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#51 31 May 2018 15:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Interview tipeurs 2 : Greg demande



Lorsqu'il s'est inscrit sur la page Tipeee de Sombre, Grégory a profité de ses privilèges de tipeur pour me poser tout un tas de questions, auxquelles je réponds aujourd'hui volontiers. Nous voici partis pour nouvelle interview de moi-même par vous-mêmes. Comme à mon habitude, je la posterai d'ici une semaine sur les forums rôlistes de France et de Navarre.



Pour situer le cadre, quel est le modèle économique actuel de Sombre, sa structure administrativo-financière ?

Sombre est édité par Terres Etranges, une société par actions simplifiée, dont je suis le président, l'actionnaire principal et la cheville ouvrière. En clair, cette boite est un groupe de un. En dehors de produire et vendre la revue Sombre, elle est également prestataire de services (mes animations en bibliothèque et autres institutions culturelles). Une fois l'an, elle me verse des dividendes, qui constituent la plus grande part de mes revenus. Le reste, ce sont les sous de Tipeee. Tout mis bout à bout, cela me fait quelques centaines d'euros par mois. Encore loin du SMIC, mais je travaille sur la question.

Vu que ce texte est une contrepartie Tipeee, un mot sur votre mécénat. Actuellement, je gagne (après prélèvement divers) environ cent euros par mois grâce à vous. À mon échelle, ce n'est carrément pas négligeable. Pour moi, Tipeee n'est pas de l'argent de poche, c'est un vrai complément de revenu. Du coup, spéciale dédicace : merci à vous, les gars et les filles qui êtes abonnés à la page Tipeee de Sombre. Votre soutien fait la différence.

Au global, je ne peux pas réellement dire que je vis de Sombre. Sans la générosité de mes proches, je ne joindrais pas les deux bouts. D'un autre côté, vu ma vocation littéraire et rôliste, je n'ai jamais été très doué pour gagner ma vie. Avec ce que je fais actuellement, je commence à m'en approcher et c'est super agréable. Depuis deux ans que j'ai monté Terres Etranges, le jeu paie certaines de mes factures, ce qui est totalement inespéré. Quand je mange des pâtes, elles ont un arrière-goût de Sombre. On me l'aurait dit il y a dix ans, je ne l'aurais pas cru.



Cela fait vingt ans que tu travailles sur Sombre Ă  temps plein, mais que faisais-tu avant ? Qu'elle Ă©tait la place du JdR dans ta vie Ă  cette Ă©poque ?

En fait, je suis plus près des vingt-cinq que des vingt. J'ai commencé, sans savoir que je bossais déjà sur Sombre, au milieu des années 90, à la sortie de la première édition française de Kult. La différence est que maintenant, je ne fais plus que cela. Il s'agit de mon unique activité, de mon métier donc.

Avant d'en arriver là, je fus longtemps pigiste : journaliste en presse magazine rémunéré au feuillet. La petite presse, hein, pas celles des grandes revues. Je travaillais dans le domaine des cultures de l'imaginaire, pour des supports divers et variés, dont le principal point commun était leurs tirages très modestes. Épuisant mais formateur.

Le jeu de rôle faisait déjà partie de ma vie professionnelle. J'ai écrit pour des magazines rôlistes, surtout Backstab, un peu Casus Belli seconde formule, Annunaki aussi. J'ai également fait de la pige pour trois jeux français, Vermine, La Caste des Métabarons et Dark Earth. Je n'ai pas persévéré dans cette voie car je me suis rendu compte que les journées n'avaient que vingt-quatre heures et que je devais choisir : Sombre ou les jeux des autres. Le choix a été vite fait.



Avais-tu à l'époque des compétences professionnelles/personnelles en synergie avec le JdR, te garantissant un niveau de qualité supérieur à du pur JdR amateur ?

Cette question me pose vraiment problème. La manière assez péjorative dont tu emploies le mot « amateur » surtout. Parce que Sombre est un pur produit de cette scène. Il appartient à la génération CJDRA (Convention des Jeux De Rôle Amateurs), qui a renouvelé une partie du paysage rôliste français au tournant du millénaire.

Personnellement, je ne fais a priori aucune différence entre jeux amateurs et professionnels. J'ai même une fois écrit au Grog pour leur dire que je pensais très fort qu'il fallait fusionner leurs deux bases de données. Amateur ou pro, un jeu est un jeu. N'en déplaise à ce gros distributeur que j'ai eu une fois au téléphone, ce ne sont pas les couvertures cartonnées, le papier glacé et la quadri à chaque page qui font la qualité. Ce n'est que l'emballage. La qualité d'un jeu ne tient qu'à son design. Or on peut game designer de ouf avec des moyens très limités. Amateur ou pro, il ne s'agit que de jus de cerveau et de travail.

Pour répondre plus précisément à ta question, non je ne pense avoir aucune compétence particulière qui « aurait garanti à Sombre un niveau de qualité supérieur ». Ce qui fait que le jeu est ce qu'il est aujourd'hui, c'est ma capacité à travailler beaucoup et longtemps, mon opiniâtreté, ma rigueur dans le playtest et l'écriture, ma passion intacte après toutes ces années. Rien qui ne soit à la portée du premier rôliste venu. Quand on veut, je veux dire quand on veut vraiment, on peut. Or moi, je veux vraiment.



Le Jeu de rôle, ça rapporte moins que des beignets à la plage, alors comment as-tu organisé ta vie par rapport à Sombre ?

J'ai arrêté de collectionner les Lanborghini. Tout de suite, ça dégage du budget.



Être créateur indépendant dans le JdR, c'est quoi au quotidien comme plaisirs et sacrifices ? Les différences avec les « grosses » structures (budget, créativité, animation) ?

