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#481 25 Jun 2018 16:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Meuh a écrit :

Du coup Sombre propose t'il des outils pour niveler l'adversité posée par le MJ, ou bien a t'il toute latitude sur son ampleur ?

Chaque scénario officiel s'accompagne d'un roster d'antagos. Souvent, il est organisé en deux sections, les titulaires (qui apparaissent dans toutes les parties) et les remplaçants (que j'appelle des jokers, et qu'on ne voit de dans les parties dans lesquelles le meneur est un peu, voire beaucoup, à la rue).


Le raisonnement est le suivant :

+ Dans un survival horrifique, l'objectif du meneur est de mettre la pression sur les PJ jusqu'à faire entrer la partie dans la Final Girl Zone, ce moment où une fin à un survivant devient probable.

+ S'il y parvient, il obtient effectivement une fin entre 0 et 2 survivants, standard cinématographique que cherche à émuler Sombre.

+ La difficulté est que la partie est remplie d'impondérables. C'est la glorieuse incertitude du JdR. D'une, les joueurs font tout et n'importe quoi dans tous les sens. De deux, le système de Sombre est (à dessein, c'est fun et horrifique) linéaire donc très aléatoire. Ce d'autant que je préconise de le mener sans tricherie ni écran.

+ Avec les mêmes personnages (protagos et antagos), la partie peut donc évoluer de tout un tas de manières différentes. Certaines fois, le meneur poutre. D'autres fois, il se fait poutrer. D'autres fois encore, c'est tendu, PJ et PNJ se tirant la bourre. 

+ La fonction du scénario est de donner suffisamment de matériel au meneur pour maintenir la pression horrifique dans chaque cas de figure. Et aussi bien sûr des préconisations quant à l'exploitation optimale de ce matériel durant la partie. En clair, des conseils (appuyés sur les playtests de l'auteur) pour savoir quand mettre (ou pas) en jeu tel ou tel antago de réserve.


Pour parler pratico-pratique, un exemple : j'ai mené ce week-end six parties d'Overlord à Paris est Ludique. Il s'agit de mon survival horrifique d'initiation à Sombre zéro, publié dans S2 et sur lequel je suis revenu dans HS2. Mon body count détaillé est le suivant :

+ Partie 1 : 6 joueurs, 1 survivant
+ Partie 2 : 5 joueurs, TPK
+ Partie 3 : 6 joueurs, 1 survivant
+ Partie 4 : 6 joueurs, TPK
+ Partie 5 : 6 joueurs, TPK
+ Partie 6 : 6 joueurs, 2 survivants



Par ailleurs, le MJ avec lequel j'ai joué avait tendance à faire apparaître des monstres et les faire attaquer dans la foulée, ce qui en d'autres termes signifie "t'as une chance sur deux de te prendre une blessure sans avoir eu le temps de faire quoique ce soit", est ce que c'est une interprétation normale des règles ?

Il existe une procédure d'attaque surprise, dont l'usage est encadré par les règles.

Lis donc le kit de démo de Sombre, il est court et te donnera une vision plus nette du jeu, de ses objectifs et de ses enjeux.

Gratuitement téléchargeable ici : http://bit.ly/1PXeTAa


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#482 25 Jun 2018 18:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Meuh a écrit :

Si je comprends bien, l'équilibrage et les enjeux tiennent dans les scénarios, et mon expérience mitigée semble être due au moins en partie à un scénario bancal. Mais le côté un peu roulette russe du système est aussi tout à fait assumé*.

Merci d'avoir pris le temps de me répondre !

