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#1 18 Jun 2017 10:35

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

[autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

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KURO-NO-KUNI  [La Nuit Solaire] - WiP
[MàJ au 09/07/17]
===========


Un scénario de Sombre Classic pour 5 ou 6 participants (joueurs+préparateur). Durée ~3h?
Est-ce une "murder party" ou un "jdr narrativo-vegan à autorité partagée" ? Non, il s'agit de jdr autogéré. Pas de meneur, pas de conteur, tous les participants incarnent un personnage et endossent un rôle. Il s'agit d'un bon gros WiP dont le rendu est incertain, une tentative de faire du Sombre autrement.

INSPI: Okko (bd), Détective Dee (film), Le clan des Otori (livres), Les Revenants (livre, série), Les rebelles du Yang-Tsé (livre - pour l'auberge cannibale), 400 days (film - pour la nuit solaire).

=> dossier Cadre de jeu
=> dossier Décor
=> dossier Annexe


//-PREZ


L'un des participants endosse le rôle de préparateur, il doit donc préparer la partie. De plus, il est invité à ne pas prendre connaissance des éléments qui ne concernent pas son personnage (c-à-d. les autres personnages, les lieux s'il n'est pas censé les connaitre, les Rôles).

Pour cela il diffuse à chaque joueur le dossier "Cadre de jeu" ainsi que le dossier du personnage qui lui échoit (distribués au hasard ou au choix du nom et de la tagline). Charge à chaque participant d'imprimer et d'organiser son deck Personnage. Le Tenancier et la Geisha reçoivent en outre le dossier "Décor" afin qu'ils en prennent connaissance avant la partie.

Le préparateur doit imprimer le dossier "Annexe" (le plan, les decks Lieux, les cartes Rôles) et mettre en place les éléments du jeu. Il est conseillé d'imprimer autant d'exemplaires du plan que de pièces utilisées pour en laisser un dans chaque. Il devra également prévoir trois objets identiques matérialisant les trois lanternes disponibles dans l'auberge.

Il doit enfin organiser le lieu où se déroulera la partie. La partie doit être jouée debout, de nuit et dans un environnement calme afin de faciliter l'immersion. Il est attendu une prestation théâtralisée soutenue de chaque participant, telle que lors d'une "murder". Il faut donc prévoir un lieu avec deux ou trois pièces closes et éclairées par des bougies, des lumignons ou des lanternes. Les participants pourront ainsi se déplacer dans l'une ou l'autre pièce pour traduire leur déplacement dans l'auberge où se déroule la scène.

Sans que cela soit obligatoire ou indispensable, il est préconisé de jouer en variante officieuse DressCode|Zero (#Prime et #Seconde uniquement) pour plus de simplicité.

Les seules armes horrifiques disponibles sont le katana d'Ichitaro, le katana et le ninjato de Haru, la dague de Hatsuné, le couteau de cuisine. Il y a également les deux tabourets qui sont des armes non horrifiques et ne produisent donc que des dommages fixes (ici de 2 Blessures et non 3).


//-CADRE DE JEU


Nous jouons dans un japon médiéval fantasmé, teinté de culture chinoise, quelque part dans une province sans nom. C'est le temps du Shogun, des Daimyo, des clans et des Samouraïs. Rappelez-vous les livres et les films sur le sujet pour vous imprégner de l'ambiance et gardez en tête la manière dont les gens se comportaient. Pas besoin d'en faire des tonnes, dans le doute restez simple. L'honneur occupait une place importante dans la vie des nobles, perdre la face était un affront justifiant des représailles ; les crimes de sang étaient châtiés par la mort ; pour les reste, conservez une moralité et une norme humaniste telle qu'aujourd'hui. L'univers de jeu est inspiré de la bd "Okko", des romans "Le Clan des Otori" et "Les Rebelles du Yang-Tsé", des films "Détective Dee".

