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#61 21 Jan 2017 23:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 2

Passionnant !

J'ai plein de trucs à répondre à ta réponse sur ma réponse, et suis hyper frustré de ne pouvoir le faire. Charrette de taf, manque de temps, la même vieille rengaine. J'avais déjà fait une folie en répondant une tartine à ton premier billet (que je paie depuis : je cavale pour rattraper le retard accumulé ^^). Mon Dieu, comme tout cela est bien contrariant. Grmph.

Mais mais mais, mais attends !

N'y aurait-il pas des gens qui soutiendraient la production de matériel gratuit pour Sombre ? Et bin si justement : j'ai des mécènes sur Tipeee et Patreon ! Je vais donc m'appuyer sur eux pour poursuivre notre agréable petite causerie. Ma réponse à ton second texte constituera ma contrepartie Tipeee et Patreon du mois prochain (j'avais prévu un compte rendu, je le repousse). Je la posterai ensuite ici même et sur TE.net, de façon à ce que tout le monde puisse la lire. À vue de pif, c'est l'affaire de deux ou trois semaines.

Je sais pour l'avoir lu à la fin de ton billet que tu as l'intention de poster une critique de Sombre 3 sur ton blog (c'est hypra cool). Voudrais-tu y surseoir le temps que je publie ma réponse à ta réponse ? De cette manière, notre dialogue via forum/blog resterait aussi intelligible que possible à nos lecteurs. Croiser les effluves, c'est bien connu que c'est Mal.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#62 27 Feb 2017 08:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 2

Je réponds à la réponse de Nébal



À l'origine, une critique de Sombre 1 par Nébal, blogueur littéraire et rôliste. Fort longue et détaillée, comme il en a l'habitude. Je la lis avec intérêt. Peu après, une seconde, toute aussi longue et détaillée, consacrée celle-là à Sombre 2. Je la lis derechef et cette fois-ci, ressens le besoin d'y répondre. Considérant qu'il est de bon ton de laisser la critique critiquer en paix, je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la taille de son texte et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants.

Décrochant un moment de mon boulot, je lui tartine un looong post de réponse. Ce qui n'est guère raisonnable. En vrai, je n'ai pas le temps pour ça. Les premières conventions de l'année sont en approche (Orc'Idée : loin, long, fatiguant, mais si cool), j'ai des démos publiques prévues ici et là (à Starplayer, aux IRL Opale), deux animations chez des particuliers, et suis à la bourre sur la préparation de mes playtests d'hiver. Par-dessus tout ça, Sombre 7, qui ne s'écrit pas tout seul.

Mébon, j'ai envie de causer, donc je cause. Et puis je poste. Quelques jours plus tard, Nébal répond une tartine à ma tartine. Tout aussi intéressante que ses premiers textes. Vous vous en doutez, je brûle de répondre à sa réponse à ma réponse (on s'y perd, hein ?). Sauf que là vraiment, je ne peux plus. Trop charrette de partout. Que faire ? Je cherche une solution et pense aux mécènes qui soutiennent la production de matériel gratuit pour Sombre.

M'appuyant sur eux pour poursuivre ma discussion avec Nébal, je décide que ma deuxième réponse constituera leur contrepartie Tipeee et Patreon du mois de février et qu'après leur en avoir réservé l'avant-première, je la posterai sur les forums rôlistes de France et de Navarre. La voici donc. Avant de poursuivre votre lecture, je vous recommande de jeter un œil à mes échanges avec Nébal. Les liens suivants renvoient au forum de Terres Etranges, sur lequel j'ai copié-collé tous nos messages :

+ NĂ©bal sur S1 :  http://bit.ly/2jTbDdp
+ NĂ©bal sur S2 :  http://bit.ly/2jsUIQ8
+ Je lui rĂ©ponds :  http://bit.ly/2iBGRXq
+ Il me rĂ©pond :  http://bit.ly/2jsMcAP

Okay, maintenant que vous êtes à la page, voici ma seconde bafouille. Pour une meilleure compréhension, je reproduis en italique des extraits du texte de Nébal (les titres graissés sont de moi par contre).



Inspi Cube
je me suis demandé s'il n'y avait pas un malentendu quant à mes intentions : je ne remettais pas en cause ta sincérité, hein…

Non non, pas de malentendu. Je précisais juste parce c'est un authentique cas d'influence inconsciente. Je crois vraiment avoir été inspiré par Cube lorsque j'ai écrit Ubiquité, mais ne m'en suis rendu compte à aucun moment, alors que le processus de développement et de rédaction fut tout de même assez long : plusieurs jours de travail pour l'écriture, plusieurs semaines pour la conceptualisation. Pendant tout ce temps, pas une seule fois, je ne me suis dit que mon setting devait beaucoup au film de Natali, que j'adore. Je l'ai revu il y a quelques mois et suis toujours aussi fan.

