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#1 19 May 2017 16:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

drkln.jpg


Darkline est un dark world pour Sombre zéro qui vous propose d'incarner des membres des forces de l'ordre confrontés à des horreurs surnaturelles, dans une époque de jeu contemporaine. Ambiance de film noir mâtiné de fantastique inquiétant et meurtrier, pour 2 à 4 joueurs débutants ou confirmés.


Darkline version 1.3 est disponible gratuitement pour Ă©cran (A5) ou impression (A4).


Vous l'avez lu et vous avez aimé, dites-nous pourquoi.
Vous l'avez lu et vous n'avez pas aimé, raison de plus pour nous dire pourquoi.
Vous l'avez fait jouer, venez en parler.

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#2 19 May 2017 17:20

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

je  te  lirais  d'ici  un  d20 :)
mais  promis  tu auras  un retour :)

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#3 30 May 2017 20:34

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

J'ai jeté un petit coup d'œil rapide en attendant de pouvoir m'y plonger plus en détail.

Le setting est alléchant. Les archétypes excellents, certaines routines, absolument géniales (notamment celle où on retourne le dé en cas d'échec). bcwub

Quel talent ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#4 01 Jun 2017 00:17

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

Merci Bad, tu me fais trop d'honneur bcbig_smile
Le coup de retourner le dé est une mécanique que j'utilise souvent à toutes les sauces...

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#5 15 Oct 2017 17:51

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

Un nouveau scénar pour étoffer l'offre DARKLINE. Je compte le faire jouer en double feature soonly...


=======
coldDARK - v1.0
=======


Sombre Darkline pour 3-4 joueurs.
INSPI: Vendredi 13 (films), Xochimilco (Dead Dolls Island), le gour de Tazenat (Auvergne).

Une récupération de mon setting Dead Dolls Island et de son plan, car cet endroit me fascine toujours autant...


//-BASE

Minesota, Rice County, aux environs de la ville de Lonsdale (~4k hab). Une région du nord des USA boisée, verdoyante et parsemée de lacs ; un état frontalier du Canada.

Un gour dont les eaux sont noires et plates comme du pétrole (couleur due aux grands fonds et à la terre mêlée de scories volcaniques), bordé d'une forêt de conifères dont les troncs et les feuillages sont rendus particulièrement sombres à cause d'un champignon local qui prolifère dans cet endroit.

Au milieu du gour, une seule petite île plate, comme un morceau de terre noire posée là. Couverte d'arbres et de buissons aussi sombres que le reste de la forêt alentour. Sur l'île, les ruines d'une maison en pierre volcanique dont il ne reste que qques pans de murs encore debout (pas de toit, pas de charpente).

L'île est le siège d'une ancienne légende : elle était le lieu de sabbat des sorcières de la fin du 17ème siècle et c'est à cause de leur profanation que la forêt est devenue noire. La légende raconte que les sorcières enlevaient et sacrifiaient des enfants et des nouveaux-nés à Satan.

Il y a 50ans un vagabond s'est installé sur l'île. Un taureau fait homme nommé Jason Harris. Pour apaiser les âmes des enfants morts, il a passé 20ans à accrocher des poupées dans les arbres pour calmer leur peine. Il les ramassait partout à travers le comté, dans les poubelles, sur les marchés, à la décharge. Sauf que en même temps de plus en plus d'enfants disparaissaient dans la région, sans que l'on ne retrouve jamais leur corps. Enfin un jour la police est venue sur l'île pour arrêter Jason, mais ils sont arrivés trop tard. Le lac l'avait déjà pris. Ils l'ont trouvé noyé, le corps gonflé et tout bleu, enchevêtré dans les longues racines qui forment les berges de l'île. Et les disparitions ont cessées.

Les gens du coin évitent l'endroit ; le gour n'est pas un lieu de villégiature, il n'y a pas de base de loisir, on ne vient pas s'y baigner car les eaux sont glacées toute l'année, on n'y vient pas chasser et même les clodos ne viennent pas squatter. Seuls les jeunes viennent ici pour faire les marioles et se mettre au défi de rester une nuit dans l'île. Parfois ils ne reviennent pas...


//-PLAYERS

Les joueurs incarnent les membres de la police municipale de Lonsdale. Les noms et prénoms ont été inversés pour respecter l'anonymat des vrai policiers. Ils sont blanc et ont entre la fin de 30aine et le milieu de la 40aine.

=> J'essaie ici une prez différente avec des tuiles 8x8 dans l'idée d'inclure le BG, la Plaque, l'Archétype et les Traits (champ non renseigné ici car pas encore choisis) sur un seul support.