Le monde vit au rythme d'un cycle de trois périodes : le jour, la nuit, la nuit solaire. Le jour et la nuit sont ceux que nous connaissons. Lors de la nuit solaire le soleil est comme éteint. Les ténèbres prennent possession du monde et il n'est pas possible de voir sans feu (lanterne, bougie, etc. qui néanmoins projettent leur lumière à distance normale). C'est l'obscurité totale comme dans une grotte et même les étoiles ne sont plus visibles dans le ciel. La nuit solaire ouvre des passages entre le monde des vivants et le Yomi. Parfois les gens morts de manière non naturelle pendant le jour ou la nuit sortent des eaux et reviennent sur les plages à la première nuit solaire. Quiconque meurt au cours de la nuit solaire ne reviendra plus jamais. Pendant la nuit solaire, il se produit d'étranges phénomènes: les Kami répondent aux appels des moines, les Yurei se vengent, les Yokai terrorisent les gens, les Oni foulent la terre. Au cours de la nuit solaire, les déplacements entre les villes et villages deviennent extrêmement périlleux, car les monstres rôdent. Sortir, c'est mourir. Alors à la tombée de la nuit solaire, chacun cherche un endroit sûr pour attendre le jour. La loi oblige ainsi à accueillir les voyageurs et ne pas les laisser dehors.

Parmi nous se tiennent un Revenant et son Assassin. L'auberge est hantée par un Yurei lié à l'un d'entre nous qui n'est ni le Revenant ni l'Assassin. Le Yurei attaque toute personne seule dans une pièce et lui supprime automatiquement sa meilleure tuile d'Esprit. Lorsque l'un d'entre nous devient Fou, il se suicide - quelque soit la manière dont il s'y prend, son objectif principal est sa propre mort. Tenter de s'enfuir dans la nuit entraine systématiquement la mort, car les ténèbres rôdent et dévorent les vivants.

La partie se déroule exclusivement dans une auberge, un relais de voyageurs situé un peu à l'écart d'une petite route de la province d'un Daimyo de second rang.

L'auberge tient en un seul bâtiment composé d'une salle commune, d'un dortoir, de deux chambres individuelles, d'une cuisine, d'un cellier. Les portes sont des shoji, des cloisons coulissantes. Il n'y a que trois lanternes en tout. Au début de la partie, deux sont sur sur la table rectangulaire, une sur la ronde.

Chaque pièce de l'auberge est identifiée par un deck Lieux, composé d'une carte décrivant la pièce, d'une éventuelle carte d'un mobilier à fouiller et d'une éventuelle tuile d'un objet à prendre et à placer dans son propre deck Personnage. La carte descriptive est placée au premier plan, permettant sa lecture sans manipulation du deck, la carte de mobilier est placée derrière (il faut donc la sortir du deck pour la lire), enfin la tuile d'objet est placée en dernier face cachée.

De notre capacité à donner vie à nos personnages dépend véritablement la qualité de la partie, il n'y a pas de meneur pour relancer le jeu et le préparateur n'est même plus un arbitre de dernier recours. Ne temporisez pas, ne vous retenez pas, agissez dès que vous le pouvez.

#Discrétion
Lorsqu'un personnage veut agir discrètement dans une pièce où il n'est pas seul, il doit l'annoncer et les autres personnages présents effectuent alors un jet sous Corps pour savoir s'ils voient ce que fait le premier, ou s'ils ne se rendent compte de rien. Le personnage qui agit discrètement doit ainsi chuchoter son action à ceux qui le voient faire. De la même manière, un personnage qui tente de briser ou de forcer un objet ou un meuble sans faire de bruit, doit avertir tout le monde et chacun fait un jet de Corps pour savoir s'il entend (le personnage décrit le bruit à ceux qui réussissent).

#Fouiller
Lorsqu'un personnage veut fouiller un élément du décor, il le déclare et prend simplement en main la carte Fouille correspondante pour la lire, à moins qu'un autre personnage ne l'en empêche.

#Dans le noir
Si une pièce n'est pas éclairée par une lanterne, les ténèbres l'envahissent et chuchotent des insanités et des horreurs dans le creux de l'oreille de tous ceux qui s'y tiennent où y rentre. De plus, pour s'y déplacer, un jet de Corps est nécessaire.

#Séquelles en cours de jeu
+ Se tenir dans une pièce plongée dans le noir = 1 Séquelle
+ Assister à un meurtre = 1 Séquelle
+ Tuer un autre personnage = 2 Séquelles
+ Tuer l'enfant à naître = 1 tuile
=> Par extension, tout traumatisme mineur entraine 1 Séquelle ; tout traumatisme sérieux, 2 Séquelles ; tout traumatisme majeur, la perte d'une tuile.

