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#61 10 Oct 2008 00:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

En fait, l'idée c'est tout bêtement de mettre un peu du Madness Meter d'Unkown Armies dans la Santé Mentale de L'Appel de Cthulhu. Le tout articulé avec le reste de Corpse évidemment, histoire que ça ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe.

J'adore le Madness Meter mais je le trouve un poil trop complexe (trop de jauges, je m'y perds). A côté de ça, j'aime la simplicité de la SAN (une seule jauge, c'est pile poil pour moi), mais la mécanique a clairement vieilli.

Ce sentiment est largement partagé d'ailleurs, au point qu'on peut parler de consensus : l'Equilibre Mental de Cthulhu et l'Aplomb de la v.6fr de L'Appel démontrent bien que le constat de vétusté de la SAN façon Chaosium est général.

L'endurcissement façon Corpse est ma réponse perso à ce problème qui turlupine tout le monde. J'espère qu'elle est fonctionnelle. Vu que tous les playtesteurs y ont recours (Marc aussi avait utilisé cette mécanique dans sa partie), on ne devrait pas tarder à être fixé.


- J.


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#62 11 Oct 2008 13:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Ces deux derniers jours :

+ J'ai fait du feedback technique à Pika sur son scénar, de façon à l'aider dans sa première partie de Millevaux powered by Corpse. Il doit être en tain de mener en ce moment.

+ J'ai légèrement modifié la feuille de perso de Sombre pour y ajouter une rubrique Endurcissement. Après quelques tests, je suis arrivé à une solution graphique qui me plait bien. Plus qu'à imprimer pour voir ce que ça donne sur papier.

+ J'ai poursuivi mon adaptation de Et in Arcadia ego. J'avance bien, mais ça commence à devenir chaud niveau délais : ma démo à Versailles est dans une semaine pile.


- J.


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#63 13 Oct 2008 01:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Simplifier les additions des modificateurs ?


Bon, j'ai passé une bonne partie de la soirée (et de la nuit) à cogiter à ça :


Johan Scipion a Ă©crit :
Pikathulhu a Ă©crit :

En revanche, j'ai une autre remarque, concernant les modificateurs de Blessures et de Fatigues : les joueurs avaient "tendance" à oublier l'effet des cochages permanents sur les jets de compétence, ou à oublier d'y rajouter les nouveaux cochages. ça plus les éventuels modif. de difficulté. ça a été un peu confus sur le coup.

Oui. C'est la vraie grosse contrainte de Corpse : les additions après les jets. C'est sûr que quand on vient du BRP, il faut un petit temps d'adaptation.

Ça me turlupine parce que 1/ c'est un feedback de jeu bien pertinent, et 2/ je sais que cette histoire d'addition des modificateurs est l'un des points faibles de Corpse. Le calcul mental, c'est chiant. Bon, c'est quand même laaargement moins chiant que ça ne l'était avant, du temps des modificateurs soustractifs, mais ça reste chiant.


En même temps, je ne me vois supprimer ni la Difficulté, ni les Blessures, ni la Fatigue. De nombreux jeux d'horreur font l'impasse sur la fatigue, ou ne traitent que ses effets extrêmes, c'est-à-dire le coma, mais sa prise en compte globale est justement l'une des choses qui font que Corpse est ce qu'il est. Et aussi, ça colle vraiment bien au genre horrifique.


Donc je me suis dit : puisqu'il n'y a pas moyen de réduire le nombre de modificateurs, pourquoi est-ce que je n'essaierais pas de simplifier les additions ? Parce que bon, 2 + 5 + 3 c'est un poil pas fastoche. Mais si on faisait plutôt 0 + 3 + 3 ? Si au lieu de prendre en compte le nombre exact de cochages de Blessures et de Fatigue, on ne considérait que des tranches de trois points, comme pour la Difficulté ? Les additions seraient en base 3 et ce serait la fête. Youpi.

Évidemment, le système deviendrait un poil moins dur puisque 5 Blessures produiraient un modificateur de + 3 et non de + 5, mais en même temps, vu que les scores des Compétences tournent autour de la moyenne, ça me parait encore largement assez dur pour de l'horreur. L'autre défaut, c'est qu'au lieu d'une progression fluide, il y aurait des effets de seuil tous les 3 cochages.


