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#11 08 Sep 2012 19:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Hello JR, bienvenue sur les Terres Etranges !



JR as Badury a Ă©crit :

Nous sommes trois ce jour à avoir découvert ce jeu.

yes



(Je poste sous le pseudo de Balduri)

Et ce n'est *pas* cool.

Le compte de Bad donne accès à une section confidentielle du forum et il devrait à ce titre rester personnel. Je n'attribue pas cet accès à la légère, uniquement à mes collaborateurs proches. C'est une marque de confiance.

Le temps qu'on ait éclairci cette affaire, je rétrograde le compte Badury au rang de Membre.

JR, si tu souhaites continuer à poster sur notre forum (ce qui serait trèèès cool), merci de te créer un compte. Ça prend juste deux minutes.



Perso, je n'avais pas joué depuis 20 ans et j'ai passé un très bon moment.

yes



Le point que je proposerai pour faire évoluer positivement le jeu serait d'allonger la durée de vie.

Non. Sombre est un jeu d'horreur et ses PJ des victimes. L'allongement de leur espérance de vie ne serait en aucun cas une évolution positive.



En mourant trop vite, on risque de rater la visite de certaines pièces et certains personnages.

Pas grave du tout. C'est pas la quantité qui compte mais la qualité. bcwink


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#12 08 Sep 2012 23:36

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Hello,

Nouveau playtest cet après-midi de Bring me Sun.

Trois joueurs, dont Jean-Roch alias JR qui a effectivement déjà livré ses premières impressions à "chaud" juste après la partie.

Mais je rassure tout le monde, je n'ai pas livré mon sésame. J'ai simplement présenté le forum à mes potes pour les inviter à poster un petit feedback. Dans la foulée, JR s'est saisi de mon ordi et écrit quelques lignes...

Sinon, une partie vraiment très très fun.

3 joueurs donc : Jean-Roch et Romain qui avaient participé à Overlord en version Sombre Zéro Redux et Camille, alias Kami (écrivain et scénariste de BD, auteur notamment des textes Des Astres de l'Amour, aux éditions LA Boîte à Bulles (dessin de Vidal).

Ils ont visiblement passé un bon moment.

1. Pitch

Toujours le mĂŞme. RAS


2. PJ

Stappleton (joué par Camille), Waldrich (joué par Romain) et petite innovation Wilson Barris (joué par JR).

En fait on devait être 4 et comme je préfère éviter de confier des personnages féminins à des mecs, j'avais donc prévu un nouveau voyageur :

Wilson Barris, un GI, d'une trentaine d'années, au visage émacié, les cheveux courts, rasés sur les côtés et dans la nuque, en treillis militaire et rangers. Sergent dans le US Marine Corps, il est de retour d'Afghanistan. Sa mémoire est en miettes et il a le regard de celui qui en a trop vu. Il se rend à Santa Fé pour rejoindre son unité militaire nouvellement affectée à la base militaire de Groom Lake dans la zone 51 au Nevada.

Wilson Barris
GI Discipliné
E 11 - C 12
Tir et amnésique.


J'ai écarte Oscuro, Cyrus et jouée Connie en PNJ.

3. PNJ

RAS comme dans le scénario publié, Vampire à 13 notamment (ça blaste !!!).

4. Fiction

J'ai eu du mal à les pousser à explorer. Une nouvelle fois, Kiki m'a bien aidé, ainsi que le gimmcik des coups contre la paroi de la chambre froide de l'écossaise encore en vie. A noter que j'ai retardé au maximum le réveil du cuistot et complètement écarté le comptable car le premier combat dans la cuisine avait été sanglant (les PJ étaient déjà fortement diminués).

Pour le Climax, j'ai introduit l'idée du compte à rebours par le biais du D20 suggéré par Gauvain. Dans mon cas, il s'agissait de décompte de l'activation des explosifs...ça marche du tonnerre, les joueurs ont kiffé...ça dynamise incroyablement le climax.


5. Système

On a joué BZB.

