également créé un perso, en deux temps trois mouvements.
Au final, on s'est lancé, et la mayonnaise a si bien pris que nous avons joué jusque 7H du matin ! Hormis l'un des joueurs que j'ai perdu vers 5H (pour cause de grave trop crevé pour décoller sa tête de la table), tout le monde était bien au taquet jusqu'à la fin, ce qui m'a fait énormément plaisir.  Tout a été très fluide malgré le fait qu'il y avait 7 joueurs, dont une débutante et un débutant, et un joueur qui avait abandonné le JDR depuis 5 ans. Je suis content de les avoir vu s'investir autant que les autres. On a eu de gros fous rires incontrôlables avec les éloges funèbres (fréquents, car ça a pas mal crévé dans le navire) du capitaine. Néanmoins, cet humour n'a jamais enlevé au tragique de la situation, au contraire, je trouve qu'il l'a renforcé, soulignant par le langage que les protagonistes, même s'ils étaient des pirates sans foi ni loi, n'étaient nullement préparés pour un tel désastre.

1. Le pitch
Rottendam, la Verrue du Nord. Sur le plus grand repaire de pirates d'Europe, les misérables équipiers du navire "Fortune Corax" ont jeté l'ancre. Ordures consanguines, renégats mutants, hérétiques barjos. La belle et mystérieuse Shen Zhu Lin leur aborde pour leur proposer de chasser un trésor au-delà de tous leurs espoirs...

2. Les PJ

Etat-major du Fortune Corax :

- Ignacio "Miserere" CROCI, capitaine pirate cynique
Avantages : Lascar
Défauts : Phobique (se salir)
E 12 C 12

- Kurt "Gueule Cassée", Second brutal
A : Fort (je viens de me rendre compte que cet avantage n'existe plus ! et que rien d'équivalent ne le remplace. "ambidextre" pourrait avoir un effet équivalent, je suppose... ça m'ennuye, car je voulais vraiment un Kurt plus dangereux que la moyenne en combat... En terme technique, j'ai joué "Fort" en allouant la possibilité de faire des dommages max sur 4-5-6 au d6)
D : Mutant hideux (un désavantage de mon cru, faute de trouver un équivalent)
E 12 C 12

- Loup LARSEN, bosco prudent
A : Chanceux
D : Chétif (je voulais mettre "vieux" mais c'est un désavantage qui a disparu. Ceci dit, "chétif" faisait très bien l'affaire).
E12 C11

- Sven "Nokturno" VENSRIEG, Skald Noir impulsif
A : Artiste
D : Dévoué (Laïla)

- Leïla "Soufflecourt" EVANOVNA, Disciple Khlysti acharnée
A : Tir
D : Code de Conduite (Hérésie Khlysti)
E8 C12 : du fait de ses séquelles, Leïla démarre en phase 2 (1. passionnée 2.acharnée) de sa personnalité.

Un PJ créé à la volée, simple pirate :
Grenouille, mousse rusé
A : Furtif
D : Chétif
E12 C11

L'outsider, le PJ qui va confier la mission aux pirates :
Shen Zhu Lin, espionne charmeuse
A : Lascar
D : Infectée (lui reste peu de temps à vivre si elle ne bénéficie pas des soins appropriés)
E12 C12

3. Les PNJ

La Poutre, pirate mutin, PNJ 12
Requin 1 & 2, PNJ 12

4. Le système

Fatigue oblige, je n'ai joué que la racine du système. Autrement dit : je n'ai pas pris la peine d'expliquer l'adrénaline (ce qui aurait pu sauver la vie de certains... tant pis pour eux !), je n'ai fait faire aucun cochage d'esprit dans le jeu (donc, les personnalités sont restées fixes, de toute façon les joueurs ont fait naturellement évoluer leur RP au fur et à mesure que la situation devenait désastreuse).
J'ai d'abord sollicité le système lors de la tempête, mais vite fait. Un petit combat entre le capitaine et un mutin, un coup de gouvernail, tirer de tout son poids par sur les cordes pour régler la voilure, éviter les chutes de mats, garder l'équilibre, perdre quelques points de corps...). Tempête qui s'arrête aussi sec, laissant derrière elle un spectacle digne du "Radeau de la méduse".