Par contre, on gagnerait grave en simplicité sur les additions des modificateurs entre eux (l'addition d20 + total des modificateurs resterait merdique, mais là, y'a rien à faire). Et aussi, en cohérence dans la gestion desdits modificateurs, puisque tous fonctionneraient sur le modèle de la Difficulté.

Car oui, ça marcherait aussi avec l'Instabilité Mentale : à chaque fois qu'on passerait une Phase de Personnalité, pof on basculerait au Rang suivant : 0 en Phase 1, + 3 en Phase 2, + 6 en Phase 3, + 9 en Phase 4.


Il faudrait évidemment que je réécrive une bonne partie de mes explications et de mes exemples, mais les ajustements sur la feuille de perso seraient mineurs :

+ Sur les jauges d'IM, de Blessures et de Santé, je virerais les chiffres intermédiaires, pour ne conserver que les multiples de trois (0, 3, 6, 9).

+ Sur la jauge de Blessures, le décalerais l'indicateur Grièvement du cran 5 au cran 6, même chose pour Exténué sur la jauge de Fatigue.

+ Sur la jauge de Blessures, j'ajouterai Agonie au cran 9.

+ Tant que j'y suis, je pourrais mĂŞme passer DĂ©tresse au cran 8, histoire de l'aligner avec le Coma moyen (qui correspond Ă  la perte brutale de conscience sur la jauge d'en face). Et je pense que j'en profiterais aussi pour supprimer un stade de Coma. Trois, c'est plus simple que quatre.


Je me demande si ce ne serait pas un cas d'Ă©piphanie rĂ´liste ? bcbig_smile


- J.


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#64 13 Oct 2008 05:28

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : WiP : Sombre light 2

Je me demande si ce ne serait pas un cas d'Ă©piphanie rĂ´liste ?

Damned il recommence ! bcbig_smile Ton cas est, je le crains hélas, plutôt désespéré.

Perso, je ne trouve pas gênant qu'il y ait des paliers "nets" pour la fatigue. Ca arrive dans la vraie vie : tu es speed pendant un certain temps, ton corps se fatigue mais elle est promptement ignorée, et ne se manifeste que quand tu t'arrêtes 5 minutes. Ca fait un peu palier je trouve. bcsmile


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
www.tentacules.net

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#65 13 Oct 2008 07:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 2

En même temps, je ne souhaiterais pas que tu bouleverses encore ton système à cause d'un seul feedback, Johan.
A la lecture, la mention des modifs de difficultés ne me posait aucun problème. Si ça a un peu cafouillé lors de mon playtest, c'était sans doute de ma faute. J'avais prévu une plage de 5H pour mon scénar, elle a été réduite à moins de 3H, alors sous l'effet du stress (je suis un MJ stressé) et de la volonté de poursuivre mon scénar le plus long possible, j'ai tout simplement éludé la question un certain nombre de fois, effacant un peu les règles au profit du narratif. Ce que je n'aurais d'ailleurs pas pu faire avec un système moins compliqué ou modulable que Sombre.
Mais je ne remets pas en question le principe des modificateurs, il m'a toujours paru pertinent. Je rappelle juste que de Donjons et Dragons à Fading Suns, les joueurs ont quand même carrément l'habitude de jongler avec des modificateurs. Quand je maîtrise à Millevaux Néandertal, les joueurs ont devant eux un système au moins 10 fois plus compliqué que celui de Sombre, et en général, ça tourne bien (enfin surtout parce que je suis toujours prêt à sacrifier les règles au profit du narratif).
Personnellement, je préférerais que tu attendes d'autres feedbacks avant de tout remettre en chantier.

Ton autre interrogation est : avec un +1 par Blessure et par Fatigue, et un +3 par rang de difficulté, le système n'est-il pas trop hardcore ? C'est en effet une question à se poser. Mais elle aussi nécessite quelques playtests par d'autres MJs pour être tranchée.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#66 13 Oct 2008 12:38

polo
lifteur de goules
Lieu : paname
Inscription : 14 May 2006
Site Web

Re : WiP : Sombre light 2

Gérer les modificateurs de la même manière que les rangs de difficulté, c'est une sacré bonne idée. Corpse peut effectivement y gagner en cohérence. Cela simplifie aussi la présentation du système puisque tous les modificateurs fonctionnent selon le même modèle. C'est aussi mnémotechnique : une sorte de "règle de (+)3", en somme, qu'on retrouve un peu partout dans Corpse. Cependant ajouter un multiple de 3 au jet de dé simplifie légèrement les calculs, certes, mais l'influence du score des jauges sur les jets ne se passe plus par une lecture directe, ce qui revient à prendre en compte un paramètre supplémentaire :

parce qu'au lieu de faire Jet + 5 (Blessures)
il faut faire Jet + [5>+3 et 5<+6 => +3] (Blessures).