Mes cours de français du lycée (très longs et très chiants, véritables tue l'amour littéraires) m'ont convaincu que passé un certain point, l'analyse vire à la fumisterie. Pour peu qu'on fasse tourner son gros cerveau assez longtemps sur n'importe quel texte, on finit par y trouver tout, le contraire de tout et le contraire du contraire de tout, particulièrement si on a une grille de lecture psychanalytique. Là, c'est nawak en trois minutes !

N'empêche qu'il y a effectivement des choses cachées dans ce que les gens écrivent. Pas forcément beaucoup et pas autant dans tous les textes bien sûr, mais quand même. Y'a des trucs que l'auteur y a mis en toute connaissance de cause et qui n'apparaissent pas en première lecture. Y'en a d'autres qu'il y a mis à l'insu de son plein gré, juste parce le feeling est en bonne partie une concrétion de références plus ou moins digérées, plus ou moins oubliées. C'est ce qui m'est arrivé avec Ubiquité : je voulais très consciemment faire un Battle Royale (le PvP horrifique, rien que du bonheur), j'ai embarqué du Cube en contrebande. Il a fallu qu'on me le fasse remarquer en playtest pour que je le réalise. How weird.



Système Sombre
les erreurs se payent éventuellement (systématiquement ?) très cher – là encore à bon droit

Il est clair que Sombre à ma table ne pardonne rien : je mène sans écran, tiens compte du résultat de tous les jets, applique les règles à la virgule près, presse les joueurs de jouer vite lorsque nous sommes en situation de stress extrême (en combat, typiquement), et ne brade jamais mes antagonistes. Si j'ai Dracula sous la main, grave que je vais utiliser tous ses pouvoirs vampiriques. Du moins tous les pouvoirs vampiriques que je lui aurai octroyés à l'écriture du scénario. Si j'ai décidé qu'il pouvait lancer 2d6 de dommages à chaque attaque et choisir le meilleur (car il a, le précise Stoker, « la force de dix hommes »), c'est que je pense qu'il en aura besoin pour tenir son rôle d'antagoniste horrifique face aux PJ. L'équilibrage, ce casse-tête de game design vieux comme le jeu de rôle.

Dans ces conditions, les joueurs ont tout intérêt à faire tourner leurs neurones pour survivre. Le challenge tactique participe à l'intérêt et au fun de pas mal de parties de Sombre. Thomas Munier m'a un jour fait remarquer que c'était très OSR. Ne connaissant pas grand-chose à ce courant, je ne saurais dire jusqu'à quel point il a raison. Pour moi, c'est tout bêtement rôliste. Surtout, c'est horrifique. La doctrine Perceval (« À force d'être con, on finit par être mort ») ne saurait s'appliquer à Sombre. Du temps où je menais Kult, je trichais pour brider le système et diminuer sa létalité, ne laissant la technique écraser les PJ que lorsque les joueurs l'avaient à mes yeux mérité. Rétrospectivement, je me dis que j'étais bien con. Tu fais trop de conneries, paf t'es mort. Quel intérêt ? Je ne viens pas à table pour punir les joueurs, mais pour les distraire et les faire flipper. Plus exactement, les distraire en les faisant flipper.

La doctrine Perceval n'a pas grand sens dans le cadre d'un film d'horreur imaginaire. À Sombre, on joue des victimes. Conneries ou pas conneries, les PJ ont 99 % de chances d'y passer. Allez, je pousse un peu. 90% disons. Le scénario, le setting, les antagos, le système, jusqu'à leur Personnalité et parfois leurs compagnons (les autres PJ, ces boulets), tout conspire à réduire leur espérance de vie. Cela ne retire rien au plaisir de jouer pour survivre, bien au contraire. Y'a juste plus de challenge, et c'est stimulant. Mais le point est que même quand on ne démérite pas, on a toutes les chances d'y passer. Quand on joue by the book et qu'on a Dracula face à soi, un instakill est vite arrivé. Dans mes parties, il n'y a pas systématiquement de final girl et quand il y a une, c'est loin d'être toujours le PJ le plus méritant. Cela ne pose aucun problème dans le cadre du paradigme ludique de Sombre. Le fait est que la vie est injuste, surtout quand on est une victime dans un film d'horreur.



