Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

Liens utiles (et cliquables) >>> COMMANDER Sombre ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#371 20 Nov 2017 14:43

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
Site Web

Re : Sombre zéro

Super intéressant cette histoire de plafond de verre !
J'ai eu la même impressions la seule fois où j'ai tâché de vendre un jeu. Je ne sais pas comment on peut péter le plafond, mais je vais y penser.


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

Hors ligne

#372 20 Nov 2017 14:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zéro

Saint Epondyle a écrit :

Je ne sais pas comment on peut péter le plafond

À mon avis, on peut pas, et c'est bien là le souci.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#373 28 Nov 2017 06:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zéro

14 démos aux P'tites Joutes – novembre 2017 – Nancy


17_Joutes.jpg
Polytech Nancy, beau comme des Lego seventies
photo Dadu Jones pour enattendantmieux.org



En 2012, il y a une éternité, on m'avait invité aux Joutes du Téméraire. À l'époque, je menais encore du White trash en convention, hallucinant ce que c'est loin. Cinq ans plus tard, voilà qu'on me réinvite, aux P'tites Joutes cette fois, sorte de spin-off à plus petit braquet. Le lieu a changé, les orgas aussi, mon jeu et moi également. Par contre, on se pèle toujours autant. C'est pas possible, Nancy doit être au nord du cercle polaire. Je ne vois pas d'autre explication. Je suis sûr qu'en cherchant bien, on y trouverait un bout de banquise et des pingouins.

Au moins, le bâtiment dans lequel sont regroupés l'accueil, les jeux vidéo et le JdR, est correctement chauffé. Le gymnase par contre, où qu'on joue au trollball et aux jeux de société, est une glacière. J'y ai mis un orteil dimanche, juste pour voir : engelures, gangrène, amputation. Me suis vite rentré. En arrivant le samedi, je découvre qu'on m'a réservé une salle pour moi tout seul. C'est supercool, mais après avoir visité l'étage dévolu aux rôlistes, je décide de migrer car il y est prévu un espace d'initiation, dans lequel je pense que Sombre sera plus à sa place.

En arrivant dans la salle JdR, j'ai en effet eu le bonheur de découvrir une pile bien proprette de revues Sombre sur la table de présentation du hobby. La collection d'Alexandre, achetée à la boutique locale. Ça m'a fait un peu bizarre, j'avoue. Ce n'est pas si souvent que je me pointe en conv pour découvrir que des gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam ont déjà prévu d'y mener mon jeu. Ça fait vachement plaisir !

Allez, au boulot. Recrutement dans les différents étages du bâtiment + démo + promo. Et rebelote. Quatorze fois dans le week-end. Du gros taf, surtout samedi : neuf parties enchaînées, j'ai terminé à près de minuit. Le dimanche fut plus calme, cinq parties seulement, dont une à l'arrâââche juste avant de reprendre le train. Quasi personne en matinée par contre. La météo n'y était sans doute pas pour rien : à un moment, il a même grêlé. C'est dommage parce que j'avais passé une nuit très correcte (l'hôtel, c'est le Bien) et étais donc tout à fait opérationnel. Tant pis.

Du coup, j'ai un peu traîné, et pour passer le temps en attendant l'arrivée d'éventuels visiteurs, me suis mêlé aux rôlistes du cru. Verdict : Sombre n'est pas un jeu de rôle. Ah la vachouille (la vache + ouille), y'avait longtemps. D'après certain membre du club Légendes, c'est un « jeu de situation ». Parce que dans le jeu de rôle, y'a un univers imaginaire riche et ouvert, et pis on y joue en campagne.

Mémémé mais nan !

Je veux dire oui, ce que tu décris est du jeu de rôle, mais ça peut l'être aussi s'il n'y a pas tout ça. On peut parfaitement jouer un rôle dans le cadre d'une narration interactive à bien moins. Ta définition du hobby est trop restrictive, gars. Ouvre un peu tes horizons ludiques, tu vas voir comme le JdR est vaste.