Tu fais bien de mettre « grosses » entre guillemets parce qu'en fait, il n'en existe pas en France. Les gros poissons du secteur restent minuscules à l'échelle de l'édition en général. Ceci posé, je n'irais pas m'avancer à faire un comparatif avec ma situation car je n'ai pas assez d'expérience du boulot avec des éditeurs tiers pour pouvoir la ramener sur le sujet en toute connaissance de cause.

Tout ce que je peux dire, c'est que le peu que j'en ai vu ne m'a pas emballé. Ce n'est pas une question de personnes, j'ai croisé des pros absolument super, mais de marché. Le jeu de rôle francophone est un business rikiki, qui paie extrêmement mal. Encore plus mal que le reste de l'édition, c'est te dire. Pour un auteur, bosser aux conditions de ce marché revient à jouer à pile ou face avec une pièce à deux faces. Tous les inconvénients, aucun avantage.

Ce que j'ai vécu, c'est le manque de thunes et de liberté créative. Quand tu bosses pour un jeu qui n'est pas le tien, tu remplis les cases que d'autres ont créées pour toi. Moi, si on me paie correctement, je veux bien faire ce qu'on me dit, où on me le dit, comme on me le dit. Pour avoir longtemps bossé dans la presse, j'ai l'habitude. Je peux aussi accepter d'être faiblement rémunéré si je fais exactement ce que je veux. Je dis bien exactement : contrôle total. C'est le cas avec Sombre, et je kiffe. It's good to be the king.

Par contre, faire ce qu'on me dit pour des cacahuètes, merci mais non merci. Si tu veux me donner des ordres, des directives, des consignes, m'imposer ton univers, tes règles, tes gabarits, faut que tu lâches de la maille. Or de ce que j'en ai vu, les éditeurs n'ont que des miettes à donner à leurs pigistes. De là ma vocation d'indépendant. Tout bêtement, je me suis dit : quitte à gagner des nèfles, autant faire ce que je veux. La vie est trop courte pour s'emmerder au boulot, pas vrai ?

Absolument rien d'idéologique dans l'affaire. Je ne suis pas indé par conviction politique, je le suis par pragmatisme. Si j'avais pu faire Sombre exactement comme je le voulais chez un éditeur tiers et en tirer une rémunération décente, je l'aurais fait. Cela aurait été plus simple à tous points de vue, ce d'autant que j'avais déjà un orteil dans la place. Mais y'avait juste pas moyen.

L'indépendance a un coût bien sûr. D'abord, elle contraint à assumer tout un tas de tâches moyen glamour, de la compta à la distribution en passant par la vente. Ensuite, elle se paie en monnaie Fame, la sueur. Il est rare que je fasse des journées de moins de dix heures. Au moment où j'écris ces lignes, il est plus de quatre heures du mat', j'ai taffé comme un taré tout le jour et ne suis pas près d'aller au dodo. Je vais me coucher à l'aube, ce qui m'arrive souvent. Je n'ai pas non plus de week-ends ni de vacances. Et quand je suis malade, je continue à bosser sinon je prends trop de retard et m'épuise ensuite à le rattraper. Parle-en à n'importe quel travailleur indépendant, quel que soit son secteur d'activité, tout le monde te dira qu'être son propre boss est surtout la meilleure manière d'être son propre esclave. Note que se fouetter soi-même a du bon, ça fait travailler la souplesse.



Les conventions, c'est beaucoup d'animation pour faire connaître Sombre. C'est plutôt un choix ou une obligation « professionnelle » ? Une évolution dans l'avenir sur la répartition du temps entre création et diffusion ?

Là par contre, tes guillemets sont malvenus. Comme je le disais, Sombre est mon métier. Quand je fais une convention, un festival, une animation en bibliothèque, je travaille. Du boulot, du vrai. Que je kiffe, hein, mais du boulot quand même. Et qui crève bien. Enchaîner les démos de Sombre est sportif.

Les conventions sont à la fois un choix personnel et une obligation professionnelle. De base, j'aime sortir de mon bureau pour aller à la rencontre des gens. Nous confronter, mon jeu et moi, à tout un tas de publics différents. C'est éreintant, mais si fun. Difficile parfois, instructif souvent. Cela nous fait grandir, Sombre et moi. Et puis, il y a l'aspect business. Ce qui fait vivre Sombre, et par ricochet paie mes coquillettes, ce sont les ventes directes : la VPC via le site de Terres Etranges et les ventes après les démos dans les conventions. Les conditions du marché boutiques sont extrêmement rudes, et mon produit pas du tout adapté. Il n'est pas assez cher, ma marge pas assez importante, mes coûts de production et de distribution trop élevés. Faibles tirages + gros frais de port = combo fatale.

S'il n'y avait les convs et les animations, je ne gagnerais presque rien avec Sombre. C'est la raison pour laquelle j'en fais une vingtaine par an. J'irais en convention même si rien ne m'y contraignait. La meilleure preuve est que je le faisais déjà depuis très longtemps lorsque j'ai décidé de professionnaliser mon activité. Par contre, je n'en ferais pas autant. Le nombre est une vraie obligation professionnelle, qui implique une organisation super carrée car je dois assurer en parallèle les playtests, l'écriture, la fabrication et la distribution de la revue. Pour tenir mon rythme actuel (deux sorties par an, un numéro régulier et un hors-série), je dois tout planifier au moins six mois à l'avance, et de préférence un an. Cela demande beaucoup de discipline, et une grosse capacité de travail pour ensuite tenir les plannings. On n'a rien sans rien.