* Digression : dans mes goûts tout à fait personnels, un système très aléatoire utilisé en continu a l'effet exactement inverse de me créer de la pression ; il m'en déleste. Parce que c'est plus moi qui est responsable de mon destin, ce sont les dés. J'ai une chance sur 6 de one-shoter le zombie, pareil pour lui, et c'est lui qui l'a eu ? Bon bah je suis mort à cause de pas de chance, c'est ballot. Ce qui me crée la pression, c'est de faire un mauvais choix, et de mourir par ma propre faute. En vrai je n'ai jamais eu si peur qu'avec l'impitoyabilité du diceless. Ou sinon avec Dread, parce que j'avais bien vu que la tour était bancale, et c'est ma faute si j'ai choisi de tenter le coup. Mais tirer mon destin à pile ou face, à plus forte raison quand c'est fait en continu, ça me déresponsabilise complètement, et sans responsabilité, pas de pression.

Jicey a écrit :

Le coté "3, t'es mort" peut être un peu déstabilisant au premier abord.
Mais sachant le coté potentiellement mortel du système, aux joueurs de se débrouiller pour éviter au max tout combat ou de se mettre en situation d'avoir un avantage tactique (tir à distance par exemple).
Le seul truc qu'on peut éventuellement reprocher à Sombre c'est que souvent la différence entre un bon et un mauvais choix est assez aléatoire/arbitraire (genre, si tu prends le couloir de gauche tu tombes sur le monstre, alors qu'à droite ça passe, et aucun indice). Mais ça émule assez bien les films d'horreurs, et c'est même assez fun de découvrir un twist mortel sur un choix qui semblait bon au départ (comme dans les films: un personnage aperçoit le bout du tunnel ... et meurt à la dernère seconde sur un piège vicieux imprévisible).
Personnellement, quand je masterise à Sombre Zéro, j'essaie de diminuer au max ce genre d'arbitraire, en laissant un indice (même s'il est très discret).

Par exemple, dans Deep Space Gore, je mentionne que le règlement interdit les armes à feu à cause du risque qu'un astronaute soit victime du mal de l'espace. Je dis ça de façon à ce qu'un joueur particulièrement malin/attentif puisse se douter qu'il y a d'autres sécurités de ce genre. Le mec qui tente de se barrer seul ne pourra pas dire qu'il n'a pas pu voir venir le twist de la capsule de sauvetage.


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#483 25 Jun 2018 18:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Meuh a écrit :

un scénario bancal

Bancal, je n'en sais rien. Comme je le disais, je ne l'ai pas lu. Et pour une simple raison : il est en cours de développement par son auteur. Si j'ai bien tout compris, la partie que tu as jouée était un playtest.


Mais le côté un peu roulette russe du système est aussi tout à fait assumé.

Plus qu'assumé, prémédité. C'est un choix raisonné, conforté par des milliers de parties.


Merci d'avoir pris le temps de me répondre !

De nada, ce fut un plaisir.


un système très aléatoire utilisé en continu

Comme tu le liras dans le kit de démo, le système de Sombre, du moins sa mécanique de résolution, n'a pas vocation à être utilisé en continu. On ne sort les dés qu'en situation de stress extrême, généralement en combat. Tout le reste est diceless.


Parce que c'est plus moi qui est responsable de mon destin, ce sont les dés. J'ai une chance sur 6 de one-shoter le zombie, pareil pour lui, et c'est lui qui l'a eu ? Bon bah je suis mort à cause de pas de chance, c'est ballot.

La condition de victime horrifique est inconfortable, n'est-ce pas ? ^^

Mais c'est justement là, pour en revenir à un point que nous évoquions dans nos précédents posts (et que souligne à juste titre Jicey), que le joueur fait la différence. Pour éviter de se retrouver dans une situation telle que tu la décris, faut se bouger le cul et les neurones. Pour limiter le facteur chance, user d'intelligence, être proactif, s'organiser avec les autres joueurs (ou les backstaber comme un gros bâtard, des fois ça marche aussi ^^).

Sachant qu'in fine, il faudra sans doute quand même un peu de chance pour s'en sortir.


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#484 17 Jul 2018 19:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE (en général)

Le Fix me demande ce que je glande cet été


Je réponds ici : http://lefix.di6dent.fr/archives/5805


(Merci monsieur Ziec.)


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