Le Fortune Corax reprend malgré tout sa navigation, et le GPS de Shen Zhu Lin parvient enfin à localiser l'épage du sous-marin censé recéler un superbe trésor.
La séquence-phare fut quand les Pjs ont organisé une plongée (avec du matériel rudimentaire : une cloche pouvant accueillir 3 personnes et un scaphandre type 19ème siècle) vers le sous-marin censé abriter le trésor. J'ai demandé des palanquées de jets de corps pour la moindre action : pomper l'oxygène, actionner le treuil, actionner la dynamo, nager, observer les grands fonds...), et j'en faisais refaire tous les 10 m (le sous-marin étant par 60 m de fond).
Au final donc, un seul plongeur est parti explorer le sous-marin, mais tout le monde participait d'une façon ou d'une autre à sa plongée (et donc tt le monde tenait la vie du plongeur entre ses mains). J'ai encore demandé quelques jets de corps au plongeur quand il a dû se fritter avec un requin à l'intérieur du sous-marin.
La remontée a été encore plus exigeante en jets de corps, car le plongeur s'était fait sectionner son tube d'oxygène par un deuxième requin, et donc à chaque fois qu'un équipier foirait un jet, le plongeur perdait des points de corps par asphyxie.
A peine remonté dans la cloche, il explique à Shen Zhu Lin qu'il n'a rien ramené. Ivre de rage, cette dernière, lui tire à bout portant une fléchette de curare. J'ai demandé juste un jet de corps, estimant que si la fléchette touchait, Kurt était condamné. Shen Zhu Lin n'avait pas l'avantage tir, mais je lui ai permis un jet de corps car on était à bout touchant.
En revanche, la cloche est remontée au niveau du pont, donc tous les Pjs ont vu la scène. Donc baston PvP, l'occasion de céder à mon penchant personnel pour la procédure pierre-papier ciseaux. Je considère que Kurt peut encore agir ce round-ci avant de mourir. Deux persos se ruent sur Shen Zhu Lin, et lui règlent son compte.
Une fois le combat terminé, les pirates somment le capitaine (Miserere Croci) de prendre ses responsabilités. Le PJ décide de redescendre seul dans le sous-marin. je lui demande alors un seul jet de corps. Qu'il rate. quand les autres PJs remontent le scaphandrier, il n'en reste plus que la tête. Leïla devient la nouvelle capitaine. Les pirates lui font sous-entendre qu'elle doit mourir pour expier la faute globale de l'état-major à leur égard. Leïla accepte, non sans vouloir procédér à un rituel Khlysti. On gère le rituel et sa mort en narratif pur. Le scénario s'arrête sur cette situation de statu quo.


5. Le combat

Comme j'ai pu le dire, j'ai oublié de faire jouer les points d'adrénaline, qui auraient pu changer le cours des choses. Mais bon, ça a accentué le côté gritty du scénario, donc ça ne m'a pas posé de problème. Le système de dégâts à un peu désarçonné les joueurs, mais c'est sans doute dû à ma manie de donner les infos au dernier moment plutôt que de faire un long briefing sur le système en début de partie. (de surcroît, il était tard quand on a commencé de jouer, donc je voulais qu'on rentre aussitôt dans le sujet. Et puis, je trouve que ça épice les choses de n'avoir l'explication sur le système de combat... que quand le combat arrive).


6. Les Personnalités

Les personnages avaient tous un caractère très dessiné. Je pense que les joueurs se sont bien davantage appuyé sur leur feuille de background que sur la carte de personnalité. Cela dit, la carte de personnalité s'est avéré bien utile pour le Mousse, un personnage créé à la volée.


7. Autres remarques

Personnellement, je conçois de plus en plus le système comme un jalon chiffré censé guider le roleplay des personnages, et comme une façon simple de gérer le hasard ou la performance quand celles-ci rentrent en jeu. Mais j'accorde bien plus d'importance aux décisions des personnages, à l'ambiance, au rôle play. Le système sert juste à nous dire si le personnage est mort / blessé / vivant et stable / déséquilibré / fou. Mais dans le cadre d'un scénario gritty pour Millevaux, on n'a pas besoin de rentrer plus dans les détails. SL4 est parfait pour ça. Et dans l'absolu, il est idéal pour pallier à de mauvaise conditions de jeu, notamment quand il s'agit de créer des personnages à la volée. Enfin, sa simplicité laisse une grande latitude pour improviser des points de règles / gérer en narratif pur / ignorer des points de règles. Pour d'autres jeux (du med-fan ou du pulp), j'apprécie les grosses mécaniques, mais définitivement, SL4 fait le job en matière de jeu d'horreur. Il fait le job proprement, sans fioritures, et surtout sans se faire remarquer. En ce qui me concerne, je ne pourrais plus revenir en arrière vers du basic ou même du SL1,2 ou 3. Et si jamais je voulais remasteriser du Kult ou encore du Chill, il est certain que je ne prendrais même pas la peine de relire leur système. SL4 serait tout désigné.

Pour faire un bilan plus narratif, c'était un scénario très linéaire, entièrement basé sur de la gestion de situation : départ au port / negociation / traversée / tempête / localisation de l'épave au trésor / plongée / constat d'échec / règlement de comptes. (j'ai zappé la dernière étape -confrontation avec des vikings- car tout le monde avait déjà pris assez cher). Les joueurs ont été merveilleux car pas un n'a rechigné à aller droit dans le piège, bref, ils étaient au service du scénario malgré de grosses ficelles très visibles. C'est typiquement ce que j'attendais. Un bon joueur de jeu d'horreur, il doit savoir faire descendre son PJ dans la cave, alors que tout lui dit que c'est une idée stupide. Ce scénario en l'occurence, avait une seule façon de se clore en happy end : si les Pjs laissent Shen Zhu Lin en plan au début, et refusent sa mission. Une fois le bateau parti, c'est foutu, et j'ai envie de dire, tout le monde s'en doute. Autrement dit, le scénario n'est pas jouable sans un contrat social ferme. Ce qui était top, c'est que je n'ai rien eu besoin de dire. Le contrat social a été établi tacitement. D'ailleurs, il n'y a eu quasiment aucun méta-jeu de toute la partie. Ce qui est très reposant quand comme moi, on est habitués à des joueurs qui négocient le moindre bout de gras.
Bref, les joueurs ont accepté de partir à la boucherie, ils l'ont fait avec style et avec le sourire. Et pour ça, je les remercie. Que 4 persos sur 7 nourrissent les poissons à la fin n'est pas de ma part un signe d'ingratitude.

