<![CDATA[Terres Etranges / [S7] La nuit sans été]]> 2021-08-15T00:48:59Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=828 <![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Hello Ranald.


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.


Ranald a écrit :

Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire qu’on a eu beaucoup de plaisir

Écoute, c'est l'essentiel.

Et pas de souci pour la sévérité. Déjà, ton CR ne l'est pas tant que ça. J'ai lu bien pire sur ce forum. Tes propos sont clairs, précis et argumentés. Le ton que tu emploies tout à fait cordial. Pour moi, c'est nickel. Merci tout plein.

À propos de précision, je me suis permis quelques petits caviardages anti spoilers dans ton CR. Rien de bien méchant, c'est simplement pour éviter de cramer les secrets du cast. J'ai fait en sorte que, malgré mes coupes, ton texte reste compréhensible à qui a lu ou joué le scénario.

Tu es critique à l'égard de NSE, ce qui va forcément m'amener à défendre mon travail. Je prends donc les mêmes précautions oratoires (enfin, scripturales) que toi. « Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire que j'ai eu beaucoup de plaisir » à lire ton CR. J'ajoute que si je le débriefe, c'est pour répondre à ta demande expresse (careful what you wish for bcwink). Tu écris :

je me suis quand même levé ce matin en me demandant ce que j’aurais pu faire pour adresser ces petits hics.

Essayons de voir ensemble ce qu'il en est.


J’avais initié le même groupe de joueuses à Sombre deux semaines auparavant avec un combo Deep Space Gore, Ubiquité et les Grimmies.

Y'a une sacrée marche de DSG + Ubi + Grimmies à NSE. Moi, je leur aurais fait jouer House (S1) avant NSE. Un format long en Classic avec possibilité de roleplay théâtral, mais quand même moins exigeant que NSE. Cela aurait été une préparation adéquate. Une bonne manière d'appréhender le fonctionnement des Personnalités (j'y reviens plus loin). De ce côté, on ne peut pas dire qu'Ubi soit très éclairant.


Par contre, la lecture de toutes les fiches par tous les joueurs était un peu longue à mon avis

Elle l'est forcément car les prétirés sont assez denses. On n'a évidemment rien sans rien. Cela posé, un peu de lecture préliminaire avant un scénario dans lequel on joue des écrivains, cela fait diablement sens. ^^


Le rythme est très étrange et a quelque peu dérouté les joueuses et moi aussi.
Ce long briefing où les joueurs sont passifs suivi de moi qui lâche “allez y, c’est à vous” et qui volontairement me rétracte complètement pour laisser la place au RP entre PJ... sans transition c’est un peu rough.

Ça l'est, mais ça ne devrait pas l'être autant. Il y a moyen d'arrondir les angles.

+ Le briefing est long, c'est incontournable (à ma table, deux heures environ - S7 p. 18). On peut amortir l'effet d'infodumping en maintenant un minimum d'échanges avec les joueurs. C'est du travail de prof, ni plus ni moins, et ce n'est pas fastoche du tout (les gens qui prétendent qu'enseigner est facile n'en ont en général aucune expérience). Moi perso, je galère comme un taré.

Idéalement, il faut faire un cours impliquant. Pas un cours magistral chiant. Un cours fluide, rythmé et (autant que possible) interactif. Ça demande de rester ouvert aux questions de l'auditoire, sans pour autant se laisser aller à de trop longues digressions dans les réponses. C'est putain de difficile.

+ Par la suite, il ne faut surtout pas se « rétracter complètement ». Sauf à avoir des professionnels de l'acting à ta table (et encore), tu ne peux pas t'attendre à ce que les joueurs, aussi bien briefés soient-ils, produisent du bon jeu sans que tu y mettes (beaucoup) du tien.

L'une des principales fonctions du meneur est l'animation. Même dans les phases d'intense roleplay théâtral entre PJ, je continue de l'assumer. Ça passe par des remarques, des petites questions, des relances, des mimiques, des gestes, des sourires. Et des descriptions ponctuelles bien sûr (ici, la tempête + le décor intérieur).

Tout un tas de petits signes qui montrent aux joueurs que tu restes 100 % impliqué, bien que tu ne monopolises plus la parole. Sans cela, ils sont vite paumés.


La première demi-heure, je n’ai donc rien dit

Oh putain, chaud. 30 minutes d'amorce sans un mot ? Tu m'étonnes que tes joueurs pataugeaient.


Mais les efforts de leur part pour essayer de garder la conversation étaient parfois visibles.

Normal, ils ont besoin de toi. Et d'autant plus qu'ils sont froids. Toi tu es échauffé parce que tu viens de briefer pendant deux heures. Eux par contre attaquent sans quasi aucune prépa. La lecture et la répartition des prétirés immergent un petit peu (raison pour laquelle je serais a priori réticent à les gérer par mail), et le briefing aussi s'il est bien mené, mais ce n'est pas assez.

En échauffement, je recommande du flash en Zéro (S7 p. 18), une vingtaine de minutes qui font toute la différence lorsque tu enchaînes sur ton briefing de deux heures. Et qui ensuite vont aider tes joueurs à prendre la main en début de partie. Commencer par casser la glace ludique, quoi.


Mais dès cette première scène, j’ai tout de suite perçu ce que je pense être une autre faille du scénario version 5 joueurs : Polidori est la 5ème roue du carrosse. Il est bien en orbite du groupe comme dit dans le scénario, mais en orbite lointaine avec une grosse trajectoire d’éloignement…

Oui et non.

+ Oui, Polidori est moins imbriqué que les autres parce que sa fonction est de servir de variable d'ajustement. Le beurre et l'argent du beurre, ce n'est pas possible. Pour tout te dire, Polidori est une petite prouesse de chara design dont je suis hyper fier. Super compliqué de designer un cast de cette nature en y incorporant un prétiré contingent.

