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#21 25 Jun 2008 15:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Khelren a Ă©crit :

Sur ce point ça marche particulièrement bien: ça donne vraiment envie d'en savoir plus  bcsmile

Ah cool. bcsmile


Mais j'insiste, ma critique ne se voulait pas négative.

Et même si elle l'avait été, ce n'est pas un souci. La critique négative, que je décide ensuite d'en tenir compte ou pas, me fait avancer car elle m'aide à mettre mon travail en perspective. Ce qui m'importe, c'est le ton et le fond de ladite critique. Je la souhaite cordiale et argumentée, ce qui est le cas ici. Donc ça roule. bcbig_smile Ton ressenti et la manière dont tu l'exprimes m'intéresse à fond. Le ressenti des joueurs, c'est le truc le plus important dans un jeu d'horreur.


C'était un très bon scénar dans l'absolu, c'est juste que par rapport à Sombre, ça n'a pas satisfait ma curiosité au vu de ce que tu nous avais décrit comme le film d'horreur type qu'on peut avoir en tête (un slasher movie plutôt qu'une situation de départ proche de saw je trouve).

Je comprends ton point de vue. En fait, il faut distinguer plusieurs aspects :

+ La durée et les conditions de la démo conditionnent pour une bonne part le thème et la structure du scénario. Un scénar plus représentatif de ce que sont les scénarios de Sombre, j'entends par là coopératif/roleplay/ambiance, ne peut pas être efficacement mis en place dans le brouhaha d'une convention, et surtout pas en une heure de jeu (même si on a un peu débordé parce que vous vous êtes bien intéressés au système, la démo est prévue en deux heures, une d'explication des règles et une de jeu). Tout ce que je pourrais faire en une heure, c'est un bout de scénario, genre faire jouer une scène archétypale. Les gars d'I.net font très bien ce genre de choses, mais, personnellement moi-même, ça m'attire peu. J'aime les structures plus classiques, avec début, milieu et fin (même si bon, dans ce scénario, on ne voit pas toujours la fin. Mais au moins, y'a toujours une conclusion, aussi brutale soit-elle).

+ Tu me diras, pourquoi faire des démos de deux heures dans ce cas ? Même sans aller jusqu'à 6-8 heures, je pourrais tenter un format intermédiaire (3-4 heures) qui permettrait de présenter un scénario un poil plus représentatif. Il y a deux soucis. D'une part, ça ne règlerait pas le problème du brouhaha. D'autre part, 3-4 heures de maîtrise à la GenCon, c'est épuisant et ça bouffe toute une après-midi. Outre le fait qu'il faut que je me ménage un peu (sur ce week-end, j'ai enquillé quatre démos en trois jours, et je dois dire que c'est dans ces moments là que je vois bien que je n'ai plus vingt ans bcsmile), je préfère largement, pour grosso merdo la même fatigue, enchaîner, comme je l'ai fait à Ludicité, deux démos courtes avec une pause entre les deux, plutôt qu'être bloqué quatre heures de suite. Car avec deux démos, je touche deux fois plus de gens.

+ Pour ce qui est du thème, le survival est très représentatif du cinéma d'horreur actuel car ce sous-genre, que j'apprécie tout particulièrement, a fait un retour en force sur les écrans ces dernières années. Par contre, il n'est pas vraiment représentatif de l'horreur ludique, ni même des scénarios de Sombre, car il est, de par sa structure, très inadapté au jeu de rôle. Le référent majeur de Sombre est le cinéma d'horreur (bien plus que la littérature d'horreur, même s'il y aura dans le livre de base un scénar directement inspiré d'un bouquin), mais jdr et ciné sont deux médiums différents. Lorsque j'écris des règles et des scénarios, ma démarche n'est pas seulement d'émuler l'ambiance des films d'horreur, c'est aussi de développer des éléments techniques et narratifs spécifiques au médium dans lequel je bosse. Je suis en recherche d'efficacité : je veux des trucs qui marchent dans les conditions du jdr, autour d'une table avec quatre joueurs, pas dans les conditions du cinéma, sur grand écran devant un public de deux cents personnes. Donc je prends ce que je peux dans le ciné d'horreur, je l'utilise comme base, mais j'essaie de pousser le bousin plus loin pour écrire un système et des histoires qui tirent parti des spécificités du jdr d'horreur. Utiliser les forces du médium, esquiver ses faiblesses. En gros, adapter la formule horrifique au jdr.