Le gameplay d'Ubiquité
Je suppose néanmoins que les spécificités du scénario « Ubiquité » accentuent cette dimension punitive [...] MJ-marionnettiste qui fait quitter la table aux joueurs absents et les dispose loin de ladite, aux emplacements appropriés pour les retrouver le moment venu… Euh, eh bien, oui, en combinant tout cela, des bases de la mécanique à l'obéissance du joueur, au doigt et à l'œil, jusque dans sa situation dans l'espace (!), je crois qu'on peut dire : « Oh, oui, fouette-moi, MJ ! » Et quand je visualise la scène, Johan Scipion [...] a un rictus sadique sur son visage de la première à la dernière minute

Carrément pas. Là vraiment, tu te trompes du tout au tout, et j'escompte bien que ta première maîtrise de Sombre dissipera cette confusion. Pour ma part, je n'éprouve aucune jouissance sadique, bien au contraire : je m'éclate à me mettre au service des joueurs. Je ne mène pas pour me faire plaisir, mais pour leur faire plaisir. Et quand j'y arrive, c'est ça qui me fait plaisir. Tu vois le truc ? Juste, je m'en tiens à ma proposition ludique : jouer des victimes dans un film d'horreur imaginaire. Mon jeu promet « la peur comme au cinéma », je m'emploie du mieux que je peux à tenir cette promesse. À quoi bon sinon ? Quand tu joues au Monopoly, tu veux que la partie ressemble à du Monopoly, pas à du Risk. Parce que dans ce cas, tu jouerais à Risk. Pour Sombre, c'est la même. Tu viens à ma table pour chercher du Sombre, je m'échine à t'en donner. C'est un bon deal, me semble-t-il. Le seul qui me paraisse un tant soit peu sensé.

Pour ce qui est de l'obéissance du joueur, je ne sais pas exactement quelle est ton expérience du jeu sur table (à ce que je comprends, tu joues beaucoup via le Net), mais ce genre de didascalies est hyper courant. Exclure temporairement de la table les joueurs dont le PJ se sépare du groupe est une technique archi classique de maîtrise IRL. Dans Ubiquité, j'en abuse pour des raisons liées à mon pitch PvP et à la gestion pratico-pratique des actions des PJ, leurs déplacements en particulier, mais fondamentalement, c'est une ficelle vieille comme Arneson. De mon point de vue et d'après mon expérience, elle ne réclame pas plus d'obéissance que n'importe quelle autre convention de jeu. C'est une règle comme il y en a plein, librement acceptée et fun.



Le gameplay d'Ubiquité, suite
en tant que MJ, je ne me sentirais franchement pas de mettre en jeu tous ces rituels

Je ne pense pas trop m'avancer en disant que tu instaures déjà bien d'autres rituels à ta table, fut-elle virtuelle (au sens faible du mot « rituel », il va de soi. On ne parle ici que d'habitudes de jeu). Sans doute sont-ils moins spectaculaires, mais ce n'est pas parce qu'ils passent inaperçus qu'ils n'ont pas une incidence importante sur le déroulement de la partie. Mon expérience perso est que, comme n'importe quelle activité humaine, le jeu de rôle s'organise en une collection de petits, moyens et gros rituels, imbriqués les uns dans les autres. Y'a des règles, des habitudes et des conventions, plus ou moins explicites ou implicites, pour un peu tout. La manière de s'asseoir à table, de parler, de remplir sa feuille de personnage, de lancer les dés, de consulter (ou non) les manuels en cours de jeu, de tracer des plans, de gérer la nourriture et les pauses clope, etc. À ma table en tout cas, et à toutes celles auxquelles j'ai participé depuis que j'ai découvert le hobby (au pléistocène, une autre époque), cela s'est toujours passé comme ça. Parce que sinon, on n'arrive tout bêtement pas à jouer. Donc bon, un rituel de plus ou de moins...



Le gameplay d'Ubiquité, suite de la suite
je suis bien certain que la chose est mûrement pensée et mise en œuvre, et que c'est probablement très, très amusant… Si c'est géré par quelqu'un qui sait y faire.

Ben écoute, ça s'apprend. Je ne suis pas né meneur de Sombre, je le suis devenu. Et pour Ubiquité aussi, tout auteur que j'en sois, j'ai appris à le mener. Ce n'est pas parce que tu inventes le surf que tu sais surfer. La première fois que tu montes sur la planche que tu viens de créer, tu te casses la gueule, comme n'importe qui d'autre le ferait à ta place. Et la deuxième fois aussi. Et la troisième. Au bout d'un moment, ça commence à rentrer : moins de gamelles et qui font moins mal. L'intérêt d'Ubiquité, c'est d'être une planche hyper bien carénée (des dizaines de playtests), qui plus est livrée avec un mode d'emploi détaillé (le texte est, tu l'as constaté, très didactique). Mon objectif est de limiter tes gamelles. Ce que je te vends dans le zine, ce n'est pas que le scénar, c'est aussi (surtout ?) mon retour d'expérience. Je t'explique mes plantages et mes succès pour te faire gagner du temps et du fun. Je mentirais si je disais qu'Ubiquité est un scénario facile. Sa maîtrise est technique, au point qu'elle en intimide certains, dont toi. De fait, ce n'est pas le scénar idéal pour se lancer dans Sombre, Overlord ou House sont bien plus adaptés. Mais ce n'est pas non plus l'Everest en tongs. La barrière est surtout d'ordre psychologique, me semble-t-il. Du psychotage d'avant partie. Une fois qu'on est dedans, si on a bien potassé mon texte, ça roule tout seul. Par contre, via Skype, c'est pas gagné. Ubiquité est un scénario très physique (les fameux rituels de déplacement), une sorte de semi GN. Cela fait son efficacité, son intérêt, son charme.