Parce que si tu adaptes Massacre à la tronçonneuse en JdR, tu obtiens un one-shot horrifique dans le Texas rural de 1973. Pas d'univers imaginaire (au sens SFFF du terme), pas de campagne, et ça reste du putain de jeu de rôle. Bon sang, je me faisais l'effet d'un narrativo-vegan essayant de causer à des rôlistes tradis ! Alors qu'en fait, je suis tradi de chez tradi. L'hallu. ô0

Je contextualise l'échange. Tout part d'une discussion sur les joueurs trop cons qui font rien qu'à créer des persos de merde, genre des artisans. Ma position : ces joueurs ne sont pas trop cons de créer des artisans si le jeu le leur permet. Hors la question du cadrage de la créa collective, qui relève à mon sens de la responsabilité du meneur, y'a à la base un souci de game design.

À quoi sert de pouvoir créer des artisans si à chaque fois qu'on le fait, on s'emmerde parce qu'on ne peut pas participer à l'aventure, qui consiste à réaliser des hauts faits des doigts nus de ses mains nues ? Faut être lucide, Poterie n'est pas tip top contre une liche. Donc si le jeu consiste à poutrer des liches, et ben on se passe de compétence/profession/classe/carrière Poterie et y'a pas mort d'homme.

On me répond que c'est pour la richesse du monde et des persos. Je ne suis toujours pas d'accord : fuck la richesse du monde et des persos si c'est pour se faire chier durant les parties. S'il ne s'agit que d'étoffer un PJ, une ligne de background suffit (« Mon perso est potier le week-end, il a emballé Demi Moore un soir »). Pourquoi donner dix choix techniques à la création si trois sentent le moisi ? Autant n'en donner que sept, quitte à être moins complet, mais qu'ils soient tous bien raccord avec la proposition ludique. L'adéquation thème / système est selon moi la définition même du bon game design.

– Ouais mais l'univers, c'est supra important, faut qu'il soit riche, cohérent et tout et tout.
– Mais nan, la preuve : dans mon jeu, y'a pas d'univers dédié.
– Ouais mais ton jeu, on y a joué hier (une partie flash en Zéro avec Alexandre) et c'est pas un jeu de rôle.

Rhâââââââââ !

Ponk.

À part ça, super conv, à laquelle il n'a manqué qu'un peu de public le dimanche. Cela ne m'a pas empêché d'enchaîner un max d'Overlord et de Camlann (avec des gamins et des adultes), un Grimmies pour ne pas perdre la main, et deux Dracula bien réussis (aurais-je passé un cap d'équilibrage ? Je n'ose l'espérer). Dans la nuit de samedi, j'ai même sorti mon nouveau scénario flash. Deux parties d'affilée, première fois que je le menais en convention, si l'on excepte les crash tests au Colloque JdR en juin dernier.

Et ben ça commence à avoir de la gueule. Suis encore un peu flou sur le briefing, mais ces deux parties furent très cool, la seconde surtout. J'hésite sur le traitement d'une mécanique de rattrapage, qui réclame de plus amples playtests (plusieurs choix possibles, pas encore assez de recul pour trancher), mais le reste me semble bien solide. S'agirait maintenant de monter un peu en puissance : huit joueurs, c'est juste le tout début. Hé, j'ai assez de prétirés pour seize ! Les prochaines parties vont être intéressantes, m'est avis.



Les mercis

+ Merci aux orgas et aux bénévoles. Accueil chaleureux, orga carrée, amabilité et réactivité, le sans faute. Merci en particulier à Julien pour la gestion en amont, à Théo pour l'orga générale, et à Loïc pour la prise en charge durant le week-end. Ça fait plaisir d'être reçu de cette manière, et ça donne envie de revenir.

+ Merci à Alexandre pour l'accueil et le soutien. Ravi que Sombre te plaise, copain. J'ai particulièrement kiffé ton classeur d'aides de jeu. Toutes bien découpées et rangées, stylé !

