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#161 01 Aug 2018 04:16

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Seb

Seb a Ă©crit :

au lieu de me grogner dessus

Intrigué par tes derniers CR qui ont piqué ma curiosité, j'ai cherché à consulter les scénarios mentionnés. Ne les trouvant pas sur TE, je te faisais la remarque que cela rendait tes commentaires obscurs (et Sombre).

Par ailleurs, j'étais également intéressé par ta fdp, mais je n'ai pas accès à FB. Je te proposais donc d'utiliser un autre média de diffusion plus libre pour les usagers du forum (hébergement sur pages persos, dropbox, etc.).

#162 01 Aug 2018 09:53

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios? Die Projekt est pour le moment écrit, je suis en train de faire les plans sous Paint.

Hors ligne

#163 01 Aug 2018 12:05

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [vrac] Seb

Seb a Ă©crit :

A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios? Die Projekt est pour le moment écrit, je suis en train de faire les plans sous Paint.

Tout  bĂŞtement  dans  le  topic  actuel celui-ci  donc :  Seb  en  vrac^^  (  c'est ta partie  rien que  pour  ça  :  scenar ,  matos  etc...)

Excuse moi  si  je m'Ă©tais  mal  exprimĂ©  auparavant ,  pour moi  c'Ă©tait limpide ... 

Johan  te l'as ouvert  exprès pour  que  tu puisses  y  mettre toutes  tes  crĂ©ations  personnelles ,  tes retours de  parties  de tes  scĂ©nario :)  le premier  message  de ce  topic  te sers  Ă  rĂ©fĂ©rencer   en  lien  tous  tes  scĂ©nar etc ...  genre  sommaire afin  de  facilitĂ©  l'accès  du scĂ©nario  ou  de la  crĂ©ation  fdp   qui  est  recherchĂ©  dans  ta section :)


Pour  tes  plans  sous  paint  penses  Ă   les  convertir en pdf  ou  les  faire  basculer  sur  dropbox  en  incluant  le  lien dans  ton  Die Projekt , quand  tu  auras finis  ,  hein  c'est pas  pressĂ© :)

Aussi ,  si  tu  veux  plus  de  prĂ©cision  dans  Sombre  non  officiel  y'a  le  mode  d'emploi  et  le  guide  qui  sont  Ă©pinglĂ©s  dans  le  forum  :

Mode  d'emploi

guide

voilĂ   Ă   bientĂ´t

Dernière modification par Peggy (01 Aug 2018 12:34)

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#164 01 Aug 2018 20:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Seb

Seb a Ă©crit :

A quel endroits du forum et sous quelles conditions puis-je publier mes scénarios?

Dans ce sujet et aux conditions expliquées dans les deux liens que Peggy a inclus à la fin de son dernier post.


Tout y est bien expliqué. Y'a qu'à lire attentivement, appliquer BZB, et ça fonctionne. Comme Sombre en fait ! bcbig_smile


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

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#165 19 Aug 2018 16:43

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

Je planche sur le quotidien des soldats durant la guerre, j'ai amassé pas mal de documents, affiches, textes, vidéos, youtube est mon ami vu qu'en 2014, les tranchées avaient été à la fête, je vous met un lien, à 22:05, dernier cochage d'Esprit.

https://www.youtube.com/watch?v=cQowFKuhmcY

Hors ligne

#166 20 Aug 2018 12:19

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

La Mort-Qui-Marche / Die Projeckt
Scénario d'environ 4h hors explication de règles, 16 Février 1916, N-E de Verdun, 6h du matin soit 2h avant le début des frappes d'artillerie française.

Personnages prétirés, survivants d'une Unité de Reconnaissance et de Signalisation au Sol chargée de vérifier l'efficacité du feu d'artillerie. Chaque soldat est dans cette unité pour des raisons essentiellement disciplinaires, c'était ça ou le peloton d'éxécution. Leur officier, le Général de Brigade Parmentier, une teigne sadique, ne manque jamais de le leur rappeler, il a déjà exécuté des hommes qui refusaient d'obéir.

