Avec une jauge notée sur 12, chaque cochage a une vraie importance, ce qui permet au meneur comme au joueur de mieux se représenter la progression du personnage vers la folie. La gestion (pour le meneur) et le roleplay (pour le joueur) en sont facilités, ce d'autant que les indicateurs de phases sont autant de jalons supplémentaires (la jauge de SAN ne possède pas cette double graduation, elle n'a qu'une graduation simple, de 1 en 1).
Petit jeu d'Esprit (juste pour voir) : comment jouer à Sombre façon Appel de Cthulhu ?
Si un MJ décide de réintroduire le jet de Peur dans Sombre via un jet d'Esprit, tout fonctionnera comme si le perso commençait à 60 % de SAN (12 * 5). Chaque perte d'un point sera équivalent à 5 %, ce qui est exactement le seuil minimal de la folie temporaire dans l'AdC.
Donc toute perte de points d'Esprit impliquerait une Somatisation. (Bon normalement, il y a aussi un jet d'Idée à réussir. Mais je le zappe).
La folie a durée indéterminée s'active quand on perd 1/5 de sa SAN actuelle en une heure, soit également 1/5 de son score d'Esprit, soit au max 12/5=2.5. Pour simplifier, on peut dire que toute perte de 2 points d'Esprit implique une folie à durée indéterminée.
Je ne me souviens plus bien tous les combien de points d'Esprit (3 ? ), on change de phase de Personnalité, mais pour le coup, Petersen me semble plus dur que toi.
En dehors du fait que j'économise une addition, c'est la raison pour laquelle je suis super content d'avoir inversé les jauges. Des jauges dégressives, c'est vâââchement mieux que des jauges progressives.
Finalement, côté jauges dégressives, tu es arrivé au même résultat que Petersen pour l'Esprit (SAN) et que Gygax pour le Corps (PV).
C'Ă©tait d'ailleurs aussi le cas de notre ultime version de la Jauge de Folie dans le BRP-XT.
Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle
Dernière modification par Poulpy (22 Oct 2009 15:40)
Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle
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Je ne me souviens plus bien tous les combien de points d'Esprit (3 ? ), on change de phase de Personnalité,
Oui. Tout Corpse est en base 3.
mais pour le coup, Petersen me semble plus dur que toi.
M'Ă©tonne pas. Je suis un gentil, moi.
Finalement, côté jauges dégressives, tu es arrivé au même résultat que Petersen pour l'Esprit (SAN) et que Gygax pour le Corps (PV).
Ah, c'est clair que je n'ai rien inventé.
Depuis le début, je trouve que cette histoire de dégressivité est carrément pile poil adaptée à l'horreur. La descente inéluctable vers le 0 est ce qui, selon moi, fait la force de la SAN. Simple, élégant et terriblement nihiliste.
Dans les premiers temps de Corpse (et même avant, lorsque le système ne ressemblait pas encore à grand chose), j'aspirais déjà à ce type de jauges. C'est pour cela qu'à l'époque où elles étaient encore progressives, on les cochait déjà vers le bas.
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J'aurais bien aimé savoir ce que Sandy Petersen avait en tête lorsqu'il a inventé la SAN. Autant d'un point de vue "philosophique" que "game design".
Les réponses à tes questions se trouvent dans cet article.
On y apprend notamment que Petersen n'a pas inventé la SAN mais a récupéré l'idée telle quelle dans un article. Il l'a complexifiée un poil après playtest, puis le staff de Chaosium l'a assouplie en y ajoutant les procédures de récupération qu'on connaît.
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"Rouge", scenario pour Millevaux (sous SL2) joué le 24 octobre, au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes.
Avertissement : ce post est plutôt copieux, de surcroît il spoile complètement le scénario. Ce scénario a été déjà playtesté (cf feedback précédemment, aussi, je vais éviter la redite).
(crédit image : De3P-Photographer. Licence Creative Commons / Attribution, Free for non commercial use.
Flickr.com)
Je n'avais pas prévu au départ de retourner au FOG (convention où j'ai déjà maîtrisé Mx par deux fois), pour des raisons d'emploi du temps, et finalement je me suis décidé de monter sur Rennes au dernier moment. Le scénario « Rouge » étant déjà tout prêt (avec ses pré-tirés), j'ai décidé de le refaire jouer plutôt que proposer un nouvel inédit. J'arrive à 19H, pose une affiche présentant le scénar, et à 21H j'avais 6 joueurs. Preuve que Mx commence à avoir une certaine réputation dans les conventions locales. (à noter qu'à la table, il y avait un copain qui lui a déjà moultes fois joué à Mx, et un joueur qui avait playtesté le one-shot Mx « La Guerre des Miasmes » au FOG d'il y a deux ans).
