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Dans Casus Belli n¬į14, Tristan Lhomme √† propos de Sombre 4 : ¬ę Une master class exceptionnelle ¬Ľ.

#1 15 Sep 2011 03:44

Johan Scipion
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Making-of Sombre


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#2 15 Sep 2011 03:50

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

La couverture de Sombre 1



Greg Guilhaumond et moi, on s'est connus à l'époque des premiers pas d'Extinction, ce qui commence à faire une petite paie, mine de rien. On a bossé ensemble sur un certain nombre d'illus pour ce projet, dont une couv qui dépote grave (et qu'on peut zieuter ici).

Et moi, j'adore bosser avec Greg. D√©j√†, c'est un gar√ßon adorable. Pis aussi, il est p√©t√© de talent. Bon, le talent, on le sait tous, c'est 5 % du r√©sultat final. Mais Greg est un bosseur. S√©rieux, fiable, inventif, disponible, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. Et il vaut mieux car de mon c√īt√©, je suis (comment dire ? Ah oui) ultra casse couilles. J'aime travailler carr√© de chez carr√©, je suis exigeant avec les autres comme avec moi-m√™me et comme je suis grave perfectionniste, j'ai le souci du nano d√©tail.

Donc ouala, je suis un chieur, j'aime bosser avec Greg et suis encore tout ébloui du taf qu'il a produit pour Extinction. Du coup, quand j'ai commencé à me dire que je voulais très sérieusement éditer un fanzine consacré à Sombre et qu'il m'est apparu qu'il faudrait forcément que je lui trouve une illu de couverture, je me suis d'abord tourné vers Greg. Coup de bol, il était à la fois partant et dispo.

J'ai commencé par lui envoyer le texte de Sombre 1, en lui précisant le contenu de la commande. Une illustration noir et blanc au format A5, avec de la place pour de la titraille en pagaille : un gros logo Sombre, une tagline, des accroches (qui devaient à l'origine tenir dans un bandeau blanc en bas de l'illu), le numéro de la revue et le prix (que nous avons finalement relégué en quatrième de couv, avec le logo Terres Etranges).

Au d√©part, je voulais √©galement mettre mon nom sur la couv car je consid√®re que Sombre est un jeu d'auteur et qu'un auteur se doit d'assumer sa production en la signant. J'y ai finalement renonc√© parce que cette d√©marche plut√īt litt√©raire me semblait inappropri√©e dans le cadre d'une revue. Le c√īt√© pratique, c'est que √ßa faisait un truc de moins √† caser sur la couv.

J'ai demand√© √† Greg une ambiance horrifique donc s√©rieuse, mais pas trop agressive quand m√™me. √Čgorger des b√©b√©s en premi√®re de couv n'est pas super vendeur, si vous voyez ce que je veux dire. Il s'agissait donc de doser : dark mais point trop. Cette pr√©caution n'√©tait pas anodine car j'ai demand√© √† Greg qu'il trouve le sujet de son illu dans le fanzine lui-m√™me. Or il y a quelques sc√®nes hardcore dans House of the rising dead, le sc√©nario zombies au sommaire de ce num√©ro 1.

Greg a lu et il est revenu vers moi avec plusieurs propositions sous forme de croquis. Pour respecter mes consignes concernant l'approche horrifique, il avait opt√© pour de la suggestion plut√īt que du gore. Parfait.


Croquis 1 :

croquis-01.jpg

Le préféré de Greg mais moi, j'étais moyennement emballé. L'ambiance me semblait très bonne et l'idée de mettre en avant l'isolement de la ferme plus que pertinente. Bon, il aurait fallu modifier certains détails architecturaux pour coller à la description du scénar et sans doute basculer en ambiance jour, le soleil écrasant étant une composante forte de l'histoire (inspi Massacre à la tronçonneuse) mais ce n'était pas un souci. Mon vrai gros bémol, c'était que je ressentais ce visuel comme une illu intérieure plus que comme une couv. Je ne le trouvais pas assez accrocheur, il manquait un sujet humain.