CHEF CHRISTOPHER PARKOS
Déchu/Autorité
Tu as monté un labo clandé sur l'île avec deux ados du collègue, Rick et Travis. La meth coupée doit empoisonner tous les parasites et les rebuts de la société pour nettoyer le comté. L’Amérique a besoin de types déterminés pour la sauver de la décadence qui la ronge.

OFFICIER JACK HERMSTAD
Perdu/Instinct de flic
10 ans à Mineapolis t'ont lessivé. Tu as signé à Lonsdale pour souffler. T'en as trop vu, t'en rêves souvent la nuit. Mais Chris est un mec sympa dans le fond quant on le connaît et t'as vite trouvé tes marques dans la brigade. Tu t'envoies Candis quant elle débarque chez toi, toujours sans prévenir.

OFFICIER CANDIS THIELEN
Pourrie/Scène de crime
15 ans de carrière et toujours un salaire de misère. T'es une femme donc pas la peine de rêver devenir Chef. T'es dans le coup avec Chris pour te faire du blé avec la dope produite sur l'île par ces petits branleurs de Rick et Travis. Quant tu veux une baise rapide et sans dialogue, tu débarques chez Jack.

OFFICIER JOHN ORR
HĂ©ros/Rookie
Tu viens d'arriver dans le comté, tu es tout neuf dans la police de Lonsdale. A part jack, les autres ne te parlent pas beaucoup ; on t'a bien fait comprendre que t'étais pas du coin et qu'il fallait pas trop la ramener, mais tu sens bien qu'un truc pue du cul dans ce service...


//-PROLOGUE

La nuit a été torride mais ce matin il fait froid. C'est la fin de l'été indien. Le brouillard danse au-dessus des eaux du gour comme une épaisse forêt d'algues éthérées prise sous le vent. Garé au bout du chemin, Chris descend de son 4x4 et claque la portière. Il s'avance dans la petite forêt et retrouve Candis, Jack et John qui l'attendaient. Ils ont mis de la rubalise sur les arbres autour de la scène de crime. Le corps d'un ado nu et obèse git sur la berge, la tête dans l'eau. Une petite blonde enveloppée dans une couverture de survie secoue sa queue de cheval en pleurant, elle est assise sur un tronc d'arbre couché, avec son père à côté qui essaie tant bien que mal de la réconforter. C'est Jennie, une ado de Lonsdale ; son père vend des voitures sur Alabama street et c'est aussi le maire. Le gros c'est Dave, le fils du boulanger ; pas de doute, il a hérité de ses miches. Chris relève la tête et observe l'île au milieu du gour, enveloppée dans la brume matinale. Les gars du SAMU sont déjà là pour emmener la gamine. La journée commence bien.

=> Je balance les légendes du gour.

Interrogée sans "Autorité", Jennie raconte qu'elle aurait du être avec le groupe hier soir, mais qu'elle était nauséeuse alors elle est restée chez elle. Travis devait venir la prendre ce matin pour aller en cour, mais elle arrivait pas à le joindre alors est venue et c'est là qu'elle a découvert Dave. Alors elle a appelé son père qui a ensuite appelé la police et le SAMU. Elle dit qu'il y avait Travis, Rick, Marlène et Dave. Rick et Travis avaient prévu une soirée sur l'ile aux poupées pour faire flipper Dave et le filmer en train de chialer.

Le pick-up de Travis est garé au bout du chemin, en lisière de la forêt, à côté de tous les autres véhicules.

Le long de la berge, non loin de Dave, il y a les traces récentes d'une barque mais elle n'est visible nulle part. Les vêtements de Dave ne sont pas là non plus.

=> avec "Autorité", Jennie peut avouer qu'elle ne voulait pas venir car elle sait que Rick et Travis bricolent des trucs sur l'île avec des produits chimiques et ça lui fait peur. Elle a déjà vu des sachets avec des drôles de morceaux de sucre dans la boite à gant du pick-up de Travis.

=> avec "Instinct de Flic", Jack se rend compte que Chris et Candis sont vachement nerveux et échangent des coups d'oeils furtifs. Si Autorité a été employé et qu'il a entendu le discours de Jennie, il sait que leur nervosité est liée aux "morceaux de sucres".