Par rapport à l'écriture de nouvelles, penses-tu un jour te tourner davantage vers ce domaine ? Quelle est la part en temps de l'écriture dans ton activité d'auteur ? Un roman en vue ?

J'ai clairement des ambitions littéraires, que j'ai d'ailleurs commencé à assouvir dans le cadre de ma revue. Je me suis fait plaisir dans les deux premiers hors-séries avec un recueil de fictions et la novélisation de House of the rising dead. Je vais continuer dans cette voie. Il y aura d'autres nouvelles dans de futurs numéros.

Par contre, je n'ai pas de projet de roman. Je ne dis pas que je n'en écrirai pas, il se pourrait très bien que je finisse par le faire. Qui peut savoir ce sur quoi je bosserai dans dix ans ? Certainement pas moi. Il y a une décennie, lorsque j'ai publié Sombre light sur terresetranges.net, je ne savais pas que j'en viendrais à produire deux fanzines par an. L'avenir est tout flou. Ça peut faire flipper, c'est aussi super excitant. Y'a du suspense, nom de Dieu !

Si je peux, dans ces conditions, affirmer que le roman n'est pas mon objectif, c'est tout bêtement que ce n'est pas ma culture. Comme il s'agit du format dominant de l'édition contemporaine, on a franchement tendance à considérer les nouvelles comme des coups d'essai préparant des textes plus longs. Cette conception m'est parfaitement étrangère, ceci pour une simple et bonne raison : j'écris majoritairement de l'horreur, un genre qui, n'en déplaise à la biblio de King, donne son meilleur sur le format court, voire très court. Poe, Lovecraft et Barker sont à la base des nouvellistes, même si passé ses Livres de sang, Barker a un peu choppé la stephenkinguite, cette maladie du pavé.



As-tu des projets pour développer Sombre au-delà des fanzines maintenant que c'est un jeu ancré dans le paysage ? Partenariat pour un jeu vidéo à la Slender Man ? Jeu de société ? Court-métrage ? Sombre in english ?

Je ne pense pas que Sombre soit ancré dans le paysage. Il est dans le rôle game, c'est certain, mais si demain j'arrête de produire des zines, il sera aussitôt oublié et remplacé par d'autres. L'horreur ludique a beau être une niche, elle n'en est pas moins riche de nombreux produits, dont beaucoup sont de grande qualité. Les rôlistes qui aujourd'hui kiffent mon jeu n'auront pas de mal à lui trouver des remplaçants s'il venait à disparaître.

Il y a sur le site du Grog une page qui référence les jeux par année de publication. Je t'invite à y jeter un œil, c'est très instructif. Zieute les sorties d'il y a ne serait-ce que dix ans, et compare avec le paysage rôliste actuel : les jeux toujours publiés ou réédités, ceux dont tu entends encore parler dans le vrai monde ou sur le Net, ceux qui sont joués à ta table ou à celle de tes amis. Tout de suite, ça remet les pendules à l'heure.

Du coup, je ne fais pas de plans à long terme. Écriture et animations, mon horizon est à deux semestres. J'ai des présommaires plus ou moins flous pour les numéros ultérieurs bien sûr, mais pas de plan de carrière. Je développe mon jeu en fonction de mes envies et de mes besoins ludiques. D'une, c'est l'un des vrais luxes de l'indépendance, donc j'en profite à fond. De deux, c'est à mon avis ce qu'on est en droit d'attendre d'un gars qui se prétend auteur : qu'il poursuive ses centres d'intérêt, marottes et obsessions pour faire œuvre personnelle. Or il se trouve qu'en ce moment, j'ai grave envie d'écrire des fanzines. Donc je le fais.

Par contre, je ne suis attiré ni par le jeu vidéo ni par le cinéma. J'adore le cinoche, mais bosser dedans ne me vend pas du rêve. Pour ce qui est de faire un jeu de société, c'est déjà le cas. Pour moi, le JdR n'est qu'une catégorie particulière de JdS. Quant à une traduction anglaise, l'idée me plait beaucoup, mais me semble très prématurée. Aboutir d'abord le jeu en français me paraît de bon sens. Le plus sage est toujours de mettre les bœufs avant la charrue.



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Benoît Chérel, Alias, Kayaane, Steve J, Batro, leiatortoise, Corrigans, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Maazileov, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Etienne Bar, Eliador, Nefal, Sevoth, Nicolas, Olivier, Sandra, Abyss Andromalius, Esteren, Orlov, Passelune, Tolkraft, Hunter_Chameleon, Harmelin Nicolas, antoahn, eugenie, boucher allan, Das, Grégory, Clément, Raccoon, Juan, Jicey et Pierre Rosenthal.

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Hors ligne

#52 11 Dec 2018 23:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Interview tipeurs 3 : Jicey demande



Après avoir lu ma contrepartie de septembre, dans laquelle j'expliquais que je ne pourrai sans doute pas à l'avenir publier des textes via Tipeee avec la même régularité qu'avant, Jicey est sorti de chez lui en trombe pour s'engouffrer dans la première cabine téléphonique venue (12,5 km de course effrénée parce que bon, des cabines à notre époque de portables, y'en a plus trop), a passé sa cape rouge, son caleçon bleu et son slip par dessus. N'écoutant que son courage, SuperJiceyMan a volé à mon secours. Il m'a bombardé de questions. Pour être tout à fait exact, ce n'était pas la première fois qu'il me demandait des trucs. Nous avions déjà eu une conversation assez longue sur Casus NO, célèbre forum rôliste généraliste sur lequel j'anime un sujet Sombre. D'ailleurs, une bonne partie de cet échange initial se trouve incorporé à la présente interview.