Pour finir, je remercie particulèrement Guillaume, le joueur du Mousse, pour nous avoir expliqué le fonctionnement des cloches de plongées et des scaphandres du 19ème siècle. Tous les détails qu'il a donné ont servi de référentiel commun pour jouer cette scène de plongée toute en tension.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#53 04 Jun 2010 23:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Ouah, super compte rendu ! Mon feedback :



Pikathulhu a écrit :

Pour ma part, je pense qu'il serait temps que Sombre Light se fige définitivement. Mais on me dit dans l'oreillette qu'une SL5 est en cours. Puisse-t-elle être la dernière !

Dans tous les cas, il n'y aura plus d'évolution sur la feuille de perso, ou alors seulement cosmétiques (changer une police pour une autre, modifier le logo Sombre, ce genre de petits trucs). Je considère que la fdp est calée. Il faudrait vraiment un cataclysme pour que je la change de nouveau.

Quant à SL5 lui-même, ce ne sera qu'un polissage de SL4. Les ajustements techniques seront à priori de l'ordre du fignolage. En tout cas, ceux que j'ai déjà effectués (cf. le WiP) sont très mineurs.



comme j'avais un joueur excédentaire, on lui a également créé un perso, en deux temps trois mouvements.

Cool !



A : Fort (je viens de me rendre compte que cet avantage n'existe plus ! et que rien d'équivalent ne le remplace. "ambidextre" pourrait avoir un effet équivalent, je suppose... ça m'ennuye, car je voulais vraiment un Kurt plus dangereux que la moyenne en combat... En terme technique, j'ai joué "Fort" en allouant la possibilité de faire des dommages max sur 4-5-6 au d6)

J'ai supprimé Fort parce qu'à l'usage, je trouvais que, à ma table du moins, faire varier le plafond des dommages illimités diminuait la fluidité des combats. Je perdais l'automatisme 1-4 limité / 5-6 illimité et ça me confusionnait grave.

Par ailleurs, je me suis dit que la force supérieure était plutôt un Avantage d'antagoniste. Dans les films d'horreur, les costauds vraiment costauds (j'entends par là ceux qui font une différence technique, pas juste ceux qui font joli torse nu), ce sont les bogeymen qui sont gaulés comme des armoires normandes. Leatherface, Myers, Jason.

Cela étant, tu peux facilement recycler Ambidextre en Fort. Le PJ fort lance deux d6 au lieu d'un et garde le meilleur sans avoir besoin de disposer de deux armes. La restriction des deux armes participe de l'équilibrage du Trait Ambidextre dans les scénarios où la disponibilité des armes de contact est limitée, mais tu peux facilement t'en passer pour produire un Avantage Fort plus balèze.

D'ailleurs, je me dis que je modifierais bien la fiche de Tiny, l'un des rednecks de SL4. Il est si Fort qu'il inflige des dommages rapprochés illimités, mais je me dis que c'est peut-être un peu bourrin. Je le verrais bien lancer 2d6 plutôt. À tester.



D : Chétif (je voulais mettre "vieux" mais c'est un désavantage qui a disparu. Ceci dit, "chétif" faisait très bien l'affaire).

Vieux a été absorbé par Invalide, mais ce n'est pas apparent dans la liste descriptive que je t'ai envoyée. Je vais y remédier en précisant qu'on peut être Invalide parce qu'on est vieux, malade, blessé et/ou handicapé.



E12 C11

Note bien que Chétif produit des cochages à partir du bas de la jauge de Corps. C'est Invalide qui fait cocher à partir du haut et fait donc diminuer le score initial de Corps. Je vais l'expliquer mieux dans mes descriptions.



Le système de dégâts à un peu désarçonné les joueurs

Qu'est-ce qui les a gêné exactement ?



Pour d'autres jeux (du med-fan ou du pulp), j'apprécie les grosses mécaniques, mais définitivement, SL4 fait le job en matière de jeu d'horreur.

C'est un point que je mettrai bien en valeur dans ma préface : le système de Sombre est dédié. Il est prévu pour un type de jeu spécifique et ne prétend absolument pas pouvoir faire autre chose que ce pour quoi il a été conçu. Hors l'horreur, point de salut. bcsmile



En ce qui me concerne, je ne pourrais plus revenir en arrière vers du basic ou même du SL1,2 ou 3. Et si jamais je voulais remasteriser du Kult ou encore du Chill, il est certain que je ne prendrais même pas la peine de relire leur système. SL4 serait tout désigné.

Ouh, ça fait vraiment plaisir à lire, ça. bcwub


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#54 05 Jun 2010 15:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Du coup, je me demande si Chétif et Invalide ne font pas un poil doublon.
Les différences techniques sont mineures (encore que je suppose qu'Invalide va te dégager un cochage d'adrénaline, ce qui du coup est plus pénalisant que Chétif).
Perso, je supprimerais néanmoins Chétif au profit d'Invalide. ça laisserait éventuellement de la place pour un désavantage plus typé.
Du coup, je me suis offert une imprimante flambant neuve, je vais pouvoir m'imprimer les bonus SL4 (quelle bénédiction d'être happy few, entre ça et les femmes faciles que nous fait parvenir Johan par la poste, nous sommes vraiment des privilégiés), et checker bien à fond les traits.