+ Merci à Léa, qui a mené une partie longue de Classic en nuit, d'après un scénario qu'elle a écrit elle-même (une première, à ce qu'elle m'a dit). Ça non plus je n'étais pas au courant, ça aussi ça m'a fait super plaisir. D'autant plus en fait que j'avais croisé Léa au CRôC cet été. C'est là qu'elle m'a acheté ses zines. Le monde rôliste est tout rikiki.

+ Merci aux membres de Légendes pour la conversation revigorante (pour sûr que ça réveille) et l'aide au recrutement.



Mon body count

14 parties, 76 joueurs, 67 morts


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#374 28 Nov 2017 11:05

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
Site Web

Re : Sombre zéro

Je me dois de bondir.

[bond !]

Je pars pas sur le débat "Sombre est-il un JdR ou un jeu d'interprétation avec des dés ?" parce qu'on s'en tape et qu'on est d'accord.
Ceci dit - nombreux sont les jeux qui proposent de jouer des potier / cordonniers / fleuristes dans lesquels ces compétences ne servent à rien à cause des scénarios. Et non des joueurs ni des gamedesigners. Il y a - je pense à Esteren là - moult scénaristes qui se gourent salement en ne proposant que du poutrage-de-liche là où le jeu pourrait être bien plus riche que ça. Le problème est donc bien de gamedesign, mais de la part de ceux qui font toujours les mêmes scénarios dans des jeux potentiellement plus riches que du PMT.


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

Hors ligne

#375 28 Nov 2017 15:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zéro

Saint Epondyle a écrit :

Le problème est donc bien de gamedesign, mais de la part de ceux qui font toujours les mêmes scénarios dans des jeux potentiellement plus riches que du PMT.

Perso, je pense que le PMT peut être très riche, mais c'est un autre débat.

Tu as raison de souligner l'importance des scénarios. En tradi, ils comptent vachement. Ce d'autant que l'une de leurs fonctions est de préciser la proposition ludique, surtout lorsque le système est un tant soit peu générique (au sens dédié à un genre, pas au sens universel). Tu fais un jeu dark med-fan, faut être conscient que le dark med-fan est hyper vaste et que donc, ça ne dit pas grand-chose aux meneurs et aux joueurs sur le type exact de parties qu'ils vont jouer avec. De l'exploration, de l'enquête, de l'action, de la diplomatie, du drama ? Tout ça peut être dark med-fan.

Mon point est que les gens ne feront jamais tout avec ton jeu. Pour de nombreuses raisons liées à ton système, ton univers (si tu en as un), la manière dont tu présentes ton jeu dans ton bouquin, tes démos en conv, mais aussi des raisons liées à leur propre culture rôliste (un biais ultra fort), les gens vont catégoriser ton jeu à leur manière : « DMF RPG, c'est fait pour jouer de la baston moitié épique, moitié gritty, genre Conan, tu vois. Sauf que tous les magos ne sont pas méchants, on peut en jouer aussi ». C'est vachement plus pointu que « dark med-fan ». Tu imagines qu'on peut faire dix trucs avec ton jeu, mais dans la véritable réalité vraie des parties en club et en cercle privé, les gens font toujours les deux mêmes trucs, encore et encore. Résultat, y'a huit trucs qui ne servent à rien et, pire, qui produisent de la merde en partie.

La gamme officielle est cruciale. Si dans tous les scénarios publiés, ou dans la vaste majorité, tu poutres une liche, et ben en dépit de toutes les compétences artisanales de ton système, les gens vont comprendre que ton jeu propose de poutrer des liches. Et même si tu publies d'autres types de scénarios officiels, mais que ceux où tu poutres des liches sont les plus joués (souvent parce qu'ils sont les plus faciles à mener ou les plus réussis, ou tout bêtement parce qu'ils sont dans le livre de base), on en revient au poutrage de liche.