Le meneur de Sombre, ce Superman
j'avais exprimé un vague scepticisme concernant la position particulière du MJ dans Sombre Classic – qui me paraît vraiment supérieure aux joueurs, mais, si ça se trouve, « paraît » donc sans l'être, c'est simplement que j'ai l'impression que les jeux que j'ai pu lire ces dernières années se montrent bien plus… « délicats » en l'espèce, ou moins « frontaux », on va dire.

Moi qui suis bien à l'ouest de l'actualité du jeu de rôle, je ne saurais confirmer ou infirmer ton impression. Je peux juste dire que oui, certains compartiments bien précis (tout à été mûrement réfléchi et abondamment playtesté, je n'ai rien fait à la pifette) du système de Sombre s'appuient plus ou moins massivement sur le jugement du meneur. D'une, cela correspond à mon style de maîtrise. De deux, je pense que c'est adapté à l'horreur ludique, du moins à la conception que je m'en fais. De trois, cela me paraît nécessaire pour produire du jeu dynamique et fluide, qui est selon moi l'une des conditions de la création d'une ambiance horrifique de qualité. En clair : plutôt que d'empiler de la règle, l'auteur fait confiance au meneur. Il lui donne un cadre, très souvent accompagné d'une fourchette d'effets, mais n'hésite pas à s'en remettre à son intelligence technique et narrative. Ouais, je fais le pari que les meneurs de Sombre ont eux aussi un cerveau. Je m'adresse au grand public, mais s'il y a bien quelque chose que je ne supporte pas, c'est de prendre les gens pour des débiles. Niveler par le bas n'a jamais été mon truc.

Pour ce qui est de la supposée supériorité du meneur par rapport aux joueurs, je te conseille de ne pas trop t'accrocher à cette idée car tu risquerais de tomber de haut lors de tes premières maîtrises. Oui, l'une des fonctions du meneur de Sombre est d'incarner l'adversité. C'est une disposition classique, « tradi » dirais-je même, mais elle a une importance particulière dans mon jeu parce que les joueurs y incarnent des victimes horrifiques. Et faut être clair : pas de victimes sans bourreau. Si Jason n'est pas en mode vénère, les campeurs sont juste des jeunes qui s'éclatent dans les bois. D'un autre côté, le système de Sombre s'applique aux PNJ comme aux PJ. Les antagos ont des avantages bien sûr (adré permanente, absence d'Esprit, Niveau parfois plus élevé), mais cela ne les booste pas tant que les PJ n'aient aucune chance de leur démonter la tronche. De fait, ça arrive souvent. À ce niveau, White trash, le scénario de Sombre 4, est hyper formateur. Il montre bien que les antagos aussi tombent comme des mouches, même les gros bourrins.

De la même manière que les joueurs, le meneur est soumis à l'aléa : lui aussi lance les dés et applique leurs résultats. C'est un point sur lequel je reviendrai en détail dans un futur article de la revue, mais les règles de Sombre ont été développées et testées pour être utilisées sans tricher. Comme aux petits chevaux : tout le monde fait les jets devant tout monde et tout le monde applique sans discuter les résultats. Vachement moins confortable que de mener derrière un écran, mais super super *super* fun. Moi perso, j'adore. Ça vivifie mon expérience de jeu et m'oblige à être rigoureux dans l'écriture des scénarios, toutes choses que j'apprécie.



Le « je » haïssable
cet emploi de la première personne, qui me paraît assez rare en jeu de rôle (même si, côté « indépendant », j'ai lu quelques autres cas [...])

Encore une fois, je n'ai pas la culture rôliste suffisante pour confirmer (ou non) ton impression. Mon préjugé est que la première personne est atypique, mais est-elle rare ? Je n'en ai aucune idée. Je peux simplement dire que la première fois que j'ai rencontré du « je » dans un manuel rôliste, c'était dans Maléfices. Son point commun avec Sombre est qu'il porte une puissante vision d'auteur(s), que l'emploi de la première personne du singulier exprime de manière adéquate. C'est le bon outil. Du moins, est-ce mon sentiment.



I am the Law
j'ai toujours eu tendance à envisager les règles d'un jeu de rôle comme des règles juridiques… [...] il y a la Loi, et il y a le Juge. [...] les brutalités éventuelles de la Loi, peut-être parce qu'implacables, suscitent la soumission ; celles tout aussi éventuelles du Juge, qui demeure un humain sous la robe austère de la justice, peuvent par contre susciter l'agacement, voire le refus (d'obstacle), voire la révolte.