Mise en Bouche: rappel des faits, la prise des forts de Douaumont et de Vaux, l'avancée allemande dans ce secteur, Verdun en péril, la nomination de Pétain et sa réaction soudaine pour empêcher les allemands de prendre Verdun, la Voie Sacrée, les pertes humaines et matérielles, les amis morts au combat, l'arrêt de la progression allemande, le début de la guerre de position, les réticences de Pétain à attaquer Douaumont, bastion allemand. J'essaye de faire un truc vivant si j'ai mon ordi, je montre les cartes d'époques, peut-être une vidéo...

La nomination de Nivelle depuis la promotion de Pétain au QG de la Seconde Armée, sa volonté clairement affichée de reprendre les forts tombés aux mains de l'ennemi...

Introduction: Hier soir, Nivelle a convoqué les troupes, son discours résonne encore à vos oreilles, la grandeur de la France... la seule grandeur que vous connaissez, c'est celle des tas de cadavres en décomposition, l'honneur bafoué... le seul honneur bafoué, c'est le vôtre quand vous êtes obligé de supporter la vermine, poux et tiques, de dormir dans des tranchées pleines de boue, de sang et de merde... face à la félonnie toujours renouvelée depuis Sedan, Sedan, la défaite du bellicisme français, la folie de Napoléon III qui voulait, comme papi, ravager l'Europe... il a conclu par demain, nous rendrons son prestige à la France! ou on crévera en essayant...

Votre officier supérieur, le terrible Général de Brigade Parmentier est ensuite venu vous voir à la casemate, le Haut Commandement a fixé les détails pour demain, on partira vers 6h, on doit être sur place à 9h, début des frappes une demie heure plus tard, on sera en lien avec l'arrière et on informera du résultat, l'assaut est prévu pour 11h, vous prenez tout votre barda, vérification des équipements à 4h, des questions? Parmentier ne sait pas grand chose de plus que ce qu'il vient de dire.

Ellipse narrative... je procéde à ce moment-là au tirage des personnages, en fonction d'une carte d'équipement face visible, je ferais un post spécialement pour les présenter.

Le scénario reprend. Votre unité est en position dans le No Man's Land en position NNE de Douaumont, un télégraphe mis en place par le technicien du groupe vous relie à l'arrière, la plupart des soldats cassent la croûte, installés dans des trous d'obus, hors de vue des vigies allemandes.

Il est 9h55 quand les premiers obus français passent au-dessus de vos têtes et vont frapper les troncs du vénérable Bois de Douaumont, trop loin, trop à l'Est, Parmentier prévient l'artillerie par télégraphe, le tir d'artillerie s'arrête puis reprend... Parmentier a indiqué de baisser la hausse et de tourner les canons de trois degrés vers l'Ouest...
Ils n'ont dû avoir que la première consigne... les obus éclatent bientôt tout autour de vous, Parmentier ordonne la dispersion, un obus éclate entre lui et vous quand la terre retombe, il a montré l'exemple, il est totalement dispersé...
Les hommes courent en tout sens, la canonnade est atroce quand elle s'épuise, vous tombez sous le feu allemand venant du fort, les teutons vous tirent comme à la foire, du ciel vous percevez les bruits d'un moteur, ils vont gazer le terrain? non, c'est un des vôtres, il vire à plusieurs reprises, il vous a vu, il tourne largement au-dessus du bois, il va prévenir l'arrière de votre fâcheuse posture, vous serez bientôt tiré d'affaire...
Des tirs en provenance du bois résonnent alors, ce sont des canons Flak, le coucou est mis en charpie, son pilote parvient à sauter, chaque soldat suit la progression de cette corolle blanche, les allemands du fort également, les salopards visent la toile, pas le pilote... le feu français reprend, chacun se terre, se cache, protége son visage, court derrière un hypothétique abri, BAOUM!!!! un obus est tombé à vos pieds... juste derrière vous... le fracas est terrible, vous avez été touchés, vous êtes jetés en l'air par la déflagration, votre barda est déchiqueté...

Jetez donc 1d6. Le résultat indique la position du Perso au début du scénar proprement dit et, si j'octroie le Matos au Hasard, un objet supplémentaire (réservé à ceux qui n'ont aucune arme au départ).