Concernant la confusion au niveau des dommages, le problème vient juste du fait que je n'ai pas pris la peine d'expliquer avant que le mécanisme n'intervienne en jeu. Voire même mes explications se sont limitées à "Roll le dé" et "alors tu viens de faire X dommages". (la fatigue, toussa.) La priorité de la soirée était avant tout de jouer, et avec un rythme soutenu pour que personne ne s'endorme (enfin, j'ai eu un coma sur 7, je considère que ça ne dépasse le taux de perte autorisé). Du coup, le côté playtest est méchamment passé à la trappe. Mais, ça l'a fait quand même. les joueurs lançaient les dés, je disais combien ça faisait de dommages. Mais c'est clair qu'ils n'ont pas du comprendre autre chose que "je dois faire 12 ou - sinon ca va pas bien se passer
Il est evident que dans d autres conditions j aurais consacre le tenps necessaire a expliquer le systene


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#55 05 Jun 2010 15:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

Du coup, je me demande si Chétif et Invalide ne font pas un poil doublon.

C'est une question que je me pose aussi.



Les différences techniques sont mineures (encore que je suppose qu'Invalide va te dégager un cochage d'adrénaline, ce qui du coup est plus pénalisant que Chétif).

Alors :

+ La différence majeure, c'est qu'Invalide diminue le niveau de Corps initial et que Chétif non. Trois cochages d'Invalide = Corps 9. Trois cochages de Chétif = Corps 12. La nuance est sensible.

+ L'intérêt de disposer d'Invalide et de Chétif dans la liste, c'est de pouvoir mieux équilibrer les PJ à la créa. Un cochage de Chétif étant moins handicapant qu'un cochage d'Invalide, ça permet une certaine modulation. Genre négocier deux cochages de Chétif plutôt que deux d'Invalide pour équilibrer tel Avantage.

+ Par contre, concernant Invalide : aucun cochage de Corps ne dégage d'adré. On peut commencer à Corps 12, 10, 8, 5 ou 2, ça n'a aucune incidence sur l'adré.

+ Il y a un Désavantage qui limite l'adré : le bien nommé Adrénaline limitée.



Perso, je supprimerais néanmoins Chétif au profit d'Invalide. ça laisserait éventuellement de la place pour un désavantage plus typé.

Je pense que c'est ce que je ferai s'il s'avère que je veux intégrer un nouveau Désavantage à la liste. Chétif serait le premier que je supprimerais pour faire de la place.



(quelle bénédiction d'être happy few, entre ça et les femmes faciles que nous fait parvenir Johan par la poste, nous sommes vraiment des privilégiés)

Et t'as encore rien vu : pour SL5, j'ai prévu des real dolls gonflables. bccool



Concernant la confusion au niveau des dommages, le problème vient juste du fait que je n'ai pas pris la peine d'expliquer avant que le mécanisme n'intervienne en jeu.

Ah, OK. Je posais la question parce que je m'interroge actuellement sur la procédure de dommages. J'en cause dans le WiP.


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#56 10 Oct 2010 11:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

CUISINE AUX ORGONES, Scénario inédit sous Sombre Light 4
Joué au local de la Ligue des Rôlistes Extraordinaires, à Vannes (Morbihan) le samedi 9 octobre 2010.

1. Le pitch
"Little Ho Chi Minh Ville...
Cité tentaculaire au coeur de la Forêt Noire... Construite sur les vestiges des industries chimiques, bardée de passerelles, de conduits et de cheminées fumantes... Saturée de vapeurs toxiques... Cité des mille Orients... Capitale commerciale en microcomposants et fibres nanorganiques, grand bidonville où se concentrent bricoleurs,
trafiquants, et chercheurs de reliques.
Des vieilles camionnettes aux AK-47 de contrebande,en passant par les machines à orgones, tout se trouve, se répare, se customise et se marchande à Little Ho Chi Minh Ville, le Chaos des Reliques.
Little Ho Chi Minh Ville, cité des apothicaires, des triades maudites, et des geishas à la beauté sans pareille, sera ce soir le théâtre d'une tragédie hédoniste, violente et occulte."

Plus concrètement, le scénario "Cuisine aux Orgones", c'est du Blade Runner + William Burroughs + David Cronenberg + Shadow Run. Une ambiance sludge-cyberpunk qui dévoile une toute autre facette de ce qu'on peut jouer à Millevaux, tout en restant cohérent avec les thèmes principaux : l'hybridation homme-nature, la magie noire, la corruption et les Horlas.
L'architecture du scénario se rapproche d'un scénario-type de Shadow Run : un commando spécial, motivé à la fois par l'argent et la quête de substances chimiques uniques, monte une infiltration dans le réputé inexpugnable Temple du Singe du Besoin.
Ce scénario exploite trois personnages décrit dans l'Atlas (encore inédit à ce jour...) et proposés ici en tant que PJs : Vitello Manzeleini, Versailles Cixi Lin Chu et Klaus Tenh Lao.