Là j'avoue, je suis totalement largué. Aucun background juridique de mon côté. Mon rapport aux règles ludiques est nettement plus décontracté. Je veux dire, je ne considère pas, même à titre de métaphore, que mes joueurs sont des justiciables. Ce sont des partenaires de jeu, des potes pour certains. Donc j'y vais cool. ^^



I am the Law (bis repetita)
Une règle « objective », à la troisième personne, reste sagement dans son coin. Mais quand elle s'exprime à la première personne, et, qui plus est – ça me paraît vraiment flagrant dans Sombre, pour le coup –, avec insistance (« je », « je », « je »…), il y a un risque non négligeable que je me sente envahi dans mon territoire.

Ce passage m'a interpellé parce que j'ai justement fait un effort conscient pour objectiver la partie règles. Je parle des règles pures, hein. Je suis d'accord avec Jérôme Larré pour considérer que dans un jeu de rôle, tout est règle, y compris les settings, les scénarios et les conseils. Mais quand j'emploie le mot « règle » c'est généralement dans son sens le plus commun : la partie technico-technique du bouquin. Du coup, j'ai épluché « Sombre classic » le chapitre d'ouverture de Sombre 1, celui que j'ai sous-titré « Règles ». Je pense que la présentation de ton exemplaire est différente : tu me l'as acheté à la sortie de Sombre 4, donc avant que je ne toilette ma maquette. Mais peu importe, je parle ici des quinze premières pages de Sombre 1, FAQ incluse. Or donc, j'ai été attentif à écrire ce chapitre de façon distanciée : « le meneur fait ceci, le meneur fait cela », et non « je fais ceci, je fais cela ». J'ai été vérifier : si on exclu la FAQ, que j'ai à dessein rédigée comme une auto-interview (déformation professionnelle, je fus pigiste), il n'y a que deux occurrences de la première personne. Dans le tout premier paragraphe, un usage délibéré pour appuyer l'idée que les PJ sont des victimes, et dans l'introduction de l'exemple de combat, où je dis « je » pour des raisons essentiellement stylistiques. Tout le reste est écrit de la manière la plus classique du monde. Pour les articles par contre, c'est une toute autre paire de manches. Et justement, venons y.



Cachez ce « je » que je ne saurais voir
L'auteur décortiquant son jeu [...] dira à chaque paragraphe ou presque, « je fais», « je pense », « j'ai constaté », etc. Plein de « je », plein, partout, à tous les niveaux – et plus il y en a, plus je me sens repoussé dans mes retranchements ; au point, parfois, où j'ai envie de hurler : «STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP !!! » Parce que, pour dire les choses, j'ai le sentiment d'être… agressé, en fait.

Tu psychooooooootes ! bcsmile

Je suis bien conscient que l'usage de la première personne est clivant. Il y a des gens qui aiment, d'autres (dont toi) pas. Ce qui explique sans doute que la pratique ne soit pas plus répandue dans les jeux mainstream. Commercialement, ce n'est pas idéal. Mais bon, tu te doutes bien que ce n'est pas le genre de considérations qui vont m'empêcher d'écrire mon jeu comme j'ai envie de le faire. Parce que c'est vraiment ça, une envie. Mon « je » n'est ni un calcul ni une afféterie, c'est quelque chose de l'ordre du viscéral. Dans mes tripes, je *sais* que c'est comme cela que je dois écrire Sombre. À la limite, c'est un no-brainer. Je ne me pose même pas la question, pas plus sans doute que tu ne te demandes si tu dois rédiger tes critiques à la première personne du singulier. Cela va de soi, c'est naturel, ça sonne juste. Pour Sombre, j'en suis exactement là.



La dictature du « je »
D'autant qu'il y a un stade où le « je » systématique peut insidieusement se muer, pas forcément dans les faits d'ailleurs mais avant tout dans le ressenti, encore une fois, en « moi, je » ; et il n'y a pas beaucoup de choses aussi agaçantes que le « moi, je », dans semblable contexte…

J'entends la critique car je sais bien que si on n'y prend garde, l'egotripping peut virer à l'arrogance. Une question de ton, je pense. Connaissant le danger, je suis vigilant. Et puis, j'ai embauché un pitbull dans mon équipe de relecture. Ça aide pas mal : dès que je fais mine de choper le citron, bam!, il mord. Radical. Du coup, j'aimerais bien que tu pointes des exemples dans mes textes pour appuyer tes propos. Pas que je conteste ton impression, c'est par définition un truc sur lequel tu ne peux pas te tromper. Mais je suis hyper curieux de savoir à quels moments tu l'as ressentie.



He is the Law
à la lecture, j'ai le sentiment qu'il est aussi clairement au-dessus de moi [...] figure paternelle qui conseille le gniard [...] tyran qui sait, et qu'on ne contredira pas [...] démiurge

Écoute, je ne vais pas venir chez toi menacer de tuer ton chien si tu ne joues pas à Sombre de telle ou telle manière. Comme n'importe quel auteur rôliste, je produis une proposition de jeu, que le lecteur est libre d'accepter, refuser ou tordre dans tous les sens, ce dont une partie du public de Sombre ne se prive pas. Je propose, tu disposes. La première personne du singulier ne change rien à l'affaire. Si je dis « je », c'est aussi parce que te considère comme mon égal : un rôliste intéressé par l'horreur ludique, auquel je peux m'adresser comme je le ferais à moi-même. Comme le dit Ramirez : « Nous sommes pareil, nous sommes frères ! ». Sauf que lui, il le braille au milieu des éclairs, ce qui a tout de suite une autre gueule.