Croquis 2, 3 et 4 :

croquis-02.jpg 
croquis-03.jpg 
croquis-04.jpg

Exit la ferme, enter Oswald, le PNJ principal du scénar, représenté sous différents angles en train de scruter l'extérieur de la maison à travers une meurtrière.

Ça, ça me plaisait nettement plus. Je trouvais que le coup de la meurtrière exprimait bien l'idée de claustration et de siège, et qu'en plus, c'était super visuel. Le croquis 4 en particulier me plaisait beaucoup car je lui trouvais un look très cinématographique (super compo, les obliques c'est vraiment fun) et un gros potentiel de couverture (un sujet humain plein cadre).

Du coup, j'ai dit √† Greg (enfin, j'ai √©crit, on bossait par mail) que je voulais qu'on parte sur cette base. Et j'ai relanc√© d'une id√©e : plut√īt que de repr√©senter la meurtri√®re de l'ext√©rieur, ne pourrait-on pas (avec un cadrage similaire) la repr√©senter de l'int√©rieur ? L'int√©r√™t serait qu'au lieu de voir Oswald, on verrait un ou peut-√™tre deux zombies. Ce serait horrifique (il pourrait y avoir du gore sans que √ßa ne choque trop, l'esth√©tique zombie s'√©tant consid√©rablement banalis√©e ces derni√®res ann√©es) et accrocheur (le zombie est hype, c'est un fait).

Greg n'avait mis aucun zombie dans ses croquis parce qu'il consid√©rait que cela spoilait trop le sc√©nario. Je l'ai rassur√© sur ce point en lui disant que je ne comptais pas du tout garder cette info secr√®te. C'√©tait un √©l√©ment que je voulais mettre en avant aussi bien dans ma bafouille de quatri√®me de couv que dans les accroches de la premi√®re (o√Ļ j'avais pr√©vu un ¬ę sc√©nario zombies ¬Ľ). Montrer des zombies, c'√©tait donc tr√®s cool. Du coup, Greg est revenu avec une derni√®re proposition.


Croquis 5 :

croquis-05.jpg

Même délire que sur le 4, mais avec des zomblards à la place d'Oswald, ce qui place de facto le lecteur dans la situation des PJ. Le huis clos, mais vu de l'intérieur. Efficace. J'ai validé de suite et Greg s'est mis au boulot sur la version finale.

C'est √† ce moment l√† qu'on a cal√© les derniers d√©tails. Les accroches, empil√©es dans un coin plut√īt qu'align√©es sur le bandeau que j'avais initialement pr√©vu (il aurait trop bouff√© l'image). La tagline, d√©cal√©e sur la droite pour qu'elle aussi s'int√®gre mieux √† l'illu. Le traitement tr√®s lumineux de la partie zombies, pour √©voquer le cagnard estival du Texas, sous lequel se d√©roule le sc√©nar. L'id√©e de Greg, c'√©tait de traiter les morts-vivants en mode silhouette, avec le soleil √©crasant dans le dos. Personnellement moi-m√™me, je trouve l'effet ultra classe.

Enfin, le logo Sombre, tout nouveau tout beau (bidouillé avec mes gros doigts potelés peu de temps auparavant pour remplacer l'ancien, trop brut de décoffrage), qui, mauvaise surprise, s'est d'abord révélé inapproprié. Dans sa version initiale, les lettres étaient pleines mais ces aplats de noir détonnaient fortement avec l'illu. Un logo en 2D sur une image en 3D, avec une belle profondeur de champ, ça ne fonctionnait pas du tout. Du coup, j'ai demandé à Greg d'évider les lettres, pour voir si en ne gardant que le contour blanc, le logo ne s'intégrerait pas mieux. Gros soulagement quand on a constaté que c'était le cas.


Résultat :

Sombre1-couv.jpg


Content, Johan.


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#3 16 Sep 2011 01:42

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

Sire Gauvain sur Casus NO a √©crit :

croquis-01.jpg

J'aime beaucoup la couverture mais celle-là est vraiment bien aussi. Très évocateur.

Sinon en principe je refais une session de Sombre la semaine prochaine. Je bricole un petit scénario à partir de Rempart des Naufrageurs, un bouquin de Brussolo. J'essaierai de faire un compte rendu de partie après.