1. Le pitch
Une bande de mercenaires (les PJs), uniquement liés par l'appât du gain, sont chargé par un riche marchand de Noirmont-Ferrant de retrouver son fils et dernier héritier vivant, Alceste, disparu il y a 3 ans dans les Morts-Plateaux, au sud de la ville.
Au cours de leur périple, les PJs auront affaire à 3 redoutables sorciers tout droit issus des contes de Grimm : Le Loup, Le Petit Chaperon Rouge et Mère Grand.
2. Les personnages
Pas de modification de la trame du scénario, c'est toujours essentiellement basé sur la confrontation entre PJs et PNJs. Pas de modification des pré-tirés. (j'admets que j'aurais pu retoucher la personnalité « animale » suivant les indications de Johan, mais c'est passé à la trappe, faute à la précipitation).
+ PJ :
* Grégoire de Morteburne, chevalier errant
C12 S13 E10
Combat amélioré (Corps 15 pour Mêlée)
Survie : Pistage
Survie : Chasse
Avantages : Science du Combat 2 , Sympathique 1
DĂ©savantages : Utopique 2, Chevalier Servant 1
NP 3 (désordonné)
* Clavio, afro-européen
C12, S11, E12
Survie : Campement
Interrogatoire
Survie : Premiers Soins
Avantages : Accointance naturelle avec les Horlas 4
Désavantages : Inquiétant 2 Tuberculeux 2
NP 4 (Rebelle).
Clavio promenait sur un travois son chien mort, persuadé qu'il était toujours vivant
* Veine, apprentie sorcière
C10 S14 E11
Survie : Herboristerie
Survie : Chasse
Tir
Avantages : Sorcière 4
Désavantages : Ostracisée 4
NP 4 Bestiale (ici, j'introduis une personnalité de mon crue : Animal / Bestial / Pervers / Corrompu)
C'est ce perso qui avait de rudiments de magie noire : parler avec les morts, commander à des petits animaux, préparer des décoctions.
* Prof, baroudeur pédant
C10, S10, E15
Survie : Histoire Naturelle
Magie Noire (Théorie)
Survie : Campement
Avantages : Erudit 2
Désavantages : Présomptueux 2
NP 2 : Fier
* Le Clochard, amoureux transi
C15 S10 E10
Survie : chasse
Occultisme
Survie : Athlétisme
Avantages : Bons/mauvais pressentiments sur les gens 1
Endurant 2
Désavantages : Amoureux (Candy) 2 ; Misérable 1
NP 3 (assisté)
* Candy : cette fois-ci, Candy a été bien été jouée. Par Pacôme, lui-même MJ à Sombre !
Candy, fashion-victim psychopathe
C10 S15 E10
Psychologie
Survie : Campement
Armes d'Hast
Avantages : Séductrice 3 ; Art Martial : Furie Guerrière 2
DĂ©savantages : Folle Furieuse 5
NP 5 (SĂ©ductrice)
.
* Le Loup, animal sentient, sorcier.
* Mère Grand, vieille sorcière "à la Blair Witch"
* Rouge, élève douée, beauté surnaturelle.
* Dévasté (alias Alceste), amnésique défiguré.
* Gros Manu, brute Ă©paisse
et ses compagnons rednecks Ă demi animaux.
3. La partie
Cette fois-ci, nous sommes dans une convention « typique ». Et de surcroît, le local étant vaste, beaucoup moins de pollution sonore qu'au Colloque Bob le Rôliste. Les joueurs étaient tous plutôt motivés. Même ceux qui avaient déjà une journée et une nuit de jeu dans les pattes sont restés concentrés et disponibles. Je regrette cependant d'avoir accepté 6 joueurs. Au final, je me suis surtout occupé des 2 joueurs à ma gauche et des 2 joueurs à ma droite, et il m'est assez souvent arrivé d' « oublier » les deux joueurs devant moi, à leur grand désarroi. Mea culpa s'ils lisent ces lignes. Nous avons joué à peu près 4H.
Les joueurs ont très bien interprété leurs persos dans l'ensemble, et jouaient pas mal les changements de phase également. En revanche, j'ai vérifié que l'un de mes prétirés (« Prof » ; l'aventurier pédant). Pas intéressant à interpréter, à côté de la plaque. A dégager ou à modifier
On commence avec un groupe uniquement soudé par l'appât du gain (la récompense financière promise s'ils retrouvaient Alceste et le ramenaient à Noirmont). Introduction, "in media res", puisqu'après un très rapide briefing, ils se retrouvent dans les Morts Plateaux. Première nuit de campement. A ce moment, je change l'intro par rapport au premier playtest : un seul PNJ s'approche du campement, et il s'agit du Dévasté lui-même (autrement dit, l'homme qu'ils recherchent, mais sous un autre nom et une toute autre apparence).