Mon Sombre Ă  moi que j'ai
qui, bien entendu, ne le dépare pas de ses atours de créateur, et m'autorise encore moins à m'en vêtir à mon tour

Cette question de l'appropriation est cruciale. D'une part parce qu'elle conditionne le passage du manuel à la table, de la lecture au jeu. D'autre part, parce que Sombre est un jeu d'horreur générique, ce qui implique que chaque meneur qui veut l'exploiter un tant soit peu en profondeur doit le faire sien. S'il ne s'agit que de mener les scénarios officiels, la question ne se pose pas. Mais si tu veux tirer le meilleur de mon jeu, il faut que tu trouves le Sombre qui est en toi. Car le meilleur Sombre pour ta table, c'est le tien. J'ai trouvé le mien et c'est pour cela que je t'en cause à la première personne du singulier. Parce que c'est mon Sombre à moi et que je pense qu'en te le racontant comme je le vis, pile-poil à hauteur de ma table, je vais t'aider à trouver le tien, quel qu'il soit. Je suis auteur, tu es lecteur, peut-être bientôt meneur, on est pareils. Ce qui me donne le droit de la ramener sur Sombre comme je le fais, ce n'est pas ma condition de créateur. C'est ma pratique qui légitime ma grande gueule : je mène (très) souvent mon jeu. Et ça franchement, c'est à la portée de tout le monde. Suffit de se retrousser les manches. Je vois les jeunes qui kiffent Sombre, ils ne se posent pas la question de l'appropriation : ça leur vient direct. Ils ne se retournent pas le cerveau, ils prennent le système à bras le corps pour rejouer leurs films d'horreur préférés. Et ils ont vachement raison. Just do it, nom de Dieu.



It was my best shot
Le problème est que j'ai lu Sombre, n° 3 (je vais essayer d'en causer bientôt), et « Deep Space Gore » ne m'a franchement pas plus emballé que ça…

Arf, can't win them all.



De la chique et du mollard
Une baston sans âme le plus souvent, et sans guère d'enjeux – pour moi, du moins, déjà frustré des occasions où j'aurais pu jouer mon perso, son rôle (eh) ; le voilà qui distribue des mandales, et c'est bientôt fini. Ça m'ennuie horriblement…

Je ne vais pas trop m'étendre là-dessus parce que ce sera le sujet de certains de mes futurs articles, mais ma conviction, appuyée sur mon expérience de jeu et de maîtrise, est que ta dichotomie baston/rôle n'est pas très pertinente. Je ne nie pas que cela puisse être une réalité, ou du moins une impression de jeu, mais mon avis est qu'on peut tout aussi bien, et parfois mieux, jouer son rôle quand on se castagne que quand on cause. Show, don't tell, n'est-ce pas. La baston est du roleplay. Juste pas théâtral, technique. Utiliser telle arme plutôt que telle autre, fuir ou attaquer, se porter au devant du danger ou se cacher, donner des ordres ou les suivre, trahir ou se sacrifier, c'est du roleplay. Et pas du roleplay que tu peux déployer quand tu causes à la serveuse de l'auberge. Tu ne peux le jouer que quand tu te retrouves face à une horde de goules en maraude. C'est ce qui fait d'Overlord un scénar efficace et fun. Et c'est aussi pour cela que je bosse sur Sombre max, une variante de Sombre pour faire des actioners horrifiques.



Le bon joueur, y vois un truc qui bouge, y tire
Je ne doute pas qu'un bon joueur, à « Overlord », puisse trouver à incarner un personnage en dépit de sa « fiche » rikiki, de sa quasi totale absence de background, et en plus du format « flash ». C'est très possible – même si je doute d'en être moi-même capable.

Tu pourrais te surprendre. Dans mon expérience d'Overlord, et elle commence à être colossale, ce ne sont pas nécessairement les « bons joueurs », quelle que soit la définition qu'on en ait, qui incarnent le mieux leur perso, mais ceux qui s'immergent le plus. En quinze minutes, avec une structure narrative aussi simple, la sincérité et l'envie de jouer priment souvent l'expérience rôliste. T'es à fond dans ton perso, tu le joues bien.