Jicey : je suis un grand fan de Sombre, ZĂ©ro surtout.

Johan : le bon goût, clairement. bcsmile



Et je me pose plein de questions sur le matériel fan made. J'ai pondu deux trois trucs sombres pour jouer avec mes potes et mes enfants, alors autant en faire profiter la communauté des rôlistes. Je ne dois pas être le seul dans ce cas d'ailleurs. Mais je ne voudrais pas commettre d'impair qui nuirait à ton dur labeur.

J'apprécie doublement ta démarche. Primo, c'est super cool que tu produises ton propre matériel ludique en t'appuyant sur mon jeu. De mon point de vue, c'est même l'objectif ultime du game designer rôliste : accrocher suffisamment le lecteur/joueur/meneur/client (rayez les mentions inutiles, ou plutôt non, ne rayez rien. Le multiclassage fait tout le charme et l'intérêt de notre hobby) pour qu'il devienne à son tour créateur. Extrêmement gratifiant. Secundo, c'est bien urbain de ta part de te (et me) poser la question des conditions de la diffusion de ce matériel.

Merci et merci.



Par exemple, j'ai un scénario Sombre zéro que j'ai fait jouer plusieurs fois et qui a pas mal de succès. Est-ce que je peux le balancer sur un site genre La Scénariothèque ?

Oui, tu peux. Tant que c'est entièrement gratuit, c'est-à-dire que cela ne rapporte d'argent à personne, même indirectement, tu as mon aval. La question mérite cependant que je détaille un chouïa ma position.

De base, Sombre n'est pas libre de droits. Littéraire old school que je suis, je fonctionne et ai toujours fonctionné sur la base du droit d'auteur à la française. C'est dans ce cadre juridique que je crée et commerce. D'autres auteurs préfèrent les licences Creavite Commons, le copyleft, voire le domaine public. Pas moi.

Du coup, en théorie, toute publication relative à Sombre suppose mon accord. En pratique, je m'aligne sur l'usage rôliste général. À de très rares exceptions près, tous les auteurs et éditeurs du milieu tolèrent et même encouragent les publications amateures autour de leurs jeux. Quand c'est bien fait, c'est de la publicité gratuite, qui incite les joueurs à s'informer sur le matériel officiel. Quand c'est moins bien fait, cela a au moins le mérite de montrer que le jeu a su fédérer une communauté proactive.

Mais cela demeure une tolérance, ce qui signifie que si demain, quelqu'un uploade sur la Scénariothèque un scénario Sombre qui me déplaît, je pourrai de plein droit exiger son retrait. Ce que je ferai. Pour que j'en vienne à une telle extrémité, il faudrait que le matériel soit *très* problématique. A priori, je vois deux cas de figure : un plagiat manifeste d'un texte officiel (pas juste une inspi plus ou moins vague, un méga gros pompage) ou un contenu que je jugerais inapproprié.

Je ne considère pas que le genre horrifique soit une licence pour faire tout et n'importe quoi. Il y a des limites à ce que j'estime publiable dans le cadre de Sombre. Je précise que ce dernier point n'est pas tout à fait théorique. Je ne souhaite pas m'étendre sur la question, mais il m'est déjà arrivé de mettre mon veto. C'était avant publication heureusement, ce qui a beaucoup simplifié les choses.

Du coup, ma recommandation serait de me faire lire ton texte avant de l'envoyer à la Scénariothèque. Je ne suis pas du genre censeur, il faudrait vraiment que tu passes les bornes des limites des frontières pour que je t'interdise quoi que ce soit. Par contre, il se pourrait bien que cette relecture bonifie ton scénario. Je n'ai malheureusement plus le temps de faire des retours détaillés sur les prods by fan for fan, mais je m'astreins en général à une relecture au moins technique. Quand y'a besoin, je mets les stat blocks et les procédures au carré. Toujours ça de pris. Par contre, il ne faut pas être pressé. Je suis chroniquement débordé de boulot.

Pour en revenir à ton scénario, il y a, hors ces questions de plagiat et de contenu inapproprié, d'autres limites à ce qui est publiable par les fans, même en pur gratuit. J'ai rédigé à ce propos un post détaillé sur le forum de Terres Etranges, auquel je te renvoie. Grosso merdo, l'idée est que le matos fan made ne doit pas spoiler le fanzine. Tout ce qui est officiel et gratuit peut être utilisé, le reste n'appartient qu'à la revue (qui est mon gagne pain). Des exemples précis :

+ Un fan peut mettre dans son scénar des prétirés utilisant la feuille de PJ de Classic car elle est librement téléchargeable sur la page officielle de Sombre (et même éditable).

+ Un fan ne peut pas intégrer à son scénar des cartes de PNJ car elles ne sont disponibles que dans le fanzine. Il peut bien sûr publier les stat blocks de ses antagos, mais ne peut pas les proposer sous forme de cartes préremplies. C'est un privilège des scénarios officiels.

+ Un fan peu reproduire les intitulés des Traits et des Personnalités Classic, notamment dans les stat blocks de ses PJ prétirés, car ils sont listés sur la feuille de création, disponible elle aussi sur la page officielle.

+ Un fan ne peut pas copier-coller les descriptions desdits Traits et Personnalités. Elles sont une exclusivité du fanzine.

Dans mon post, je ne me contente pas d'égrener des contraintes. Je donne également des conseils sur la manière de structurer un scénario Sombre. Je considère que chaque auteur est maître de sa production, même si elle s'inscrit dans le cadre de mon jeu, mais je pense néanmoins qu'un format plus ou moins standardisé est utile parce que nous produisons du matériel ludique que nous destinons à l'usage d'autrui. Je ne parle pas de maquette, hein. Il ne s'agit pas d'une question de mise en page, mais de structure du texte. Les scénarios officiels Sombre sont organisés d'une manière particulière, que les fans ont à mon avis intérêt à reprendre pour aider les meneurs à exploiter au mieux leurs créations.