Je n'ai pas bénéficié d'autant de temps que j'aurais voulu pour préparer ce scénar, si bien que je n'ai pas pu écrire les BG des prétirés, pas plus que je n'ai rempli la feuille de matériel ou la feuille de mémoire.
J'ai donc décrit à chaque joueur le BG de son perso à l'oral en aparté. Concernant le matériel, je leur ai juste dit l'essentiel, et pour le reste, j'ai estimé qu'on pouvait se passer de liste : les joueurs me demandaient au fur et à mesure ce dont ils avaient besoin et je leur disais s'ils l'avaient dans leurs affaires : bref du freeform.
Je n'avais même pas eu le temps de faire le plan du Temple du Singe du Besoin, alors qu'il s'agissait de s'y infiltrer ! J'ai donc gribouillé un plan derrière l'écran pendant les 20 premières minutes de jeu...
Concernant la feuille de mémoire : j'ai surtout insisté sur le traumatisme que représente le Syndrome de l'Oubli, et donc sur l'importance du sérum de mémoire cellulaire, produit qui est l'objet de transactions dans le scénar.
Je dois représenter à nouveau ce scénar en convention la semaine prochaine (Festival de l'Oeil Glauque, Rennes, Sam 16 octobre). Il va sans dire que j'aurai finalisé plus de matos pour cette fois-là. J'aurai aussi quelque peu affiné mon scénar, même si on reste sur du format sandbox : bcp de données au départ, et bcp d'impro ensuite. Ce qui reste le format dans lequel je suis le plus à l'aise.

2. Les PJ
Vitello MANZELEINI
Gastronome Passioné
E10 C12
A : Riche
D : Double Maléfique *
Restaurateur prestigieux, dirige l' "Agnus Dei" à Venise.
Véritable aventurier de la gastronomie, il est venu à Little Ho Chi Minh Ville pour se procurer des orgones et les incorporer dans ses recettes.
C'est un bon vivant charismatique

Klaus TENH LAO
Roboticien docile
E12 C12
A : Artefact (machine molle)
D : Adrénaline limitée
Epoux de Cixi Versailles Lin Chu.
Roboticien.
Spécialisé dans les machines molles.
D'un naturel chétif et indolent.

Yawiko Wang N'GUYEN
Officier des Triades cynique
  E10 C12
  A : Tir (Pistolet Lance-Scorpion)
  D : Possédée (Scolopendre)
Soeur de Tao Leung N'Guyen.
Chef de secteur de la Triade du Grand Timonier.
Dealeuse de Yagé et d'autres drogues.
Belle et venimeuse.

"MASK" Tao Leug N'GUYEN
Sarcomantien rusé
E9 C12
A : Exorciste
D : Ennemi (Versailles)
Frère de Yawiko Wang N'Guyen.
Sarcomantien.
Membre récent du Temple du Singe du Besoin.
Disciple du Maître Sarcomantien Liu Khan

3. Les PNJ
Les PNJ présentés avec des carac complètes étaient en fait propés comme PJs pré-tirés, mais n'ont pas été sélectionné par mes 4 joueurs.

Versailles Cixi LIN CHU
Généticienne égocentrique
  E11  C12
  A : Objet (décoction)
  D : Droguée (sérum de mémoire cellulaire)
Epouse de Klaus Tenh Lao.
Généticienne, herboriste et usurière
Spécialisée dans les accumulateurs à orgones.
Ne sourit jamais.
Va diriger les opérations concernant le Temple du Singe du Besoin

OMBRE
Ninja oeuvrant pour la Triade du Grand Timonier. On ne sait pas grand chose sur lui. Il est actuellement le garde du corps de Vitello Manzeleini
  Ninja Impulsif
  E10 C12
A : Furtif
D : Code de conduite (assouvir les pulsions de Vitello par procuration)

4. Le système
J'ai consacré 10 petites minutes à l'explication du système, en m'aidant... de la feuille de perso d'Igor, puisque j'ai l'honneur et l'avantage d'en avoir une copie maintenant.
Concernant les blessures : j'ai un peu anticipé sur SL5 puisque j'ai appliqué les règles : dommages fixes à 3 blessures sur 1-4 au d6 , ou dommages variables sur 5-6 au d6.
J'avais attribué l'avantage "Exorciste" au personnage de Mask, en partant de l'idée qu'il pourrait s'en servir contre Ombre (qui est un démon). Il s'est rendu compte de la nature démoniaque d'Ombre en plein combat. Je lui ai alors donné droit à une attaque d'exorcisme avec jet d'esprit : comme il a été réussi, Ombre a été détruit. Cela peut paraître gros bill (car rapide, on conçoit souvent l'exorcisme comme un rituel long et complexe), mais dans l'absolu, Ombre pouvait être détruit par des moyens physiques traditionnels avec les règles normales de combat.