J'ai présenté le système avec la fiche d'IGOR et les conseils associés. J'ai oublié quelques trucs, pas toujours réussi à respecter l'ordre logique, mais ça fonctionne parfaitement. L'explication du combat avec la scène du cimetière (en faisant participer un joueur) est particulièrement utile.

J'ai enfin utilisé les dés vierges et les gommettes (merci encore à Gauvain pour l'adresse). Effectivement, avec cet outil, il n'y a plus aucune hésitation ou incompréhension sur la règle des dommages.

Points négatifs : les joueurs ont souvent oublié d'utiliser leur adrénaline. Ils ont aussi trouvé le système trop létal (malgré mes explications en début de partie sur leur rôle de victime). Lors du débriefing, ils ont eu plein de remarques intéressantes. Je leur ai présenté le forum et j'espère qu'ils viendront (en s'incrivant bcwink ) poster leurs commentaires et observations.


6. Traits et Personnalités

Quelques beaux échanges de rôleplay au moment notamment où leurs personnalités respectives commençaient à devenir paroxystiques.

Au rang des regrets (côtés joueurs) l'impossibilité, compte tenu de la durée et du format de la partie, de pouvoir pleinement exploré la personnalité de leur avatar (c'est ce que Camille a regretté le plus).

7. Autres remarques

Au final, deux morts, un survivant.
Et surtout, la preuve que Sombre ZĂ©ro est un excellent moyen d'accrocher de nouveaux joueurs : JR et Romain m'avait demandĂ© d'organiser une "vraie" partie après avoir testĂ© SZ lors d'un barbecue. 

On a d'ores et déjà prévu de se refaire une partie (ça sera sans doute House of...ou VS-134).

Dernière modification par Badury (08 Sep 2012 23:38)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#13 09 Sep 2012 00:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

Effectivement, avec cet outil, il n'y a plus aucune hésitation ou incompréhension sur la règle des dommages.

Told ya. bccool



les joueurs ont souvent oublié d'utiliser leur adrénaline. Ils ont aussi trouvé le système trop létal

Ah, je comprends mieux. Parce qu'en fait, c'est lié : le système est équilibré avec l'adré. Si on ne l'utilise pas ou pas assez, la mortalité s'accroît sensiblement. Trois jets sous 12 par PJ, ça fait une pure différence.

Selon toi, qu'est-ce qui explique que les joueurs aient oublié leur adré ?



Au rang des regrets (côtés joueurs) l'impossibilité, compte tenu de la durée et du format de la partie, de pouvoir pleinement exploré la personnalité de leur avatar (c'est ce que Camille a regretté le plus).

C'est surtout lié au sous-genre : en mode survival, la Personnalité teinte plus ou moins le jeu. Pour qu'elle l'irrigue en profondeur, il faut jouer mélo. Mais ce n'est bien sûr pas le registre de BMS. Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, y'a pas trop moyen. bcbig_smile



Et surtout, la preuve que Sombre Zéro est un excellent moyen d'accrocher de nouveaux joueurs : JR et Romain m'avait demandé d'organiser une "vraie" partie après avoir testé SZ lors d'un barbecue.

yes


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#14 09 Sep 2012 00:54

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Ah, je comprends mieux. Parce qu'en fait, c'est lié : le système est équilibré avec l'adré. Si on ne l'utilise pas ou pas assez, la mortalité s'accroît sensiblement. Trois jets sous 12 par PJ, ça fait une pure différence.

Selon toi, qu'est-ce qui explique que les joueurs aient oublié leur adré ?

Le pire c'est que j'en ai reparlé en cours de jeu (contrairement à ce que tu pratiques je crois).

En fait, je pense que ça tient à plusieurs choses : la première, à mon style de maîtrise. Je joue de manière super speed les scènes de baston. Je ne laisse pas le temps aux joueurs de souffler. Dans le feu de l'action, ils oublient l'adré.