Seul l'usage permettra de vérifier si ce qui est gagné en cohérence/mnémotechnique compense la perte de lecture directe, et puis si ça n'édulcore pas trop le système.


Marche ou RĂŞve

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#67 13 Oct 2008 12:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Pikathulhu a Ă©crit :

En même temps, je ne souhaiterais pas que tu bouleverses encore ton système à cause d'un seul feedback, Johan.

Nan, t'inquiète. Si je me pose la question, c'est parce que ça recoupe ma propre expérience de jeu. Le principe des modificateurs est bon : c'est une mécanique classique du jdr, qui tourne bien et qui, dans le cadre du jeu d'horreur, est très pertinente. Je ne le remets pas du tout en cause. Comme je l'ai dit à plusieurs reprises, les fondamentaux de Corpse sont posés et ils ne varieront plus.

C'est vraiment la simplification des additions qui m'intéresse. Même mécanique, mais plus simple. Je le vois bien lorsque je fais mes démos survival : ces opérations de calcul mental ont beau être simples (on additionne des petits nombres), dans le speed du combat, c'est pas si fastoche que ça. Tout passer en base 3 simplifierait vraiment l'affaire et fluidifierait la gestion du Tour. Et en plus, on gagnerait en cohérence technique. Tout ça, ça m'intéresse à fond.

La contrainte, c'est que ça me fait du boulot en plus (mais ça, c'est pô grave, j'ai l'habitude) et qu'on y perd un poil en réalisme. Mais comme le réalisme, je m'en tamponne, c'est pas grave non plus.



Ton autre interrogation est : avec un +1 par Blessure et par Fatigue, et un +3 par rang de difficulté, le système n'est-il pas trop hardcore ?

En fait, ma vraie question, c'est : avec des modificateurs de Blessures et de Fatigue en paliers de 3, est-ce que le système est encore suffisamment dur pour de l'horreur, sachant que le premier palier est 0 ? Je vais tester pour voir, mais mon intuition est que oui.

Disons qu'un PJ a coché 2 Blessures, 4 Fatigue et qu'il prend une Diff d'un Rang. Ancien calcul : 2 + 4 + 3 = + 9. Nouveau calcul : 0 + 3 + 3 = + 6. La différence est sensible, mais le modificateur reste élevé, ce qui est le plus important. Si le score de la Compétence sollicitée est de 12, il reste très costaud. Il donne toujours l'impression au joueur que le jet est vraiment plus difficile, ce qui est le but de la mécanique. À mon avis, ça le fait toujours.

Et si on parle de dureté, des modificateurs moins élevés, ce sont des Marges plus élevées, donc des Dommages plus importants. Du coup, le système gagne en létalité.



polo a Ă©crit :

l'influence du score des jauges sur les jets ne se passe plus par une lecture directe, ce qui revient à prendre en compte un paramètre supplémentaire

Très juste. Mais il n'y a pas d'opération de calcul mental supplémentaire, c'est juste une lecture un poil différente des jauges.


Les jauges actuelles, c'est :

    0
o  1
o  2
o  3
o  4
o  5
o  6

Quand tu coches le cinquième cercle, tu appliques 5. Lecture directe.


Les nouvelles jauges, ce serait :

    0


o  3


o  6

Donc quand tu coches 5, tu décales vers le haut et tu appliques 3. La suppression des chiffres intermédiaires permet de conserver une lecture semi directe. C'est moins immédiat qu'avant, mais on n'a quand même pas besoin de calcul.


J'ai même pensé à faire

    0
o  0
o  0
o  3
o  3
o  3
o  6

pour retrouver une lecture directe, mais en fait, je trouve que ça brouille la lecture de la jauge.



Seul l'usage permettra de vérifier si ce qui est gagné en cohérence/mnémotechnique compense la perte de lecture directe, et puis si ça n'édulcore pas trop le système.

Clair. On dirait que ce serait notre objectif de playtest Ă  Objectif Jeu, hmm ?

Je t'enverrai les feuilles de perso modifiées.


- J.