5. Le combat
Quelques combats courts et nerveux, dont un résolu sans procédure de déclaration d'intention car on était en aparté dans un couloir, il fallait que ça aille vite. Sinon, il faut que je me débarasse du vieux réflexe de dire : "Initiative !" quand on lance une baston : les joueurs ont voulu lancer des d20 pour déterminer l'init alors qu'en fait... y'a pas d'init.
Lors du final, lorsque les adversaires PNJ étaient en surnombre (du genre 15 sectateurs avec des armes automatiques contre un PJ avec un poignard...), je considérais que leur attaque tuait automatiquement, sans jet de dé.

6. Les Personnalités
J'ai tenté des personnalités un peu différentes de celles que j'utilise ordinairement. Dans l'absolu, je réfléchis d'abord à l'historique et au style du personnage, et je choisis la personnalité ensuite, en fonction de la façon dont je vois le prétiré. Mais c'est parfois difficile de trouver la bonne !
Je dois confesser qu'étant par nature bordélique, je ne suis pas à l'aise avec les cartes : j'ai donc tromboné sur chaque feuille de perso les 3 cartes de personnalités, précisant aux joueurs qu'ils ne devaient en prendre connaissance qu'au fur et à mesure. ça a bien fonctionné.
Un seul joueur a eu l'occasion de passer en phase 2 (Mask, suite à un rituel dans le Temple du Singe du Besoin). Cela dit, ce passage a été décisif : en passant de "Rusé" à "Sournois", Mask, d'agent double, est devenu agent triple en révélant les plans d'infiltration aux gourous du Temple, et en travaillant ensuite comme une taupe au sein du commando.
Il y avait deux PNJ non-humains dans le groupe : un Neandertal (Vitello), et un démon (Ombre). Ils ont eu néanmoins droit à des cartes de personnalités, même si le démon agissait dès le départ de manière très excessif. J'ai même un temps hésité à lui donner 0 en Esprit.
Dans l'absolu, j'aime bien travailler avec des bînomes de PJ : maître / esclave ; épouse / époux ; frères / soeur, commanditaire /employé ; amants... Mon optique de jeu (au moins en one-shot), c'est que les PJs font le jeu. L'intrigue de "Cuisine aux Orgones" a tout d'un MacGuffin qui sert juste de mèche pour allumer les confilts sous-jacents entre PJs. Si un personnage est cool, il doit être proposé en tant que PJ. La mécanique des personnalités appuie ce style de jeu, ce qui est cool.

7. Autres remarques
Je trouve que la séance s'est bien passée, même si je n'avais pas pu suffisamment préparer. Les joueurs étaient en forme, ont apporté des bonnes idées (comme celle d'ouvrir un restaurant... et d'y proposer un dessert à base d'orgones), et n'ont pas eu de difficulté visible à jongler avec des concepts très exotiques (la sarcomantie, les machines molles, les orgones...). Je les ai trouvé enthousiastes, ce qui fait encore plus regretter de n'avoir pu leur offrir des BG rédigés. Certaines choses sont passées à la trappe (le fait que Yawiko avait le désavantage "Possédée" et avait donc dans le ventre un symbiote-scolopendre contrôlé par le Temple), et un personnage tel que Klaus Tenh Lao, relativement passif (personnalité "docile") a été sans doute un peu frustrant à incarné par Danahel, dont c'était d'ailleurs la première expérience rôliste après un peu de Donjons & Dragons... Je dois aussi affiner la procédure de création d'une nouvelle ombre (puisque la joueuse de Vitello en a eu l'idée, que j'ai validée sans décrire de rituel...)

Sinon, j'étais ravi d'avoir des nouveaux joueurs à ma table et qui ont installé une ambiance très fraîche. L'ambiance "thriller" et l'ambiance "étrangeté érotique et gore" ont un peu supplanté l'ambiance "horreur", mais le scénario est fait comme ça, c'est du dark pulp. Je suppose qu'avec de la musique, les choses auraient été plus canalisées vers l'horreur. Il y a eu néanmoins des pertes lourdes (2 PJs morts sur les 4) et des compromis lourds pour les survivants (Mask passant sans doute à 0 en esprit une fois complètement entré dans le giron du Temple). L'apparition finale de la Viande Noire, objet du culte du Temple, en fin du scénario a je pense quand même créé une impression d'horreur (surtout au vu du sort de Vitello qui a dû en manger...).

Dernière modification par Pikathulhu (10 Oct 2010 18:39)


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#57 10 Oct 2010 23:20

Johan Scipion
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Super feedback !



Pikathulhu a écrit :

Concernant les blessures : j'ai un peu anticipé sur SL5 puisque j'ai appliqué les règles : dommages fixes à 3 blessures sur 1-4 au d6 , ou dommages variables sur 5-6 au d6.

Ton sentiment sur la modif ? Plus/moins intuitif ? Plus/moins létal ?



Je lui ai alors donné droit à une attaque d'exorcisme avec jet d'esprit : comme il a été réussi, Ombre a été détruit. Cela peut paraître gros bill

Ça l'est. Mais en même temps, c'est fun. bccool



Lors du final, lorsque les adversaires PNJ étaient en surnombre (du genre 15 sectateurs avec des armes automatiques contre un PJ avec un poignard...), je considérais que leur attaque tuait automatiquement, sans jet de dé.

Si tu veux faire durer le plaisir, applique la procédure SL5 : 3 Blessures automatiques par Tour. Le résultat est le même, l'intérêt c'est juste de donner deux ou trois Tours d'agonie au joueur pour ménager une mort spectaculaire à son PJ.