Valentin


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#4 16 Sep 2011 01:42

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

Sire Gauvain a √©crit :

Très évocateur.

Complètement d'accord, mais je voulais vraiment un visuel avec des zombies.

Je n'avais rien prévu. J'ai écrit House of the rising dead il y a deux ans, bien avant de savoir que je ferais un fanzine Sombre et que je mettrais ce scénar dans le premier numéro. Le thème zombie était un simple effet zeitgeist. Y'a plein de films de zombies très cool qui sont sortis ces dernières années, donc ça m'a donné envie d'écrire un scénario sur le sujet.

Ensuite, la d√©cision de mettre des zombies sur la couv (plut√īt que juste la ferme) est purement √©ditoriale, c'est-√†-dire opportuniste. Quand j'ai r√©alis√© que je pouvais avoir un visuel zombie en couv du premier num√©ro de la revue, je me suis dit que c'√©tait une vraie bonne id√©e. Le zombie est hype, le zombie est cool, le zombie est vendeur. Autant en profiter.

C'est l'un des trucs qui me plaisent bien dans le fanzine. À mon tout petit niveau, j'apprends plein de trucs sur le boulot d'(auto)éditeur. C'est hyper formateur sans être trop casse-gueule. Vu que les volumes de vente, donc les enjeux financiers, sont microscopiques, je ne vais pas m'endetter pendant dix ans si je me plante avec le zine. Situation assez confortable pour gratter du XP éditorial, j'en profite un max.

Le gros challenge, je m'en rends bien compte, c'est d'essayer de vendre Sombre sans le prostituer. J'entends par l√† prot√©ger l'int√©grit√© artistique du projet tout en lui donnant un abord attractif. Ne rien l√Ęcher sur le fond (horreur pure) mais construire une forme qui 1/ exprime de mani√®re pertinente ledit fond et 2/ soit un minimum vendeuse.

Construire une identité graphique est une entreprise à la fois délicate et passionnante. Mine de rien, et même si ce n'est pas moi qui dessine, c'est du gros boulot. Mais je kiffe, surtout lorsqu'il s'agit de bosser avec Greg. Parce que bon, travailler avec un gars comme lui, c'est un peu le luxe quand même.



J'essaierai de faire un compte rendu de partie après.

yes


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#5 24 Sep 2011 17:18

Badury
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Re : Making-of Sombre

Sujet très intéressant.

C'est enrichissant de découvrir en détail le processus créatif.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#6 09 Nov 2011 02:05

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un gr√ī√ī√īs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette p√©nible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'ann√©e derni√®re, mais toujours est-il qu'elle a provoqu√© chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer √† faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de support que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot √† moi, c'est auteur. Je collabore de mani√®re r√©guli√®re avec des √©diteurs mais mon taf s'arr√™te √† la validation de mes textes apr√®s maquette. Je n'ai jamais boss√© sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes ann√©es fanzine. Mais tout √©tait alors tr√®s artisanal (photocopies et d√©p√īt-vente). En m√™me temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc √ßa collait plut√īt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. √áa veut dire entre autres choses que je ne peux pas me r√©mun√©rer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'√©tait pas l'objectif de la manŇďuvre, ce n'√©tait pas grave du tout. Pour tout dire, j'√©tais dispos√© √† perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le d√©but de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

√Ä un moment, il a bien fallu commencer √† bosser sur la revue elle-m√™me. Le premier truc, c'√©tait de d√©finir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de d√©tailler ici, je m'√©tais arr√™t√© sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'√† mes habitudes de ma√ģtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Je n'ai que 24h par jour et mon boulot, c'est l'écriture.