Le Trou: en fonction du d6, un soldat est au fond d'un trou d'obus (résultat unique le plus bas), il est tombé sur le ventre et sur son bras droit, impossible de savoir dans quel état exact il se trouve, il ne sent plus son corps enfoui dans une vase écoeurante (en réalité, il est physiquement intact, il coche 2 Cercles d'Esprit), il partage son trou avec deux soldats, le premier est français, il gît sur le dos, les jambes plongées dans l'eau, le bout de ses bottes dépasse, ses mains sont croisées sur sa poitrine, les yeux clos, le visage et le ventre bien rebondi, la peau légérement luisante, il pourrait dormir... le second est un officier allemand, sa tête émerge à peine de l'eau, la bouche est emplie de boue, son bras déjà squelettique fiérement dressé vers le ciel, dans la main crispée un pistolet. Mais quelle profondeur fait ce trou au juste?

Un soldat échoue dans un charnier (résultat unique le plus haut), le choc de la chute est absobé par les chairs en décomposition, les amas de vers blancs gras nourris au sang des vaincus, des cadavres, des amis, des frères de cette guerre infâme (inspiré de la Chanson de Craonne), le corps du soldat est intact, son esprit lui est entamé (2 Cochages d'Esprit).

Tous les autres soldats sont tombés sur une vieille ligne de barbelés rouillés, ils ne se sont pas faits grand mal (1 Cochage de Corps), leur gabardine et l'élasticité de la ferraille brisée a amorti leur poids, ils reposent, déguinguandés, tels des marionnettes dont on aurait coupé les fils. Ils sont les seuls à découvert, leurs camarades sont dans un trou ou profondément enfoncé sur un tas de cadavres, hors de vue du fort mais également d'eux-mêmes. Ils peuvent s'extraire des barbelés en tirant, ils conservent leur gabardine mais cochent 1 Cercle de Corps ou méthodiquement enlever leur gabardine qui reste accrochée, ils la perdent mais ne subissent aucun dégât.

Je place les soldats du trou et du charnier avant les autres, je ne fais pas d'apparté, n'importe comment les uns et les autres savent où chacun se trouve, la plupart des joueurs ont tout d'abord essayé de se mettre à couvert puis de se regrouper. Quand ils sont sur le point de le faire ou au contraire de s'égayer dans le No Man's Land, je procéde à l'Effondrement.

L'Effondrement: la mare au fond du trou clapote, le pistolet de l'officier oscille au bout du bras tendu, le bord du trou tremblote puis s'effrite et bientĂ´t tout se casse la gueule en contrebas... Je distribue les Cochages Ă  raison d'1 Cercle de chaque au maximum eu Ă©gard aux rĂ©actions des Persos (c'est Ă  dire que je donne ce que le joueur interprĂ©te ou verbalise, s'il pense que son perso va avoir mal, je coche en Corps, s'il a peur, s'il panique, Esprit)... longue glissade vers les tĂ©nĂ©bres, le choc violent d'un sol en dur, ils sont dans un couloir Ă  une extrĂŞmitĂ© l'amas de terre, de boue et de caillasses sur lequel ils ont dĂ©valĂ© et de l'autre une porte blindĂ©e sans hublot, verrou  de leur cĂ´tĂ©. Impossible de remonter, trop raide, humide et ça continue de dĂ©valer, l'artillerie a repris son tir, tout tremble, le couloir se remplit d'eau et de boue...

Le Bunker: en principe, les Persos ne se font pas prier et ouvrent la porte, un autre couloir, parois en béton, on avance à deux de front, une autre porte mais il y a de la lumière, au milieu du mur, à hauteur du regard, deux directions en allemand et en français, ils viennent de Verdun, ils vont au Projet/Die Projekt. Cette porte-ci quand ils l'ouvrent, ils sentent une légére résistance et surtout un appel d'air, l'oxygéne est désormais raréfié, personne ne peut courir. La pièce est carrée, au milieu de gros piliers en béton qui encadrent un bureau circulaire en bois, partout des corps calcinés, du matériel brisé, des armes inutilisables, des impacts de balles sur les murs, l'un des piliers est quasiment détruit, un terrible combat s'est tenu ici. Il y a deux autres portes fermées, une avec écoutille vers eux et l'autre non, celle-ci est en outre solidement barricadée par des poutrelles soudées les unes aux autres et à la porte, il faudra une bombe pour l'ouvrir.