Je dois confesser qu'étant par nature bordélique, je ne suis pas à l'aise avec les cartes : j'ai donc tromboné sur chaque feuille de perso les 3 cartes de personnalités, précisant aux joueurs qu'ils ne devaient en prendre connaissance qu'au fur et à mesure. ça a bien fonctionné.

Ah ça, c'est une vraie bonne idée ! yes

Ma routine perso : je trombone les cartes de Personnalité des PJ sur la face interne de mon écran. Un trombone par Personnalité, soit deux cartes par trombone puisque la troisième est en possession du joueur dès le début de la partie.

Je les dispose de façon à ce que, lorsque je regarde la table de derrière mon écran, chaque Personnalité soit dans l'alignement du joueur concerné. Si le PJ du joueur qui est assis à ma gauche est cynique, je trombone la Personnalité cynique sur le côté gauche de mon écran (étant donné que je mène avec un triptyque, sur le volet latéral gauche).

Comme ça, je n'ai pas besoin de lire les cartes pour savoir laquelle donner à quel joueur. Si le joueur qui est à ma gauche passe en phase 2, automatiquement, je lui fille la carte du trombone de gauche. Sous le trombone, je mets toujours la carte de la phase 2 devant et celle de la phase 3 derrière, donc j'ai juste à tirer la première carte pour la filer au joueur. Je récupère les cartes devenues obsolètes derrière mon écran (pour éviter qu'il y ait du bordel sur la table et que les joueurs se trompent de cartes) mais sans les classer (ça prend trop de temps) ni les remettre sous le trombone (c'est pas pratique). Je me contente de toutes les empiler en un seul tas, que je trie après la partie pour reconstituer mon deck.

L'avantage de ne pas donner toutes les cartes en même temps aux joueurs, c'est d'éviter qu'ils ne lisent les cartes suivantes et n'anticipent l'évolution de leur perso, genre je joue ma phase 1 comme si j'étais déjà un peu en phase 2. Ça gâche l'arc psychologique car le passage d'une phase à l'autre n'est plus aussi sensible. Mais si tes joueurs ont gardé leurs cartes trombonées sur leur feuille, ce problème ne s'est pas posé puisque la carte suivante ne devenait visible que lorsque la précédente était défaussée.

Bon, j'aime bien le petit rituel de l'échange des cartes avec le meneur car il marque bien le basculement de phase, mais je me demande si ta routine n'est pas meilleure que la mienne. Elle règlerait peut-être un petit souci logistique que j'ai.

J'explique : lors des apartés, je demande toujours au joueur concerné de prendre tout son matos avec lui (fdp + crayon + dés) sauf la carte de Personnalité, qui est un peu chiante à trimbaler (elle est petite, ce qui fait qu'on la laisse facilement tomber) et qui donc reste sur la table. Mais si je trombone la carte de Personnalité à la fdp, je règle le problème ! La question ensuite, c'est de savoir si je trombone les trois cartes sur la fdp ou seulement celle de la phase en cours (auquel cas, je garde les deux autres cartes derrière mon écran, comme je fais actuellement). Je vais playtester pour voir.



Cela dit, ce passage a été décisif : en passant de "Rusé" à "Sournois", Mask, d'agent double, est devenu agent triple

Ça c'est super cool. J'adore quand un basculement de phase produit un effet narratif vraiment sensible.


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#58 11 Oct 2010 06:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :

Super feedback !

Pikathulhu a écrit :

Concernant les blessures : j'ai un peu anticipé sur SL5 puisque j'ai appliqué les règles : dommages fixes à 3 blessures sur 1-4 au d6 , ou dommages variables sur 5-6 au d6.

Ton sentiment sur la modif ? Plus/moins intuitif ? Plus/moins létal ?

Lors du final, lorsque les adversaires PNJ étaient en surnombre (du genre 15 sectateurs avec des armes automatiques contre un PJ avec un poignard...), je considérais que leur attaque tuait automatiquement, sans jet de dé.

Si tu veux faire durer le plaisir, applique la procédure SL5 : 3 Blessures automatiques par Tour. Le résultat est le même, l'intérêt c'est juste de donner deux ou trois Tours d'agonie au joueur pour ménager une mort spectaculaire à son PJ.

Pour donner mon impression sur les dommages fixes : je trouve que ça donne plus d'impact aux combats : perdre 1 ou 2 points de vie, c'est relativement peu impressionnant. 3 PV min. en moins d'un coup ça fait déjà plus réfléchir. Alors évidemment, ça augmente un peu la létalité du système, mais on est plus à ça près.
N.B : le seul PJ qui a récolté des blessures d'un combat intérmédiaire a pu remonter jusqu'à Corps 12 car il avait accès à un maître sarcomantien, et je considérais que ce genre de poitures pouvait soigner efficacement et *très* rapidement.  Cela dit, j'avais précisé au début de la partie qu'il ne fallait pas envisager de récupérer des points de corps en cours de scénar. Ce cas fut une exception dûe aux circonstances.

Le coup des 3 blessures par tour en cas d'exécution/fusillade, je trouve que ça fait un peu "passage au ralenti" ?
Cela dit, je vais y cogiter, car j'ai tendance à "bâcler" les morts de PJ, ce qui est uncool.