√Ä c√īt√© de √ßa, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse r√©mun√©rer. Faire bosser les gens b√©n√©volement ne me pose aucun probl√®me √† partir du moment o√Ļ le projet est gratuit (un pdf librement t√©l√©chargeable) mais si le produit de nos efforts est destin√© √† la vente, √ßa me g√™ne beaucoup. Derni√®re contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de fa√ßon √† ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je ma√ģtrise √† peu pr√®s bien. L'avantage, c'est que √ßa faisait plusieurs ann√©es, depuis la premi√®re √©dition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle √©tait, j'avais pu le v√©rifier en playtest, devenue tr√®s fonctionnelle. Excellente lisibilit√©, y compris √† la lumi√®re de la bougie, et grande facilit√© pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de tr√®s glamour √©videmment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'id√©e du zine, c'est de produire un manuel de jeu pr√™t √† l'emploi, pas un beau livre √† lire. Fonctionnalisme et efficacit√© √ľber alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palm√©es, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise √† ma propre table, tout a √©t√© architest√©. Pour les illus int√©rieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en m√™me temps, vu la gal√®re que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon litt√©raire que je suis, j'aime le c√īt√© d√©pouill√© du texte pur. √áa me parle. Restait l'illu de couverture, √©videmment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel √† Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai racont√© cet √©pisode dans un pr√©c√©dent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un √©n√ī√ī√īrme ego, j'ai pari√© sur le succ√®s. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai √©diteur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je esp√©rer ? Un dixi√®me de ce r√©sultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, √ßa fait 150. J'ai donc demand√© 150 exemplaires de Sombre 1 √† mon imprimeur. Aussi simple que √ßa.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai r√©cup√©r√© mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur √† la mi juin. J'avais pr√©vu de le sortir beaucoup plus t√īt mais il a fallu que j'essuie les pl√Ętres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis √©galement mis en t√™te de faire des corrections de derni√®re minute qui, de fil en aiguille, se sont transform√©es en ultime r√©√©criture. Je suis pass√© de 76 √† 72 pages et √ßa m'a pris deux bons mois. R√©sultat, 150 revues sur les bras juste avant l'√©t√©, la pire p√©riode de l'ann√©e pour vendre ce genre de matos. Trop bien jou√©, Johan.

¬ę Quand on n'a pas de t√™te, faut avoir des jambes ¬Ľ, disait mon arri√®re grand-m√®re. Je me suis donc boug√© le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums r√īlistes, en commen√ßant par les g√©n√©ralistes puis en affinant. J'ai ainsi post√© sur pas mal de forums li√©s aux diverses associations que j'ai crois√© ici et l√† ces derni√®res ann√©es, √† l'occasion de mes d√©mos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continu√© √† encha√ģner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai m√™me vendu un Sombre 1 √† ma banqui√®re !

Et miracle, mon long seller s'est transform√© en best seller. Enfin, √† ma toute petite √©chelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai √©coul√© mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont ao√Ľt, durant lequel je n'ai bien s√Ľr quasi rien vendu). C'est l√† que j'ai r√©alis√© que tout au long de ces ann√©es durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais cr√©√© une attente. Plus exactement, *nous* avions cr√©√© une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul √† mener Sombre. Sp√©ciale d√©dicace √† Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos, mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au cŇďur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorit√© en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros suppl√©mentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'√©cris ces mots en toute franchise : j'ai √©t√©, et suis encore, profond√©ment √©mu par votre g√©n√©reux soutien. √Ä tous et du fond du cŇďur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, √† s'√©pancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. M√™me pas peur, m√™me pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carr√© qui aime bosser carr√© et je prends Sombre tr√®s au s√©rieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des g√©n√©reux dons qui les ont accompagn√©es. Cette thune, c'est la v√ītre et je me sens l'obligation morale d'en user √† bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous d√©cevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation premi√®re du projet. √Ä la base, il y a le besoin de mieux prot√©ger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilit√© dans la communaut√© r√īliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est r√©ussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai d√©pos√© Sombre 1 √† la Biblioth√®que Nationale (j'ai re√ßu mon ISSN, il appara√ģtra dans l'ours du num√©ro 2) et la parution de la revue a g√©n√©r√© toute une activit√© m√©diatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans Di6dent) qui me mettra, je l'esp√®re, √† l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel √©diteur francophone de jeux de r√īle pourrait d√©sormais pr√©tendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilit√©, outre les articles et les critiques que j'√©voquais √† l'instant, la parution du zine a fait √©cho sur le Grog (trois critiques, l√† o√Ļ Sombre light, r√©f√©renc√© depuis avril 2010, n'en avait re√ßu aucune) et sur diff√©rents blogs r√īlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand m√™me la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz √©lectronique se d√©veloppe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'id√©e qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (h√©, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une √©tape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode ¬ę si c'est imprim√©, c'est que c'est s√©rieux ¬Ľ. Du coup, √ßa facilite le passage √† la ma√ģtrise. Comme c'est mon objectif depuis le d√©part (faire en sorte que Sombre soit jou√© √† d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait √ľbercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'√©cl√Ę√Ę√Ęte ! C'est un boulot de titan (entre l'√©criture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une p√©riode charni√®re de l'√©volution de mon jeu. √áa commence √† d√©coller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agr√©able.