#Combattre
Le jeu se déroule en temps réel. Néanmoins lorsqu'un personnage déclare une action d'attaque ou d'intention d'attaque, tous les personnages présents dans la même pièce basculent en tour par tour. Chaque personnage peut effectuer une action par tour, parmi porter une attaque, prendre en main un objet, se déplacer dans la pièce, changer de pièce. Toutes les actions sont simultanés. Un personnage attaqué peut immédiatement réaliser une action. Pour éviter les désaccords, il n'est pas considéré de "surprise". Lorsqu'un personnage quitte la pièce il reprend le jeu en temps réel. Lorsqu'un personnage entre dans une pièce où se déroule un combat il bascule également en tour par tour. Lorsque le combat cesse, le jeu reprend en temps réel.

#Katana
Un personnage armé d'un katana peut le dégainer et frapper dans la même action.


//-PERSONNAGES


Il peut être considéré qu'un personnage attribué à un acteur de sexe différent implique qu'il se travesti aux yeux du monde. Il cache donc un secret de plus qui peut être découvert ou non par d'autres personnages, au choix des autres acteurs qui eux le savent de par le fait. Non applicable à la femme enceinte.

A 5 participants, Kamiko est présente mais n'est pas jouée, sa condition de jeune femme enceinte la fatigue tellement qu'elle restera passive d'abord dans la salle commune, puis suivra Haru s'il l'emmène dans une chambre par exemple.

=> Pour des raisons de non divulgation du contenu des fanzines officiels, les decks Personnages ne comportent pas de description des Traits. Charge au préparateur d'acquérir et de laisser en consultation les fanzines Sombre 1 et/ou Sombre 3.

GORO
"tenancier obèse & puant"
Tu tiens cette auberge depuis si longtemps. Avec l'aide d'Hatsuné tu tues les clients solitaires et les sers à manger. De la viande pas cher que tu gardes au sous-sol et consommes sans modération. Cela te transforme d'ailleurs peu à peu. Ton secret doit le rester. Tu as reconnu Haru, qui est le brigand recherché par le Daimyo et dont tu as le portrait en affichette.
+ E.9 / C.12
+ Brutal
+ Fort
+ Dégénéré : tu deviens peu à peu un Oni à force de manger de la chair humaine.

HATSUNÉ
"geisha poudrée & parfumée"
Tu végètes dans ce bouge en attendant une meilleure occasion. Tu assistes Goro dans le meurtre des clients solitaires qu'il sert ensuite avec le bouillon. Les corps sont entassés au sous-sol. Tu rêves d'une vie prospère et d'un chevalier servant, mais tu vends ton cul au plus offrant. Tu as reconnu Haru, qui est le brigand recherché par le Daimyo et dont Goro a le portrait en affichette.
+ E.10 / C.12
+ Rusée
+ Irrésistible
+ Chétive

ICHITARO samouraï du clan Hadama
"jeune loup ambitieux"
Tu es un jeune enquêteur au service du Daimyo de la province. Il t'a chargé de trouver la cause des nombreuses disparitions qui ont lieu sur cette route. Tu dois impérativement réussir pour te couvrir d'honneur et de gloire et te débarrasser de Matsuba, un vieux moine dépravé qui te dégoûte, mais est à la fois ton tuteur et ton subalterne. La province est infestée de brigands, notamment des gens du clan déchu Kioshigé. Tu es armé d'un katana frappé des armoiries du clan Hadama.
+ E.11 / C.12
+ Arrogant
+ Chef : seuls Kamiko et Haru ne sont pas considérés comme des subalternes.
+ Panique

MATSUBA
"vieux moine dépravé"
Tu es un moine de mauvais caractère, de mauvaises manières et de mauvaise réputation. Tu es chargé par le Daimyo de l'éducation de l'enquêteur Ichitaro, un jeune con hautain de noble naissance qui te prend de haut. L'alcool de riz est ton essence vitale et tu aimes les femmes quand elles sont consentantes ou plus ivres que toi. Si Ichitaro réussit à trouver la cause des récentes disparitions qui ont lieu sur cette route, le Daimyo te foutra la paix. S'il ne devait pas revenir de cette mission... et bien peut-être que personne ne t'en tiendra rigueur : tout dépend de l'histoire de cet échec.
+ E.9 / C.9
+ Irritable
+ Conjurateur
+ Alcoolique