Le bureau est ouvert sur l'arrière, on le voit quand on s'approche. Le sol autour du bureau est taché de sang qui commence à coaguler. Derrière le bureau, un soldat, mutilé, ses jambes sont sectionnées, le pantalon est déchiré, dans la chair des traces de morsures de la taille d'une machoire humaine, sur les cuisses du soldat, une ceinture et une bandoulière de fusil tiennent lieu de garrot, il est exsangue, livide, dans sa main droite, il tient encore un Poignard maculé de sang et une grenade dans son autre main. Dés que quelqu'un le touche lui ou ses armes, il se réveille et lâche sa grenade incendiaire en hurlant VOUS M'AUREZ PAS, BANDE DE MONSTRES!, il s'écoule 1 Tour avant que la Grenade n'immole le soldat, le bureau et ceux qui restent à proximité (suivez les régles d'un Gros Accident avec 2d6) , on peut le mettre à profit pour récupérer l'Arme ou pour se cacher, on ne peut pas courir mais on peut se mettre à couvert derrière le bureau. Le Tour suivant le feu gagne du terrain, tout l'espace des piliers est dans les flammes, le feu se déplace à la vitesse d'un homme qui marche, donc, tant qu'ils ne s'attardent pas, les Persos sont hors de danger, il finit par gagner toute la piéce si certains restent sur place, appliquez les régles de feu et d'asphyxie. Le feu continue de brûler tant qu'il y a de l'oxygéne, si les Persos ferment la porte du couloir, le feu finit par s'éteindre.
L'air est renouvelé lentement dans le bunker par un système de ventilation. S'ils se sont réfugiés d'où ils viennent, il n'y a plus d'oxygéne dans le bunker et ils doivent le traverser en apnée. Les joueurs tentent souvent de se barrer par l'autre couloir car ils savent qu'il n'y a pas d'issue d'où ils proviennent.

Le Couloir: dans ce bunker secret tous les couloirs sont pareils, murs en béton, on avance à deux de front, une ampoule au plafond tous les dix métres, tous les trente métres, il y a un poste de garde, le mur fait un décroché avec un élargissement et un muret de béton couvert d'une planche en bois, derrière, une petite table avec un registre, un crayon et un téléphone.
Le premier poste de garde de ce couloir est muni d'un petit coffre avec une bouteille d'oxygéne et un masque en toile épaisse au bout d'un tuyau en caoutchouc ainsi que d'une Hache. Le téléphone crépite de parasites, de temps en temps, un cri en allemand, une injonction. Le registre est au sol, à moitié ouvert, les gribouillis sont illisibles.
Ce couloir méne à une patte d'oie, les couloirs sont tous fermés par des portes, écoutilles vers les Persos sur les portes des mentions: Laboratoire 01, Atelier 01 et Générateur, cette dernière porte est munie d'un boitier mural à clef, les deux autres portes peuvent être ouvertes.

L'Atelier: une grande pièce carrée, en face du couloir, une grande porte métallique à pans verticaux, elle est bloquée, pour y aller on passe devant une vitre qui donne sur une piéce emplie de blessés debouts inertes, leur peau est livide, certains ont des blessures qui semblent gravissimes (amputations, cage thoracique disloquée, tripes qui pendent), au milieu de ces individus, une sorte de gros obus métallique avec des ailettes sur le côté (il s'agit d'un modèle expérimental, la piéce est une salle de test aérodynamique), il est orienté nez vers une tuyére qui sort du mur. Dans la piéce, divers appareils et objets techniques d'usage inconnus jonchent le sol, des armoires éventrées gisent de-ci de-là.