Pas seulement parce que √ßa me donne un contr√īle complet sur ma cr√©ation, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et r√©ponds aux questions des meneurs int√©ress√©s par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-m√™me, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le mod√®le √©conomique du jeu de r√īle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppl√©ments dont la fonction premi√®re est de continuer √† faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce mod√®le. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de diff√©rence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier num√©ro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppl√©ments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus √©pais et plus cher, sur lequel l'√©diteur se fait le gros de son b√©nef.

De mon c√īt√©, je sais que je ne r√©√©diterai pas l'exploit √©ditorial du premier num√©ro. J'entends par l√† que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les r√®gles dans chaque num√©ro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxi√®me sc√©nario √† th√®me zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le sc√©nar zombies pousse √† la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'√©diteur, la bonne d√©marche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque num√©ro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le mat√©riel que j'ai en t√™te concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord √† exprimer de mani√®re ad√©quate ma vision personnelle de l'horreur ludique. √Čditorialement parlant, cela veut dire que je suis √† l'√©coute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, √ßa n'aurait de toute fa√ßon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'√©crire. Je veux bien am√©nager la pr√©sentation du machin mais ne suis pas du tout dispos√© √† l'√©crire en fonction d'imp√©ratifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de mani√®re √† ce qu'il soient les plus attractifs possible (en √©quilibrant sc√©narios, aides de jeu et articles de conseils). Je me creuse pas mal la t√™te pour savoir quoi publier dans quel num√©ro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment o√Ļ ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le compl√®tera.

Par contre, je ne vais pas √©crire un deuxi√®me sc√©nario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les sc√©nars suivants seront √† mon sens tout aussi int√©ressants (ils proposent des exp√©riences ludiques qui, je pense, m√©ritent d'√™tres v√©cues) mais moins imm√©diatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et f√©rocement comp√©titif (joueur contre joueur), inspir√© de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un m√©lodrame horrifique sans r√®gles dans la veine de Festen (le chef d'Ňďuvre de Vinterberg). L√Ę√Ę√Ęrgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arri√®re-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2.

Trop cool la vie du c√īt√© Sombre !


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#7 18 Dec 2011 20:48

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

De l'écriture de Sombre (repost de CoCyclics).



Beorn a √©crit :

un JdR, ça ne s'écrit pas. Pas de style, pas de structure narrative prévue à l'avance, pas de réglage des mots juste au millimètre...

Je ne suis pas d'accord et j'explique pourquoi.

En premier lieu, les textes constituant un jdr sont divers, ce qui rend la généralisation difficile. Quand j'écris Sombre (ouais je sais, je parle toujours de mon jeu mais c'est pour pouvoir m'appuyer sur du concret. Ça m'évite de raconter de grosses conneries en parlant de trucs que je ne connais pas), je distingue :

+ Les règles.
+ Les scénarios.
+ Les conseils.
+ Les settings (décors de jeu).

Quatre types de textes assez différents.


Le plus difficile du point de vue de l'écriture, clairement, ce sont les règles. C'est d'une exigence folle car ça doit être précis, concis et en même temps didactique et accessible. Stylistiquement, faut savoir rester aussi neutre que possible sans pour autant être trop chiant. Le texte doit être hyper efficace (il sera utilisé comme référence durant le jeu) mais pas si aride qu'il décourage le lecteur de bonne volonté.