DAME KAMIKO du clan Matori
"enceinte jusqu'aux yeux"
Tu es une belle jeune fille de paysan que le travail à la ferme n'a pas encore avili. Tu es la fiancée de Haru, qui t'a vêtu en femme de noble naissance avec des atours qu'il a récemment dérobé, pour te faire passer pour une dame honorable, mais tu conserves tes manières de roturière et des mains abimées par le labeur quotidien. Tu es enceinte et l'enfant n'est pas de lui, mais il te faut un protecteur et tu ne lui as pas dit. Vous êtes en fuite vers la province voisine et tu veux juste passer la nuit solaire en sécurité.
+ E.12 / C.10
+ Affectueuse
+ Faveur (Haru)
+ Invalide (enceinte) : perdre une tuile de Corps entraine la mort du bébé ; tu subis alors 2 Séquelles. Avorter (*) entraine la perte d'une tuile de Corps et d'Esprit.

HARU samouraï du clan Matori
"honorable protecteur"
Tu es un célèbre ronin et un brigand recherché par toutes les milices du Daimyo de la province (ta tête figure sur des avis de recherche). Tu te présentes comme le samouraï protecteur de Dame Kamiko du clan Matori, qui est en réalité une fille de paysan que tu as vêtu de riches atours volés. Elle est enceinte de toi dit-elle, mais tu n'es pas certain que l'enfant soit le tien. Néanmoins tu lui dois une Faveur. Vous êtes en fuite vers la province voisine et tu veux juste passer la nuit solaire en sécurité. Tu es armé d'un katana et d'un ninjato frappés des armoiries du clan Kioshigé (ton clan déchu qui a été dissous par le Daimyo).
+ E.11 / C.12
+ Nerveux
+ Lascar (action de #Discrétion)
+ Code de conduite: tu ne frappes jamais un adversaire désarmé et tu l'avertis toujours avant de l'attaquer.

#Trait Conjurateur
Tu peux pratiquer l'exorcisme du personnage Hanté (y compris toi-même), il faut que tous les vivants soient présents afin que le Yurei ne change pas d'ancre. Tu fais un jet d'Esprit. En cas d'échec, un rire féminin dément résonne dans l'auberge et tout le monde sait que l'exorcisme est inutile. En cas de succès, le Yurei hurle et déchire l'âme des vivants qui endurent 2 Séquelles, sauf le Hanté qui perd sa meilleure tuile de Corps au moment où le Yurei est aspiré par les ténèbres.

#Trait Alcoolique
Tu dois choisir une fois au cours de la partie si tu succombes à la tentation de t'enivrer à l'alcool de riz (1 Blessure) ou si tu résistes et endures le manque (1 Séquelle). Si tu n'as pas encore fait ton choix au moment de jeter les dés pour la première fois, il est considéré que tu t'es abstenu (1 Séquelle).


//-RÔLES


REVENANT
"Tu es mort. Tu es revenu intact, ton pouls bat et tu respires. Tu as oublié les circonstances de ta mort et l'identité de ton assassin, mais il est parmi les gens présents. Et la vengeance est un plat qui se mange chaud. Pour rester dans le monde des vivants à la fin de la nuit solaire, il te faut prendre la vie d'un enfant à naître. Tu subis immédiatement 2 Séquelles."

ASSASSIN
"Tu as tué le Revenant pour des raisons et dans des circonstances connues de toi seul. Il te faut recommencer avant qu'il ne se venge. Les morts doivent rester mort, ils sont une insulte à l'ordre des choses et à l'équilibre du monde. Tu subis immédiatement 2 Séquelles."

HANTÉ
"Tu es hanté par un Yurei pour des raisons connues de toi seul. Il s'agit de l'âme torturée d'une jeune femme. Elle s'en prend à tous ceux qui t'entourent pour que tu vives dans la douleur de la solitude et du chagrin. Elle ne t'attaque jamais. Pour t'en débarrasser, il te faut mourir ou être exorcisé par un moine.
Tu subis immédiatement 2 Séquelles.
"

CLAIRVOYANT
"Tu perçois des choses qui échappent au commun des mortels. Tu vois la marque de la mort sur les gens qui sont touchés par la malédiction des ténèbres. Tu sais que le Revenant doit prendre la vie d'un enfant à naître pour ne pas disparaître au lever du jour. Tu sais que le Hanté doit être exorcisé par un moine, ou mourir pour que le Yurei s'en aille."