Un dernier point, j'apprécierais également que tu postes ton scénario sur le forum de Terres Etranges. Pas juste un lien vers la Scénariothèque, le texte intégral. Un copié-collé avec les aides de jeu en pièces jointes. Ceci à but d'archivage et de centralisation. L'idée est de rassembler sur TE.net toutes les ressources Sombre, et d'assurer leur disponibilité future. L'Internet rôliste est volatile. Les sites et blogs vont, viennent et se perdent dans les cyberlimbes. Pas que je le souhaite à la Scénariothèque, bien au contraire, mais on n'est jamais à l'abri d'un fumble.



Et si, gloire des gloires, un magazine était intéressé à le publier ? On peut toujours rêver que Casus me l'achète à prix d'or !

Je n'y compterais pas si j'étais toi. Ce n'est carrément pas avec le jeu de rôle que tu vas éponger ton budget putes et coke. Plaisanterie mise à part, je réponds sérieusement à ta boutade car certains de nos lecteurs ne sont peut-être pas bien au fait de ces questions.

Primo, aucun magazine rôliste, pas même Casus, n'est en mesure de faire des ponts d'or à quiconque. J'ai longtemps bossé pour cette presse, y compris un petit peu pour Casus dans l'une de ses précédentes incarnations, et peux t'assurer que les piges y sont misérables. Secundo, les gens de l'actuel Casus m'ont déjà fait l'amitié de publier un scénario pour Sombre. C'était dans leur numéro 17, celui de décembre 2015 (merci à Laurent Devernay, sans qui). Je vois mal qu'ils remettent le couvert aussi tôt.

Les grosses locomotives rôlistes, les produits des annonceurs, ceux de l'éditeur propriétaire, ont tous vocation à recevoir régulièrement ce genre de traitement, soit que ça fait vendre le canard, soit que c'est une manière de publirédactionnel sympa. Plutôt que la promo bête et méchante, du vrai matos à jouer. Le lecteur y gagne, selon moi. Mais Sombre n'est qu'un petit jeu qui ne fait pas de pub et n'appartient à personne si ce n'est à son auteur. Casus lui a consacré pas mal de pages il y a peu (scénar + interview, ce luxe), cela ne se reproduira pas de sitôt.

Mais disons que les astres sombres sont propices et que tu réussis à caser ton scénar dans Casus. GG monsieur Jicey. Comment réagirais-je ? Exactement comme je l'ai fait avec Laurent. Je te demanderai de pouvoir lire ton texte avant publication, assurerai la correction non créditée de son versant technique, insisterai auprès du rédac chef pour qu'il ne soit *pas* estampillé officiel, et c'est tout. Je ne sais pas si Laurent a été payé pour son scénario Sombre. J'espère que oui. Pour ma part, je n'ai rien réclamé. De mon point de vue, c'était de la publicité gratuite. Au prix de la page de pub dans Casus, j'étais largement gagnant. Ce d'autant que le deal s'accompagnait d'une interview de ma pomme, que j'ai moi-même rédigée. Ce n'était pas une captation live ni un phoner, j'ai directement répondu par écrit aux questions de Laurent. J'ai d'ailleurs envoyé mon texte original (avant les petites corrections de la rédac de Casus) à mes Tipeurs. Il a fait l'objet d'une précédente contrepartie.



Je voudrais bien donner à ce scénar un look Sombre pour le rendre plus classe, qu'est-ce que tu utilises comme police de caractère pour les titres et les sous-titres ?

Je comprends ton souci de coller au plus près des productions officielles, il est largement partagé par les fans. Mais je décourage systématiquement ce type d'initiative. Même si je trouve la démarche sympa dans l'esprit (cela montre l'amour du jeu et de la revue), je n'apprécie pas qu'une maquette de fan entretienne la confusion avec le matériel officiel.

D'abord, il y a la question des droits. Une maquette, même aussi basique et dépouillée que celle de Sombre, est une production de l'esprit. On l'oublie souvent, mais les maquettistes aussi sont des auteurs à part entière. On ne peut donc pas copier la maquette de Sombre comme on le veut. J'ai mon mot à dire dessus. En l'occurrence, ce qui me gêne ce n'est pas tant la copie que la confusion qu'elle entretient. Pour peu que le texte ne soit pas clairement crédité (fréquent) et/ou que le lecteur lise de traviole (fréquent aussi) et/ou qu'il zappe tout bonnement les crédits (ultraaa fréquent), on a vite fait de m'attribuer des textes qui ne sont pas de ma main. Et cela me gêne *beaucoup*.

Du coup, bricole-toi s'il te plait ta propre mise en page. De toute façon, si Casus ou un autre mag accepte ton scénar, la question ne se posera même pas. Ils couleront ton texte dans leur gabarit.



Batronoban et Thomas Munier ont publié du matos payant pour Sombre (Vertical, Étrange Empire, Millevaux Sombre). Comme j'ai potentiellement plusieurs scénars et aides de jeu, de quoi faire un petit recueil, je me dis qu'en le mettant sur Lulu ou RapideJdR je pourrais peut-être gagner quelques sous et me payer des vacances aux Seychelles. De mon point de vue de joueur, plus y'a de matos pour un jeu, plus je suis heureux, mais faudrait pas que ça fasse de l'ombre à Sombre (ça produirait une nuit noire !). Dis, c'est cher une license to kill (du PJ) ?