+ Non parce que, dans mon expérience, il n'est pas si compliqué de l'impliquer dans le jeu. Il faut par contre accepter le conflit. Sa relation avec ses voisins de table est passablement antagoniste. Et il ne peut pas non plus voir Shelley en peinture. En gros, pour impliquer Polidori, il faut jouer le chieur, et en accepter les conséquences, en premier lieu les brimades de Byron. Pas facile. Mais aucun de ces prétirés n'est facile. Strictement aucun.


c’est Polidori qui s’est transformé à la fin.

C'est super atypique.

Je ne l'ai jamais vu à ma table, et pour tout te dire, ne pensais pas que ce soit réellement possible. L'option existe dans le scénario, mais jusqu'à lire ton CR, je la jugeais théorique.

D'un côté, je suis super content que tu aies vu un truc que pensais impossible. D'un autre, c'est le signe indubitable qu'il y a un fossé important entre mes playtests et ta partie. Ce n'est pas du tout un problème en soi, d'autant que c'est standard en JdR. Cela ne le devient que lorsque ladite partie ne donne pas entière satisfaction.


on a eu parfois des impressions de coïtus interruptus : lorsque Polidori a commencé à hurler sur Byron en lui disant que c’était à cause de [spoil] que les choses se déréglaient autour d’eux, face au déni de Byron, Claire est venu à la rescousse de ce dernier en révélant le secret de Polidori et entraînant des pertes de points d’Esprit. Polidori est alors tout de suite passé de Docile à Soumis, et jouant l’impossibilité de se rebeller une fois rendu dans cet état, a tout de suite cessé d’insister

C'est typique de la découverte des Personnalités par des joueurs branchés RP. Ils sont enthousiasmés par l'aide de jeu et veulent bien faire, donc collent autant qu'ils le peuvent aux didascalies. Cela peut avoir le genre d'effet délétère que tu décris car les Personnalités sont un outil très brut. Il n'y en a que 24, ce qui est peu au regard de la diversité humaine (même si on la réduit aux archétypes de la fiction horrifique), et chacune tient en trois petites cartes. Sans surprise, c'est de la psychologie à la grosse louche. Qui ne peut pas non plus être finement adaptée à l'infinie variété des situations de jeu. En clair, c'est de l'aide de jeu générique horrifique, avec tout ce que cela comporte d'avantages et d'inconvénients.

Dans le cadre d'un scénario tel que NSE, cela demande à être dégrossi par le roleplay théâtral, c'est-à-dire qu'il faut en prendre et en laisser. S'inspirer des cartes juste ce qu'il faut. Trouver la bonne distance avec l'aide de jeu, ce qui suppose un peu de rodage. C'est pour cela que je recommande de jouer House avant NSE. En le faisant, on comprend qu'il y a des moments où il est pertinent de roleplayer sa Personnalité à fond. D'autres où ça l'est moins, voire pas du tout. Et aussi qu'on peut donner de la profondeur à son PJ en jouant l'ambivalence, la tension, voire le porte-à-faux, entre sa Personnalité, ses autres briques narratives (son background, ses Traits, ses liens, son secret, son objectif individuel), et la situation de jeu.

J'ai prévu un looong article sur l'Esprit et les Personnalités, dans lequel j'évoquerai ces sujets. Il me tarde de le publier. Pour tout dire, c'est un projet qui remonte au premier numéro de la revue. Et ce n'est pas le seul. Il y a plusieurs articles essentiels qui, si j'écrivais dans un monde éditorial idéal, seraient déjà parus.


Claire, Byron et un Polidori rendu “servile” et nu (je vous épargne les détails), se sont jetés dans la tempête.

Comme tu l'as constaté, la tempête est un cul de sac narratif. Il n'y a pas d'histoire à (se) raconter de ce côté. Tout l'intérêt du scénario tient à ce qui se passe dans la maison. Quand trois joueurs essaient d'en sortir, cela veut simplement dire que tu dois basculer en mode climax, même si aucun PJ n'est techniquement prêt pour cela. Donc :

+ Tu mets en jeu ton antago de réserve pour bloquer autant de PJ que tu le peux à l'intérieur, et forcer les cochages d'Esprit en espérant acculer l'un d'eux à la Folie dans la villa (S7 p. 39), ce qui te remet sur les bons rails.

+ Pour ceux qui parviennent malgré tout à s'enfoncer dans la tempête, tu appliques la procédure spéciale pp. 40-41 (sous-paragraphe « Fuyard »), en espérant qu'elle tue au moins l'un d'eux.

+ Si tout cela échoue, et ben tant pis. Parfois, il y a plus de survivants qu'il ne serait souhaitable. Shit happens.


Claire et Byron ont décidé de s’y aventurer, et Polidori jouant sa servilité les suivait en gémissant.  C’est la perte d’Esprit due à leur acharnement à avancer qui a [spoil].

Aaah, je comprends mieux. Tout s'explique ! C'est hyper intéressant. Je n'avais pas pensé à ça, et ne l'ai pas non plus vu en playtest. Grand merci de tes explications, elles me font bien cogiter.


Byron a décidé de poursuivre sa promenade. Je l’ai considéré perdu et ne l’ai fait réapparaître qu’au stinger.

Tout à fait.


Shelley ralentissait Mary (en échouant à ses jets) qui revenait sans cesse vers lui pour l’aider.

Un conseil, ne demande pas de jets durant une fuite. La réussite de la poursuite est garantie par le système. Quoi qu'il arrive, ton antago va rattraper les PJ. Pas besoin de techniquer ces séquences, cela les alourdit, alors qu'elles se doivent d'être dynamiques. Rien de plus dynamique qu'une fuite.