(HAÏKU)
Le jour sur les fleurs
décline et sombre déjà
l'ombre des cèdres

-Matsuo Bashô

(HAÏKU)
Les troncs noirs et nus
enlacés d’ombres tordues
temps d’amour vécu

-Matsuo Bashô


//-DÉCOR


L'auberge tient en un seul bâtiment composé d'une salle commune, d'un dortoir, de deux chambres individuelles (tenancier et geisha), d'une cuisine, d'un cellier, d'une cave. Les portes sont des shoji, des cloisons coulissantes. Il n'y a que trois lanternes en tout. Au début de la partie, deux sont sur la table rectangulaire, une sur la ronde que le Tenancier se réserve et qu'il déplace avec lui (elle lui sert pour la cuisine, le cellier, sa chambre et manger sur la table ronde, sa table). Il porte autour du cou la seule clef des cadenas qui ferment sa chambre et la trappe du cellier menant à la cave.

...Decks LIEUX

La salle commune comporte une grande table rectangulaire en bois de chêne brut, polie par la patine des ans et la crasse des mains, avec deux grands bancs de chaque côté. Un lourd poêle en fonte dans un coin pour diffuser de la chaleur en hiver. Une table ronde et deux tabourets dans l'autre coin. Une large porte mène vers l'extérieur et l'estrade faisant le tour de l'auberge. Une porte donne sur le dortoir, une vers la chambre de la geisha, une dernière vers la cuisine.

Le dortoir comporte sept paillasses garnie d'une couverture, disposées en deux rangées. Dans un coin, un paravent à quatre feuilles de tissus et chassis en bois masque le pot de chambre commun.

La chambre de la Geisha comporte un lit double rustique rendu confortable par une multitude de coussins, une petite commode contre le mur côté dortoir et un paravent à quatre feuilles qui masque le pot de chambre. Au fond de la pièce, une porte dérobée ouvre sur le dortoir. Elle n'est pas visible côté dortoir et ne possède une poignée que du côté de la chambre.
La petite commode de la chambre de la geisha contient de riches vêtements, des parfums capiteux et des accessoires de maquillage digne d'une dame aisée.
=> Il y a une dague dans cette commode.

La chambre du Tenancier comporte un lit simple rustique au confort spartiate, une haute commode contre le mur du fond et un paravent à quatre feuilles qui masque le pot de chambre. On accède à cette chambre par la cuisine et une porte dérobée ouvre sur la chambre voisine, celle de la Geisha. Cette porte n'est pas visible depuis la chambre d'à côté et ne possède une poignée que de ce côté-ci.
La haute commode de la chambre du tenancier contient des vêtements, de l'argent enveloppé dans une tunique, ainsi que dans un tiroir caché une étrange collection de divers bibelots sans liens les uns avec les autres et qui cadrent mal avec la personnalité du tenancier.

La cuisine comporte une large table de travail au centre, un ensemble commode avec des placards contre un des murs, un meuble-fourneau contre un autre, une porte vers le cellier et sur le mur opposé, une porte vers la chambre du Tenancier. Cette dernière est fermée par un vieux cadenas rouillé. Il y a là plusieurs ustensiles de cuisines, mais pas d'arme digne de ce nom.
Le placard de la cuisine contient de la vaisselle en terre cuite et des couverts en bois.
=> Il y a un large couteau de boucher dans le placard.

Le cellier comporte plusieurs rangées d'étagères où sont stockées diverses denrées comestibles. Dans un coin de la pièce il y a une trappe au sol fermée par un vieux cadenas rouillé. Cette pièce sent très mauvais.
La trappe ouvre sur un petit escalier escarpé qui conduit à la cave. La cave couvre toute la surface du rez-de-chaussée. En sol de terre battue elle abrite un charnier de morceaux de corps découpés et enduit à la chaux. Deux corps amputés pendent, accrochés au plafond par des crochets de boucher. Une forte odeur de mort et de chair putréfiée soulève le coeur. Tu comprends que les corps ont été découpés pour être mangés et tu te rappelles que tu as aimé la viande servie avec le bouillon : tu subis immédiatement 2 Séquelles ; si tu fais part de ta découverte aux autres, ils subiront 1 Séquelle aussi.