La deuxième c'est que je n'ai sans doute pas assez insisté lors du briefing sur ce point essentiel des règles. C'était la première fois que j'utilisais tes conseils et la feuille d'IGOR. J'ai été brouillon. Mais avec un peu de pratique, c'est certain ça facilite grandement l'explication des règles.

En revanche, plus fondamentalement, les joueurs ont une nouvelle fois trouvé le système trop radical. J'espère qu'ils vont venir poster plus largement leurs impressions car le débriefing fut très riche et très instructif. Notamment de la part de Camille dont c'est le métier de structurer des récits et de susciter les émotions. Je ne rentre pas dans les détails mais c'est justement l'un de ses axes de travail.

Or, il a ressenti un peu de frustration dans la gestion mécanique des combats. Pour résumé, il accepte que ça soit extrêmement difficile de survivre mais pas de ne pas pouvoir maîtriser réellement son destin (d'autant que c'est ce qui fait le charme du JDR).

C'est un point que j'ai rencontré très souvent en jouant BZB. J'ai d'ailleurs tenu à tester plusieurs fois le respect absolu des règles pour être certain de ce constat.

Mais il est possible que les circonstances de la partie n'aient influencé ces impressions. Je m'explique : la première scène de baston dans la cuisine a été un vrai massacre. De mémoire, les 3 PJ ont pris chacun de 3 à 5 blessures. De leur côté, ils ont eu un mal de chien à abattre la goule.

Certes, le hazard et les jets de dés sont la principale cause de cette situation. Mais au delà, est-ce que ça ne reflète pas aussi un certain déséquilibre de la mécanique du jeu.

Je dis ça d'autant plus que je suis un défenseur indécrottable de Sombre. J'essaye vraiment d'analyser en toute franchise et m'efforce de ne pas rester sur mes premières impressions par principe ou par dogmatisme.

A mon avis, même si tu n'aimes plus ça (j'ai lu que tu n'aimais plus ça bcbig_smile ), je crois sincèrement que tu devrais essayer de tester Sombre en tant que PJ et non simplement MJ.

Si tu n'éprouves pas ton système (dans sa version actuelle) de l'autre côté de l'écran, il te manque forcément une partie de l'équation.

Mais attention, je ne veux surtout pas donner l'impression que je cherche Ă  critiquer ou destabiliser. Bien au contraire. C'est justement parce que Sombre m'a offert des excellents moments de jeu et qu'il me passionne que je me permets ce petit conseil.

Là encore, je me fais l'écho des seuls éléments qui peuvent faire avancer le bouzin. Ce qui peut donner une impression mitigée alors que la partie a été d'enfer et qu'on s'est vraiment éclaté.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#15 09 Sep 2012 08:18

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Je reviens compléter le feedback de mon dernier playtest de BMS.

L’heure tardive et les volutes d’un repas bien arrosé n’ont pas favorisé la clarté de mes premiers propos.

On a donc joué dans l’après-midi (de 15H à 18H30 environ). Et oui, malgré le cagnard et le ciel bleu d’hier, il y a encore des mecs assez marteaux pour s’enfermer et jouer aux dés.

3 joueurs (JR, Romain et Camille). Au départ, un quatrième pote devait participer mais s’est « dégonflé » au dernier moment. Comme je ne souhaite pas confier des personnages féminins aux gars et inversement (et ce, pour éviter notamment de transformer une partie de Sombre en Brain Soda), j’avais préparé à l’avance un quatrième perso masculin (Wilson Barris, un GI amnésique) et une liste avec un résumé sommaire des individus présents dans le bus.

En dĂ©but de partie, après l’explication des règles, j’ai prĂ©sentĂ© la liste pour laisser les joueurs choisir leur perso.  Jusqu’à prĂ©sent, c’est moi qui attribuait les prĂ©tirĂ©s, mais après un Ă©change sur le forum Ă  ce sujet, je me suis convaincu de tester cette option.

Romain a choisi le journaliste, Camille l’avocat et JR, Wilson Barris, le p’tit nouveau.

Romain, dans la vraie vie est fonctionnaire territorial, passionné de photographie.