Ça commence bien, puisque Veine, alors chargée du tour de garde, lui plante une flèche dans le dos sans sommation. (malgré un topo ultra rapide sur le style de jeu, j'ai quand même l'impression que les joueurs prennent instinctivement le pli de la sauvagerie. « Post-apo » est un mot-clé redoutable.)
Les autres PJs, réveillés, prennent en charge le Dévasté, mais ils ont à peine le temps de lui poser quelques questions que Gros Manu se pointe avec sa clique.
Encore une fois, les PJs, refusant de se faire délester de leur nourriture, déclarent les hostilités, mais cette fois-ci, le combat tourne vraiment mal (sans doute parce que contrairement à la dernière fois, j'ai décrété que toute la Clique de Gros Manu était suffisamment rapprochée pour attaquer au premier tour).
Malgré l'application du plafonnement périphérique des blessures (point de « détail » omis lors du précédent playtest), les PJs, s'ils survivent tous au combat, sont pour la plupart très mal au point. Et finalement, c'est tant mieux, car ils se montreront fort prudents par la suite. Et si les joueurs sont prudents, c'est que la tension est présente.
Suite au combat, le Dévasté prend congé des PJs. J'ai quand même un joueur qui avait pressenti que c'était Alceste, mais c'était un feeling purement méta-jeu. Rien à ce moment du scénar ne permet de le vérifier.
Rencontre très périphérique avec le Loup puisqu'il surveille le campement : seuls 2 PJs le voient, un seul lui adresse la parole. Le Loup crache des boules de poils ensorcelées autour du campement, formant un cercle invisible. En quittant le campement, les PJs auraient franchi ce cercle et se seraient retrouvés « marqués » : le Loup pouvait ensuite les suivre à la trace. (mais Veine a identifié les boules et les à détruites. Mais trop tard pour elle : elle était déjà marquée).
Les PJs quittent le campement. Rencontre avec Rouge, qui les manipule : elle leur raconte que Mère Grand détient Alceste, et qu'ils doivent aller la bâcher pour la récupérer. Elle leur donne quelques conseils mais se garde de les suivre sur le territoire de Mère Grand. Elle cède son chaperon à Candy : le chaperon, ensorcelé, lui permettra de se faire passer pour Rouge. Elle lui confie une tarte également ensorcelée : Mère Grand devrait être subjuguée, manger la tarte et mourir.
Le groupe se sépare : 5 PJs vont chez Mère Grand, mais le 6ème (Clavio, obsédé par les Horlas) part retrouver Rouge dans l'espoir de suivre sa destinée de Horla. Ils s'accouplent et Rouge en profite pour lui vomir un parasite dans la trachée. Si Clavio ne retourne pas attaquer Mère Grand, le parasite le tuera.
La cabane de Mère Grand : alors que les autres PJs montent la garde dehors, Candy -dĂ©guisĂ©e en Rouge-, rentre chez Mère Grand. Mais la confrontation ne se passe pas comme prĂ©vu. Mère Grand est certes subjuguĂ©e, mais elle n'accepte de manger la tarte que si Candy accepte de manger « la viande qu'il y a dans le placard » (viande essentiellement composĂ©e de restes humains en putrĂ©faction). Candy refuse, et Mère Grand rentre alors en rage. Les autres PJs n'ont pas le temps d'intervenir qu'elle saisit Candy Ă la gorge, et la plonge en Ă©tat de putrĂ©faction avancĂ©e. La vie de Candy s'achève dans une violente descente d'organes. Les PJs arrivent Ă dĂ©monter la gueule de Mère Grand, mais entretemps, le Clochard a sombrĂ© dans la folie. Il s'enfuit en hurlant, dĂ©sespĂ©rĂ© d'avoir perdu sa fiancĂ©e. (Ă l'initiative du joueur, je prĂ©cise.). J'ai refait le coup du crapaud-cœur, et cette fois-ci c'est Clavio qui l'a avalĂ©.
Arrive le Loup, qui constate la mort de Mère Grand, satisfait. Clavio lui demande d'être débarrassé du parasite de Rouge (et du Crapaud-Coeur). Il accepte, et pour tout dire, le prend même comme disciple, et tous les deux s'en vont.
Me voilà donc avec deux joueurs privés de persos. J'en profite pour leur confier les rôles de Rouge, et du Dévasté, qui se rencontrent hors champ.
Les PJs encore en état de marche finissent par les rencontrer. Entretemps, Prof, qui a fini d'analyser l'appareil photo numérique récupéré sur Gros Manu, a compris qu'Alceste = le Dévasté. Ils proposent au Dévasté de les accompagner à Noirmont-Ferrant, et ce dernier les accepte, à condition que Rouge vienne à lui, car ils comptent se marier et profiter ensemble de la fortune de son père.