//-LE JOUR J


Le jour de la partie, le préparateur oragnise les lieux. Il dispose un éclairage tamisé et un plan dans chaque pièce utilisée. Dans la pièce où commence la partie, il pose les decks Lieux, les fanzines Sombre 1 et/ou Sombre 3 (+ DressCode si besoin), ainsi que les trois objets qui symboliseront les trois lanternes.

Les decks Lieux sont posées en pile, le deck "salle commune" en haut. Lorsqu'un ou plusieurs participants changent de pièce, ils emportent avec eux le deck Lieu de la pièce où ils se rendent et pourront ainsi le consulter. Les decks Lieux servent en cours de partie à identifier la pièce où chaque participant se trouve.

Une fois tous les participants présents avec leur deck Personnage pré-ajusté (à ce stade il ne doit y manquer que la carte Rôle) :

1°_ Le préparateur rappel le cadre de jeu.

2°_ Il explique/rappelle les règles du jeu (roll under, Blessures, adrénaline, manipulation du deck Personnage, § #Discrétion, § #Fouiller, § #Dans le noir, § #Séquelles, § #Combattre, § #Katana). Les fanzines sont à disposition pour le rappel des règles et le texte des Traits.

3°_ Il distribue les Rôles au hasard et chacun ajuste son stats block => le préparateur précise qu'à ce stade plus aucune question ne peut être posée par un joueur, chacun doit faire avec les éléments énoncés par le préparateur et ceux qui sont notés sur ses cartes. Chacun joue maintenant selon sa compréhension des éléments diffusés. Il précise qu'aucun jugement ne saurait être porté sur l'interprétation d'un autre participant au cours de la partie. Le fair-play étant de mise, les discussions sur l'interprétation des uns et des autres se tiendront lors du débriefing.

4°_ Annonces : tout le monde se place en cercle, chacun ferme les yeux (y compris le préparateur), tend son poing fermé vers le centre de la table et fait silence ; le préparateur appelle le Revenant et l'invite à lever le pouce, puis il demande à l'Assassin d'ouvrir les yeux pour reconnaitre sa victime, il demande ensuite à l'Assassin de fermer les yeux et de lever le pouce, il invite alors le Hanté à ouvrir sa main, puis au Clairvoyant d'ouvrir les yeux pour reconnaitre le Hanté, le Revenant et l'Assassin (sans toutefois pouvoir différencier les deux derniers) ; le préparateur demande enfin à chacun de fermer son poing et ses yeux, puis de rouvrir les yeux.

5°_ Le préparateur lit la carte Lieux "salle commune", puis devient un acteur comme les autres et la partie commence :
Goro est dans la salle commune assis à la table ronde. Devant lui une lanterne et une écuelle en terre cuite pleine d'un bouillon odorant garnie de morceaux de porcs. Il tient en main une cuillère en bois. Il y a des écuelles vides et des cuillères en bois sur la grande table. Nous sommes en été, le poêle est donc éteint. Une marmite de bouillon encore chaud est dans la cuisine. Les personnages entrent en scène l'un après l'autre dans l'ordre de leur présentation dans le § "Personnages". Ils ont faim et soif. Chacun dispose de quelques minutes pour se présenter physiquement et adresser la parole aux personnages déjà présents.

6°_ Finir la partie ?
=> Au moment où il l'estiment opportun (plus de conflits à résoudre), les participants décident d'un commun accord que le jour se lève. La partie s'achève et l'aube amorce le générique de fin.


//-DISCLAIMER


(*) Ce scénario s'adresse à des joueurs de toute expérience, moyennant une petite précision : l'avortement est ici considéré causer la perte d'une tuile d'Esprit pour traduire le violent traumatisme de cet acte dans le cadre strict de la situation fictionnelle de ce scénario, qui ne devrait logiquement se produire que si Dame Kamiko se trouve être le Revenant. Je ne ne porte aucun jugement négatif sur l'avortement, il ne s'agit ici que de jeu de rôle uniquement.

En cas d'interrogation, de doute, d'hésitation, il faut en dernier recours invoquer le "vote du public". Les acteurs présents dans la scène et dont le personnage n'est pas directement et immédiatement impliqué dans la résolution du problème soulevé, peuvent voter avec une voix par personne. Le vote est arbitraire, expéditif, intransigeant et sa résolution s'éxecute, point final et la partie reprend. Pas de temps à perdre en palabres. La justice n'est pas de mise, seule la fluidité est en ces lieux invoquée.