Camille est écrivain et scénariste de BD.

Jean-Roch, avocat d’affaires.

Camille et JR avaient pratiqué le JDR dans leur prime jeunesse (JR possède même un exemplaire de Maléfices !!!), et ont été nourris aux Livre Dont Vous Etes le Héros (haaa, le Sorcier de la Montagne de Feu…).

Romain a découvert le jeu de rôle peu de temps auparavant avec Sombre Zéro Redux (en compagnie de JR, il avait participé au scénar Overlord que j’avais masterisé lors d’un barbecue estival).

Je ne reviens pas sur le déroulement de la partie. On a passé un excellent moment.

Au moment du briefing, on est passé au salon pour boire un petit genièvre et deviser sur la partie (et oui au genièvre de Houlle, on est des grands fous dans le Ch’Nord) et j’en ai donc profité pour allumer mon ordinateur portable et leur présenter le forum. Je souhaitais les convaincre de venir poster un de ces quatre leur ressenti. Or, sur mon portable (comme sur mon smartphone d’ailleurs), j’ai le site en favori et validé l’option qui permet de ne pas saisir à chaque fois son mot de passe. On était donc connecté automatiquement avec mon profil.

Dans la foulée, JR s’est proposé de livrer à chaud ses impressions. C’est donc sous mon profil qu’il a écrit. Je rassure donc tout le staff sombre, je n’ai pas livré mon sésame (JR a d’ailleurs passablement écorché mon pseudo…preuve qu’il ne possède pas mon code d’accès).

Bref, y’a pas vraiment de sujet.

En revanche, la discussion de fin de partie a été très intéressante et très instructive.

Encore une fois, je ne livre ici que les quelques reproches techniques mais je le répète, on a passé un excellent moment.

Ce qui m’a interpellĂ©, c’est que les joueurs ont soulignĂ© les mĂŞmes faiblesses que les deux vieux potes rĂ´listes qui avaient testĂ©  BMS il y a quelques mois.

Camille, notamment, a reproché le double effet cisaille du système. Effet cisaille qui n’incite pas les PJ à aller de l’avant, à explorer, à agir ! En effet, dès le premier affrontement, les persos sont très souvent amputés de 50% ou plus de leur capacité. Et plus ils progressent dans l’histoire, plus ils sont diminués.

Parallèlement, les PNJ, sous adré permanente, ne faiblissent jamais. Bien pire, en toute logique, climax oblige, les antagos sont de plus en plus costauds. Le système favorise donc l’inaction ou au mieux la fuite. Il y a donc un hiatus, selon Camille, entre la construction logique de tout récit qui vise à inciter les PJ à avancer, à explorer, à enquêter et le niveau de plus en plus élevé de l’adversité.

Selon son analyse, la mécanique, trop radicale, ne favorise pas la progression de l’histoire. Au contraire, elle a tendance à bloquer tout initiative (sauf à construire systématiquement tout scénario de Sombre sur une logique de fuite).

Pour tempérer, c’est vrai que BMS consiste précisément, non pas à fuir, mais à explorer. La discordance entre le système de résolution et la nature du récit est donc peut-être plus flagrante dans ce scénar que dans d’autres.

Mais force est de constater que régulièrement les joueurs à ma table ont soulevé ce décalage trop important entre les PJ et les antagos. C’est peut-être moins flagrant côté MJ, mais du côté joueur, il y a manifestement un vrai sentiment de frustration. Le point d’équilibre ne semble donc pas totalement atteint. Même en acceptant et en intégrant son statut de victime, le joueur ne s’y retrouve pas.

C’est pour ça que j’indiquais hier qu’il faudrait, Johan, que tu testes ton jeu de l’autre côté de l’écran (car sans quoi, il te manque une partie de l’équation, et ce, même si tu as longtemps, très longtemps, été joueur).

Voilà, j’espère vraiment que Camille, Romain et JR viendront faire état directement de leurs impressions, car la discussion d’hier était très riche et très intéressante.