Tu laisses juste 1 ou 2 Tours aux fuyards pour agir tranquille, puis tu fais débouler ton antago en mode aggro. Et tu recommences encore et encore jusqu'à ce que le PNJ soit tué, que les PJ soient tous morts, que l'un d'eux ait trouvé le moyen de se cacher efficacement ou de mettre tellement de distance entre lui et l'antago que la poursuite n'est plus envisageable (mais bon, pas de pickup truck en 1816 ^^).


j’ai fait aboutir Shelley dans la plaine lui aussi.

Ça c'est (comme tu t'en es rendu compte) une erreur.


Mais j’avais oublié qu’une des options de fin permettait de s’échapper.

C'est essentiel. Un survival auquel on ne pourrait survivre aurait trop peu d'enjeu. Je ne m'y résous que pour raisons narratives impérieuses, typiquement un twist final de la mort qui tue.


Cela étant dit, je ne suis pas sûr d’à partir de quand cette option est permise

La plaine n'est évoquée qu'au midgame (S7 p. 32), comme ultime moyen de forcer le huis clos lorsque la tempête échoue. Quand tu es au climax, a fortiori dans la FGZ (Shelley, dernier survivant, fuit la maison), elle n'a plus de sens, raison pour laquelle je ne l'évoque pas dans le paragraphe « À l'aube » de la section Fins. À ce stade, plus besoin du huis clos puisque la partie est en train de se terminer. Du coup, tu appliques à la fuite de Shelley la procédure des pp. 40-41.


Alors que c’est la partie que je trouve a priori la plus géniale de Sombre, les personnalités sont parfois entrées en conflit avec le RP des joueuses.

Oui, j'ai expliqué pourquoi plus haut.


Y’avait un peu de frustration avec la promesse de jouer des personnages flamboyants et grandioses qui se retrouvent finalement victimes d’événements sur lesquels ils n'ont pas d’emprise.

Deux points importants :

+ De persos flamboyants et grandioses, il n'y a en vérité que Byron. Lui est clairement bigger than life (et a d'ailleurs besoin de Polidori pour bien l'exprimer, c'est l'intérêt des parties à 5 PJ). Les autres sont plus communs, même Shelley.

+ Mais tout le monde, Byron compris, reste contraint par le paradigme de Sombre, puisque c'est à ce jeu qu'on joue. La partie est un film d'horreur imaginaire, dans lequel tous les PJ (même Byron) sont des victimes. Qu'ils soient (perçus comme) flamboyants et grandioses n'y change rien. Juste, ils vont se casser la gueule de plus haut. Quoi qu'il arrive, le scénario va leur rouler dessus, et ça va être sale. Bienvenue dans un film d'horreur.


Le fait de devenir “fou” de la façon selon laquelle la personnalité évolue et se radicalise, sans rapport avec ce qui provoque la folie, a été aussi souligné comme un genre de faille, une discontinuité du personnage avec les événements (je suis pas entièrement d’accord, mais je comprends la remarque).

Ça aussi, je l'ai expliqué plus haut.

Mais je le répète : la solution est un meilleur usage des Personnalités. Et ce meilleur usage s'acquiert par l'expérience. Dans les parties suivantes, cela ira très certainement mieux.


On m’a aussi fait la remarque que c’était si personnel comme départ, si centré sur les personnages, que le fait que la menace finale arrive comme un monstre terrifiant créait un genre de shift bizarre.

Oui, c'est lié à la mécanique du story deck. Plus exactement, au fait que je l'utilise d'une manière qu'il ne faudrait normalement pas. Cette aide de jeu est faite pour l'impro, par pour les scénarios.

À l'inclure dans NSE, je la force. C'est fun (j'overkiffe !), mais cela reste décalé, ce qui produit ce genre de grumeaux narratifs. Spécifiquement, cela rend l'articulation entre le développement et le climax délicate (le shift ressenti par tes joueurs). J'ai repéré le souci en playtest, mais il n'y a rien que j'aie pu faire pour le corriger car il est structurel.

J'ai cependant constaté qu'on pouvait l'atténuer considérablement en organisant un crescendo efficace. La montée en puissance horrifique, lorsqu'elle fonctionne bien, diminue l'impression de décrochage. Cela tient notamment à la mise en scène des apparitions, qui peuvent constituer de très bons précurseurs du climax.

Pour faire mieux, il faudra tout bêtement que j'écrive un autre scénar de ce calibre, mais sans le story deck. C'est en projet.

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<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Hello!
Longtemps lurker sur ces forums, je viens faire un compte rendu de cette partie qu’on a joué à 6 hier soir, par une très chaude nuit montréalaise. Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire qu’on a eu beaucoup de plaisir et plein de grands moments de RP et d’interprétation.

J’avais initié le même groupe de joueuses à Sombre deux semaines auparavant avec un combo Deep Space Gore, Ubiquité et les Grimmies.
J’avais évoqué le fait que lors de la préparation de ces parties, j’avais aussi relu ce scénario sur Mary Shelley et ses amis dans un manoir suisse… J’ai deux joueuses qui connaissaient bien la vie de l'auteure et qui ont tout de suite voulu qu’on le joue également (j’ai dû restreindre leur enthousiasme à raconter ce qu’elles en savaient pour pas partir sur du gros spoil).

Cue hier soir. On avait choisi la place à sushi où commander, les bières de microbrasseries étaient au frais, et les ventilateurs donnaient tout ce qu’ils avaient (mais le chocolat des granola fondait déjà). Après avoir demandé à quelques personnes sur r/classicalmusic quelques conseils, les nocturnes de Schubert jouaient en fond.

J’avais quelques notes pour la partie, surtout pour la longue session de briefing afin de ne rien oublier. Et comme le préconise l’auteur, j’ai annoncé tout de suite que le briefing allait être dense. Mais entre l’arrivée des joueurs vers 19h, les civilités de bon aloi et la logistique de bouffe, nous n’étions prêts à rouler les dés que vers 22h. Mea culpa pour la gestion du temps, mais je m’inquiétais déjà de la durée de la partie.