+ Le slasher pose autant de difficultés que le survival. Survival et slasher sont en fait des sous-genres connexes, et ce qui les rend très difficilement jouables dans une forme pure (j'entends par là sans dispositifs narratifs compliqués, qui tendent à diminuer leur efficacité), c'est qu'ils s'articulent sur une chaîne de meurtres, et que, rapporté au jeu de rôle, ces meurtres excluent un à un les joueurs de la table. Or ça, c'est hyper compliqué à gérer dans le cadre d'une partie ordinaire (j'entends par là sur un format 6-8 heures), raison pour laquelle je ne prévois pas de slasher dans les cinq scénarios officiels de Sombre. Il y aura par contre un survival car le scénario que nous avons joué sera intégré au livre de base.

+ Alors j'aurais effectivement pu, étant donné la proximité du survival et du slasher, essayer d'écrire un slahser pour cette démo courte, mais en une heure, je n'ai pas le temps de mettre en place une exposition digne de ce nom. Il faut que j'attaque in media res, et pour ça, le survival, du moins le survival à la Battle Royale, est nettement plus adapté.


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#22 07 Sep 2008 20:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démo aux 21e Rencontres du Club Pythagore – septembre 2008 - Provins


Je participais pour la première fois à cette convention, dont j'avais cependant beaucoup entendu parler au fil des ans. J'ai été enchanté : une ambiance conviviale, quasi familiale, un accueil chaleureux, une orga très carrée, un cadre de jeu agréable. Et j'ai pu avoir une petite pièce à moi tout seul pour mener. Top.

+ Mon créneau de jeu commence à 17 h, mais ne voulant pas couper ma démo longue pour la pause repas de 20 h, je propose à mes trois joueurs (le quatrième participe à une partie de La méthode du docteur Chestel animée par Daniel Danjean) de commencer d'abord par une démo courte, puis de manger, puis enfin d'attaquer la démo longue. Ils sont d'accord, donc je récupère un quatrième joueur et hop, on s'y met.

+ La partie fut ultra courte (33 minutes, un record à quatre joueurs) car ultra agressive. C'est parti très fort et très tôt. La première mort est intervenue dans les dix premières minutes, ce qui est relativement inhabituel.

+ Il faut dire aussi que la combo grosse Marge au jet d'Attaque + Localisation vitale est dévastatrice, ce qui n'est évidemment pas une surprise. Par contre, que trois joueurs me la sortent à dix minutes d'intervalle, c'était inédit. Fast & furious, quoi.

+ Le temps d'une petite pause repas, suivie du rapatriement de Kevin, libéré par la fin de son Chestel, et on enchaîne sur la démo longue mélodrame.


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#23 27 Sep 2008 19:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démos au Monde du Jeu – septembre 2008 - Paris


Samedi

Des conditions de jeu un poil sportives (pas mal de bruit, de chaleur aussi) mais une partie très sympa, en double binôme (un couple et deux amis), ce qui a équilibré le jeu des alliances tacites. Les combats ont été intéressants, avec un retournement de situation imprévu à la fin (merci les dés). Très cool.

De mon côté de l'écran, une petite expérience. J'ai mené sans la procédure de déclarations simultanées, histoire de voir comment le scénario se déroule sans. Ça tourne plutôt bien, les joueurs prenant assez spontanément la parole pour déclarer leurs actions, mais c'est quand même moins fun, moins ludique. Conclusion, je garde mon Pierre Feuille Ciseau, qui colle vraiment bien à ce scénar.



Dimanche

Des conditions de jeu quasi similaires : toujours pas mal de bruit, mĂŞme si l'affluence Ă©tait moindre, mais un peu moins de chaleur, vu que cette fois-ci, je n'Ă©tais pas sous les lampes Ă  bronzer, euh pardon, les spots d'Ă©clairage.