Please allow me to introduce myself
Or, ces derniers jours, je réfléchissais justement un peu au cas de Nyarlathotep, dans l'œuvre même de Lovecraft. Et je me disais que c'était décidément le « Grand Ancien » le plus problématique. En tant que trickster, et tout méphistophélique, il s'insère mal, voire pas du tout, dans le schéma lovecraftien censément orthodoxe, où le « Mythe de Cthulhu » est essentiellement d'obédience science-fictive, et non fantastique

Je n'irai pas donner des leçons au distingué lovecraftien que tu es. Pour ma part, je ne suis qu'un fan de base. J'ai cependant une opinion, affinée par mon boulot sur Extinction. J'ai mené ce projet pendant deux ans et ai longuement dialogué avec mes collaborateurs sur ces questions. On était une sacrée équipe, les discussions partaient dans tous les sens et il me revenait, en tant que chef de projet et auteur du cadre général (le texte que tu as lu), de trancher. Donc j'ai pas mal cogité. Je te livre ça un peu en vrac.

Pour ce qui est des genres, Lovecraft a une palette remarquablement étendue, qui va du merveilleux au polar en passant par toutes les nuances du fantastique et de l'horreur. On le voit qui tâtonne, une nouvelle après l'autre, une influence après l'autre (Poe, Dunsany, Shelley, Machen, Chambers, Bierce, etc). Il cherche, essaie des machins, se vautre, en essaie d'autres, et petit à petit se bricole un univers. Il trouve sa voie, et sa voix. Son œuvre est un work in progress. S'il n'était mort si jeune, peut-être aurait-il fini par avoir envie de tout lisser, mais il ne l'a pas fait. Il n'a jamais eu le temps de mettre le crépi sur le Mythe, c'est resté poutres apparentes. Moi, ce côté brut me plait beaucoup. Il m'accroche.

De mon point de vue, cogiter au Mythe comme si c'était une vraie mythologie revient à s'engager du côté obscur des lovecrafteries. C'est le champ que labourent Derleth, Carter ou Price, et il faut bien avouer qu'il n'y pousse pas grand-chose de très intéressant. Ce terreau littéraire est bien pauvre. Comme je le disais, peut-être Lovecraft s'y serait-il laissé prendre lui aussi, mais la mort lui a épargné ce travers. Il n'a pas eu le temps d'aboutir suffisamment son panthéon pour en arriver au point Godwin du Mythe, ce moment où tu commences à avoir envie d'écrire des textes pour combler des vides ou expliquer des incohérences. À mon sens, c'est le pire du pire de ce que peut proposer la littérature lovecraftienne.

Du coup, ma position est : Nyarla est orthogonal au Mythe ? On s'en branle ! Parce qu'en fait, on se branle du Mythe. Il n'a aucun intérêt en lui-même. Ce n'est qu'une putain de mythologie imaginaire, comme la fantasy, le fantastique et la SF en produisent à tour de bras. Ouais je sais, le matérialisme mécaniste, le cosmos indifférent, l'inanité de l'existence humaine, bla bla bla. Des thèmes cool et efficaces, qui portent bien les histoires d'horreur cosmique. Mais la mythologie qui s'appuie dessus, aussi sympa soit-elle (perso, je kiffe l'onomastique lovecraftienne, cet homme avait un don pour choisir et inventer des noms), n'a de véritable intérêt que comme outil littéraire (et rôliste). Du moins, c'est ainsi que je l'ai utilisée dans Extinction.

Lovecraft a fait évoluer cet outil à mesure de ses besoins, ce qui explique que son ergonomie soit un peu étrange. La vision globale que la critique lovecraftienne en a aujourd'hui est rétrospective. Lovecraft n'a pas eu le temps de devenir son propre exégète, auquel cas c'est lui qui aurait inventé l'expression « Mythe de Cthulhu ». Il faisait bourgeonner sa cosmogonie à mesure de ses besoins. C'est d'ailleurs à mon sens l'une de explications de son efficacité : c'est du matériel littéraire vivant, taillé sur mesure pour chaque texte dans lequel il tient un rôle. Y'a une indéniable dynamique de construction qui porte l'œuvre et lui donne de la patate. Quand on aborde le truc de cette manière, Nyarla ne pose aucun problème : il est là quand Lovecraft en a besoin, pour faire ce dont il a besoin, sous la forme qui l'arrange le mieux. Comme tout le reste de son panthéon, sauf que Nyarla, particulièrement plastique, se retrouve accommodé à toutes les sauces.

J'ai essayé de m'inscrire dans cette perspective. En fait non, je mens : à la vérité, j'ai tout pompé sur Tynes. Quand il écrit le cadre général de Delta Green, il prend le Mythe Chaosium, ce machin tout boursouflé, l'essore, en jette 95% (tabula rasa ou peu s'en faut, absolument jouissif) et utilise les 5% restants comme un outil pour développer ses propres factions, settings et scénarios. À mon petit niveau, j'ai essayé de faire pareil, sauf que je me suis dit que j'allais plutôt jeter 99% du Mythe Chaosium (allez non, je mens encore : 98%, j'ai gardé Nyarla !). Toujours moins toujours, telle est ma devise.