Veine ne rejoint pas Morteburne et Prof à Noirmontferrant. Elle a beaucoup mieux à faire (piller les secrets de magie noire entreposés chez Mère Grand). En revanche, elle s'enfonce dans la forêt, à la recherche du Clochard dont elle compte faire son serviteur dévoué...
4. La gestion technique
Explication des règles en début de partie : 5 minutes. Principalement : comment utiliser le d20, le NP, les personnalités. Et c'est tout. J'ai reporté l'explication des règles de combat aux premières règles de combat, et à nouveau, ça ne m'a pas pris + de 5 min.
Je vais juste insister sur les points de règles que je n'ai PAS utilisées :
- Aucun jet de peur.
- pas de malus de fatigue (car les armes utilisées étaient toutes tranchantes ou perforantes).
Concernant les compétences : j'ai la plupart du temps préféré des résolutions automatiques à des jets de caractéristiques.
5. Les combats
- La procédure "Pierre, papier, ciseaux" a été utilisée dans toutes les scènes de combat, PvP ou pas.
- le premier combat, contre Gros Manu et ses sbires a été particulièrement sanglant. Gros Manu était un PNJ15, avec 20 points de corps. Ignorant les malus de blessures.
Les rednecks animalisés étaient des PNJ12, avec 12 points de corps. Soumis aux modif de blessures comme les PJ. Mais gérés grave à la louche. Comprendre : sans notes pour suivre les points de corps. (une pratique hautement critiquable dont j'use et abuse depuis des années).
Lors du premier playtest, j'avais complètement négligé les localisations et les plafonnements, j'en ai tenu compte cette fois-ci. Ça n'a pas empêché plusieurs PJs de finir grièvement blessés à la fin du combat, et de ce traîner ce handicap pendant tout le reste du scénar. Du coup, ils ont eu tendance à être très prudents, et ce ne fut pas plus mal pour entretenir une ambiance d'horreur.
6. Autres remarques
Définitivement, « Rouge » devrait faire un bon scénar d'intro pour la campagne des Morts-Plateaux. D'autant plus qu'on a droit à une fin ouverte (le retour à Noirmont) à la suite de laquelle on peut greffer plein d'évènements et de rencontres. Je maintiendrai les PJs pré-tirés, mais sans doute en accentuant les liens entre eux. A l'exception de Prof, qui devra être supprimé ou remanié. J'ai encore constaté que les joueurs captaient vite le feeling du jeu sans même que je fournisse bcp d'explication, et interprétaient leurs persos dans ce sens. C'est une constatation que j'avais fait dès les premiers playtests, il y a quelques années, et qui m'avait inspiré le principe de « morale pragmatique ». Survival of the fittest, dominance of the ugly.
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"Les Maîtres du Vieux Château", playtest 3, toujours sous SL2
en mode fast forward
Mené le 22 Novembre 2009 au festival "Les 24H du Jeu" (Theix, Morbihan)
Bien qu'étant pas mal accaparé par la direction du festival, je voulais me laisser la possibilité de maîtriser, et c'est pourquoi j'étais venu avec mon "Maîtres du Vieux Château". ça n'a été carrément pas possible le samedi après-midi (à cause de ma fonction d'orga), inenvisageable le samedi soir (puisque j'étais sur la murder "Alice"), et le dimanche, comme je ne suis retourné sur le festival qu'à 11h30, ça paraissait à peine gérable.
Mais comme je suis trop un fou, je me suis quand même trouvé un co-MJ au débotté (Seb, un rôliste rennais bien cool, que j'ai cotoyé lors de diverses conventions, et qui avait déjà fait PJ à Millevaux il y a de cela deux ans et demi). Le temps de lui expliquer le topo et de recruter les joueurs, je me rends bien compte que le format habituel du scénar (environ 4 h) ne conviendra pas si je veux me libérer à 16H.
Plutôt que d'annuler le scénar, je décide alors de le jouer... en mode fast forward !
Le pitch
Toujours le même à la grosse différence près que j'explique d'entrée de jeu qu'il s'agit d'un scénar PvP et que le scénar sera joué en moins de 2H. Les joueurs sont prévenus qu'ils devront commencer rapidement à s'entretuer (et chercher ensuite à comprendre pourquoi )
Les personnages
(cf CR du premier playtest)
Avantage d'un festival sans préinscription et de l'émulation du moment, je recrute très rapidement, en plus du co-MJ, mes 7 joueurs. Dont 4 n'ont jamais fait de jeu de rôle, et 1 en a fait un peu il y a longtemps. et aussi un vieux pote qui n'a pas joué depuis un bail. Donc, un seul joueur confirmé et assidu (qui a d'ailleurs déjà testé deux fois Millevaux en convention). Je rassure les néophytes en disant que le système de simple et l'univers itou. Mais je les préviens que c'est gore et que donc il faudra pas qu'ils chialent leur mère après. Message reçu.