En tout état de cause, on s’est promis de remettre le couvert dès que possible. On utilisera Sombre mais avec sans doute quelques petites adaptations (vivement Sombre Max !!!).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#16 09 Sep 2012 09:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Perso, je pense que BMS pourrait gagner Ă  passer sous Sombre Max. On se rapprocherait alors d'Une Nuit en Enfer de R.Rodriguez ou du Vampires de John Carpenter.

En fait, Sombre classic fonctionne en no turning back. Il faut une logique scénaristique qui pousse les persos à explorer s'ils ne veulent pas crever. C'est le principe de House of the Rising Dead, c'est aussi ce que j'essaye de mettre en place dans mes propres scénars.

Ce no turning back peut avoir une raison physique (escape room...) ou une raison psychologique (typiquement, l'Appel de Cthulhu fonctionne parce que les investigateurs sont prêts à se sacrifier pour lutter contre le mythe et/ou sont trop naïfs pour se méfier, naïveté roleplayée que j'ai souvent constatée, avec délice, chez mes joueurs de l'AdC).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#17 09 Sep 2012 09:39

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Effectivement Pika. Je partage ton analyse. Et c'est exactement ce que ressentait aussi Camille.

Je ne connais pas encore la façon dont Sombre Max fonctionnera (à part peut-être la lecture directe des dommages sur le D6) mais cette variante sera sans doute plus adaptée à BMS.

La bonne nouvelle c'est que je crois avoir déniché hier après-midi un nouveau joueur dont la sensibilité me permettra de tester (enfin !) Mildiou !


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#18 09 Sep 2012 10:04

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

La bonne nouvelle c'est que je crois avoir déniché hier après-midi un nouveau joueur dont la sensibilité me permettra de tester (enfin !) Mildiou !

Super de chez super ! Je serai Ă  ta disposition pour toute question !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#19 09 Sep 2012 17:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

je pense que ça tient à plusieurs choses : la première, à mon style de maîtrise. Je joue de manière super speed les scènes de baston. Je ne laisse pas le temps aux joueurs de souffler. Dans le feu de l'action, ils oublient l'adré.

Non. Sur ce point, je peux être catégorique car je mène les combats speed également et mes joueurs n'oublient pas leur adré.



La deuxième c'est que je n'ai sans doute pas assez insisté lors du briefing sur ce point essentiel des règles.

Ça, ça me paraît plus vraisemblable. La bonne méthode pour mettre ton briefing au point, c'est de noter à chaque fois les points faibles de ta partie et d'insister dessus au briefing suivant. C'est ce que j'ai fait.



En revanche, plus fondamentalement, les joueurs ont une nouvelle fois trouvé le système trop radical.

Bad, une fois pour toutes : Sombre est un jeu d'horreur. Forcément que le système est radical.



Camille dont c'est le métier de structurer des récits et de susciter les émotions.

Ça tombe bien, c'est aussi le mien. On va pouvoir causer entre pros. bccool

Ma particularité par contre, c'est que je suis un spécialiste de l'horreur. Je ne raconte pas n'importe quel genre d'histoires, je raconte des histoires pour faire flipper.



Pour résumé, il accepte que ça soit extrêmement difficile de survivre mais pas de ne pas pouvoir maîtriser réellement son destin (d'autant que c'est ce qui fait le charme du JDR).

Parce qu'en fait, il n'accepte pas la condition de victime. Par définition, une victime ne « maîtrise pas réellement son destin ». Ça, c'est une posture de héros.

(J'ajoute que s'il n'utilise pas les outils techniques que le système met à sa disposition pour l'aider à moins subir, en l'occurrence l'adrénaline, il s'enfonce tout seul. Mais là, on ne peut pas y faire grand-chose : si tu tends l'autre joue, forcément que Sombre t'en met plein la gueule.)

Et je vais aller plus loin : si tes joueurs, quasi tous car c'est l'un de tes feedbacks récurrents, font un rejet sur la question, c'est parce que toi-même tu n'arrives pas à l'assumer.