Nan, c'est pas cher (quoique encore trop pour certains ^^) car Sombre est un petit jeu. Pas besoin de vendre un rein pour contracter une licence. Nous discuterons gros sous par mail, si tu es vraiment intéressé. Ce que je peux te dire, c'est que je fonctionne sur la base d'un fixe + royalties. Une petite somme forfaitaire annuelle, à laquelle s'ajoute un pourcentage sur chacune des ventes Sombre du licencié. En général, elles sont faibles (faut pas espérer écouler des palettes de produits, hein) donc mes royalties microscopiques. Sans le fixe, je ne m'y retrouverais pas. Mais du coup, pour un seul produit, ce serait sans doute surdimensionné. Si tu veux ne serait-ce que rentrer dans tes frais, il te faut, sauf volume de ventes miraculeux, plus qu'un petit recueil Sombre. Attends donc plutôt d'en avoir finalisé plusieurs.



Il y a pas mal de rôlistes qui publient des comptes-rendus de partie sur Internet, voire des vidéos de parties entières. Ça fait de la pub aux JdR utilisés, mais ça spoile grave aussi. Même si ce sont tes conseils de jeu qui font leur grosse plus-value, l'essence d'un scénar Sombre est souvent assez simple, un pitch et 2-3 surprises. Donc le spoil est très dommageable. T'en penses quoi ?

Que je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est la raison pour laquelle j'interdis les actual plays de scénarios officiels. Ils divulgâchent trop. Je suis bien conscient qu'il s'agit d'un non sens commercial car ils m'aideraient à vendre des fanzines. Mais je pense d'abord à mes clients, les meneurs qui ont acheté mon jeu et veulent légitimement pouvoir tirer le meilleur parti de mes twists. Du temps où je menais Kult, il m'est arrivé d'avoir à ma table des joueurs qui connaissaient déjà le scénario que j'avais prévu de mener car c'était une production du commerce. J'ai constaté à quel point cela pouvait affecter en mal une partie. On y perd beaucoup en spontanéité, ce qui est dommage.

Les comptes rendus écrits sont par contre les bienvenus, et sont d'ailleurs nombreux sur le forum de Terres Etranges. Pas qu'ils spoilent moins, mais il faut les chercher pour les trouver. N'importe qui peut tomber sur une vidéo YouTube et la mater quasi à l'insu de son plein gré, tandis qu'un CR sur TE.net, faut vraiment le vouloir pour le dégoter.



Il parait que les Ténèbres ont des légions de cultistes. Qu'est-ce que tu aimerais bien qu'un fan (ou une communauté de fans) fasse(nt) pour Sombre ?

La manière dont tu poses ta question me mets dans l'embarras car présentée ainsi, je ne vois pas comment y répondre. De base, je ne pense pas qu'un auteur soit en droit d'attendre quoi que ce soit de ses lecteurs, fussent-ils des fans. Hors le basique, je veux dire : qu'ils acquièrent légalement le matériel qu'ils utilisent, et restent courtois quand ils le critiquent, même et surtout s'ils n'aiment pas. La base du savoir-vivre, quoi.

Au-delà de cela, la communauté Sombre ne me doit rien. C'est en fait moi qui lui doit tout. Ce sont les lecteurs, meneurs et fans de Sombre, dont certains poussent la générosité jusqu'à me soutenir sur Tipeee, qui mettent des coquillettes dans mon assiette. Si maintenant, tu me demandes quelles sont les initiatives spontanées qui me paraissent les plus utiles, je pense que ma réponse sera celle de n'importe quel auteur indépendant :

+ Acheter et/ou offrir la revue. La thune est clairement le nerf de la guerre. Je ne fais pas Sombre pour l'argent (sinon, je ferais autre chose), mais ne peux pas non plus le faire sans argent. Et ça tombe bien, c'est bientôt Noël. bcwink

+ Mener Sombre en privé (cercle d'amis) et en public (clubs, conventions). Le bouche à oreille est la promo qui marche le mieux pour un petit produit comme le mien.

+ Le recommander dans la vraie vie et sur le Net, de manière informelle ou plus structurée. Un comm', un post, un article de blog, une critique sur le Grog peuvent m'amener un client, parfois plusieurs. Bon, faut éviter de saouler les gens en éructant du « Sombre c'est bon, mangez-en ! » à tout bout de champ, mais les recommandations faites à bon escient sont souvent efficaces.

+ Raconter ses parties de Sombre. Les rĂ´listes sont friands de CR, qui donc constituent une bonne vitrine.

+ Créer du matériel pour Sombre et le mettre gratuitement à disposition sur le Net (en n'oubliant pas de le copier-coller sur le forum de Terres Etranges ^^).

+ Soutenir le jeu sur Tipeee.



Sombre zéro m'épate par sa capacité à amener au JdR des néophytes de tous les âges (est-ce que je t'ai déjà dit que je suis fan de Sombre ?). Mais je trouve que mes petits carrés de papier aux coins écornés font un peu piteux. Je rêve de solides tuiles cartonnées avec une belle finition glossy et liquide-proof. Un peu comme Les Loups Garous de Thiercelieux. Tu n'as pas essayé d'approcher un gros éditeur avec ton jeu génial ? Une boite Sombre zéro éditée par Asmodée aurait de la gueule, non ? Et pour toi, la somme de travail serait réduite. Juste développer un peu l'intro à Sombre zéro.

Arf, c'est souvent ce qu'on se dit pour se donner du courage quand on sort un recueil de quoi que ce soit. J'ai assez d'expérience de l'écriture et de l'édition pour savoir que quand on commence à penser « C'est fingers in ze nose, il suffira de faire ça puis ça et ce sera plié », le boulot s'avère en vérité plus long que ce à quoi on s'attendait. Enfin, si on veut le faire bien. Or il se trouve que moi, j'aime faire les choses bien.