Les Marcheurs Putrides n'attaquent qu'en cas de bruit, eux-mêmes n'en font aucun, pas de râle, pas de grognement, ils sont morts, ils ne respirent pas et ne peuvent pas produire de sons, ils marchent lentement mais inexorablement, si la porte est ouverte, ils s'en extraient et au 3° Tour forment un Groupe qui infligent 1 Blessure par tour. Il vaut mieux ne pas ouvrir la porte, c'est pour cette raison qu'elle est fermée (mais pas à clef) et qu'on a cassé la poignée (un simple tournevis suffit à actionner le mécanisme). La vitre ne peut pas être brisée, elle peut résister à l'explosion de l'engin
Fouiller la pièce permet en cas de succés sur un jet de chance d'obtenir l'avantage Objet.
Les Appareils, il y a de nombreuses machines, pour les PJ curieux qui mettent en avant une compétence, un Trait ou un élèment de background, je précise que ce sont des engins aériens avant de décrire plus en détail une boite avec une hélice sur le dessus (hélicoptére), une sorte de saucière en métal de 2m de rayon, une sorte de croix rouge sur fond blanc (c'est une soucoupe volante avec une swastika). De toutes façons tout est saboté, dès qu'ils manipulent les appareils, ceux-ci prennent feu et finissent par exploser.

Le Laboratoire: trop compliqué à décrire, c'est pour cela qu'il existe un scénar d'introduction qui s'y déroule. En gros, il est composé de 3 zones, la casemate militaire qui en commande l'accés, le bureau et la salle des cuves. Le couloir méne au vestiaire en désordre, un bureau en vrac, des trainées noirâtres partout, au sol et au plafond, des murs couverts de schémas anatomiques, dans une armoire, des fioles, éprouvettes et autres tubes à essais, il y a des liquides noirs et nauséabonds et deux fioles d'un liquide vert (le Sérum). Pour décrire la morgue, il faut tenir compte du scénar d'intro ou si on ne le joue pas, une table d'examen a brisé la vitre qui séparait le bureau de la morgue, là-bas tout est sans dessus dessous, un pied arraché à sa cheville finit de pourrir au sol devant le casier réfrigéré numéro cinq, du matériel médical sur une paillasse, dont un scalpel.
La casemate, un soldat est en train d'y crever de faim et de soif, il a fini, il y a quelques jours ses rations, il ne se manifeste que si les Persos font beaucoup de bruit, il les invective identifiez-vous! division et officier supérieur, il est à moitié fou (il ne s'identifie pas, au mieux, il lâche être du Deuxième Bureau) et presque mort, néanmoins, c'est un sniper et même enfermé dans sa casemate il peut être utile.
En effet, un Marcheur Putride se tient silencieux sur le seuil de la porte qui méne aux cuves, il est caché du soldat par la lourde porte en ferraille, il se déplace lui aussi si les Persos font du bruit, prendre le scalpel sur la paillasse suffit à l'attirer mais lui est, totalement, silencieux donc mis à part de regarder dans sa direction, il a l'avantage (surprise). Il attaque à mort et tente systématiquement de mordre. Vu les caractéristiques des MP, il est peu probable d'éliminer tout son groupe mais dans la mesure où il y a un perso de remplacement, le MP se focalise sur un seul ennemi, je vise le one-kill pour dégrader l'Esprit des survivants. A partir du moment ou l'un des Persos est mal en point (C à 3 ou moins), le sniper tire depuis ses meurtrières, c'est un PNJ contre PNJ, il peut toucher à chaque coup, le but est d'aider les PJ, pas de faire le boulot à leur place.
Perso de remplacement, s'il y a un mort côté PJ, je prend sa feuille de perso et lui refourgue dans la foulée celle du Sniper Discipliné Tir/Chétif C8 E8, il posséde un Fusil Berthier avec lame à 5 Cartouches, il lui en reste 2 et il a deux lames vides. S'il n'y a pas de mort, il n'ouvre pas et les envoit vers le front allez vous battre tas de déserteurs, jean-foutre, allez rejoindre vos officiers! c'est un ordre!
La salle des cuves, une grande pièce toute en longueur, des tas de machines compliquées, à droite de l'entrée, des sortes de cuves de cuivre, renforcées de bois, une poignée de hublots, partout dans la pièce, une végétation luxuriante de type jungle, fougéres arborescentes géantes, des racines partout au sol, des fleurs inconnues, l'air est saturé de spores, il n'y a aucune conséquence à y entrer mais la plupart des groupes utilisent la Bouteille d'Oxygéne.
Il y a six cuves, numérotées de I à VI, trois sont intactes, trois sont éventrées. Deux intactes sont emplies d'un liquide noirâtre, épais, on ne voit pas ce qu'il y a dedans, la troisiéme est vide. Deux des éventrées ont été brisées de l'extérieur (II et IV), elles se sont vidées de leur liquide, la troisiéme, la V (:roll:) a été pulvérisée de l'intérieur, le cuivre y est tordu, les rivets ont pété, le verre des hublots s'est fendu, c'est la plus abîmée.
Si on fouille efficacement cette pièce, on trouve un cadavre rongé par la végétation, un soldat décapité qui a encore son Poignard à la ceinture, son fusil est un peu plus loin, c'est un Berthier à lame de 5 Cartouches, il lui en reste 4.
Le Casier 5, il renferme deux corps, celui d'un honnête macchabée et celui de Arst Westen, le dernier médecin de la base, il lui manque le pied gauche, dans la poche de sa veste, la clef du boitier du Générateur. Son cadavre est gelé, s'il dégéle, il attaque en tant que Marcheur Putride.
Le mort, si le Groupe a subi une perte, n'hésitez pas à en faire un Marcheur Putride dés que vous le désirez afin de maintenir la pression horrifique. Rappelez-vous les MP ne courent pas, ils sont faciles à distancer quand c'est le cas, il s'arrêtent et restent debout totalement immobiles et silencieux, ils ne poursuivent pas inlassablement les PJ.