J'en veux pour preuve ta partie de SZ. La variante et le scénar sont clef en main, je les ai testés à une quinzaine de reprises avant de te faire passer mes textes. Le premier truc que tu fais quand tu mènes mon matos, c'est de décider de passer en version redux pour accroître l'espérance de vie des PJ. Dès la première partie, avant même d'avoir pu voir en jeu ce que donnait la version standard.

Ton problème, c'est que tu n'arrives pas à gérer des PJ victimes. À un moment, ça te met en position de bourreau et c'est un aspect du boulot de meneur que tu n'aimes pas. À mon avis perso que j'ai, c'est là que se trouve la racine du problème. Parce que si tu l'assumes bien, ce qui est mon cas, ça passe vâââchement mieux. Quand tu incarnes l'adversité sans aucun état d'âme, les joueurs se calent naturellement en mode victime.

Faut être clair : quand un truc chie à chaque partie, que le système n'est pas en cause (et je l'affirme parce qu'à ma table et à celle d'autres meneurs de Sombre, il tourne nickel), que le scénario n'est pas en cause (je reviens sur BMS plus bas, mais déjà sur House tu as rencontré ce genre de problème. Or House est ultra carré), c'est forcément que ça vient du meneur. Sauf antijeu manifeste (mais ce n'est clairement pas le cas de tes joueurs, ils me semblent très cool), les joueurs ne sont jamais responsables de rien. C'est au meneur de donner le ton.



la première scène de baston dans la cuisine a été un vrai massacre. De mémoire, les 3 PJ ont pris chacun de 3 à 5 blessures. De leur côté, ils ont eu un mal de chien à abattre la goule.

Euh, oĂą qu'il est le massacre ?

Sérieux, Bad, 3 à 5 Blessures par PJ dans un combat à trois PJ, c'est bizness as usual (particulièrement si les joueurs ne claquent pas d'adré). Ça m'arrive tout le temps à White trash et ça m'est aussi arrivé à House. Dans certaines parties, Oswald a fait du gros dégât.

(Au fait, ta goule Ă©tait PNJ 9 ou 10 ? Elle est 10 dans la version Di6dent.)



Certes, le hazard et les jets de dés sont la principale cause de cette situation. Mais au delà, est-ce que ça ne reflète pas aussi un certain déséquilibre de la mécanique du jeu.

Non, le système est pile poil équilibré. Parce que les combats horrifiques sont faits pour tuer et rien d'autre. C'est écrit en toutes lettres dans Sombre 1 et Sombre light : « le combat est une machine à broyer du personnage ». Ce n'est pas une formule, c'est la vérité vraie.



je crois sincèrement que tu devrais essayer de tester Sombre en tant que PJ

Ce ne serait pas un cadeau pour le meneur, j'en ai bien peur. Sérieux, je ne veux plus m'imposer à la table d'un confrère, j'étais devenu bien trop chiant lors de mes dernières parties (et ce n'était même pas du Sombre ! Avec mon propre jeu, ce serait dix fois pire).



Mais attention, je ne veux surtout pas donner l'impression que je cherche Ă  critiquer ou destabiliser.

Pour la critique, aucun problème : la tienne est constructive. C'est juste que tu fais un peu ton Dkarl, mais ce n'est pas bien grave. bcbig_smile

Pour la déstabilisation, y'a juste pas moyen : j'ai une confiance absolue dans mon système. Pas parce que c'est le mien, mais parce que je dois approcher des 200 parties. Je *sais* qu'il fonctionne parce que je l'ai *constaté*.



(sauf à construire systématiquement tout scénario de Sombre sur une logique de fuite)

Rhaaaaaaa mais ouiiiii, on y vient ! C'est la structure d'un bon paquet de films d'horreur. Rezieute un peu Massacre à la tronçonneuse, L'armée des morts, La nuit des morts-vivants ou Alien pour voir.



