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#1 06 Jun 2017 06:46

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Variantes en vrac

DarkFarm fait aussi pousser des variantes OGM mutantes destinées à repousser les limites des frontières.


+ Ground/Zero v3.0 (jouer sur un plateau)

+ HotStep v1.3 (jouer plateau indoor)

+ CrossFire (mixer Classic et Zéro)

+ Sombrer dehors/debout (jouer sans rien mais avec tout)

+ Sombre autogéré (jouer sans meneur)

+ Dresscode|Zero (jouer du Classic en gamme Zéro)

+ Sombrer en main (une micro-fdp Classic)


à venir...

+ CyberNoir (jouer tech)

+ InDark (jouer Max en SWAT-like)

Hors ligne

#2 06 Jun 2017 07:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

=====
G-ZERO - v3.0
=====


Le pack de routines GROUND/ZERO est destiné à permettre de déployer SZ sur un plateau de jeu fictif, avec ou sans figurines.

Le PLATEAU de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié et/ou d'un élément de décor.
=> Si les tuiles se touchent, les protagos sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas, les protagos sont à distance de tir.


//-RESOLUTION

Déroulement d'un tour de jeu :
1¬į D√©claration des PJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
2¬į D√©claration des PNJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
3¬į R√©solution des attaques.

Les actions :
+ Attaquer
+ Se Déplacer/Fuir
+ Manipuler/Ramasser
+ Observer
+ Parler utile
+ Poursuivre (PNJ uniquement)

POURSUIVRE
Permet à un antago de se déplacer de deux secteurs (cf.§ Déplacements) en une seule action dans le but de poursuivre un PJ.


//-DEPLACEMENTS

Les d√©placements s'interrompent toujours au contact d'une porte, d'un mobilier ou de toute fronti√®re virtuelle s√©parant deux secteurs d'un m√™me espace. Le protago peut alors s'arr√™ter d'un c√īt√© ou de l'autre.

+ Les espaces restreints comme une pièce d'habitation, un bureau, un garage domestique, un petit couloir, etc. ne comportent qu'un secteur, et peuvent donc être traversés de long en large en une seule action.
=> Les espaces exigus peuvent être matérialisés par une tuile spécifique, comportant un nombre de places disponibles. Les P(N)J s'y trouvant étant alors tous considérés au contact.

+ Les espaces intermédiaires comme une grande pièce, un grand couloir, une ruelle, etc. sont divisés en deux secteurs, dont un mobilier particulier ou une limite virtuelle en identifie la frontière.

+ Les espaces vastes comme un loft, un hangar, des ruines, une rue, etc. peuvent être divisés en plusieurs secteurs, dont des éléments de mobilier particuliers ou des limites virtuelles en identifient les frontières.

=> Pour que le passage d'un protago soit possible, sa tuile doit pouvoir glisser sur la table sans être soulevée et sans pousser les autres tuiles (protagos ou mobiliers).


//-LIGNE DE MIRE & CONTACT

Tirer ou frapper sur un adversaire au contact avec un autre protago, touche l'autre protago en cas d'échec : le d6 est retourné pour connaitre les Blessures infligées à cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Dans un couloir, tout autre protago qui se trouve entre le tireur et sa cible, ou au-delà de la cible est atteint en cas d'échec du tir : le d6 est retourné pour connaitre les Blessures infligées à cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Il est normalement impossible de tirer sur un adversaire situé dans un secteur différent du sien. Néanmoins, en se tenant à la frontière entre deux secteurs on peut atteindre une cible dans chaque, et être atteint par un adversaire dans chaque.


//-COUVERTS

Un P(N)J au contact d'une tuile de mobilier/d'architecture est consid√©r√© √† couvert, qque soit la position du tireur. Sauf mention contraire de limitation des places, une tuile permet √† quatre P(N)J de s'y mettre √† couvert (un par c√īt√©). Sauf mention contraire, un couvert n'est jamais d√©truit et limite la somme des dommages provoqu√©s par une ou plusieurs attaques √† distance √† 1 Blessure. Un couvert est inutile contre une attaque au contact.

Hors ligne

#3 06 Jun 2017 07:10

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

HOTSTEP v1.3

Déclinaison indoor du pack de règles Ground/Zero, HotStep propose une représentation simple et qui se veut efficace des phases de combat en intérieur.