Cela étant dit, les explications se sont bien passées et la logique des secrets du story decks suscitait déjà de l’excitation. La distribution des personnages s’est faite assez vite. Par contre, la lecture de toutes les fiches par tous les joueurs était un peu longue à mon avis (à refaire, je les communiquerai aux joueurs avant la partie pour un gain de temps - peut être que je ferai la même chose pour les secrets et les apartés où les joueurs sont très passifs et reçoivent l’information).

C’est un peu là où on touche à ce que je trouve le moins réussi d’Une Nuit Sans Été, ou peut être la partie que j’ai le moins réussi à gérer : le pacing. Le rythme est très étrange et a quelque peu dérouté les joueuses et moi aussi.
Ce long briefing où les joueurs sont passifs suivi de moi qui lâche “allez y, c’est à vous” et qui volontairement me rétracte complètement pour laisser la place au RP entre PJ... sans transition c’est un peu rough.
J’avais bien lu le conseil sur la courbe sinusoïdale, et j’ai voulu laisser l’ambiance s’installer pour donner la place au crescendo. La première demi-heure, je n’ai donc rien dit et les joueuses ont essayé de s’emparer de leurs persos et de faire vivre la scène -- avec brio. Mais les efforts de leur part pour essayer de garder la conversation étaient parfois visibles. Ça a donné quand même de très cools échanges et notamment un moment où chacun a dû écrire et proposer la première phrase de leur nouvelle fantastique, suivi des commentaires (parfois cruels, parfois dithyrambiques) de leurs comparses.
Mais dès cette première scène, j’ai tout de suite perçu ce que je pense être une autre faille du scénario version 5 joueurs : Polidori est la 5ème roue du carrosse. Il est bien en orbite du groupe comme dit dans le scénario, mais en orbite lointaine avec une grosse trajectoire d’éloignement… Très difficile de maintenir sa présence et son rôle dans le groupe de façon cohérente, surtout quand son secret est ébruité. Spoiler alert: par une combinaison de rejet global et d’un facteur  “au mauvais endroit au mauvais moment”, c’est Polidori qui s’est transformé à la fin. Au moins, il a eu sa vengeance…

La chasse aux effets dans la maison a ensuite commencé. Les premiers inexplicables “dérangements”  n’ont pas empêché quelques instants orgiaques entre Claire, Byron et Shelley au moment du souper (le fromage de chèvre n’y a pas survécu).
Par la suite, la personnalité excentrique de Shelley et son goût du surnaturel ont servi de moteur pour le groupe, lui convaincu que quelque chose se passait sans pour autant réussir à en convaincre les autres.

C’est lorsque les premiers événements poltergeists ont commencé à se produire que les personnalités ont commencé à se briser, et les secrets à être dévoilés. C’était des beaux moments, mais comme dans la soirée, on a eu parfois des impressions de coïtus interruptus : lorsque Polidori a commencé à hurler sur Byron en lui disant que c’était à cause de [spoil] que les choses se déréglaient autour d’eux, face au déni de Byron, Claire est venu à la rescousse de ce dernier en révélant le secret de Polidori et entraînant des pertes de points d’Esprit. Polidori est alors tout de suite passé de Docile à Soumis, et jouant l’impossibilité de se rebeller une fois rendu dans cet état, a tout de suite cessé d’insister -- ce qui a laissé les autres personnages surpris et perplexes quant à cette histoire...

Mais quand les choses ont vraiment viré chocolat, la réaction (compréhensible) des personnages a été de s’enfuir, hormis Shelley qui était persuadé de vivre un moment qui allait avoir un impact fondamental sur sa carrière d’auteur. Mary ne pouvait s’empêcher de l’abandonner et est restée auprès de lui dans le chalet.

Claire, Byron et un Polidori rendu “servile” et nu (je vous épargne les détails), se sont jetés dans la tempête. Malgré les pertes de Corps, ils ont insisté jusqu’à se rendre dans [spoil] qui n’a pas eu l’effet dissuasif voulu. Claire et Byron ont décidé de s’y aventurer, et Polidori jouant sa servilité les suivait en gémissant. C’est la perte d’Esprit due à leur acharnement à avancer qui a [spoil]. Après une première attaque sur Byron qui l’avait seulement blessé, il s’en est pris à Claire qui a brûlé toute son adrénaline pour revenir en courant vers le chalet.
Malgré une apparition menaçante, Byron a décidé de poursuivre sa promenade. Je l’ai considéré perdu et ne l’ai fait réapparaître qu’au stinger.

Le [spoil] a alors commencé à faire le tour de la maison tandis que, paniqués, Claire, Mary et Shelley barricadaient la porte d’entrée. Feu-Polidori a alors commencé à briser des lampes à huile à l’étage, et j’en ai profité pour activer Écervelée : Claire est alors partie avec une pauvre bassine d’eau essayer de calmer le début d’incendie. Le [spoil] l’a éventrée puis mordue à mort en dévalant les escaliers. Shelley et Mary se sont échappés dehors, mais Shelley ralentissait Mary (en échouant à ses jets) qui revenait sans cesse vers lui pour l’aider. Le [spoil] les a rattrapé sans trop d’efforts, et a réussi à faire 14 de dégâts sur Mary en une attaque -- qui s’est retrouvée décapitée, tenant encore la main de son compagnon quand son corps s’affaissait mollement.