Pour tempérer, c’est vrai que BMS consiste précisément, non pas à fuir, mais à explorer. La discordance entre le système de résolution et la nature du récit est donc peut-être plus flagrante dans ce scénar que dans d’autres.

Ah oui, clairement.

Je ne sais pas si tu le réalises bien mais ton scénar est très velu : tu prévois trois scènes de combat, c'est chaud. Dans House, il n'y en a que deux et c'est déjà très hot.

Ta réponse initiale à ce problème était de sous-évaluer les antagos, mais comme tu as pu t'en rendre compte dans un playtest précédent, ça ne rend rien de bon : ils passent pour des baltringues et ça tue l'horreur.

Partant de là, la bonne méthode pour jouer BMS BZB, c'est de claquer du joker. Tu y vas à fond les ballons et tu gères les décès en sortant un PJ de remplacement à chaque mort. Tu as franchement le matos pour. Rien que dans ta dernière partie, tu avais à ta dispo Connie, Ponti, Perkins et Wallace (plus les vampires durant le climax... et même Kiki !).

Bon sang mais qu'est-ce qui t'empêche de les refiler à tes joueurs ? Vas-y, lâche-toi : au lieu de zapper la deuxième goule, envoie-la terminer le boulot de la première, décime tes PJ initiaux, fait péter tes PJ de remplacement et mène le truc à deux cent à l'heure jusqu'au générique ! rock


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#20 09 Sep 2012 21:32

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

J'ai eu du mal Ă  les pousser Ă  explorer.

Johan Scipion a Ă©crit :

Partant de là, la bonne méthode pour jouer BMS BZB, c'est de claquer du joker. Tu y vas à fond les ballons et tu gères les décès en sortant un PJ de remplacement à chaque mort.

C’est une chouette façon de résoudre le « problème » de l’exploration à Sombre. Y aller franco sur l’opposition et, lorsqu’un PJ meurt, refiler au joueur un autre personnage qui est dans une partie différente du lieu à explorer.


Badury a Ă©crit :

Pour le Climax, j'ai introduit l'idée du compte à rebours par le biais du D20

Content que ça ait pu te servir !


Badury a Ă©crit :

on est passé au salon pour boire un petit genièvre

C’est le genre de routine qui mériterait un article. Plus encore que l’équeutage des haricots verts de Pika.


Badury a Ă©crit :

Mais force est de constater que régulièrement les joueurs à ma table ont soulevé ce décalage trop important entre les PJ et les antagos. C’est peut-être moins flagrant côté MJ, mais du côté joueur, il y a manifestement un vrai sentiment de frustration.

Si tes joueurs ont vraiment été frustrés, tu pourrais peut-être leur faire rejouer le scénario à l’envers. Ils incarnent les goules et vampires et doivent venir à bout du groupe de visiteurs alors qu’ils sont affaiblis après le passage du chasseur. Ils pourront prendre leur revanche et toi tu rentabiliseras à fond ton scénar !


Pikathulhu a Ă©crit :

Perso, je pense que BMS pourrait gagner Ă  passer sous Sombre Max. On se rapprocherait alors d'Une Nuit en Enfer de R.Rodriguez ou du Vampires de John Carpenter.

C’est vrai que l’ambiance s’y prête. Et ça serait peut être plus raccord avec la structure de ton scénar. À moins de trouver, comme le dit Pika, une logique scénaristique qui pousse les persos à explorer. D’ailleurs, à ce propos, tu ne crois pas qu’on pourrait faire du prêtre (et donc du talkie-walkie) un élément flottant ? Dès que les PJs se décident à explorer un lieu ils tombent sur le cadavre et cela permet de les mettre en communication avec Wallace qui menace de tout faire sauter. En plus, une fois armés, ils auront peut-être un peu moins peur de partir à l’aventure. Quant à la deuxième goule, si la première à été trop violente, il doit être possible d’en faire un simple épouvantail : sanguinolente, elle se traine au sol en grognant. Les PJ paranos pourront l’achever mais au prix de quelques Séquelles.

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