Ceci mis à part, je te remercie pour le vote de confiance. Comparer Sombre à Thiercelieux est hyper flatteur. Mafia est malin tout plein, et l'habillage de Marly et des Pallières fort sympathique. Ton compliment me touche, on sent effectivement le fan qui parle. Mais la réalité est, j'en ai bien peur, un cran en dessous. Zéro a du potentiel commercial, je ne le nie pas. Pour tout dire, je le constate à chaque conv que je fais. Mais il n'est pas le prochain Thiercelieux.

Même si certains rôlistes refusent de le voir, il demeure un pur jeu de rôle tradi, avec tout ce que cela comporte de contraintes d'animation (qui existent aussi dans Thiercelieux, tu noteras bien, mais à un niveau moindre) et de volume de texte (problème qui par contre n'existe pas dans Thiercelieux). Avant de jouer à Sombre, faut se farcir la tartine de règles et de scénarios. Je travaille dur à ce que mes textes soient clairs, faciles à lire et fun (je fais des blâââgues), mais même ainsi, leur longueur reste un frein puissant à pénétration du marché grand public.

Financièrement, ce ne serait sans doute pas une super opération. D'abord parce qu'aucun éditeur ne me fera de pont d'or. On me proposerait le contrat standard, ou dans le meilleur des cas, la version standard plus, celle où tu grattes quelques pourcents de droits. Peanuts, en vérité. Pas sûr du tout qu'au final, ce soit beaucoup plus que ce que je gagne actuellement avec la revue. Ou alors, il faudrait que cette boite Zéro soit un best-seller. Mais comme je le disais, je ne pense pas qu'un tel produit ait le potentiel commercial de Thiercelieux. Il ferait un succès, mais pas colossal.

Or pour qu'un auteur fasse son beurre chez un éditeur, il faut des ventes de ouf. À moins, il n'y a que l'éditeur, l'imprimeur, le distributeur/diffuseur et le détaillant qui gagnent leur vie. Publié chez un éditeur, l'auteur gagne des petites miettes. S'il vend beaucoup très plein de jeux, ça fait un gros tas de petites miettes. Il peut manger. Le souci est qu'en jeu de rôle en France, tu ne peux pas, sauf quelques rares grosses marques, vendre beaucoup très plein de jeux. Le marché n'est juste pas assez grand. Donc l'auteur gagne plutôt un petit tas de miettes. Pas moyen de bouffer avec ça.

J'ajoute que dans mon cas particulier (auteur pro qui consacre tout son temps à sa création et se bouge grave le cul en conventions), la différence entre mes ventes actuelles et celles que je pourrais espérer chez un éditeur tiers ne serait probablement pas si énorme. À l'échelle du jeu de rôle francophone, je dépote déjà pas mal avec mes petits bras musclés.

Il y a un autre aspect à prendre en compte. Dans la manœuvre, je perdrais le contrôle. L'éditeur ferait une boite Zéro à sa pogne, ce qui est bien normal vu qu'il s'agirait de son produit. Boite qui aurait tôt fait de couler mon zine. Je vois mal un éditeur me proposer un contrat qui ne soit pas exclusif, ce qui m'obligerait à retirer certains numéros de la vente. Or la revue tient pour une bonne part sur Zéro, dont le potentiel commercial est supérieur à celui de Classic. Tu n'es pas le seul à kiffer cette variante, monsieur Jicey. Vous êtes Légion. Enfin, pas tant que ça quand même ^^, mais disons que Zéro est techniquement plus accessible que Classic, qui en dépit de son épure reste plus spécifiquement rôliste.

Donc je résume. 1/ Sauf méga hit improbable, je gagne des cacahuètes. 2/ Je perds le contrôle de ma production. 3/ Je coule ma revue. Cela ne me vend pas massivement du rêve. Pour autant, je ne dis pas que je n'y viendrai pas dans un futur plus ou moins lointain. Éditorialement, l'avenir est grand ouvert. En dehors de la production « de qualitay », les avantages d'une édition Zéro chez un tiers, surtout si le tiers est un peu gros, seraient la diffusion, forcément plus large, et le prestige qu'elle induit. Sombre sortirait de la catégorie amateur/artisanal/indé/whatever pour devenir incontestablement pro. Par ricochet, cela me donnerait un peu de lustre, ce qui sans doute m'ouvrirait certaines portes, professionnellement parlant. Ce serait agréable et utile, mais très honnêtement, je ne pense pas qu'à ce stade, le jeu en vaille la chandelle.

En termes de conditions de travail, de rémunération et de création, je préfère pour le moment être mon propre boss à Terres Etranges plutôt qu'un employé ailleurs. Je veux dire, j'ai travaillé comme un taré pour en arriver là, je ne vais pas tout laisser tomber maintenant que ça décolle un peu ! Et tant pis si dans la manœuvre, je reste un auteur obscur. Après tout, mon jeu s'appelle Sombre, pas vrai ?



À défaut d'une boite d'initiation Sombre zéro produite par un gros éditeur, une compilation de tous les articles Sombre zéro en impression à la demande sur Lulu serait cool. Quand je renvoie les joueurs de convention vers la boutique du coin, je vois bien que la plupart ne feront pas l'effort, c'est un achat impulsif qu'il faut pouvoir satisfaire au plus vite. Actuellement la commande par email est plutôt un frein je pense.