Shelley a alors pris ses jambes à son cou, et la joueuse a réussi une série de réussites impressionnante.
Heure tardive obligeant, je me suis un peu emmêlé les pinceaux à ce moment-là : puisque les personnages étaient [spoil] peu de temps auparavant, j’ai fait aboutir Shelley dans la plaine lui aussi. Mais j’avais oublié qu’une des options de fin permettait de s’échapper. Cela étant dit, je ne suis pas sûr d’à partir de quand cette option est permise ; le scénario ne le précise pas si je ne me trompe pas. J’ai dit à la joueuse que Shelley pensait arriver à s’enfuir en suivant la silhouette au loin de Byron, mais j’ai retcon ça en débriefing en lui révélant la fin “normale” à laquelle Shelley aurait dû avoir droit. Un peu brouillon de ma part.
Conclusion, stinger, puis débrief rapide avec les joueuses (qui a continué par messages ce matin).

Alors que c’est la partie que je trouve a priori la plus géniale de Sombre, les personnalités sont parfois entrées en conflit avec le RP des joueuses. Y’avait un peu de frustration avec la promesse de jouer des personnages flamboyants et grandioses qui se retrouvent finalement victimes d’événements sur lesquels ils n'ont pas d’emprise. Le fait de devenir “fou” de la façon selon laquelle la personnalité évolue et se radicalise, sans rapport avec ce qui provoque la folie, a été aussi souligné comme un genre de faille, une discontinuité du personnage avec les événements (je suis pas entièrement d’accord, mais je comprends la remarque). Pour elles, commencer était difficile, mais ce sont les premières scènes qui ont aussi le plus plu au final. On m’a aussi fait la remarque que c’était si personnel comme départ, si centré sur les personnages, que le fait que la menace finale arrive comme un monstre terrifiant créait un genre de shift bizarre. J’ai précisé que justement, le fait que chacun d’eux puisse [spoil] montrait bien que c’était très personnel -- mais on m’a rétorqué que cette information là n’est donné ni aux joueurs ni à leurs personnages avant le débriefing (et à la condition que le meneur en parle).
Enfin, la plaine, aussi terrible et dangereuse soit elle, a suscité plus l’envie de l’explorer que de la fuir ¯\_(?)_/¯

Tout le monde s'est beaucoup amusé au final, et en redemande Mais je me suis quand même levé ce matin en me demandant ce que j’aurais pu faire pour adresser ces petits hics.



J'ai masqué quelques gros spoils. - J.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=929 2021-08-14T19:46:56Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20043#p20043
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Merci. Ravi que ça plaise.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-01-24T14:50:58Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16809#p16809
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> De toute façon ceci n'est que pinaillage. La partie fut fun.

D'ailleurs j'aime particulièrement, en plus de l'écriture des PJ et du reste, le fait que ce scénario soit une histoire d'horreur gothique classique au possible. Ca nous change des pseudo-réinventions et réactualisation qu'on à un peu partout... et qui souvent veulent réinventer des codes que les PJ n'ont même pas. Ici, j'aime beaucoup le classicisme efficace de La Nuit au niveau de l'ambiance.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=747 2018-01-24T09:02:33Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16808#p16808
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Saint Epondyle a écrit :

Chez moi ça n'a pas du tout pris autour du délire mystique. Tant pis !

Toutes les parties sont différentes. Ça n'a pas marché chez toi, mais ça marchera chez d'autres. Et si tu rejoues ce scénar, ça finira sans doute par marcher chez toi aussi. À force, tout arrive. ^^ Et là, tu verras que le jeu en vaut la chandelle.



J'ai tout utilisé des 9 events.

Ah.

C'est sans doute un souci. Relis mes conseils d'usage modéré (S7, p.33). Si tu charges trop la fiction, tu ne laisses pas assez d'espace narratif à tes joueurs pour déployer leur mélo dark. En fond, ça explique sans doute les divers petits soucis que tu remontes.

Faut relancer pour maintenir le rythme, mais à l'économie. Pas fastoche. Ça se travaille.



Les PJ savent bien que si c'est gelé, c'est qu'on a tout intérêt à les dégeler. Et ils connaissent Sombre, savent que la survie sera - à un moment - le cœur du sujet.

Dans mon expérience, cela ne va carrément pas de soi. J'en suis venu à briefer de cette manière parce que j'ai observé que lorsque je ne le faisais pas, les joueurs étaient sensiblement moins motivés à outer leur voisin. Ça avait une incidence importante sur le déroulé et la qualité de la partie.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-01-23T15:01:44Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16804#p16804
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Johan Scipion a écrit :

Merci pour le CR, Step, il est bien cool. yes

My pleasure as usual.



Pourquoi le secret de Mary lui est-il caché ?

L'explication est à S7 p.15. Je la reproduis ci-dessous.

Le secret inconnu de son propre porteur est un truc qu'on ne peut pas faire en quickshot. J'ai profité que j'utilisais le story deck dans le cadre d'un scénario écrit, ce qui ne m'arrivera sans doute plus de sitôt, pour proposer un usage non conventionnel de l'aide de jeu. Varier le gameplay est cool.

Durant le jeu, l'intérêt est de renforcer le délire de Shelley. Sa Personnalité vire au Mystique, et il se retrouve à balancer un truc ultra improbable (irrationnel, en fait) sur Mary et sa famille, qu'elle-même ignore. La réaction logique de Mary est de le prendre pour un fou. Au point que Shelley lui-même peut à bon droit en venir à douter de sa propre santé mentale (dans la vraie vie, il avait des hallucinations : je les avais intégrées au perso dans les premiers playtests, puis les ai zappées au profit du mélo conjugal, plus interactif).

Je l'ai vu joué en partie, c'est très fun.

Ouais, bah non. :p Chez moi ça n'a pas du tout pris autour du délire mystique. Tant pis !

son joueur ne pouvant pas agir sur son propre secret s’est trouvé un peu embarrassé à un moment par manque d’accroches sur les événements.

Qu'est-ce que tu entends par " agir sur son propre secret " ? C'est le secret de Claire qu'elle doit révéler.