En terme d'écriture pure (j'entends par là de technique, pas d'expression personnelle), je n'ai jamais écrit quoi que ce soit d'aussi difficile. Vraiment, c'est hardcore. Le réglage des mots ne se fait pas au millimètre mais au nanomètre.



Pour le reste (sc√©narios, conseils, settings), l'exigence stylistique me para√ģt effectivement moindre qu'en litt√©rature, ne serait-ce que parce que le r√īliste moyen n'y est pas excessivement sensible. On ne lit pas du jdr pour go√Ľter la musicalit√© de la langue mais pour pr√©parer de futures (souvent hypoth√©tiques) parties.

Ça ne m'empêche pas de soigner le style parce que je pense que c'est une bonne manière d'accrocher le lecteur et de rendre le texte plus digeste, toutes choses qui accroissent les chances du passage du livre à la table (ce qui est mon but : j'écris Sombre pour qu'il soit joué, la lecture n'est qu'une étape).

Pour ce qui est des scénarios et des settings, des descriptions (de personnages, de lieux) bien écrites les rendent tout de suite plus vivants. Ça imprime mieux l'imagination du lecteur, potentiel futur meneur, et c'est l'un des trucs les plus efficaces pour favoriser le passage à la table. Si tu mets des images fortes dans la tête d'un meneur, il va avoir envie de les transmettre à ses joueurs.

La différence avec la littérature, c'est que je ne cherche pas l'effet stylistique. Je mets la langue entièrement au service du fond, plus encore que je ne le fais en fiction. Autre différence, le texte est très segmenté (parties, sous-parties, paragraphes, avec la patate de titres et d'intertitres). Outre que ça évite de trop se casser la tête sur les transitions, c'est essentiel pour aménager l'infodumping et rendre le truc un minimum fonctionnel (ces textes seront également consultés durant le jeu, on doit pouvoir s'y retrouver facilement) et aussi, tout bêtement, digeste.

À ce niveau, trouver le ton juste aide pas mal. Par exemple, j'ai pris le parti d'écrire mes conseils à la première personne du singulier (ce qui est raccord avec mon idée que Sombre est un jeu d'auteur) et ça m'aide à les rendre plus fluides, plus vivants. Toujours le souci de maintenir l'attention du lecteur même quand les textes ne racontent pas d'histoire, soit qu'ils sont descriptifs (conseils, settings), soit que leur volet narratif est réduit à l'état de potentialité (les scénarios, qui ne sont pas des histoires abouties mais un mode d'emploi pour en raconter collectivement).



J'avoue que j'ai des envies de litt√©rature d'apr√®s jeu de r√īle. Pas de litt√©rature r√īliste, hein, je ne veux pas romancer des comptes rendus de parties. Ce n'est pas mon kiff. Je voudrais tirer des nouvelles de la mati√®re que j'ai produite pour certains de mes sc√©narios Sombre. Mes univers rolistes et litt√©raires sont si proches que la tentation de puiser dans le jdr du matos √† litt√©rature est super forte. Et bon, comme je suis faible, je sens que je vais finir par tenter le drop.

A pirori, la difficulté majeure tient à la virtualité narrative des scénarios. Un truc qui me semble faire une différence énorme, c'est la présence/absence de prétirés. La littérature, du moins celle que j'écris, c'est des histoires de gens particuliers. En jdr, je suis parfois amené à construire des structures narratives autour de personnages génériques (dans mon jeu, des victimes lambda, personnifiées d'aucune façon, pas même nommées). Y'a un effet de coquille vide qui rend le passage à la littérature hyper délicat. Enfin, je trouve.

L'adaptation de mes scénarios avec prétirés me parait plus facile ou au moins plus naturelle car il s'agit déjà de vraies histoires de gens. Virtualité ludique oblige, elles sont nettement plus ouvertes que des histoires littéraires, mais au moins, elles sont character centered. Dans une perspective d'adaptation, cela me semble un bon point.