Je leur fait lire les BG, ce qui prend un peu de temps, mais me laisse l'occasion de peaufiner les derniers détails avec mon co-MJ.
La partie
Après un très rapide briefing joueur par joueur et une explication des règles (en 2 mn chrono, je n'explique que les carac, et le système de combat, le reste ne servira pas), ça commence. Et ça part vite, très vite, sans même qu'on ait besoin de relancer la machine en cours de route. Le levier de départ (l'assassinat d'un PJ, le Chatelain), ne sera même pas utilisé. C'est le Bouffi qui ouvre le match en surinant Parsifal à coup de tournevis. Un perso au tapis au bout d'une demi-heure. Notez que les joueurs qui perdront leurs persos successivement resteront regarder la partie jusqu'au bout, malgré la tentation des autres jeux de société à côté.
Pendant ce temps, mon co-MJ anime divers évènements poltergeistesques à l'attention des PJs isolés. Et le Châtelain remonte les escaliers, une hallebarde plantée dans le corps, avant de s'écrouler aux pieds de Sancho Pança. Son assassin n'est pas un PJ comme prévu, mais l'Ancienne Dame, mentor spectral de Dame Elvire.
Le Bouffi se retranche au grenier, les autres défoncent la porte. La première à passer la porte (Elvire, honneur aux dames) se mange un saut d'acide dans la tronche. Le Bouffi a aussi eu le temps d'inonder le sol sous la grosse bobine électrique qui alimente le château.
Alors qu'Elvire, horriblement vitriolée, court vers la salle de bains dans l'espoir de réparer l'irréparable, les autres rentrent dans le grenier. Ils évitent la flotte, et Sancho Pança, d'humeur expéditive, braque le laser sur la cachette du Bouffi, et le carbonise sur pied.
Dame Elvire, qui entre temps est revenue, se penche vers le cadavre du Bouffi pour récupérer son corps. Mais comme le corps du Bouffi trempe dans l'eau, elle se prend une très violente décharge, et vient grossir le compteur des morts.
ça charclait déjà bien, mais l'heure tournait. Alors histoire d'accélérer les choses, on a commencé la déferlante de zombies. les survivants parviennent à se frayer un chemin jusqu'au rez-de-chaussées, et c'est là que les choses se compliquent, puisqu'ils perdent du temps à faire des détours dans les salles annexes, et quand ils reviennent à la salle du treuil, ils savent déjà qu'ils pourront lever le pont-levis, mais jamais s'enfuir par là .
S'ensuit un chassé-croisé avec des zombies toujours plus nombreux. Au passage, coup de bol, mon co-MJ avait lu aussi bien que moi "Guide de Survie en Territoire Zombie" de Max Brooks, bouquin qui donne de la ressource en matière d'assaut zombie. Si le joueur de Monsieur Clément l'avait lu, il aurait su que traverser les douves à la nage était une mauvaise idée.
Le joueur du Vieux, se rappelant soudain que c'est un scénar PvP, abat Melchior Hasard. Sympa, mais un peu téléphoné. Sancho lance un lasso au-dessus des douves, et arrive à le fixer à un arbre. le corps de Monsieur Clément servira de lest de l'autre côté . Les zombies sont maintenant au corps à corps.
Le Vieux s'échappe en premier, mais foirage de Corps, il lâche la corde à mi-chemin. Fini pour lui.
Reste plus que Sancho Pança, qui s'arrache aux zombies, et arrive à traverser. Il sera le seul survivant.
Partie jouée en deux heures. Mission réussie, pour la version la plus meurtrière et la moins ambiancée de ce scénar.
Les plus néophytes de mes joueurs n'ont pas dû être trop déconcertés par l'expérience car ils ont monté une nouvelle speed-partie dans la foulée !
La gestion technique
Pour m'économiser du temps en explication de règles, j'ai zappé toutes les procédures qui auraient été inutiles et/ou gourmandes en temps.
Ainsi donc pour ce scénar, je n'ai pas pris en compte les compétences (hormis Tir), les Traits n'ont servi qu'à poser des jalons d'interprétation. La notion de NP n'a pas été abordée. pas de jet de peur non plus, mais ça fait déjà quelques parties que je n'en fait plus faire.
La fatigue a été complètement ignorée, également.
Et surtout, car je voulais que ça charcle, et que ça charcle vite, j'ai zappé les règles de localisation et de plafonnement périphérique des blessures.
Pour mon dernier scénar sous SL2, c'était presque du SL3 en fait.