Le Générateur: c'est un one-ticket ride, si on descend jusqu'en bas, il y a peu de chances qu'on puisse remonter.
Bref, la porte donne accĂ©s Ă  une passerelle puis  Ă  une sĂ©rie d'escaliers en mĂ©tal qui descendent vers les profondeurs du complexe, la progression est Ă©maillĂ©e de divers piĂ©ges faciles Ă  contourner mais dans lesquels sont tombĂ©s plusieurs MP, encore actifs, comprendre qu'ils essaient de chopper ceux qui passent Ă  leur portĂ©e.
A l'issue d'une asse longue et éprouvante descente, les soldats arrivent au-dessus d'une barricade de sacs de sable, poutrelles d'acier, portes de métal, etc... de derriére cette barricade, ils entendent le cliquetis d'un chien qui tape à vide, tac! tac! tac!
Ils découvrent un officier au corps ravagé, brûlé, corrodé, sa peau s'effiloche en longues lanières poisseuses, son pantalon est plein de sécrétions et de merde, ses cheveux, ses ongles et ses dents sont tout autour de lui, il est trop faible pour parler, il a un Revolver vide mais son étui contient 3 Cartouches de ce calibre. Il est trop faible pour parler. S'il est tué, il ne se reléve pas de suite, si les PJ lui coupent la tête, il est détruit mais dans le contraire, il se reléve en tant que Marcheur Putride Radiumisé (le générateur est une centrale nucléaire expérimentale et elle fuit).
Au delà de la barricade, il y a une salle, une mitrailleuse orientée vers une autre porte et deux individus en armure qui discutent, assis, penchés au dessu d'un plan au sol, ils ne font pas attention aux persos. Ils sont pragmatiques, leur armure est en plomb mais ils ont été irradiés, ils essaient d'enrôler les PJ, il faut sortir le radium du coeur pour stopper la combustion, tout risque de péter, si ça ne fonctionne pas, il faudra vider le Réservoir en actionnant le levier qui se trouve en salle de commande.
Le problème, outre la radioactivité, ce sont leurs quatre collégues qui sont devenus fous (Forcenés) et qui les ont attaqué à vue, il y a quelques jours, le dernier officier du Deuxième Bureau est celui qui tenait la barricade, les PJ sont donc leur dernier espoir mais ils les préviennent qu'il est peu probable que quelqu'un survive à cette journée mais que s'ils ne font rien, c'est toute la région et peut-être même la France qui pourrait en pâtir.
Evidemment, le radium a fondu avec le coeur et tout est en combustion, tout le mécanisme à l'intérieur du réacteur a fondu et on ne plus rien faire si ce n'est vider le Réservoir. Dans la salle de commande, il y a la même végétation que dans la salle des cuves du laboratoire, excepté qu'ici, sous l'action du radium (certains penseront à l'Egregore), cette végétation est devenu intelligente et elle exhorte les Persos à ne pas actionner le levier, elle utilise ses racines et ses lianes épineuses pour gêner leur progression. Chaque contact télépathique fait cocher de l'Esprit. Au risque que les Persos deviennent des Forcenés. Cette forêt veut mourir, elle gêne mais ne peut pas faire plus. C'est aux persos et à leur joueur de choisir, actionner le levier, noyer le coeur, sauver le complexe et la Forêt au Radium ou ne pas abaisser le levier et voir le complexe sauter, le radium pulvérisé dans l'atmosphére, première catastrophe nucléaire du monde.