La table devient un plateau de jeu o√Ļ les diff√©rentes pi√®ces du th√©√Ętre d'affrontement sont des espaces aux dimensions relatives et floues. Elles sont d√©limit√©es par des tuiles aux dimensions Z√©ro qui simulent les portes. Une porte ferm√©e est pos√©e face cach√©e, une porte ouverte est pos√©e/retourn√©e face visible. Une tuile de porte peut recevoir un d√© de Corps pour repr√©senter sa r√©sistance (incluant d'√©ventuels obstacles plac√©s derri√®re pour la bloquer).

Les P(N)J sont déplacés à même le plateau. Si l'on joue dans une autre déclinaison que Zéro, les P(N)J ont chacun une tuile vierge ne mentionnant que leur nom pour les identifier.
=> Si les tuiles se touchent, les protagonistes sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas mais sont dans la même pièce, les protagonistes sont à distance de tir.
=> Deux adversaires au contact d'une porte et placés de part et d'autre sont considérés au contact.
=> Un protagoniste au contact d'une tuile de porte peut faire feu dans les deux pièces (et être la cible de tireurs dans ces deux pièces).
=> Deux protagonistes au maximum peuvent se trouver au contact d'une tuile de porte et du m√™me c√īt√©.

La scène d'affrontement se déroule en tour par tour. A chaque tour un P(N)J dispose d'une action:
+ Se déplacer d'une pièce à une autre adjacente si la porte est ouverte ;
+ Attaquer ;
+ Ramasser/actionner/faire une action tierce.
=> Pas de limite au "parler utile".
=> Un déplacement permet de changer de pièce, depuis et vers n'importe quelle position.
=> Cas particulier des escaliers qui imposent un arrêt obligatoire au contact de leur tuile.
=> Il peut être autorisé un "pas de placement" avant attaque, soit le déplacement d'une taille de tuile.

Déroulement d'un tour de jeu :
1¬į D√©claration des PJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
2¬į D√©claration des PNJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
3¬į R√©solution des attaques.

Les couverts n'ont pas d'incidence technique, étant donné que si les pièces comportent du mobilier, les PJ comme les PNJ vont naturellement l'utiliser comme protection, ce qui de fait place soit tous les protagonistes à découvert, soit tous à couvert. Si tu me vois, je te vois.

La position des protagonistes détermine leur ligne de mire. Ainsi, il n'est pas possible d'attaquer un adversaire qui se trouve derrière un allié (ou un autre adversaire).
De même, tirer sur un adversaire au contact d'un allié entraine le risque de toucher son allié. Si le test est échoué, le d6 est appliqué à l'allié, modulo un retournement du dé pour limiter les dommages à 3.

Porte d'entrée de base: Corps 3
Porte intérieure de base: Corps 2
Porte d'entrée blindée ou porte intérieure bloquée par une armoire: Corps 4

=> Exemple de planche.
J'ai utilisé ce module pour le scénario "A night so dark" du supplément Darkline, ainsi que dans un scénario Max qui sera dispo une fois cette variante officielle sortie en zine.

Hors ligne

#4 06 Jun 2017 10:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

==============
SOMBRE CROSSFIRE
- final
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Le concept de CrossFire est la fusion Classic+Zéro en un système asymétrique :
+ Les PJ sont motorisés en Classic custom "40oz" ;
+ Les PNJ sont motorisés en Zéro standard.
Utilisé notamment dans les scénario "Soldiers of (Mis)Fortune I" et "Ablation".

=> fdp CrossFire éditable ICI.



//-PJ

Les joueurs ne lancent que le d20, le d6 n'est pas utilisé.

Le fdp Classic est customisée avec trois paliers correspondants aux trois plages des jauges de Corps et d'Esprit, selon :
+ Plage √Čquilibr√©/Indemne 12-9 = Niveau 12
+ Plage Perturbé/Blessé 8-5 = Niveau 8
+ Plage Désaxé/Mutilé 4-1 = Niveau 4
=> Le Niveau est dissocié du Corps et il reste invariant dans une même plage d'état.

Contre un PNJ, l'Adrénaline permet une réussite automatique provoquant les Blessures de la plage du cercle coché, quelque soit le Corps actuel (Indemne=3, Blessé=2, Mutilé=1).

Contre un autre PJ, l'Adrénaline permet un test de Corps de Niveau 12.

L'Instinct permet de réussir automatiquement un test d'Esprit aux mêmes conditions que l'Adrénaline.