Autre particularité du scénar : gestion de dégâts de groupe (zombies) et de dégâts de zone (acide, électricité). Dans les deux cas, j'ai utilisé 1d12 pour les dommages. Les zombies infligeaient des dégâts quand le PJ ratait son attaque contre eux. (ou sa défense. Dans cette procédure, défense et attaque réussies avaient le même effet : éviter de se prendre des dégâts de zombies. Vu la configuration des locaux et la trajectoire des PJs, ils ne pouvaient pas envisager de les retarder ou de les semer autrement qu'en traversant les douves).
Autres remarques
Il est clair que cette version fast forward ne rendait pas hommage à la complexité du scénario, mais elle m'a permis de tester l'adaptabilité de Sombre. Ce que je trouve cool, c'est que même aussi simple, le système reste composé en modules, et qu'on peut en démonter encore si on veut vraiment une carlingue allégée, quand on veut décoller plus vite. Attention, je ne suis pas en train de dire que les éléments que j'ai virés pour ce playtest sont inutiles en d'autres occasions. C'est juste que j'ai pu retirer les pièces sans que l'ensemble ne se casse la gueule.
Dernière modification par Pikathulhu (26 Nov 2009 20:04)
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Pour mon dernier scénar sous SL2, c'était presque du SL3 en fait.
Exactement ce que j'Ă©tais en train de me dire Ă la lecture de ton compte rendu.
C'est juste que j'ai pu retirer les pièces sans que l'ensemble ne se casse la gueule.
Et c'est une bonne nouvelle.
Cela démontre la souplesse et la robustesse du système, deux qualités essentielles dès lors qu'on développe des règles génériques. Il faut que le jeu se plie facilement à toute utilisation dans le cadre des genres de la peur.
Bien cool de constater qu'il y parvient.
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"Rouge", scenario pour Millevaux (sous SL3, version happy few) joué le 4 décembre, au local de la Ligue des Rôlistes Extraordinaires, à Vannes.
Avertissement : Ce scénario a été déjà playtesté deux fois (cf feedback précédemment, aussi, je vais éviter la redite).
Dans le cadre d'un micro-évènementiel dans mon asso de rôlistes, j'arrive avec sous le bras mon one-shot "Rouge". L'occasion pour moi de le tester avec les règles de SL3... ou presque. Si vous avez bien suivi, SL3 n'est sorti que le lendemain, et je n'avais donc à ma disposition que la version "happy few" destinée aux relecteurs. Qui diffère quand même de SL3 sur quelques détails.
Pour cette séance, j'ai décidé d'appliquer les règles à la lettre. Notamment en me bornant aux traits, compétences & personnalités listées dans le bouquin. Ce qui impliquait un petit travail d'interprétation en ce qui concerne les traits (puisque je n'avais pas les descriptions à ce moment).
Prévue pour être jouée en 3-4 heures, la séance a été torchée en 2H. Vous allez savoir pourquoi.
1. Le pitch
Une bande de mercenaires (les PJs), uniquement liés par l'appât du gain, sont chargé par un riche marchand de Noirmont-Ferrant de retrouver son fils et dernier héritier vivant, Alceste, disparu il y a 3 ans dans les Morts-Plateaux, au sud de la ville.
Au cours de leur périple, les PJs auront affaire à 3 redoutables sorciers tout droit issus des contes de Grimm : Le Loup, Le Petit Chaperon Rouge et Mère Grand.
2. Les personnages
Les stats des PJs ont été converties au format SL3 happy few. Je m'en suis tenu à la limitation "pas plus de 3 points de désavantage". les avantages correspondent aux intitulés SL3, en revanche n'ayant pas de description du contenu, j'ai fait à ma sauce.
J'ai également un peu remanié les liens entre PJs. Auparavant, seuls Candy et le Clochard avaient un background commun. Maintenant, Clavio est l'écuyer de Grégoire de Morteburne et Veine et Prof sont des amis un peu vachards entre eux. Cela dit, comme je n'avais que 5 joueurs, Prof ne sera pas attribué. Et je ne l'ai pas récupéré en PJ. De toute façon, ça n'a pas été évident de creuser le RP entre PJs vu que la séance a très vite tourné court.