Éditorialement, les risques seraient très similaires, pour un gain encore plus incertain. Quel que soit le support, je suis très réticent à créer moi-même des concurrents à ma propre revue. J'aime ce putain de fanzine d'un amour vrai. Je m'éclate à le produire, c'est un rêve d'ado et de jeune adulte devenu réalité à force de travail acharné. J'aime l'objet fanzine, j'aime la mentalité fanzine, j'aime l'esthétique fanzine, j'aime la périodicité fanzine. Je kiffe ma race, comme on dit par chez moi. Cette revue est mon dream job, je n'ai pas du tout envie de lui tirer une balle dans le pied, le genou et la hanche.

Au-delà des aspects économiques et affectifs, il y a, en profondeur, certaines considérations de game design qui me rendent très réticent au charcutage de Sombre. Je n'ai pas envie d'exciser Zéro du corpus général parce que je ne considère pas qu'il soit un jeu à part entière. Classic, Zéro et Max ne sont pas trois jeux différents, même si chacun d'eux possède son système dédié et disposera bientôt de son propre livre de base (celui de Max paraîtra en 2019). Il n'y a en vérité qu'un Sombre, que je développe dans diverses directions.

Tu parlais des articles. La plupart d'entre eux, même ceux que j'écris avec un système particulier en tête, sont en fait (plus ou moins) valorisables avec les trois. C'est naturel et logique car ils procèdent tous de la même démarche ludique et créative, celle qui ambitionne de susciter « la peur comme au cinéma ».



Tu ne peux pas être à toutes les conventions (on sait ce qui arrive quand on tente l'Ubiquité !), mais les fans peuvent propager la bonne parole. Qu'est-ce que tu conseilles aux « évangélistes » ?

D'y aller mollo sur le complexe messianique parce que c'est un coup à finir crucifié entre deux larrons ! Blague à part, cela fait un certain temps que je me dis que j'écrirais bien un article sur les conventions. Dans un hors-série peut-être. Quelques indications en vrac :

+ Potasser. Si on joue un scénario officiel, il faut le lire et le relire avec attention, l'annoter pour se l'approprier. Je livre du matériel super carré, ce qui signifie que chaque petite procédure, chaque description compte. Tout est optimisé.

+ S'entraîner. On ne peut pas espérer faire des étincelles dans les conditions d'une conv, face à des inconnus qui souvent ne se connaissent même pas non plus tous entre eux, si on n'a pas rodé son scénario (officiel ou home made) avant, chez soi avec ses potes ou à son club avec ses habitués.

+ S'amuser. La rigueur dans la maîtrise n'exclut pas le fun. Au contraire, elle le favorise. Quand on a bien potassé et qu'on s'est entraîné, on est beaucoup plus disponible pour les joueurs. À partir du moment où la technique est rodée, on peut se concentrer sur l'animation, ce qui est à mon avis une condition essentielle pour produire de bonnes parties. Pareil que pour n'importe quelle autre activité performative (au sens de performance artistique) : avant d'en arriver à pouvoir être expressif en danse, faut d'abord se manger du pas de base.



Souvent, les personnes que j'ai fait jouer en convention brûlent de vider leur compte en banque pour se procurer le Précieux. Mais Sombre n'a pas un livre de base bien identifié. Qu'est-ce qu'il faut leur recommander pour démarrer avec Sombre zéro ?

Alors en fait si, Sombre dispose d'un livre de base bien identifié, son numéro 1. Il paraît logique à tout le monde de commencer par le premier numéro. Manque de bol, ce n'est pas la base de Zéro, mais celle de Classic. Et en plus, il y a des scénars Zéro avant Sombre 6, le livre de règles de la variante. C'est le grôôôs bordeeel ! Il s'explique très facilement.

Quand je me suis lancé dans la revue, je ne savais pas que je publierais un jour un livre de base pour Zéro. L'idée ne m'est venue que parce que j'utilisais intensivement cette variante. C'est ce que *j'adore* dans la publication périodique : le contenu de la revue reflète ce que je joue à ma table. À mesure que je bidouille des trucs, je les publie. C'est aussi comme cela qu'est arrivé Max. Je ne l'avais pas prévu non plus. Il est un pur produit de mes démos et playtests. C'est kiffant.

Pour en revenir à ta question, je recommande pour commencer en Zéro, la combo S6 + S3. Règles + article de conseils + 3 scénarios de difficulté de maîtrise croissante. Idéal pour l'(auto)initiation. En deux zines, une belle courbe d'apprentissage : Camlann super fastoche, Les Grimmies un poil plus difficile, Deep space gore le plus exigeant (mais qui est aussi mon meilleur scénario flash pour Zéro). Et quand le meneur a exploité tout cela, il lui reste les règles pour écrire ses propres scénarios ou les improviser.

Depuis la parution du dernier numéro régulier, la combo S6 + S8 a aussi son intérêt. Elle permet de commencer à mener long avec Zéro après s'être rodé sur les scénarios flash du livre de base. Le slasher plait. Il est extrêmement fun et ses codes sont bien connus du grand public, ce qui facilite le jeu et la maîtrise. La power combo S6 + S3 + S8 est bien sûr tout à fait envisageable. Actuellement, c'est l'idéal pour se lancer dans Zéro. J'explique tout cela en détail ici.



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Benoît Chérel, Alias, Qui Revient de Loin, Steve J, Batro, leiatortoise, Corrigans, Tholgren, furst77, Dorothée, Maazileov, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Etienne Bar, Barth Barth, Eliador, Nefal, Sevoth, Olivier, Sandra, Esteren, Orlov, Passelune, Tolkraft, Hunter_Chameleon, Harmelin Nicolas, antoahn, eugenie, boucher allan, Das, Grégory, Clément, Juan et Jicey.

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