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#2 09 Jul 2017 14:50

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

Grosse MàJ sur le machin today.
Précision pour le déroulement des combats, ajouts du plan et des dossiers principaux, màj du Trait Alcoolique, refonte de la gestion des Lieux & Fouilles qui deviennent maintenant des decks (pour favoriser la manip). Bientôt le crashtest !!!

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#3 09 Jul 2017 18:26

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

yes

Hors ligne

#4 23 Jul 2017 12:39

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

Samedi soir, nous investissons les locaux de la Nébul et allumons les bougies. Les petites flammes vacillantes projettent nos ombres sur les murs nus des salles du bâtiment désert. Tout le monde fait silence. Ambiance.

6 joueurs et 3 spectateurs sont présents ce soir. J'annonce que je ne participerai pas, pour mieux observer et profiter du spectacle. Car c'est avec un réel plaisir que je verrai la partie se dérouler sans accroc et sans faille majeure et que j'échangerai des coups d’œil complices avec les autres spectateurs en appréciant les prestations théâtrales des joueurs qui sont plongés à fond dans leur rôles.

Le briefing prend 40min, avec une relecture du dossier "Cadre de Jeu" (tous les joueurs sauf un l'ont lu avant de venir), une distribution des decks Personnages (au choix des joueurs) puis des Rôles (au hasard), un rappel des règles de Sombre et une lecture du dossier "Décor" par Goro et Hatsuné. Si les persos sont distribués en amont de la partie avec les dossiers qui vont bien, le briefing doit descendre à 20min.

J'annonce l'entrée en scène de chaque personnage. L'un après l'autre ils entrent dans la Salle Commune et se présentent à l'assemblée, puis entament le dialogue. Ça y est, la partie commence vraiment et elle démarre plein pot. J'ai pris le temps de rappeler aux joueurs qu'il ne faut pas temporiser et agir dès qu'ils en ont l'occasion (tout en restant fair-play, j'ai insisté là-dessus) et ils ont tous suivi le conseil.

La partie dure 70min. Pour un truc qui sur le papier et joué en mode tradi autour d'une table prendrait 2h30...
Mais il s'agit de 70min de jeu intense, sans temps mort. Le fait que les joueurs ne doivent pas attendre qu'un meneur s'occupe d'eux accélère considérablement le rythme.

4 pièces du bâtiment sont utilisées et seules 3 seront occupées en même temps.
Hormis pour Ichitao et Matsuba qui feront cavalier seul très rapidement, les deux autres alliances "naturelles" seront conservées. Cela tiens en partie à la distribution des Rôles (Matsuba est le Revenant, Goro est l'Assassin, Hatsuné est la Clairvoyante, Ichitaro est le Hanté).

En vrac :
+ Haru et Kamiko visitent la chambre de la geisha, mais ils ne remarquent pas la tuile "dague" dans le deck (! sélection naturelle), Hatsuné arrive peu après et récupère la dague discrètement. Elle a d'ailleurs aussi récupéré en douce le couteau de cuisine, qu'elle confiera ensuite à Goro.
+ Haru et Kamiko se faufilent dans le cellier et descendent à la cave y découvrir le charnier. Ils alerteront plus tard Ichitaro mais sans lui révéler ce qui s'y trouve (!).
+ Laissé seul avec elle, Matsuba déclare s'emparer d'une bouteille de saké (ajout du joueur qui a décidé de boire), la brise et attaque Kamiko avec le tesson. Il échoue, Kamiko hurle, lui plante le couteau avec lequel elle mangeait (ajout du joueur), puis Haru, alerté par les cris, déboule et achève Matsuba (après l'avoir averti).
+ Haru, Hatsuné et Kamiko referment la trappe sur Ichitaro, qui vient de tuer Goro, pour le bloquer à la cave, mais comme ils ne posent rien sur la trappe, Ichitaro ressort (!).
+ Tandis qu'elle a été salement blessé par Ichitaro, tué ensuite par Haru, Kamiko utilise sa faveur pour demander à Haru de tuer Hatsuné. Kamiko est éventrée et le bébé est mort, elle lui révèle alors que l'enfant n'était pas le sien. Haru, au bord de la folie, met le feu à l'auberge en y laissant Kamiko blessée et incapable de s'enfuir (choix de RP du joueur à 5pts de Corps). Il se fait seppuku tandis que l'incendie qui ravage l'auberge illumine la nuit solaire.