Pour clore ma digression, je reviens à la question du genre. Le Mythe science-fictif est à mon sens une vision 1/ tardive (les premiers textes sont plutôt fantastiques, occultes en vérité) et 2/ rétrospective. L'idée que la magie lovecraftienne n'est qu'une forme de science incompréhensible m'a toujours semblé une rationalisation abusive. Dans pas mal de textes, il s'agit juste de magie standard. Du pur fantastique, qui correspondait au work in progress lovecraftien de l'époque, avant qu'il ne vire SF pour donner plus de souffle à son univers. Or il se trouve que moi, j'aime beaucoup le Lovecraft asthmatique, celui d'avant le pneuma science-fictif. C'est pour cela que j'avais décidé très tôt qu'Extinction ne serait pas un supplément SF. Sa timeline est futuriste, mais ce n'est ni Cthulhutech ni Cthulhupunk. On n'avait prévu qu'un seul setting vraiment typé SF, tout le reste était orienté post-apo contemporain ou carrément low tech, façon agonie de la civilisation moderne.



N'est pas mort qui Ă  jamais dort
M'aurait vach'ment intéressé, ce supplément…

Don't hold your breath.

Extinction ne verra jamais le jour sous la forme que j'avais au départ envisagée. Je ne veux pas me relancer dans ce type de projet. Manager une grosse équipe fut très fun, mais ça va, j'ai eu ma dose. Or ce n'est pas à moi tout seul que je pourrais aller au bout de ce que nous avions prévu. Ou alors, il faudrait que j'y passe dix ans. C'est exclu : j'ai d'autres projets pour la décennie à venir. Et puis, je n'ai plus l'envie. À l'époque où on a monté le projet, qui à l'origine se présentait comme un supplément amateur pour L'Appel de Cthulhu, le jeu était en déshérence : Descartes avait liquidé son stock, Asmodée n'avait pas jugé bon de racheter la licence, Chaosium commençait sérieusement à patauger dans le potage, Sans-Détour n'existait pas encore. Y'avait un vide éditorial, qui fonctionnait comme un appel d'air pour les projets amateurs tels que le nôtre.

Aujourd'hui, de vide, il n'y en a carrément plus. Depuis que Lovecraft est tombé dans le domaine public, on est envahis par les produits cthulhiens. Moi perso, ça me démotive un petit poil. Pas que je n'aime pas me laisser porter par le zeitgeist (House of the rising dead est pour une bonne part le produit de la vogue récente des films de zombies), mais sur des trucs plus ponctuels : un scénario par ci, un petit setting par là. Pas un immense projet comme Extinction. Pour me (re)lancer dans un machin de cette envergure, faudrait que j'aie l'impression (l'illusion ?) de pouvoir apporter un truc de, si ce n'est neuf (les lovecrafteries sont par définition du recyclage) du moins personnel et un peu différent. Avec le raz-de-marée de tentacules qu'on se mange ces dernières années (et qui ne fait que commencer, c'est rien que le début du tsunami), je ne le sens carrément pas. Mais il y aura tout de même d'autres bouts de Lovecraft dans Sombre. Et d'ici pas trop longtemps encore. Juste, ce seront des petits bouts.



Stay tuned
(Et bientôt Sombre, n° 3…)

J'attends ta prochaine critique avec impatience. En particulier, je suis très curieux de lire ce que tu as à dire sur Deep space gore.



*



Remerciements

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#63 16 Jul 2017 22:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 2

Sur le Grog, Guillaumet Hatt a Ă©crit :

BLAM ! Ça commence fort. Un scénario compétitif ! Et toujours cette très bonne façon de présenter le scénario avec les explications du comment du pourquoi et les conseils du MJ. Tout est préparé par Johan Scipion au cordeau. Ce scénario m'a rappelé un certain nombre de films (Cube par exemple), de bons souvenirs.

L'article sur la Peur est bien construit, didactique et permet de comprendre la démarche de Johan Scipion et donc d'en profiter si on le souhaite. Sa façon d'introduire le jeu aux joueurs est indiquée, il me semble que se soit en effet nécessaire pour réussi une partie de Sombre bcsmile.

L'article sur le Briefing m'a beaucoup plu et beaucoup aidé à mieux comprendre les règles bien que je les aie lues il n'y a que 2 jours. On a une vraie mine pour y faire son propre Briefing !

Sombre light ne m'a pas enthousiasmé, je lui préfère le système standard.
Le setting post-Eshaton inspiré de Lovecraft et son œuvre majeure Cthulhu est désespérant. ... dans le sens où il atteint incroyablement bien son objectif de désespoir et et d'atmosphère horrifique. Un des meilleurs que j'ai eu l'occasion de lire, à l'opposé total de Achtung ! Cthulhu par exemple. Ici, pas de pulp ! En quelques traits, Johan Scipion nous dresse un steering global horrifique et nous propose 7 possibilités à enrichir pour les MJs. Bravo !


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