Certes. Mais chaque PJ aime quand même sous-entendre des choses, savoir que craindre, naviguer en eaux troubles quant à son propre secret. J'ai pas mal vu ça lors de cette partie. Dans le cas de Mary elle n'a pas pu le faire et la révélation n'a pas été terrible tant le " [censuré cause spoil, J.] " est arrivé comme un cheveu sur la soupe.

Mais peu importe, c'est du petit problème.

A plusieurs occasions la table s’est trouvée un peu « en décélération » vis-à-vis du drama.

C'est là qu'interviennent les neuf events, dont la fonction est de nourrir le drama. Relancer la partie d'un event bien choisi quand le drama s'essouffle est le boulot du meneur.

Et le meneur l'a fait. :) J'ai tout utilisé des 9 events.

En débrief, les joueurs m’ont fait part de leur surprise et d’un peu de déception quant au fait de dévoiler la structure drama + survie.

C'est nécessaire pour motiver la révélation des secrets. La récup de l'adré est la carotte qui fait tourner la mécanique du story deck. Or sans phase de survie, quel besoin a-t-on de récupérer de l'adré ?

Honnêtement c'est du faux secret. Les PJ savent bien que si c'est gelé, c'est qu'on a tout intérêt à les dégeler. Et ils connaissent Sombre, savent que la survie sera - à un moment - le cœur du sujet.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=747 2018-01-23T12:06:10Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16803#p16803
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Merci pour le CR, Step, il est bien cool. yes



Saint Epondyle a écrit :

Le scénar en lui-même est super bien écrit

bierre



Pourquoi le secret de Mary lui est-il caché ?

L'explication est à S7 p.15. Je la reproduis ci-dessous.

Le secret inconnu de son propre porteur est un truc qu'on ne peut pas faire en quickshot. J'ai profité que j'utilisais le story deck dans le cadre d'un scénario écrit, ce qui ne m'arrivera sans doute plus de sitôt, pour proposer un usage non conventionnel de l'aide de jeu. Varier le gameplay est cool.

Durant le jeu, l'intérêt est de renforcer le délire de Shelley. Sa Personnalité vire au Mystique, et il se retrouve à balancer un truc ultra improbable (irrationnel, en fait) sur Mary et sa famille, qu'elle-même ignore. La réaction logique de Mary est de le prendre pour un fou. Au point que Shelley lui-même peut à bon droit en venir à douter de sa propre santé mentale (dans la vraie vie, il avait des hallucinations : je les avais intégrées au perso dans les premiers playtests, puis les ai zappées au profit du mélo conjugal, plus interactif).

Je l'ai vu joué en partie, c'est très fun.



son joueur ne pouvant pas agir sur son propre secret s’est trouvé un peu embarrassé à un moment par manque d’accroches sur les événements.

Qu'est-ce que tu entends par " agir sur son propre secret " ? C'est le secret de Claire qu'elle doit révéler.

Pour ce qui est des accroches, Mary est l'un des PJ le plus personnellement lié aux events. Si tu sens qu'elle patauge, tu lui balances le 6. Ça va la remettre direct dans la partie.

Mais sinon oui, elle est difficile à jouer.



A plusieurs occasions la table s’est trouvée un peu « en décélération » vis-à-vis du drama.

C'est là qu'interviennent les neuf events, dont la fonction est de nourrir le drama. Relancer la partie d'un event bien choisi quand le drama s'essouffle est le boulot du meneur.



la poésie rômantique - quand on n'y connait rien - n'aide pas à créer de la discussion (surtout au début).

Faut faire ce que font tous les rôlistes du monde depuis que le JdR existe quand ils ne connaissent rien au sujet de la partie : inventer. À ma table, j'ai assisté aux pires élucubrations littéraires et poétiques. Y'a même des joueurs qui ont écrit de petits textes, et les ont ensuite détruits bien sûr (quoi de plus romantique ? ^^).



Dans une future partie, je pense que j'imprimerai quelques extraits de poèmes des protagonistes pour donner du grain à moudre aux discussions littéraires.

Je pense que c'est une mauvaise idée, qui ne fera qu'alourdir l'infodumping initial. La solution n'est pas de faire plus historique/réaliste/culturel, mais d'inviter les joueurs à inventer ce qu'ils ignorent. Il faut les rassurer en leur disant que ce n'est pas grave de raconter n'importe quoi du moment que c'est dans le thème. De toute façon, personne ne connaît rien à la poésie romantique anglaise. On peut donc dire toutes les conneries qu'on veut !



En débrief, les joueurs m’ont fait part de leur surprise et d’un peu de déception quant au fait de dévoiler la structure drama + survie.

C'est nécessaire pour motiver la révélation des secrets. La récup de l'adré est la carotte qui fait tourner la mécanique du story deck. Or sans phase de survie, quel besoin a-t-on de récupérer de l'adré ?

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2018-01-18T17:06:20Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16793#p16793
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Hello !
sympas  ta  partie :) 
je  te dirais  bonne  combo  grimmies ,  avant  la  nuit  , même avec  des  amis  qui ne se  connaissent pas  entre  eux  .  Commencer  comme  ça  ,  me  paraît  logique  pour  le  côté  lien  entre  persos  (  fraternel tout  d'abord  :  hansel  /gretel,  puis   plus  intimes après  pour le  drama  ) ! 
en ce qui  concerne  " la  prochaine partie"  ,  je  ferais  plutôt  un petit  résumé (  époque  et  thème  , sans  plus)   avec  des  liens  référencés sur  les  oeuvres  tout  bêtement , en amont  , au lieu  de  des  copies  (  une sorte  de  wiki  de quelques  lignes en  mass  mailing ) ,  faut  garder  le  côté  mystère  du  scénario :)

Au  prochain  CR ^^

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=725 2018-01-18T16:36:36Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16792#p16792
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> J’ai enfin pu jouer La nuit sans été ; qui m’avait laissé un impérissable souvenir lors du playtest. :D

Bougies, ténèbres, musique lancinante (tournant en boucle, pas de gestion), baraque privatisée… on a fait les choses bien pour jouer au calme pendant la période des fêtes. J’ai recruté les joueurs en fonction de leur attrait pour le roleplay théâtral et les intrigues mélo, et c’était partie pour une double feature avec Les Grimmies en intro (pour se chauffer) et La nuit juste derrière.