Un début un poil chaotique, le temps de récupérer cinq joueurs à droite et à gauche, puis d'en virer un pour cause d'intermittence (première fois que ça m'arrive depuis que je fais des démos en conventions). Un garçon fort sympathique, mais qui avait visiblement le feu au derrière de son pantalon. S'éclipser de la table tous les quarts d'heure en laissant en plan le meneur et les autres joueurs, c'est juste pas trop possible. Pas à ma table en tout cas.

Donc on a fini, ou plutôt commencé, à quatre joueurs. Et ça s'est très bien passé. Les joueurs étaient impliqués et ils avaient bien assimilé des fondamentaux du système, ce qui a permis d'assurer une bonne fluidité technique à la partie. Cette fois-ci, j'ai utilisé la procédure de déclarations simultanées et décidément, elle est vraiment fun. Il y a eu une phase de combat à trois en Pierre Feuille Ciseau, et c'était plutôt très cool. On a terminé par un débriefing intéressant, quoique relativement atypique. Ce n'est pas souvent que le gagnant du scénar garde le prix pour lui.


Deux (bonnes) démos en deux jours, contrat rempli.


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#24 11 Nov 2008 03:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mo Ă  Objectif Jeu - Novembre 2008 - Paris


J'avais à ma table Ludovix, Polo et R.Mike, et ce me fut bien agréable de mener pour trois joueurs que je connais. Ça m'a un peu changé des tables d'inconnus, fréquentes en conventions.

Polo et R.Mike avaient déjà joué le scénar, mais ils s'étaient tous deux fait sortir en premier, de sorte qu'ils n'en avaient vu qu'une petite partie. Ce fut pour eux l'occasion d'en découvrir largement plus.

Une petite heure d'explications (vraiment, Igor est top. Il faut que je l'affine un petit poil, mais il est très pratique) + trois quarts d'heure de jeu (pas mal de roleplay et, forcément, de la baston pour finir) + un débriefing très cool, le tout dans une ambiance chaleureuse. Un bon moment.

Ce sera ma dernière démo d'Objectif Jeu. Avec ma gorge en feu (j'ai chopé la crève la semaine dernière et ça a salement empiré aujourd'hui), impossible de faire la dernière journée. Très cool de finir sur une partie comme celle-là.


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#25 23 Mar 2009 12:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mo Ă  Eclipse 7 - Rennes - mars 2009



Hébergé à l'arrache par l'un de mes joueurs de samedi soir, j'arrive relativement frais à la convention le dimanche matin. Du coup, j'organise une petite démo sur le pouce.

J'avais l'intention de recruter quatre joueurs, j'en récupère cinq, trois femmes et deux hommes (dont Olivier Caïra). Je me bricole un prétiré supplémentaire en trente secondes à partir d'une feuille vierge (rhaaa, les feuilles de perso simples, c'est le pied) et hop, on se met à jouer.

Je menais dans une vaste salle et en pleine lumière, ce qui a donné une tonalité très décontractée à la partie. C'est parti très vite très fort et ça n'a pas arrêté jusqu'à la fin. L'abondance de joueurs a, règles PvP aidant, donné de la patate aux combats. Il y avait de la (bonne) tension dans les phases de déclarations simultanées. Fab, qui a assisté en spectateur à la partie, pourra en témoigner.


Bilan : court, intense et ultra fun.


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#26 23 Mar 2009 18:50

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : [S2] UbiquitĂ©

Ouaip, tout le monde était bien motivé par l'enjeu, ce qui induit cette tension ! J'ai beaucoup aimé le fait que ce soit le premier a entré en Détresse qui l'emporte finalement. Pas très réaliste, mais bien cinématographique.


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
www.tentacules.net

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#27 19 Apr 2009 08:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Démo à Ludicité - Paris - avril 2009



Les conditions de jeu étaient un peu sportives (pas mal de bruit, pas trop d'espace autour de la table) mais pas non plus catastrophiques. J'ai connu largement pire. Par contre, j'aurais aimé être un peu plus frais parce que j'ai fini limite zombie. Mais j'ai compensé la fatigue par l'expérience. J'ai tellement mené ce scénar que je suis quasi en pilote automatique maintenant. C'est pratique.

