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#271 25 May 2017 19:34

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Je suis en train de plancher sur un scénario en huis-clos, ambiance "okko/clan des otori", et je me suis dis comme ça why not le faire en "GN/murder" ?
Alors je suis pas du tout GN, mais bon je ne suis plus à une contradiction près, alors j'ai réfléchi au moyen de transmuter la fdp Classic pour se passer de crayon et pouvoir la maniper tranquilou debout sans table en extérieur sous la pluie.
Alors pour l'instant c'est pas byzance et ça demande un serious playtest, mais voilà l'idée :

Matériel :
+ Les 2 jauges scindées en 2*3 tuiles format Zéro (un truc que j'ai déjà produit et testé, cf. mes fils) ;
+ Les 3 adrénalines inscrites chacune sur une carte format Personnalité ;
+ Une tuile ou une carte pour le background (nom, tagline, storyline, etc.) ;
+ Une tuile pour l'avantage (si y en a) ;
+ Une tuile ou une carte pour le Story Deck (si y en a) ;
+ Un protège-carte transparent des deux côtés, genre modèle std de base.

Préparation :
+ Faire une pile "Esprit" en alternant une tuile de jauge Esprit avec une carte de Personnalité ;
+ Faire une pile "Corps" en alternant une tuile de jauge Corps avec une carte d'adrénaline ;
+ Empiler les deux piles dos à dos en mettant les tuiles/cartes background, Trait et Story Deck au milieu ;
=> Enfiler le tout dans le protège-carte : tadaam !!!

En jeu :
+ Quand tu subis Séquelles ou Blessures, tu sors la tuile, tu la tournes et tu la remets ;
+ Quand tu perds une tuile Esprit, tu vires aussi la carte Personnalité juste derrière ;
+ Quand tu perds une tuile Corps mais que tu n'as pas dépensé l'adré qui lui correspond, tu la passes simplement derrière la tuile de Corps suivante ;
+ Quand tu dépenses l'adré, tu vires la carte.

On dit merci qui ?
Merci Jacky et Mich...

SC_fdp-GN.jpg

(ne permet pas de s'affranchir des dés, mais j'y réfléchi...)

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#272 26 May 2017 13:18

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Bon ben j'ai zunidé pour s'affranchir des dés. Du coup on peux faire du Classic ou du Zéro debout dans le métro. Suffit d'avoir de la monnaie dans les poches.

d6
=> deux pièces de 2c + une pièce de 1c.
=> y a juste à additionner les valeurs qui sortent et si toutes sortent "face" = 6.

d20
=> une pièce de 10c + quatre pièces de 2c + une pièce de 1c.
=> la pièce de 10c te donne la dizaine, les autres les unités, si toutes sortent "face" = 20.

Mais au niveau proba je ne suis pas sûr qu'on soit bon... Comme les maths ce n'est pas mon truc je vais demander l'avis du public.

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#273 26 May 2017 14:23

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

"Comme les maths ce n'est pas mon truc "
du  coup  je  vois  mieux  pk  il manque  1 cent  à  chaque  fois  XD 
Question  tu récupères  tes  dés    mon pauvre  ^^
c'est pas  un truc  je  ferais  ^^

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#274 26 May 2017 15:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Bon ben après rapide calcul, ma distribution est un poil foireuse sur le d6 pour Zéro (62.5% de réussir avec un perso niv.3 et 75% si niv.4 avec 25% de faire "2" et 25% de faire "3") mais pas si mal pour Classic (25% de faire "5" ou "6" ce qui n'augmente pas la létalité mais aurait tendance à la réduire un poil si on applique BZB).

Pour le d20 en revanche c'est plus mitigé et moins déconnant avec une double gauss centrée en "9.5". Si certains résultats obtiennent des scores de ouf (~9.4% pour "4/5/14/15") sur le global obtenir "12-" titre à ~57.8% et "13-" à ~64%, avec 50% de faire +/- de "10", ~23.4% de faire "4-", ~46.9% de faire "8-".

En modifiant le tirage avec une pièce de 10c + une pièce de 5c + une pièce de 2c + deux pièces de 1c on obtient une quadruple gauss tjrs centrée en "9.5" mais avec une distribution qui devient : 62.5% pour "12-", 68.75% pour "13-", 43.75% pour "8-", 21.875% pour "4-" et surtout une meilleure proba pour les extrèmes et moins de delta entre les résultats.

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#275 26 May 2017 16:05

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

rock

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#276 04 Nov 2017 09:14

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Crashtest de Flatline à 5j hier soir, mais il n'a pas été pas possible d’enchaîner avec ColdDark et c'est dommage car ce scénario est trop plat -c'est le cas de le dire- et il n'avait que l'intérêt de faire découvrir la mécanique de base de Zéro... Je le laisse tel quel en attendant de trouver à y ajouter la couche manquante pour en faire un truc vraiment sympa.

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#277 11 Nov 2017 19:39

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Viens de lire HS2...
Flatline auto-censuré.

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#278 17 Dec 2017 18:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===========
THE LAST ROOM
===========


Le but de ce petit scénario est de tester la variante VOX, avant-tout destinée à des murder.
Pour 4 joueurs.