=> avec "Scène de Crime", Candis détermine que Dave a été noyé, puis que son corps a été placé là volontairement sur la berge comme une mise en scène. Il a des blessures défensives et de la terre qui vient de lîle sous les ongles. Étant donné le gabarit du client, l'agresseur était soit très fort, soit plusieurs. Sauf que sur la berge il n'y a aucune trace de pas qui corresponde. Il y a bien celles laissées par le groupe en mettant la barque à l'eau, puis celles de Jennie et des policiers, mais le corps de Dave semble avoir été jeté depuis le lac.

=> si jamais Chris souhaite laisser un agent sur le rivage pour aller -mettons- inspecter l'île juste avec Candis, le maire beugle comme un putois qu'il s'est battu pour que la municipalité ait sa propre police alors faudrait voir à ce qu'elle fasse son travail et se montre efficace, ce qui veut dire que tous les officiers doivent être sur le coup à 110% et qu'il ne veut pas en voir un seul se branler les couilles alors qu'un gamin de sa ville s'est fait buter, nom de Dieu. L'idée ici est évidemment que tous les PJ doivent aller sur l'île, là où va se dérouler la suite du scénario. "Autorité" est donc ici inutile.

LES FIGURANTS :
Travis - leader de la petite bande, pratique mal le football et mieux la chimie amusante.
Rick - dude de Travis, pratique bien le football et c'est déjà beaucoup.
Jennie - copine de Travis, blondinette sans saveur mais qui va bien avec le siège passager.
Marlène - copine de Rick, rouquine avec des projets, elle s'envoie aussi Travis et fera son choix selon la meilleure réussite des deux.
Dave - souffre-douleur de la bande, il est gros, il est lourdaud, mais au moins il existe pour qqu'un.
Le maire - vend des voitures, fait des remises à ceux qui votent pour lui, fait de la politique locale depuis 30 ans, connaît du monde et le fait savoir.


//-SUR L'ĂŽLE

La procédure voudrait que Chris appelle le Shériff du comté, mais qque chose me dit qu'il va emmener le groupe avec lui sur l'île. Si le joueur n'intègre pas le fait que Chris veut trouver Travis et Rick avant quiconque, nettoyer le labo qu'il s'attend à trouver là-bas et s'assurer qu'il ne risque rien, le maire est là pour le pousser dans la bonne direction. Bref, pas question de laisser un PJ sur le rivage pendant que les autres vont sur l'île.

Le groupe met le Zodiac (canot pneumatique muni d'un petit moteur) du Chef à flot et traverse le lac. La brume forme maintenant un épais rideau et l'humidité glaciale imprègne les uniformes. Les PJ accostent sur le ponton de l'île. Le ciel est anthracite, de lourds nuages roulent bas au-dessus d'eux.
Le canot des ados n'est pas là, mais une corde neuve est enroulée sur un des pilotis, elle flotte sur l'eau, coupée.
La terre humide et noire porte les traces d'un récent passage de plusieurs personnes, mais il n'est pas possible de différencier les pas.
=> Scène de crime ou Instinct de flic sont inutiles dans cet endroit.

La dernière planche du ponton glissant est maladroitement gravée d'une comptine écrite par une main d'enfant ; l'inscription est toute fraîche : "1-2-3 prisonnier des bois / 4-5-6 une clé trouve-là / 7-8-9 une poupée te voit /10-11-12 il est derrière toi". A la suite de sa lecture, le boyau du Zodiac est lacéré par qque chose dans l'eau et il se déchire dans un sifflement aigu ; le canot commence à s'enfoncer dans le lac. Un PJ qui réussit un jet peut le ramener sur la berge, mais il est maintenant hors d'usage (il faut réparer le boyau puis le regonfler ; le moteur est intact).

Puis Jason sort lentement de l'eau et va se choper une poupée dans un arbre proche...
La traque commence et l'île est maintenant une prison. Les PJ devront trouver la clé puis la remettre à sa place pour pouvoir quitter l'île.


//-THE PLACE

L'île comporte cinq "lieux" : le ponton, le feu de camp, les Ruines, le Salon de Thé, l'Arbre aux Pendus.
Les bois sont trop touffus pour ĂŞtre praticables aux PJ qui ne peuvent donc qu'emprunter les chemins.
A proximité de l'île se dresse un arbre hors des flots. Son tronc est gravé d'un gros crucifix.

Pendant la traversée du gour en canot, je montre et nomme chaque lieux du plan sans les décrire, je réserve cela au moment où un des PJ entre dans la clairière correspondante. Je précise que le plan n'est pas à l'échelle et que l'île doit couvrir l'équivalent de deux terrains de foot. Traverser un lieu ou un chemin prend un tour par ~largeur de doigt en courant, deux en marchant.