Ce qui est super avec le jeu de r√īle, c'est la possibilit√© d'exp√©rimentation. √Čcrire, jouer, r√©√©crire, rejouer, ad nauseam. √áa ne rend pas le sc√©nario plus litt√©raire pour autant mais √ßa permet d'essayer tout un tas de trucs en direct, avec de vrais personnes autour de la table. Je ne pr√©tends √©videmment pas que les joueurs sont des b√™ta-lecteurs live (ils n'ont de toute fa√ßon pas acc√®s au texte) mais pour avoir une id√©e de ce qui, narrativement parlant, marche ou pas, playtester est assez cool.

Sans compter l'effet de crowd sourcing. Quand tu m√®nes souvent un sc√©nario (au moins une douzaine de fois chacun des miens et pour certains, plus d'une quarantaine. Merci les conv), √ßa permet √† plein de joueurs de mettre grave du leur dedans (personnages, dialogues, sc√®nes additionnelles et autres impr√©vus r√īlistes). Excellente source d'inspiration, m'est avis.


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#8 10 Jan 2013 17:49

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

La couverture de Sombre 2.



Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond, un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of.

Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux

Sombre1-couv.jpg

et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.

Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009, à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.

J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :

S2x01_zps2ad49927.jpg

Dans mon mail, je pr√©cisais que le Siamois avait une face √† la Picasso, avec deux cr√Ęnes imbriqu√©s de mani√®re √† ce qu'il soit un peu de face et de profil en m√™me temps.



Croquis préparatoires :

À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.

Greg a choisi l'option portrait :

S2x02_zps13cd5e7c.jpg  S2x03_zps0704209f.jpg  S2x04_zpsf9a7421a.jpg  S2x05_zps33dcad7d.jpg



Work in progress :

Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :

S2x06_zpseb30c146.jpg

J'étais enthousiaste !

Par un miracle dont lui seul √† le secret, Greg avait r√©ussi √† amalgamer toutes mes id√©es. Le portrait √©tait dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement √©tait port√© par l'expression des visages, agressivit√© et confusion li√©es par une douleur commune et par l'Ňďil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux t√™tes. Putain, balaise !

Greg a affiné un peu :

S2x07_zps2629f1bd.jpg


Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?

S2x08_zps46accabf.jpg


J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :

S2x11_zpse7f12209.jpg



Finalisation :

Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :

S2x12_zpsc670516d.jpg

J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas. Je trouvais qu'on y perdait en expressivité. On est donc revenus à l'étape précédente.

Ne restait plus qu'√† coller la tritraille, ce qui a √©t√© plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car l√†, on savait d√®s le d√©part exactement ce qu'on devrait mettre o√Ļ. Fort de notre exp√©rience pr√©c√©dente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications pr√©cises. Au final, on a donc obtenu √ßa :

S2x13_zpsa13c67e2.jpg


Pas mal, hein ?


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#9 10 Jan 2013 19:28

Thomas Munier
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Re : Making-of Sombre

Je crois que le plus fort, c'est l'oeil central qui complète l'expression des deux visages à la fois !


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

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#10 29 Apr 2014 23:25

Johan Scipion
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Re : Making-of Sombre

La couverture de Sombre 3.



À nouveau fanzine, nouvelle illustration de couverture. On commence à être bien rodés, Greg Guilhaumond et moi. C'est la troisième année déjà qu'on s'y colle. Enfin, surtout lui. Greg, il bosse. Moi, je fais rien qu'à critiquer et à demander plein de modifs dans tous les sens. Inspecteur des travaux (pas) finis, ma vraie vocation.

Pour ce troisième numéro de la revue, il s'agit d'illustrer Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, variante simplifiée de Sombre. C'est un survival spatial fortement inspiré de la saga Alien, de ses deux premiers segments surtout.



Johan, deux mains gauches et que des pouces

Comme d'habitude, j'envoie un digest du scénario à Greg, avec cette fois une commande hyper cadrée. Je sais exactement ce que je veux sur la couv : un type en train de se transformer en crabe. Pour que tout soit bien clair, je joins un croquis à mon mail. Celui-là :

S3_MO_1_zps7a3d0cd6.jpg

Précis, hein ?