Contre un PNJ, les Blessures infligées sont celles de la plage du résultat du d20 :
+ Plage Indemne 12-9 = 3 Blessures
+ Plage Blessé 8-5 = 2 Blessures
+ Plage Mutilé 4-1 = 1 Blessure

Contre un autre PJ, les Blessures infligées sont égales au résultat du d20 en lecture directe.

Certains Traits appellent un ajustement :
+ Ambidextre = permet de lancer 2d20 sous le niveau actuel de la plage de Corps et d'appliquer le meilleur résultat.
+ Chef = cochage d'Instinct.
+ Chétif = les Blessures ne peuvent être supérieures au max de la plage Mutilé (PNJ1/PJ4).
+ Fort = les Blessures ne peuvent être inférieures au min de la plage Blessé (PNJ2/PJ5).
+ Miraculé = réduit suffisamment les Blessures reçues lors d'un tour de manière à empêcher un basculement de plage (mais juste un seul).


//-PNJ

Les PNJ sont représentés par une tuile Zéro.
+ PNJ basique (goon) : Niveau 3.
+ PNJ costaud (alien, etc.) : Niveau 4.
+ PNJ badass (boss de fin) : Niveau 5 et subit en redux.
+ Groupe : vulnérable mais subit en redux.

Hors ligne

#5 11 Jun 2017 12:06

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

=======
SOMBRER "dehors/debout"
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Pour se passer de crayon et de table.
Pour jouer debout, pour jouer dehors, pour jouer n'importe o√Ļ.
Pour jouer à une terrasse de café, avec du vent.
Pour jouer la nuit, en forêt.
Pour jouer partout.

Matériel :
+ Les 2 jauges scindées en 2*3 tuiles format Zéro (6*6) ;
+ Les 3 adrénalines inscrites chacune sur une carte au format 6*7,5 ;
+ Une carte 6*9 pour le background (nom, tagline, storyline, etc.) ;
+ Une carte 6*9 pour les Traits ;
+ Une carte pour le Story Deck (6*8,5 comme les Personnalités) ;
+ Un prot√®ge-carte transparent des deux c√īt√©s, genre mod√®le std de base.
=> Un exemple de fdp découpée ICI.

Préparation :
+ Faire une pile "Corps" en alternant une tuile de jauge Corps avec une carte d'adrénaline ;
+ Tant que l'adré est bloquée, il faut placer la carte à l'envers (texte en bas) ;
+ Compléter la pile "Corps" avec la carte background et la carte Trait ;
+ Faire une pile "Esprit" en alternant une tuile de jauge Esprit avec une carte de Personnalité ;
+ Compléter la pile "Esprit" avec la carte Story Deck ;
+ Empiler les deux piles dos à dos ;
=> Enfiler le tout dans le protège-carte. C'est prêt.

La fdp ainsi obtenue est appelée "deck Personnage".

SC_fdp-GN.jpg

SC_fdp-GN2.jpg

En jeu :
+ Quand tu subis Séquelles ou Blessures, tu sors la tuile, tu la tournes et tu la remets ;
+ Quand tu débloques une adré, tu retournes la carte correspondante texte en haut ;
+ Quand tu dépenses l'adré, tu vires la carte ;
+ Quand tu perds une tuile Esprit, tu vires aussi la carte Personnalité juste derrière ;
+ Quand tu perds une tuile Corps mais que tu n'as pas dépensé l'adré qui lui correspond, tu la passes simplement derrière la tuile de Corps suivante.


Et on peut aussi se passer de dés avec des pièces de monnaie.

d6
=> deux pièces de 2c + une pièce de 1c.
=> il faut additionner les valeurs "pile" qui sortent ; si toutes les pièces affichent "face" le résultat est 6.

d20
=> une pièce de 10c + une pièce de 5c + une pièce de 2c + deux pièces de 1c.
=> la pièce de 10c te donne la dizaine ("face" = 0 ; "pile" = 10), les autres pièces les unités ; si toutes les pièces affichent "face" le résultat est 20.
=> pour tirer progressivement, il suffit de sortir d'abord la 10c, puis la 5c et enfin si besoin les trois autres.

Okay les probas ne sont pas parfaites et avantagent le succès, mais rappelez-vous que cela vaut pour les PJ ET les antagos.