+ PJ :
* Grégoire de Morteburne, chevalier errant excentrique
E 10 C 14 (avantage fort : +2 en corps)
Compétences : Survie : Pistage, Survie : Chasse
Avantage : Fort 2
DĂ©savantage : Code de conduite (chevalerie) 2
* Clavio, écuyer indiscipliné
E 10 C 12
Compétences : Survie (Campement), Survie (Premiers Soins)
Avantages : occultiste 1 ; Sixième sens (corruption) 1
Désavantages : Obsession (Horlas) 1 ; Damné 1 (traduit en jeu par le fait que son attirance pour les Horlas le vouait forcément à sa perte)
* Veine, apprentie sorcière animale
E9 C 12
Compétences : Tir (Arc) ; Survie (herboristerie)
Avantage : Sorcière 3
DĂ©savantage : Corrompue 3
(vous noterez que j'ai fait exception pour ce perso en collant des traits de mon cru. Mais la formule reste à améliorer. Notamment parce qu'il me faudra statufier sur la possibilité d'accorder de la magie aux PJs à la création, et que je dois également statufier sur la gestion de la corruption dans les règles. mais pour ce dernier cas, je verrais bien un avantage gradué de 1 à 4, et décrit à la manière des personnalités. J'avais au départ envisagé la corruption comme une personnalité et non un trait, mais en fait je pense que c'est mieux de pouvoir cumuler la corruption et une personnalité de base).
C'est ce perso qui avait de rudiments de magie noire : parler avec les morts, commander à des petits animaux, préparer des décoctions. Mais ça n'a pas été exploité cette fois-ci
* Prof, scientifique auto-proclamé et curieux (non joué pour cette séance)
E 10 C12
Compétences : Effraction, Survie : Histoire Naturelle
Avantages : Expert (en tout et n'importe quoi) 2
DĂ©savantages : Panique 2
* Le Clochard, faire-valoir assisté
E9 C14 (+2 en corps avec l'avantage "fort")
Compétences : Effraction, Survie : Chasse
Avantages : Fort 2, Sommeil Vigile 1
Désavantages : Protégée (candy) 1, Loyal (Candy) 2
* Candy, fashion-victim charmeuse
E9 C15 (+3 en corps avec l'avantage "Forte")
Compétences : Effraction
Avantages : Forte 3
Désavantages : Obession (élégance) 1 ; Ami encombrant (le Clochard) 1 ; Corruptible (Argent)
PNJ :
* Dévasté (alias Alceste), amnésique défiguré.
* Gros Manu, brute Ă©paisse, PNJ 16
et ses compagnons rednecks Ă demi animaux. (PNJs 12)
3. La partie
Cette fois-ci, j'ai davantage soigné l'introduction, avec une rapide description de Noirmont-ferrant, et surtout une entrevue croustillante avec Arénius, le vieux plein aux as qui les paye pour retrouver son fils. Arénius s'avère n'avoir aucune compassion pour sa progéniture disparue, il tient juste à ce que son affaire commerciale demeure dans la famille, et tous ses autres enfants sont morts de maladie. Ce fut assez drôle de laisser les PJs négocier avec ce vieux grigou sans compromis. cette fois-ci, je lâche un indice supplémentaire : le fils disparu possédait un objet fétiche en métal (un appareil photo numérique)
Puis j'ai demandé aux joueurs comment ils investissaient leur 200 caps, car c'était une bonne façon pour qu'ils s'approprient leurs persos et fassent découvrir leurs traits les plus saillants à la tablée.
Pof, ellipse, bivouac dans les Morts-Plateaux, et tour de garde, comme d'hab. Là , je mets en place les choses tranquillement : certains PJs découvrent les boules de poils ensorcelées par le Loup, et rencontrent le Dévasté, qui quémande de la nourriture, et demande à pouvoir dormir près de leur bivouac pour se sentir plus à l'abri. Au passage, il confie à l'un des PJs que Gros Manu est un rude psychopathe qu'il vaut mieux éviter, et en tout cas ne pas provoquer. Ce PJ n'aura pas le temps d'en parler aux autres.
Aux aurores : même topo que d'habitude, Gros Manu se pointent avec ses sbires à demi bestiaux (dont l'un d'eux est complètement nu). Sbires que j'ai pour l'occasion nommés Athos, Porthos, Aramis, d'Artagnan. Et mine de rien, c'est mieux qu'ils aient des noms (surtout pour gérer la baston).
Le problème avec Gros Manu : il est visiblement plus bourrin qu'il en a l'air. Et je soupçonne mes PJs (trois débutants à Mx sur 5) d'être habitué, dans leurs autres expériences rôlistiques, à des combats où les chances de survie sont fortes.
Auparavant, les PJs ont récupéré tout un chevreuil en chassant. Gros Manu leur demande à bouffer. De façon systématique, les PJs concèdent un ou deux kilos de viande. mais Gros Manu en veut plus. sans le formuler vraiment, il veut tout le reste du chevreuil. Il commence par être mielleux, puis traite les PJs de rapiats, puis les menace insidieusement.
Par conséquent, comme lors du playtest précédent, les PJs, plutôt que de lui abandonner le chevreuil (ce qui provoquerait le départ de Gros Manu, sans violence), ouvrent le combat.