Le scénar en lui-même est super bien écrit, et en effet le cast fait l’essentiel du boulot. Je ne reviens pas là dessus, mais oui en effet les personnages sont extra et très bien vulgarisés pour qui ne connaîtrait pas les héros de la pôôôésie rômantique anglaise du 19ème. J’avais une appréhension sur le briefing long mais finalement le fait de prendre petit à petit contact avec l’univers et les personnages fait largement passer la pilule.

La partie en elle-même est trop riche pour pouvoir en faire un compte-rendu narratif. L’ambiance était au rendez-vous malgré quelques joueurs plus grandes gueules que les autres qui ont pu incarner des Byron et Shelley forts et présents. Ma table était bizarre ; uniquement des amis mais qui ne se connaissaient pas forcément et aux niveaux d’intimité très variables (avec un timide). Ce qui explique le peu de coucheries (juste un Byron / Mary). De même, les apartés n’ont concerné presque que les joueurs à l’aise les uns avec les autres. Logique, mais pas grave.

Les secrets ont été outés ; pas tous mais pas loin, et les points d’adré déverrouillés avant l’arrivée de la Parturiente. Après deux heures et demi de drama et de montée en tension, y compris en jouant pas mal (je me jette des fleurs) sur les apartés et les non-dits, le climax a été fort et réussi, laissant Byron seul dans la FGZ sans besoin de lâcher le moine.

Le paroxysme de suspicion de tous envers chacun s’est établi lorsque Mary, laissée seule au rez-de-chaussée, rencontre Harriet la noyée. Terrifiée, elle ne lui laisse pas le temps d’ouvrir la bouche et balance un fauteuil en sa direction… qui fracasse la porte battante du salon au moment même où les autres revenaient de la chambre de Byron. Eux, médusés, retrouvent Mary en larmes et hurlant au fantôme. Mais de fantôme, point. Dans les apartés, on commencera à craindre la possession démoniaque.

Plus tard, au moment du climax, la table est chauffée à blanc à l’apparition de la Parturiente. J’essaie d’inciter celle-ci à utiliser sa Faveur auprès de Claire mais l’inspi ne vient pas, elle préfère taper. Le duel s’engage autour du bureau de Byron, et par une malheureuse chute de lampe à huile le feu est bouté aux rideaux qui s’enflamment très « cinématographiquement ». Après l’avoir éventrée sur place, la Parturiente enjambe le corps de Claire et se dirige vers celui de Shelley, retranché vers la cheminée pour y trouver un tisonnier (alors que les rejetons commencent à salement l’entamer). Byron, lui, gagne la porte en courant. On achèvera la scène dans des flammes diaboliques, après un combat épique aux deux ou trois points prêts, par la mort simultanée de Shelley et son ancienne future-épouse – Mary. Je décris un paroxysme de flammes faisant s’effondrer le plancher sous le poids des deux cadavres enlacés. Goth & fire à la Coppola.

Le lendemain, Byron est retrouvé grelottant dans un fossé.

Une très bonne partie, quelques questions / remarques.

+ Pourquoi le secret de Mary lui est-il caché ? J’ai eu beau retourner le scénar dans ma tête plusieurs fois, je dois admettre que je ne sais pas. Dommage, son joueur ne pouvant pas agir sur son propre secret s’est trouvé un peu embarrassé à un moment par manque d’accroches sur les événements.

+ A plusieurs occasions la table s’est trouvée un peu « en décélération » vis-à-vis du drama. J’ai heureusement évité le dégonflage du soufflet, mais quand même senti quelques moments où, secrets sortis ou pas loin, les éléments manquaient pour continuer à créer du jeu nouveau. A ce niveau, on m'a indiqué en débrief que la poésie rômantique - quand on n'y connait rien - n'aide pas à créer de la discussion (surtout au début). Le cast est super cool, stylé et élégant, connu au moins de nom ce qui aide vraiment à visualiser le genre "horreur gothique" avec lequel tout le monde n'est pas familier. Mais à un moment, Byron ne savait plus trop quoi faire à part boire et insulter les autres (Esprit bien entamé). Heureusement, ça n'a pas duré longtemps. Dans une future partie, je pense que j'imprimerai quelques extraits de poèmes des protagonistes pour donner du grain à moudre aux discussions littéraires. Ceci étant, ça n'a pas été très dommageable puisque tout le monde s'est (je parle du tout début) ligué contre Claire en moquant son style grossier, ses analyses ratées et son goût approximatif. Sans aucune matière sur laquelle parler, j'applaudis la capacité d'abstraction de mes PJ. :)

+ En débrief, les joueurs m’ont fait part de leur surprise et d’un peu de déception quant au fait de dévoiler la structure drama + survie. Garder la surprise (de polichinelle) sur le climax aurait peut-être rendu celui-ci plus fort. Je pense que dans une future partie je garderai le mystère là-dessus. Sachant que c’est du Sombre, ils savent de toute façon à quoi s’en tenir sur la fin.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=747 2018-01-18T15:39:45Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16791#p16791
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Olala, trop bon !

Tout premier retour de partie d'un autre meneur que moi sur La nuit sans été. Merci tout plein Virgile, tu me fais ma nuit. Je rentre à peine du CRôC, qui fut éreintant, et c'est pur excellent que de lire ce genre de chose en ouvrant l'ordi.