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#59 11 Oct 2010 11:11

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Le commentaire d'une joueuse sur notre forum :

DARKOVER a écrit:
Super aprèm!! J'ai eu peur qu'on t'ait pourri le jeu mais si t'es content... :mrgreen:  Bien que mourrant à la fin du scénar, je pense avoir accompli ma mission qui était de récupérer de la Viande Noire. Alors oui, j'en ai mangé , mais je pense que je l'aurais fait de toute façon (n'allais-je pas cuisiner avec?).

et ma réponse :

Très content que ça t'ait plu ! Quelque part, on peut en effet estimer que Vitello a rempli son objectif... Même s'il ne se doutait pas que la Viande Noire aurait eu un arrière-goût si amer ! :o
Ton personnage n'a peut-être pas été très bavard dans le jeu, mais il a pris plusieurs initiatives absolument décisives ! (ouvrir un restau, dénoncer l'adultère de Klaus à Versailles, refaçonner une Ombre, utiliser sa réputation de cuisinier pour infiltrer le Temple...).


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#60 11 Oct 2010 11:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

Le coup des 3 blessures par tour en cas d'exécution/fusillade, je trouve que ça fait un peu "passage au ralenti" ?

Oui, si tu gères Tour par Tour. Mais l'idée serait plutôt : « Bon, tu es à 5 en Corps. En face, le groupe de PNJ te fait automatiquement 3 Blessures par Tour, donc il te reste 2 Tours à vivre. Si tu veux offrir une belle mort à ton perso, c'est maintenant ! ». 



Cela dit, je vais y cogiter, car j'ai tendance à "bâcler" les morts de PJ, ce qui est uncool.

J'ai ce problème également.

Dans le feu d'un combat, c'est difficile de ralentir le rythme pour prendre le temps de soigner la mort d'un PJ, alors que c'est en réalité un événement vraiment important. Les PJ ne sont pas des héros mais ce sont des protagonistes, ce qui signifie que la partie raconte leur histoire à eux. Et il n'y a pas de bonne histoire sans une bonne fin.

La mort d'un protagoniste n'a pas besoin d'être signifiante. Dans un film d'horreur, on peut mourir sur un coup de pas de bol (je prends une douche, je glisse et pof, je m'empale le bide sur la machette de Jason. Fumble), mais elle devrait toujours être belle.

De mon point de vue, une belle mort, c'est une mort utile, spectaculaire et/ou poignante. Pour ce qui est d'être utile ou poignante, ce sont plutôt aux joueurs d'y mettre du leur. La mort utile, c'est un sacrifice et il n'y a qu'eux pour en décider. La mort poignante, c'est du roleplay et cela suppose généralement d'avoir tissé des liens forts de RP avec au moins un autre PJ durant la partie. Dans les deux cas, des backgrounds imbriqués et des Traits relationnels bien choisis peuvent aider.

Pour le spectaculaire par contre, c'est un taff de meneur. Et pas très compliqué en plus, ça demande juste d'être un minimum créatif dans le combat pour pouvoir donner à chaque PJ la fin qu'il mérite. Dans la plupart des cas, il s'agit d'improviser une description (gore en général) de la mort du PJ pour lui donner un cachet cinématographique.

La bonne nouvelle, c'est que le système s'y prête bien : vu que le Tour est défini comme une unité d'action plutôt que de temps, c'est super facile de caser quelques plans gore, souvent en grand angle, pour créer un contraste avec les plans serrés que produit la gestion Tour par Tour, action par action, du combat. On n'est pas bloqué par l'idée que le Tour ferait pile 3 secondes et qu'en 3 secondes, on a le temps de faire tel truc et pas tel autre. Avec un Tour à durée élastique, tout le monde, et particulièrement les PNJ qui tuent le PJ, ont le temps de faire ce qu'ils ont à faire.

Genre : « Le groupe de cultistes se jette sur toi. Durant un instant, on ne voit plus que leurs robes noires et leurs couteaux à lames ondulées, rougies par ton sang. Lorsqu'ils s'écartent, ton corps décapité s'écroule à terre. Ta tête est encore vivante. L'un d'eux, celui qui a le masque à tête de mort, la tient par les cheveux. La dernière chose que tu vois, c'est le loup qui déchire la gorge de Blandine, ta fiancée ».

Ça prend vingt secondes de jeu et c'est vachement mieux que : « Tu coches ton dernier cercle de Corps, les cultistes te lardent de coups de couteau, tu meurs ». Par contre, ça demande un vrai effort de la part du meneur et pas mal de capacité d'impro car il faut avoir la bonne idée au bon moment et suffisamment de doigté pour insérer ladite idée dans la narration sans en casser flow ni nuire au rythme du combat. Tout ça en fin de partie dans la plupart des cas, donc souvent tard dans la nuit quand on a les neurones qui commencent à virer un peu à l'ouest.

Depuis quelques temps, j'essaie de travailler un peu cet aspect des combats dans mes démos de House. Ce qui m'a frustré dans ma dernière partie, c'est que, pressé par le temps, j'ai dû bâcler le TPK final. Et effectivement, ça m'a laissé une sensation d'uncool.


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