Plonger dans le lac impose un jet pour éviter les petites mains qui agrippent et entraînent au fond. En cas d'échec = 1 Blessure et second jet. En cas de réussite à un jet, il est possible d'atteindre l'arbre gravé d'une croix ; y rester permet de survivre, car il s'agit d'une marque faite par les villageois du temps des sorcières pour sanctifier l'île et que donc Jason ne s'y rend pas. Poursuivre vers le rivage du gour entraîne automatiquement la mort par noyade...

Jason n’apparaît jamais dans un chemin et ne suit jamais les PJ dedans. A chaque fois qu'un PJ arrive dans un des lieux, le meneur L1d6 et masque le résultat aux joueurs (il retourne en cas de 4-5-6), il s'agit du nbre de tours avant que Jason ne sorte des bois et ne s'en prenne au PJ. Les PJ agissent alors en tour par tour et le meneur tiens compte du "parler utile".

La petite clairière au centre de l'île n'abrite qu'un cercle de pierre qui fait office de feu de camp. Il y a des restes de feux plutôt anciens.

LES RUINES
Les ruines de la maison abritent un labo de fortune dans la "pièce principale" (la première) : une bâche tendue entre deux murs pour faire office de plafond, une baignoire avec un mélange nauséabond et acide, une table de camping avec un bec benzène, des fioles, des béchers, des ballons, etc. Dans la "chambre", un fût frappé d'un symbole "produit toxique", une bonbonne d'oxygène, un extincteur. Dans la "remise", quelques sachets de cristaux bleu pastel posés sur un étagère rafistolée (meth).
=> avec "Scène de crime", Candis peut récupérer le portable de Travis et les SMS compromettant pour Chris.
=> avec "Instinct de flic", Jack à l'impression qu'une partie du matos provient d'une saisie qu'ils ont effectuées lors d'une descente dans un squatt à toxicos.

L'ARBRE AUX PENDUS
Un grand arbre mort au centre d'une clairière. Il faut deux personnes pour embrasser son tronc. Il est entièrement noir, comme calciné. Ses branches sans feuilles sont garnies de dizaines de poupées pendues par des cordes, des ficelles, des bandes de tissus. La terre de la clairière autour de l'arbre est sèche et sans aucune végétation.
La seule poupée qui ne soit pas pendue aux branches de l'arbre est une poupée "Raggedy Ann" qui est assise adossée à l'arbre mort ; il lui manque l’œil gauche mais sinon elle est neuve et semble avoir été tout juste sortie de son emballage
=>avec "Scène de crime" ou "Instinct de flic" on comprend qu'elle tenait qque chose en main.

LE SALON DE THÉ
Au centre d'une clairière aux herbes folles se dresse une mise en scène macabre. Une table de jardin dont les pieds ont été refixés au chatterton, avec trois chaises autour occupées par trois assemblages grotesques de morceaux de poupées en porcelaine ébréchée et de mannequins de prêt-à-porter en plastique à moitié fondu ou troué, dont les membres sont cloués ou maintenus par du fil de fer barbelé. Les poupées sont figées en train de prendre le thé, parodie malsaine d'un jeu de dînette enfantin. Il y a une théière ébréchée sur la table, et les poupées ont une tasse à thé en main. Elles sont clouées aux chaises. Une vieille inscription est grossièrement gravée sur la table : "géométrie de l'innocence".
Les trois poupées ont chacune un visage humain plaqué sur leur tête de porcelaine : il s'agit des visages de Travis, Rick et Marlène.
La poupée-Marlène ne tient pas une tasse à thé dans sa main, mais une boîte à musique argentée (neuve) avec une minuscule ballerine exécutant une arabesque.
=> "Instinct de flic" ou "Scène de crime" ne servent ici à rien.


//-ANTAGOS

=> "Autorité" fonctionne sur tous les antagos, hormis Jason of course.