INSPI: Au-delà des murs (mini-série tv), une idée d'Alex (exploration individuelle avec cycle objet/monstre).
=> planche de tuiles ici.

Les PJ reviennent à eux dans une pièce carré, aveugle et vide, d'~9m². On dirait une chambre dans une vieille masure en pierre ; murs couverts de papier peint moisi, parquet grossier, madriers au plafond, aucun mobilier. Sept cierges sont disposés aux quatre coins et projettent leurs ombres sur les murs en un ballet fantomatique. Les cierges sont bien visibles mais intangibles. Aucune fenêtre, aucune porte.

Chaque PJ est créé avec le "casting minute" (ABC). Il est habillé mais ne possède aucun objet. Il n'a aucun souvenir d'avoir été enlevé. Puis chaque joueur reçoit une des tuiles marquées d'une "croix". Le meneur laisse qques secondes/minutes aux PJ pour faire connaissance puis révèle sa tuile "compteur" et une porte apparait sur l'un des murs.

Une porte ne peut être franchie que par un seul PJ ; elle se referme derrière lui et reste close jusqu'à son retour ou sa mort. Lorsqu'il revient avec les autres, la porte disparait. Une nouvelle porte n'apparait que qques secondes/minutes après pour laisser les PJ interagir.

A chaque nouvelle porte qui apparait (donc à partir de la seconde), un cierge s'éteint jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un à l'apparition de la 7ème porte. Ce dernier cierge ne s'éteint qu'au bout de qques minutes si aucun PJ n'a l'idée de tracer une porte/un cercle/etc. avec la craie et les survivants sont alors dévorés par les ténèbres.

Derrière la porte il y a une autre pièce sensiblement identique mais qui n'est éclairée que par un seul cierge en son centre. Lorsqu'un PJ entre, il pioche une tuile de la pile. S'il s'agit d'un objet, il repart avec. S'il s'agit d'un monstre, celui sort du mur et l'attaque avec ses griffes ; le PJ peut alors le combattre ou fuir (attaque d'opportunité). Si le PJ terrasse le monstre, il peut retourner (les mains vides) avec les autres PJ.

Le meneur et le PJ qui passe la porte changent physiquement de pièce (la pile se trouve dans cette seconde pièce). Les autres PJ peuvent librement continuer à jouer en attendant leur retour.

La pile de pioche de ce qui se trouve derrière chaque porte est constituée comme suit :
+ tout en bas, la tuile marquée d'un "7" ;
+ au-dessus, les trois tuiles marquées d'un "4" (mélangées) ;
+ tout en haut, les trois tuiles marquées d'un "1" (mélangées).
=> Les tuiles sont posées face cachée.

Après la quatrième porte, tous les PJ souffrent d'attrition et perdent alors une carte Rouge à moins de manger une Ration de survie.

Un PJ qui meurt face à un monstre reste dans la (seconde) pièce. Un autre PJ peut alors entrer et prendre l'arme contre une attaque d'opportunité si le monstre est tjrs là.

Monstres :
+ chaque monstre a deux valeurs Noires matérialisées chacune par 1d6 ;
+ les monstres restent dans leur pièce et ne franchissent pas la porte ;
+ la porte qui contient un monstre reste accessible tant que celui-ci n'est pas détruit ou qu'il n'est pas rassasié ;
+ le premier monstre ("1") est rouge et est rassasié dès la première carte Rouge qu'il prend à un PJ ;
+ le second monstre("4") est noir et est rassasié dès qu'il tue un PJ.

La craie permet de tracer une porte, rectangulaire ou circulaire ou comme on veut du moment qu'on trace un truc sur un mur ou au sol. Le dessin devient une porte rouge munie d'une poignée garnie de clous et la craie tombe en poussière. Poser sa main pour ouvrir la porte fait perdre une carte Rouge. Une seule personne (vivante) peut en franchir le seuil ; il quitte alors ce Purgatoire vers... [générique]

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#279 06 Jan 2018 13:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

"The Last Room" testé hier soir (ce matin) en fin de session, avec 4 joueurs dont 3 novices. Le "casting minute" a bien fait rire, y compris dans l'assistance composée des derniers joueurs des autres tables s’apprêtant à partir (qui sont donc restés jusqu'au bout de l'étape "casting" pour en profiter - je crois qu'il y a moyen d'exploiter cela, je vais cogiter). Deux joueurs sont morts face aux créatures (faites de tas de chiffons ensanglantés), sur les deux survivants, l'un n'est jamais entré dans aucune porte mais il a pu récupérer la craie, dessiner une porte marquée "sortie" et l'a faite ouvrir de force par l'autre qui en est mort. Je n'ai pas fait changer de pièce et nous sommes restés à la même table sans pb. La variante VOX fonctionne, elle sera donc appliquée au prochain playtest de Kuro-No-K.

[edit] précisions : pour traiter des conflits de type "deux persos se précipitent ensemble sur la porte pour l'ouvrir/sur le couteau pour le ramasser", j'ai donné succès automatique au premier à le déclarer tout simplement, because VOX ne permet pas de traiter autre chose que le combat [/edit]

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#280 06 Jan 2018 15:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

Le "casting minute" a bien fait rire

bierre


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