Et là , ça a été TRES violent. Et pourtant, j'ai appliqué les plafonds périphériques. Mais le combat a tourné à la boucherie. d'abord parce que Candy (pourtant la plus forte du groupe) s'est désengagée très vite, laissant les PJs se démerder en infériorité numérique.
Ensuite, parce que grosso modo les deux camps Ă©taient grosso merdo Ă force Ă©gale. Ce qui signifie : des morts dans les deux camps.
Je me suis bien lâché sur les descriptions gores : d'Artagnan qui bouffe littéralement les testicules de Clavio, Porthos qui passe la moitié du combat mutilé, se traînant dans la boue en s'aidant de son tournevis, Veine tuée par Aramis, et aussitôt violée, Morteburne et Gros Manu se défonçant mutuellement.
Au bout de 4-5 rounds, quand la poussière retombe, deux des PJs sont morts, un troisième voit sa descendance compromise et se prépare à la gangrène.
A ce point là , je sais que je dois me dépêcher de finir car il s'est planifié une partie de Capharnaüm à la dernière minute pour ce soir. Du coup, petit deus ex machina (honte sur moi), je signale aux survivants que le Dévasté porte autour du coup l'objet métallique dont on leur a parlé.
4. La gestion technique
J'ai essayé de respecter SL3 HF au poil de cul. En revanche, je n'ai pas eu l'occasion de faire descendre le curseur d'Esprit (en même temps, les choses se sont tellement accélérées...)
5. Les combats
La procédure PPC fait toujours des merveilles. Tout était fluide. Les points d'adrénaline : très cool (même si ça n'a pas sauvé tout le monde).
6. Autres remarques
J'ai plus qu'à convertir tout ça sous SL3 ! (à moins que SL4 ne sorte d'ici là . De toute façon, je pense que je ferai mon prochain playtest sur "Mildiou").
En fait, je ne regrette pas la façon dont à fini la séance. Je ne m'en étais pas rendu compte au départ, mais maintenant je vois bien que la rencontre avec Gros Manu a un rôle : faire comprendre aux joueurs que le combat frontal, à égalité numérique, est * très rarement * une bonne option. Quitte à ce que cette leçon coûte quelques PJs. Mais comme il est très rapide d'en recréer... Pour du jeu en campagne, ça permet de poser des bases, et laisser la parano s'installer par la suite.
ça veut aussi dire que je dois prévoir des prétirés de rechange faciles à insérer dans ce scénar d'intro aux Morts-Plateaux.
Quant à la trame générale de mon scénar, je commence à la trouver trop simple, et surtout très téléphonée en ce qui concerne faire le lien entre Alceste et le Dévasté. A cogiter donc pour l'écriture finale du scénario.
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J'avais au départ envisagé la corruption comme une personnalité et non un trait, mais en fait je pense que c'est mieux de pouvoir cumuler la corruption et une personnalité de base).
C'est mon avis également. Cela te permettra d'avoir plus de variété dans les profils psychologiques de tes sorciers.
Le problème avec Gros Manu : il est visiblement plus bourrin qu'il en a l'air.
C'est clair qu'un PNJ 16, c'est de l'ultra lourd.
Et là , ça a été TRES violent. Et pourtant, j'ai appliqué les plafonds périphériques. Mais le combat a tourné à la boucherie.
Si tu souhaites un combat un poil moins mortel, il faut diminuer le Niveau de tes PNJ et t'en tenir Ă un maximum de Corps 12 pour tes PJ.
Pour les PJ, ce sera forcément le cas la prochaine fois car, comme tu as pu le constater, aucun Avantage officiel ne permet d'élever les niveaux des jauges au-dessus de 12.
Pour les PNJ, il faut bien se rendre compte qu'à partir de Niveau 10, ils sont déjà vachement coriaces. L'invariabilité du Niveau leur donne un avantage colossal sur les PJ.
Au départ, je pensais qu'un PNJ devenait vraiment costaud à partir de 13 ou 14, mais en fait non. Dès 10 ou 11, il dépote déjà sévère.
Ă moins que SL4 ne sorte d'ici lĂ .
Ce ne sera pas pour tout de suite car je pense qu'une mise à jour trop rapprochée de la dernière sèmerait la confusion dans les esprits.
Je vais donc tester SL4 tranquillou à ma table avant de le mettre en ligne. Et comme je ne crois pas que j'aurai beaucoup de boulot de réécriture sur cette version (somme toute assez proche de SL3), je pense prendre le temps de faire les choses vraiment bien cette fois-ci.
J'entends par là que je ferai passer SL4 aux playtesteurs officiels (Seb, Polo et toi) bien avant de le mettre sur le site, de manière à ce que vous puissiez le tester à vos tables. Cela constituera une étape de validation supplémentaire.
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