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#68 13 Oct 2008 12:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Ah, je pense que je vais aussi récupérer ça du feedback de Pika :


PJ 2 : Lucifer
Endurcissement au meurtre 2
Endurcissement aux cadavres 2

Cette présentation me plait bien car, combinée avec mes récentes modifs sur la feuille de perso (ma rubrique Endurcissement comporte deux lignes), elle permet de limiter l'optimisation de l'endurcissement.

Mon idée : au maximum, on peut être endurci à deux trucs (meurtre et cadavres par exemple), ce qui évite les bidouilles genre je suis médecin légiste la semaine et chasseur de vampires le week-end, donc je suis endurci aux cadavres, aux morts-vivants, aux blessures et au meurtre. Ça fait beaucoup pour un seul homme.

Donc : endurcissement de base, un sujet (cadavres). On peut pousser jusqu'à deux (cadavres et meurtre) mais dans ce cas, chaque sujet a sa propre valeur d'endurcissement. Exemple : un endurcissement ++++ sur la jauge d'IM pourrait correspondre à meurtre + (endurcissement faible) et cadavres +++ (endurcissement fort). Ça complexifie un petit poil mais ça cadre bien la mécanique.


- J.


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#69 13 Oct 2008 13:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 2

Fab a Ă©crit :

Ton cas est, je le crains hélas, plutôt désespéré.

Oué, hein ? bcbig_smile

Sérieusement : l'un des objectifs de la publication de Sombre light est justement de multiplier les feedbacks extérieurs pour continuer à améliorer le système. Je savais que je m'exposais à ce genre de trucs en mettant Corpse à dispo, et en fait, c'est exactement ce que je recherche.

Mon but : je veux que la première édition de Sombre soit en fait une deuxième édition. Je ne veux pas publier sur papier une première édition perfectible et attendre les retours des joueurs pour, deux ou trois ans plus tard, sortir une deuxième édition papier erratée. Je veux que les errata soient directement intégrés à la première édition. Que dès le premier bouquin, le système soit mature.

Et mieux, carré de chez carré.


- J.


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#70 13 Oct 2008 14:03

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : WiP : Sombre light 2

J'ai encore mes deux centimes Ă  apporter sur le sujet.
ça concerne à la fois les modificateurs (à nouveau) et la notion de qualité de réussite. C'est un tout petit détail de mon scénar qui me fait penser à tout ça :
"). On peut cependant, sur un jet pur d&#8217;Esprit, reconnaître l&#8217;un des 5 Salopards si on l&#8217;a déjà rencontré il y a trois ans. Une marge excellente (11-15) est nécessaire pour déterminer les circonstances exactes de cette rencontre. (autrement dit, on peut reconnaître l&#8217;un des salopards sans se rappeler qu&#8217;ils sont à l&#8217;origine de la lèpre). " (à noter que c'est Johan himself qui m'a conseillé de tenir compte de la marge).

* En fait, je me rends compte que le jet d'Esprit requis pour reconnaître les Salopards ne devrait pas être pur, mais tenir compte des modifs de Blessures et de Fatigue comme tous les autres jets. En effet, si on complètement crevé, notre cerveau est loin de fonctionner à plein régime. La dernière fois que j'ai fait nuit blanche (c'était aux 24H du Jeu), il m'a fallu 2H pour retrouver des clés qui étaient en fait rangées dans mon sac.

* je me rends compte d'un autre truc, qui est super, en fait : les modifs de blessures, en plus de limiter les chances de réussite, limitent la qualité de la réussite. Ainsi, mettons que je doive faire un jet d'Esprit, avec un modif de 5 (comme 1 rang de difficulté+1 blessures+1 fatigue par exemple), et bien je ne peux réussir que si je fais 7 ou moins. Autrement dit, si je réussis, ma marge sera entre 1 et 7, soit une réussite entre "de justesse" et "très bonne". Autrement dit, dans l'exemple de mon scénar, un PJ lépreux trop fatigué ou blessé pourra éventuellement reconnaître l'un des salopards, mais en aucun cas ne pourra se rappeler que ce salopard est à l'origine de la lèpre.
(pour être tout à fait honnête, je me suis emmêlé les pinceaux en playtestant, puisque j'ai dit que la marge c'était le résultat du dé+le modif, et là c'était plus du tout cohérent quand on voulait établir les marges de réussite ou les dommages).
Donc Ă  ce niveau, c'est tip top.


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