[EDIT du 24/07/17]================

C'√©tait beau sur le papier, c'√©tait intellectuellement cool de destructurer la fdp, mais je me suis tap√© sur l'√©paule trop vite : le deck Personnage s'est r√©v√©l√© infonctionnel en jeu, avec d'autres gens que moi. En phase de combat notamment, les joueurs l'ont rapidement d√©piot√© et √©tal√© sur une table pour pouvoir le manipuler assez vite tandis que leur jauge de Corps d√©gringolait et qu'ils d√©pensaient leur adr√©. Comme de toute fa√ßon il faut lancer les d√©s, il faut une table -et g√©n√©ralement dans les lieux o√Ļ l'on joue il y en a- donc on peut y poser une feuille et y √©crire... Bref. Encore une FBI. Mais si on ne cherche pas, on ne risque pas de trouver. Et puis on est jamais √† l'abri d'un succ√®s.

[/EDIT]

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#6 18 Jun 2017 10:40

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRE AUTOG√ČR√Č ?
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Jouer à Sombre sans meneur.
Est-ce possible ?
Et surtout, est-ce fun ?

J'imagine qu'il y a une piste √† creuser du c√īt√© "narrativiste", en utilisant le principe du quickshot -cette m√©thode r√©volutionnaire de faire du jdr tradi- comme tremplin vers une nouvelle mani√®re de faire du Sombre. Mais ce n'est pas dans cette direction que je regarde et m'oriente.

Sombre est un jdr traditionnel. Dans un jdr traditionnel, il y a un meneur qui a toute autorité sur le déroulement de la partie, l'application des règles, la nature de l'environnement et les actes des PNJ.

Pour moi le tryptique du film d'horreur est : létal, expéditif, intransigeant. Ça va vite, ça va fort, il n'y a pas d'atermoiements. Et donc ainsi est Sombre. Et donc ainsi à mon sens se doit d'être Sombre.

Il lui faut donc une forme d'autorité impitoyable, inflexible et stricte. L'application des règles, la qualification de l'environnement, les actes des antagos et leurs conséquences ne peuvent être soumis à des palabres et de longues discussions en vu d'atteindre un consensus des participants. Rappelons à toutes fins utiles que les personnages-joueurs sont des victimes et non des héros. Ils doivent subir l'autorité de la fatalité.

Mais l'autorit√© s'exerce, elle ne se partage pas. Si elle n'est pas d√©tenue par un meneur, il faut quelque chose qui le remplace ind√©pendamment des joueurs. Comme dans un jeu de plateau coop√©ratif o√Ļ les participants luttent contre un syst√®me anim√© par des m√©canismes d'horlogerie. Du r√©glagle de l'horloge d√©pend alors le plaisir des joueurs.

Du jdr autog√©r√© donc. O√Ļ chaque joueur reste l'acteur de son seul personnage et n'intervient pas dans la mise en sc√®ne de l'environnement. Avec une gestion automatis√©e des Traits et des points techniques, avec des PNJ et des antagos aux (r√©)actions script√©es, avec des √©v√®nements pr√©d√©termin√©s, avec un environnement fini dont les ressources disponibles sont limit√©es et √©tablies. J'y ajoute un "vote du public" arbitraire en dernier recours, pour trancher dans le vif et garder le rythme, conserver le tryptique.

Voilà une piste qui attire mon regard et oriente mes pas.

=> ma première tentative est un huis-clos japonisant : Kuro-No-Kuni vous propose d'incarner un groupe hétéroclite contraint de survivre ensemble à la nuit solaire.

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#7 29 Jun 2017 10:18

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

D R E S S C O D E | Z E R O


Pour jouer du Classic en gamme Zéro.
Une tentative d'ergonomie alternative pour le matériel Sombre classic.

=> le pdf au format A5 version 1.2.6

=> une fdp basique sans cartes adré

=> une fdp réduite aux deux seules jauges

=> une fdp complète

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#8 29 Jul 2017 10:22

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Variantes en vrac

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SOMBRER en main
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Si la version "dehors/debout" ne vous a pas convaincu et que vous trouvez sa manipulation malaisée, je vous propose un autre matériel pour jouer debout ou en se déplaçant : une micro-fdp Classic. Réplique réduite de l'originale qui permet d'être pliée en deux volets et glissée dans un protège-carte transparent pour emporter facilement son personnage avec soi. Pratique lors d'une murder par exemple ;)

=> Fdp basique
=> Fdp éditable

ftgh.jpg

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