La Porte Condamnée: en combinant divers objets notamment la Bouteille d'Oxygéne, on peut faire sauter la barricade et ouvrir la porte, parvenu à un poste de contrôle, les PJ voient des ombres déguiguandées sur le mur, elle grandissent, derrière elles des lumières violentes et des ordres vociférés en allemand, le crachotement des mitrailleuses, si les PJ attendent, ils voient arriver dans leur direction une horde de MP et en leur sein, deux Créatures, livides mais aux corps intacts, dans les yeux un éclat verdâtre, quand les regards se croisent, les soldats ressentent la haine, haine totale et absolue du genre humain et de la vie. Les Créatures avancent au centre du Groupe pour se protéger mais ils peuvent courir et l'Hybride (le chef, il a un V gravé sur le front, l'autre a un II) peut lancer des sortes de lianes épineuses qui enserrent les membres mais comme ils sont talonnés par des forces d'élite allemandes, ils ne s'attardent pas. En réalité, seul l'Hybride est totalement conscient, de plus, il connait bien le complexe, il veut aller au Générateur dont il n'a pas trouvé la clef, il voulait sortir mais est tombé sur des allemands tres efficaces quand les persos font péter la porte, il se dit qu'il vaut mieux essayer d'accéder au générateur, peut-être que la résistance y est moins grande, les vivants sont si faibles...

On ne peut vaincre un Groupe donc les PJ n'ont d'autre choix que de refluer. C'est dans ces conditions que la plupart des groupes se rend au générateur mais sur l'un des tests, le groupe s'est caché du côté de l'éboulis, en attendant que la horde de MP soit passée pour ensuite essayer de sortir, dommage pour eux ils tombent sur les troupes des Néo-Templiers, leur gabardine noire, leurs épées de chevalier et leurs mitrailleuses lourdes.

Marcheur Putride, tout individu qui meurt dans le complexe en devient un, être mordu, griffé, etc... ne change rien, ce sont les spores de la Forêt qui répandent le mal et il y en a partout dans le complexe, via le circuit d'aération. PNJ 10, Fort fait des dégâts à mains nues 1 si 1-4 au d6 et 2 sur 5/6, Fragile meurt à la Sixiéme Blessure, Inapte: Course, Point Faible meurt immédiatement sur 6 au d6, Aveugle ne réagisse à aucun stimulus visuel.
Forcené, tout individu qui devient fou dans le complexe en devient un. PNJ 12, Bagarreur. Si le Forcené meurt, il devient un Marcheur Putride.
Marcheur Putride Radiumisé, il suffit d'avoir passé la porte en haut de l'escalier menant au générateur. PNJ 10, Bagarreur, Régénération si ne subit pas de dégâts durant 1 Tour, récupére 1 Cercle. Le but de l'Hybride est de récupérer le radium et ce pouvoir de régénération.

Si les persos se rendent au gĂ©nĂ©rateur après avoir dĂ©bloquĂ© la porte  barricadĂ©e, l'Hybride les prend Ă  revers, son objectif est de noyer le coeur et de rĂ©cupĂ©rer le radium. Asservir la ForĂŞt pour son propre objectif: asservir le monde des vivants grâce Ă  La Mort Qui Marche!

Générique de fin...

Dernière modification par Seb (22 Aug 2018 12:46)

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#167 20 Aug 2018 13:41

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [vrac] Seb

Le post ci-dessus n'est pas terminé, je le rédige ici de mémoire avant de faire un C/C vers mes propres fichiers, pour les plans, je ne sais pas utiliser Dropbox, il faudra attendre un peu. Donc attendez que je balance le générique pour émettre vos critiques. Merci.

Presque fini ùmais je suis crevé et j'écris n'ompoute comment... la suite demain am voire soirée...

Dernière modification par Seb (21 Aug 2018 01:06)

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