Bin oui, je veux que les couvertures de Sombre, la revue, illustrent les textes de Sombre, le jeu. Ce que j'ai dessiné et annoté sur le croquis est exactement ce que j'ai écrit dans le scénario et que je mène à ma table. Au mot près. À Greg d'en tirer quelque chose de joli, percutant et, une fois n'est pas coutume, un poil gore.

On fait bien attention, Greg et moi, à bien calibrer les couvertures du fanzine. Le challenge est de rester dans les codes graphiques du genre (il faut que chaque illu soit bien typée horreur) sans verser dans la trashitude. L'idée n'est pas, comme je le lis ou l'entends souvent à propos des visuels horrifiques, d'éviter la facilité. Mon avis est que faire du gore qui pète est aussi difficile que n'importe quoi d'autre.

Non, la d√©marche est marketing. J'ai besoin d'un visuel qui exprime clairement le concept et le contenu du jeu, tout en restant aussi vendeur que possible. Il faut que les gens aient envie d'acheter le zine quand je le leur pr√©sente apr√®s mes d√©mos, et ne soient pas r√©vuls√©s par les affiches dont je d√©core mon stand durant les conventions. Certaines personnes le sont bien s√Ľr, mais l'id√©e est que quelqu'un qui aime le cin√©ma d'horreur, ou au moins n'a pas de pr√©vention particuli√®re contre lui, kiffe sa m√®re lorsqu'il voit les illus de Sombre.



Propale noumbeur ouane

√Ä Greg ensuite de se d√©patouiller de mes demandes impossibles (¬ę Alors, gore mais pas trop, mais un peu quand m√™me, mais juste ce qu'il faut, tu vois ? ¬Ľ). Et il y arrive carr√©ment bien, le bougre. Voyez le premier visuel qu'il m'a envoy√© :

S3_MO_2_zps73ab5ecf.jpg

Rh√Ę√Ę√Ę bon sang, ce gar√ßon a du talent √† revendre par paquets de douze. Du talent et du m√©tier. Qui plus est, il sait parler au fanboy qui se cache au fond de moi, ce gamin qui aura quinze ans jusqu'√† la fin de mes jours et qui overkiffe les super-h√©ros.

Parce que moi, quand j'ai vu ce dessin, le premier truc qui me soit pass√© par la t√™te, c'est ¬ę Spider-man ! ¬Ľ. Pour √™tre exact, ce n'est pas √† Peter Parker lui-m√™me que j'ai pens√©, mais aux super-vilains qui peuplent son univers. Quand j'√©tais m√īme, √† la fin des Strange, il y avait des portraits pleine page de certains des bad guys les plus embl√©matiques du spideyverse. Des sortes de pin-up pour geeks, quoi. Et bin, le dessin de Greg y aurait eu carr√©ment sa place. Une mani√®re de Venom avant l'heure. Autant dire que j'√©tais grave emball√©.

Mais bon, une couv de Sombre, ce n'est pas tout √† fait comme une page int√©rieure de Strange. On a d'autres contraintes, d'autres objectifs. En particulier, je trouvais que la bestiole manquait un poil d'agressivit√©. Pour lui donner plus de oomph, et aussi pour gommer un peu le c√īt√© super spacieux du d√©cor (qui s'accordait mal avec l'ambiance claustro de mon sc√©nar), j'ai demand√© un close-up √† Greg.

Il n'a pas été contre, même si on était bien conscients tous les deux qu'en zappant l'extrémité des pattes, on amoindrissait pas mal l'effet araignée géante. Mais bon, le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, c'pas trop possible, pas vrai ? Faut faire des choix.



Work in progress

Donc hop, retour au décor :

S3_MO_3_zpsd57fdaaa.jpg

Puis copié-collé de la bestiole, avé le zoom :

S3_MO_4_zps8b259555.jpg

√Čtape interm√©diaire :

S3_MO_5_zps16498104.jpg

Bient√īt la fin (notez la modification du bras-patte de gauche, pour qu'il rentre dans le cadre) :

S3_MO_6_zps3ec0e293.jpg



Version finale

Sombre3_Greg_Guilhaumond_zps950708a4.jpg


Trop fort, le gars Greg, trop fort !


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