Les joueurs, deux hommes et deux femmes, étaient super cools. Trois d'entre eux se connaissaient, le dernier était Merriman, l'un des joueurs de la campagne Sombre de Seb, que j'avais débauché du stand d'Opale. Tout le monde était concentré et motivé, ce qui a donné une partie très dynamique et plutôt intéressante. L'issue est restée incertaine jusqu'à la fin et il y a eu des moments très intéressants, dont une vile trahison que j'ai trouvée fort sympathique. bccool

De mon côté de l'écran, cette partie me fut très profitable. Comme je suis en pleine relecture de la v 2 de Sombre light, cette démo biclassée playtest m'a vraiment mis les neurones en ébullition. Ce d'autant que j'avais eu avant la partie une longue conversation avec Merriman, durant laquelle nous avions discuté du système et de ses impressions de jeu relatives à la campagne de Seb. Du coup, je suis en train de faire tout un tas d'ajustements sur mon texte. J'en parle dans le WIP.

Une bonne partie, plein de gens sympathiques (Opale, c'est de la balle bcbig_smile) et des tas d'idées pour améliorer Sombre, je n'ai vraiment pas perdu mon temps cette année à Ludicité.


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#28 19 Apr 2009 13:49

Merriman Lyon
membre
Inscription : 19 Apr 2009

Re : [S2] UbiquitĂ©

Hello, Johan!

D'abord, merci pour la partie de samedi, c'était bien cool - même si je n'ai pas fait de vieux os! Maintenant, moi aussi, je pourrai dire que j'ai testé le légendaire "scénar survival de Johan Scipion, qu'il traîne avec lui partout où il va"...;-)

Sinon, et puisque je connais ton attachement aux détails, je me suis souvenu d'un petit truc - qui ne concerne pas le scénar, mais la disposition de la fiche - j'avais la flemme de chercher un éventuel sujet adéquat, je te laisse déplacer ma remarque au bon endroit de ce forum.

Il s'agit des deux indicateurs "détresse" et "panique". Si je me souviens bien, ils sont situés de chaque côté de la tête de la silhouette de loca (avec un rappel pour panique, du genre "panique +3")? Bon, la panique comme la détresse fonctionnent de manière assez simple, mais je sais que personnellement, cette disposition a pour effet de me troubler un petit peu: à chaque fois que je dois me poser la question "attends, comment ça marche, déjà, la détresse?", la symétrie des deux indicateurs fait que j'attends une sorte de symétrie dans le fonctionnement des deux états - ce qui, sauf si j'ai loupé un truc, n'est pas le cas.

Après, je n'ai pas spécialement de solution, hein...

Voilà, je te ferai peut-être d'autres remarques ultérieurement, j'ai tendance à réagir très à froid...

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#29 20 Apr 2009 10:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Hello Merriman et bienvenue. Bien content de te compter parmi nous.


Merriman Lyon a Ă©crit :

moi aussi, je pourrai dire que j'ai testé le légendaire "scénar survival de Johan Scipion, qu'il traîne avec lui partout où il va"...;-)

Ouais, t'es un vétéran maintenant. bcbig_smile



La suite de la discussion, c'est ici que ça se passe.


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#30 25 Apr 2009 21:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

DĂ©mo au SJSP (ex GenCon) - Montreuil - avril 2009



Des conditions de jeu un peu difficiles à cause du brouhaha (le hall est relativement sonore) pour une démo en petit comité (Greg, Marc et sa moitié). Comme c'est souvent le cas à trois joueurs, la partie fut trèèès courte.

Côté technique, la nouvelle procédure d'invalidité fonctionne et donne des résultats plutôt très cools. Les invalidités sont moins fréquentes (ce qui n'est pas un mal) et elles quand elles se produisent, elles mettent bien en valeur les grosses Marges.

L'autre bon point, c'est que la quasi totalité du combat se retrouve géré sur les jauges de Santé. Il y a beaucoup moins d'allers retours entre les jauges et la silhouette de Localisation, ce qui est bien. Mais du coup, je me pose plein de questions métaphysiques sur la silhouette. Je me demande s'il ne faudrait pas diminuer sa taille maintenant que son importance est moindre ? Je vais faire quelques essais la semaine prochaine pour en avoir le coeur net.


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