#Dans le noir n'a servi qu'une fois. Le Yurei n'a porté qu'une seule attaque, qui plus est sur le Hanté qui n'a pas compris que son Yurei et celui de l'auberge sont le même (! sélection naturelle bis).

Au débrief :
+ Les spectateurs étaient au café-théâtre.
+ Les joueurs ont appréciés les personnages et la partie. Tout le monde a passé un très bon moment, pas une seule déception (yes!).
+ L'autogestion du jeu fonctionne très bien (it's aliiive!).
+ La gestion des lieux s'est par contre révélée chaotique. Il y a un vrai travail de refonte à opérer à ce niveau.
+ Des précisions sont à apporter sur les différentes tuiles et cartes pour pallier à certaines interprétations erronées et lacunes culturelles des joueurs.
+ Conjurateur est à revoir car il n'incite pas le joueur à l'utiliser (hey, c'est un avantage, il est censé avantager, non?).
+ La manipulation des decks Personnages en situation de combat est, comme je le craignais, vraiment délicate. Sortir et remettre les tuiles ralenti l'action et certains joueurs ont trouvé que cela les faisaient sortir du rôle.

Sur un temps de jeu aussi court, je me pose la question de la pertinence du système Classic. Ne devrais-je pas essayer en Zéro ??? (avec les cartes Personnalités).

En ligne

#5 23 Jul 2017 17:21

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

Hello  Death!
Super !  C'était  une  première ? 
Sinon  si  tu  penses  que  ça  coince  niveau  combat  (  pour  les  tuiles )   fait  un  essais  en  zéro  . Ca  te  permettra  de  voir  quel  format  est le  mieux  adapter ^^
autre  question  est ce que  ça  risque  pas  d'alourdir  les  tuiles  les précisions  ?  pour  l'éviter  , ce que  je  fait  , quand  je j'ai  un  doute  ,  j'inclus  les précisions  dans  les  descriptions  ou  alors  dans  le  brefing  (  qui  n'est pas  automatique, et peut  être  modifié ) suivant  le  groupe .
bon  courage  pour  tes  modif  concernant  la  gestion  des  lieux  .  Est-ce  une  question  d'orientation plutôt ?

Hors ligne

#6 Hier 22:06

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [autogéré] Kuro-No-Kuni (WiP)

Peggy a écrit :

C'était  une  première ?

Ouais il s'agissait du crashtest. C'était ma troisième participation à une murder et la première fois que j'en écrivais une ; je me sens comme un collégien qui vient de peloter une fille la main dans le soutif pour la première fois (!).

Sinon  si  tu  penses  que  ça  coince  niveau  combat  (  pour  les  tuiles )   fait  un  essais  en  zéro

En fait j'ai envisagé de passer en Zéro pour opérer une simplification du matos, mais en fait le pb vient du matos dehors/debout qui n'est -hélas- pas fonctionnel. Classic *est* totalement adapté pour ce type de partie car il faut pouvoir affiner les dégaradations de Corps et d'Esprit, même si la partie ne dure qu'une heure. Je reste donc sur cette lancée mais vais remplacer les jauges éclatées en tuiles par une version ultra-réduite de la fdp d'origine (bientôt dans les bacs). Et tant pis, je ressortirai les crayons.

autre  question  est ce que  ça  risque  pas  d'alourdir  les  tuiles  les précisions  ?

Nan, il s'agit surtout de reformulations pour éviter les incompréhensions, les quiproquos et s'assurer que le niveau d'information est identique pour tous.

concernant  la  gestion  des  lieux  .  Est-ce  une  question  d'orientation plutôt ?

Nous avons suffisamment de salles pour créer toute l'auberge, mais je voulais que cela se joue n'importe où, or donc j'avais décidé d'une attribution volante de chaque salle en fonction du deck lieu qui y est posé par les joueurs, mais cela crée trop de confusion et oblige ceux qui veulent aller qque part à demander aux autres où ils sont... Je vais réduire la zone de jeu virtuelle car seules 4 pièces ont été utilisées et il n'en faut finalement que 3 à mon avis.

Bref, cela repart en cuisine... mais pas pour finir à la poubelle ! La v2 sera plus mieux meilleure !

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