Ce passage

Virgile a écrit :

des joueurs très impliqués dans leurs persos, et la qualité des pré tirés y est pour quelque chose

me fait particulièrement plaisir.  bierre

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-08-13T23:08:19Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16328#p16328
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Sur CasusNO, Virgile a écrit :

Hier soir franche réussite avec le scénar Une Nuit sans Eté du Sombre 7. Une séance intense (3h de jeu, des joueurs très impliqués dans leurs persos, et la qualité des pré tirés y est pour quelque chose). La partie mélo a fonctionné à plein régime, et il y a eu des révélations multiples, plutôt bien amenées. Il n'y a que Claire qui n'a pas réussi à débloquer un peu d'adré..
J'ai eu la main un peu lourde sur la distribution des séquelles, j'ai failli loupé la partie survival avec un cast quasi tous fous...

Spoiler :

C'est Mary qui est devenue l'Enfant des Ténèbres. Un final dans la chambre de Byron où les PJ se sont entretués. Byron, complètement mégalo pense qu'il peut contrôler ses démons et se rue sur Claire pour la sacrifier avec sa canne épée. Shelley, qui s'était rapproché d'elle tente de s'interposer mais Polidori aide le Maaaaîitre et le défonce au tisonnier. Mary achève aisément Claire, elle balance les jumelles maudites sur Shelley " Tiens tu voulais des enfants, les voilà !", et il se fait dévorer par les gosses. Polidori s'agenouille devant Byron pour être sacrifié. Le lendemain on trouve un Byron complètement fou et ensanglanté, au milieu des cadavres, Mary a disparu.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-08-13T22:59:31Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=16327#p16327
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Playtest 7 – chez (un autre) Mehdi – janvier 2017


Allez, je rempile. Une semaine pile-poil après la partie chez Axel, la même chez Mehdi (un autre Mehdi, pas celui du playtest 4).

Nous fumes cinq joueurs inscrits, mais par une défection de dernière minute (une sombre histoire de crémaillère, don't ask), nous nous vîmes quatre en arrivant au port. Un poil chiant niveau playtest car j'aurais bien voulu me retrouver dans la même configuration que chez Alex (ça aurait été pratique pour comparer), mais pas un énorme souci non plus. C'est prévu par le scénar.

Comme il y a une semaine, un petit Dracula en Zéro pour se chauffer. Une de mes meilleures parties à quatre joueurs : début pépère, mais finish de fôôôlie. Excellent ! L'équilibrage m'a semblé meilleur que la semaine dernière et j'ai définitivement validé le gain de temps en ouverture. Deux bons points.

Ensuite, le gros morceau : playtest horreur gothique en Classic avec Mehdi, Yoann, Adrien et Sylvain. Le même Sylvain que j'avais eu à ma table il y a des éons pour un quickshot oriental. C'était il y a looongtemps (2012, putain), mais son visage me disait encore un petit quelque chose.

Trèèès bonne partie. Plein de roleplay, plein de drama, quelques inserts horrifiques bien cool, un climax qui dépote. Malgré le cast réduit, j'ai validé l'essentiel des ajustements réalisés depuis la partie chez Axel. Encore quelques petits trucs à revoir, mais c'est de l'ordre du micro détail. Le scénar est calé et ça me fait bien plaisir. Ce fut un gros boulot !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-01-15T20:54:47Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15590#p15590
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Playtest 6 – chez Axel – janvier 2017


Première partie de l'année cet après-midi chez Axel.

Un petit Dracula en Zéro pour se chauffer. Super sympa, on s'est même permis une fin PvP-roleplay inédite, juste pour le fun. Bon, c'est pas encore tout à fait ça niveau équilibrage, mais je progresse (un peu). Déjà, j'ai gagné près de trois minutes sur la mise en place grâce aux enseignements tirés de ma partie de novembre à la RJDRA. C'est toujours ça de pris.


Ensuite, le gros morceau : playtest horreur gothique en Classic. Bérengère, Nathan, Loris, Clément et Romain autour de la table. Axel, qui avait déjà joué le scénar dans ma cuisine, en spectateur.

Gros investissement roleplay de la table, drama dark de haute volée, très bon flow narratif, partie dynamique et fluide. Même pas eu besoin de sortir la grosse artillerie niveau events tellement ça dépotait sévère. Excellent de bout en bout !

Côté game design, plein de satisfactions. J'ai mené avec le texte définitif, celui que j'ai rédigé en décembre, et il est vraiment très solide. Ça fait plaisir. Mes nouvelles aides de jeu fonctionnent super bien. Me reste quelques petits trucs à caler, mais c'est peanuts. Je vais m'en occuper dans les jours qui viennent.


Merci les gens, ce fut bien bien cool. yes

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2017-01-08T01:16:53Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15549#p15549
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Merci pour vos bons mots, ça fait plaisir !


Dorothée a écrit :

Et pour le quickshot, un décors hawaïen en pleine foret... que demander de plus ? ^^

Une Ferrari rouge peut-être ? bcbig_smile


Saint Epondyle a écrit :

j'aurai pas pensé pouvoir tomber à Sombre sur des roleplay aussi fouillés et même complexes à jouer.

Expect the unexpected. bccool

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2016-08-21T14:49:28Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15054#p15054
<![CDATA[Réponse à : [S7] La nuit sans été]]> Super partie gothique, la meilleure que j'ai jouée à Sombre depuis... en fait pas si longtemps que je connais... :D Le mélo dark est une vraie pure découverte, j'aurai pas pensé pouvoir tomber à Sombre sur des roleplay aussi fouillés et même complexes à jouer.
Non seulement j'ai hâte de revenir en playtest, mais je compte els jours avant la sortie du story deck pour jouer ce genre de choses !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=747 2016-08-21T14:20:10Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15053#p15053