JASON HARRIS
Tueur d'enfants psychopathe. Élevé seul par une mère possessive et castratrice qu'il a étranglé avant de quitter le domicile familial en emportant la seule choses qu'elle ait jamais aimé : une poupée "Raggedy Ann" (Annabelle). Mort mais pas vraiment. Prisonnier de l'île et de son esprit-gardien maléfique incarné dans la poupée de sa mère. Il est en décomposition avancée des suites de son long séjour dans les eaux du lac, son corps est boursouflé de couleur prune, son estomac béant, son visage semble avoir fondu et ses lèvres se sont soudées jusqu'à disparaître, ses joues sont striées de plaies longilignes, ses orbites sont vides. Lorsqu'il avance il donne l'impression d'aller très lentement.
=> Il traîne une pagaie double pales en bois pleine d'échardes qui semble très lourde et creuse un profond sillon dans le sol.
=> Il est niveau 5 (indemne) -> 4 (blessé) -> 3 (mutilé) mais résout toujours son attaque après celle de son adversaire.
=> Il n'attaque personne avant d'avoir décroché une poupée d'un arbre et de l'avoir placée dans son ventre, assise sur le reliquat de ses intestins. Il est également possible de le blesser/"tuer" pendant ce temps.
=> Une fois "mort", la poupée tombe en poussière et il revient à la scène suivante, même si on l'a démembré ou incendié.

POUPÉES DES ARBRES
Les poupées pendues aux arbres s'animent et implorent qu'on les libère de cet enfer. Non, je vous en prie, ne me laissez pas ici ! Tel est leur cri individuel. Elles sont le réceptacle de toutes les âmes des enfants sacrifiés par les sorcières ou tués par Jason. Certaines se détachent et tombent des arbres pour s'agripper alors aux chevilles des PJ.
=> Elles ne se manifestent qu'après le second lieu visité (hormis le cercle de pierre et le ponton qui est le premier).
=> Elles ne font que les empêcher de fuir, elles n'attaquent pas, ne provoquent aucune Blessure, juste "fuir" devient impossible sans avoir d'abord réussi un jet pour s'en défaire.

POUPÉES DU SALON DE THÉ
Sur les assemblages grotesques des trois poupées taille enfant qui "prennent le thé" dans la petite clairière, sont posés les visages tranchés de Travis, de Rick et de Marlène. Ces poupées s'animent dans le but de saisir un PJ qui passe à proximité et de lui coller leur visage de chair sur le crâne. En cas de succès au jet d'attaque, la poupée s'effondre inerte et le PJ devient possédé par le défunt, jusqu'à ce qu'il réussisse un jet. Un PJ possédé peut tenter un jet par tour pour se libérer de l'emprise psychique du mort, mais pendant ce temps ce dernier contrôle son corps et tente de fuir l'île : il court, frappe ce qui tente de l'en empêcher et plongera dans le lac dès que possible. Plonger dans le lac équivaut alors à la mort du PJ par noyade : des 10aines de petites mains saisissent son corps et l'attirent au fond. Personne ne s'échappe de cette prison.
=> Lorsqu'un PJ s'approche assez près de la table, les trois poupées s'animent et se jettent sur les PJ à portée si vite qu'il s'agit d'une attaque surprise, soit sans possibilité de réaction des PJ à ce premier tour.


//-THE END

Remettre la boîte à musique dans la/les mains de la poupée-gardien arrête immédiatement Jason qui se trouve alors agrippé par plusieurs ronces-lianes qui jaillissent des arbres en lisière de la clairière et l’entraînent dans les bois en qques instants, tandis que la ballerine se met lentement à tourner sur elle-même. Les lourds nuages commencent à se disperser et qques rayons de soleil illuminent la clairière. Les PJ ressentent comme un poids qui disparaît de leurs épaules. Un bruit de moteur retentit, un canot s'approche de l'île. Il s'agit du Shériff du comté, alerté par le maire qui ne veut pas que ses électeurs lui reprochent de ne pas avoir mis tout en œuvre pour résoudre cette affaire. Tout est en l'état et les survivants vont devoir expliquer tout ça...

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#6 05 Nov 2017 17:27

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

Crashtest hier soir avec 4 joueurs jusqu'à l'arrivée sur l'île, puis 3 (Chris, Candis, Jack) après l'éjection d'un joueur insupportable. Bref. Cet écueil n'a pas aidé à la bonne marche du scénario, par ailleurs encore assez médiocre. Il y a tout de même eut du fun, hein, mais on peut faire bcp mieux.
=> Survie de Chris et Candis, qui ont réussi le double exploit de nettoyer le labo et de ne pas laisser de témoin (Jack ayant été abandonné aux griffes de Jason dans la scène finale).
=> Jason nerfé en cours de jeu : je l'ai redescendu en niv.3 std comme un PJ, car il bénéficie d'un "retour inévitable" et ne peux finalement jamais être détruit (et ils l'ont pourtant menotté, découpé, fait exploser).

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#7 05 Nov 2017 22:34

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DARKLINE #Cops.People.Shadows.Evil.PAIN.

Oh ! bcsad
La prochaine sera la bonne. 
Courage

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