Je parle d'expérience. Tu peux faire tout type de films d'horreur imaginaires avec Sombre, mais je sais que les gens l'utilisent surtout pour du survival horrifique, ce qui est beaucoup plus pointu que l'horreur générique. Cela s'explique par plein de raisons, dont le fait que House est le premier scénario que j'ai publié et qu'il n'est pas trop difficile à bien mener. Du coup, c'est le plus joué, et le plus copié par les meneurs qui veulent écrire leur propre scénar. En tout cas, c'est celui qui a le plus de CR sur le forum (et pas juste un peu plus, beaucoup plus). À côté de ça, je déroule une majorité de survivals horrifiques en convention (au format flash). Résultat : il s'agit du scénario-type de Sombre.

C'est un truc que j'ai anticipé. Je me suis posé la question assez tôt, bien avant la parution de S1, parce que savais que tout générique que soit mon jeu, j'avais besoin d'une direction de game design précise. En fait non, je mens. Ce n'est pas moi qui me suis posé la question, c'est Cyril Pasteau qui l'a fait. J'en ai un souvenir hyper précis, c'était dans la cuisine de Darwin, l'éditeur de Backstab, bien des années avant le premier numéro de Sombre. Il m'a demandé « Quel est le scénario-type de ton jeu ? ».

J'y ai cogité, ai trouvé une réponse claire et ai développé mon système dans cette optique. Logiquement, lorsque j'ai publié un article sur l'écriture de scénarios dans S4, c'est House que j'ai décortiqué. Je fais du drama dark avec Sombre et tout un tas d'autres trucs aussi (y'a de la diversité dans mes CR de quickshot), mais le survival horrifique est le cœur de mon jeu. Du coup, le story deck n'est pas inclus dans le livre de base et La nuit sans été n'est arrivé qu'au numéro 7. Même le slasher, pourtant pas si éloigné du survival horrifique (au point que pas mal de gens les confondent) et sur lequel j'appuie mes exemples dans S1, ne sera que pour S8.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#376 28 Nov 2017 16:41

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : Sombre zéro

Tant de détails intéressants dans un post.

Tu projettes pas d'écrire un manuel de game design pour JdR ?

J'ai jamais trouvé un bouquin vraiment utile sur le JdR (je ne les connais pas tous) qui traiterait de :

- Tous les systèmes de règles. Mais dans leurs mécaniques profondes. L'impact sur le jeu et le RP, etc.
J'insiste sur ce point car il y a des livres traitants des systèmes de jeu pour les jeux de casino, mais rien pour les Jdr ou même les jeux de société.

- Bien sûr des conseils pour jouer et animer mais on trouve déjà pas mal d'infos là-dessus.

- Tout un tas de réflexions comme ce post où l'on apprend que le premier scénario publié fixe un peu l'évolution ultérieure du jeu, etc.
Des éléments essentiels pour développer un jeu, et pas qu'un jeu de rôle!

Dernière modification par Sky Marshall (28 Nov 2017 16:42)


I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

Hors ligne

#377 28 Nov 2017 23:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zéro

Sky Marshall a écrit :

Tu projettes pas d'écrire un manuel de game design pour JdR ?

Nan, ce n'est pas le genre de bouquin que j'aime écrire. Par ailleurs, je ne me sens ni légitime ni pertinent. En terme de game design, ce que je connais commence et s'arrête à Sombre, qui est un jeu pour le moins pointu. Ce n'est pas le genre de parcours créatif qui permet d'avoir une vision un peu globale de la question.

Mais.

Mais je suis par contre tout disposé à causer dans ma revue du game design de Sombre, un sujet que je maîtrise à donf. D'ailleurs, je l'ai déjà fait dans plusieurs articles, à doses plus ou moins homéopathiques. J'y reviendrai encore à l'avenir. En particulier, j'ai prévu un article dédié au système, qui sera pour le coup très orienté game design.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

Pied de page des forums