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#261 01 May 2017 21:58

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

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Tanks & Dragons
============


Sombre Zero Premium pour 3-4 joueurs.
INSPI: Le Règne du Feu (film), White Tiger (film), Fury (film), Soleil Noir (jdr), Lebanon (film), Kung Fury (film).
=> planche de tuiles ici.


//-PITCH

1946, la guerre des hommes contre les dragons. L'équipage du blindé "Marylin" tente de rejoindre l'avant-poste de Strada, quelque part du côté de Varsovie je crois.


//-TANKS...

Les PJ composent l'équipage d'un tank T34 (char d'assaut de gabarit moyen de l'armée rouge), le "Marylin".
Ils sont tous de Niveau 4. Ils subissent en redux contre les raptors et le dragon. Ils sont armés et savent tirer (mais ne disposent pas de grenade).
Il y a le lieutenant Henry Hill (écossais), le sergent Marcus Khaine (anglais), le caporal Magnussoren (irlandais), le 2ème classe Emerson (gallois) qui n'est pas joué à 3 joueurs.

Le tank est équipé d'une tourelle avec un canon qui tire des obus de 76mm, ainsi que d'une mitrailleuse qui est manipulée depuis l'intérieur du tank (pas besoin de sortir pour s'en servir). Il subit en redux contre les raptors et normalement contre le dragon. Lorsqu'il est détruit, les PJ qui restent dedans aux tours suivants subissent les dommages en se les répartissant.

Un canon de DCA Flak88 subit en redux contre les raptors et normalement contre le dragon ; il protège son tireur tant qu'il n'est pas en état de Carcasse. Le Flak88 ne nécessite dans cette histoire qu'une seule personne pour tirer et d'une autre pour le charger (réussite automatique), pour faire feu tous les tours (une seule personne peut donc faire feu tous les deux tours).

Les états de santé du T34 et des Flak sont: Indemne > Cabossé > Déglingué > Carcasse.
Lorsque le T34 devient Déglingué, l'équipage choisit ce qui est atteint: la tourelle (le char ne tir plus) ou les chenilles (le char n'avance plus).


//-...& DRAGONS

#Raptor
Niveau 3 contre les soldats. Contre le tank, c'est le nombre de raptors qui détermine le Niveau du groupe (1 seule attaque/tour). Un raptor subit normalement contre les soldats mais est immédiatement tué par une réussite du tank. Un raptor attaque avec sa mâchoire dentée.
Un raptor rappel un vague croisement entre un kangourou et un crocodile. Des pattes arrières puissantes, une queue épaisse pour s'équilibrer, des pattes avant atrophiées, une gueule très allongée garnies de dents acérées, une peau blanchâtre parcourue de grosses veines saillantes qui pulsent un sang noirâtre.
Les raptors hurlent en un sifflement aigu Ă  la limite des ultrasons.

#Dragon
Niveau 5. Subit en redux contre le tank ou la DCA, invulnérable sinon.
Un dragon est un lézard ailé grand comme un A380 ou un 747. Son corps est couvert d'écailles noires, dures comme l'acier. Il crache le feu tel un lance-flamme, et incendie un pâté de maison à chaque salve.


//-INTRO

1944.
Le projet "Soleil Noir" aboutit. Afin d'obtenir la suprématie aérienne qui leur fait défaut, les nazis ouvrent un portail transdimensionnel vers un monde volcanique peuplé de dragons. Ce nouveau plan génial se déroule en deux temps: phase 1 on ouvre un pont entre les univers et on fait venir des dragons, phase 2 on les dresse et ils nous obéissent. Nickel. La phase 1 est un franc succès, la phase 2 est un terrible échec. Les monstres ailés aux écailles noires, grands comme des A380, déchirent le ciel et font pleuvoir le feu. Ils incendient tout sur leur passage, et le monde apprend à ses dépends qu'ils se nourrissent exclusivement de charbon et qu'il est impossible de les dompter.

1945.
Tandis que le monde entier fait face à l'invasion de dragons qui attaquent sur tous les continents, une nouvelle menace apparaît. On les nomme "raptors" pour leur lointaine ressemblance avec ce dinosaure. Ils suivent les dragons. Ils traquent et dévorent les hommes et les femmes qui fuient les incendies qui ravagent les forêts et les champs. Puis entrent dans les villes.

1946.
Il y a 1 ans que vous avez rejoint les troupes de la coalition internationale et que vous vous battez contre les dragons et leur armée de raptors. La guerre mondiale s'est arrêtée d'elle-même, le gros des troupes de la Wehrmacht lutte maintenant aux côtés des russes et des anglais. Le monde s'effondre, incendié. Les populations sont décimées. Les ressources vitales s'amenuisent. Le ciel est constamment chargé de lourds nuages de cendres.
Il y a 1 heure, votre division blindée s'est faite désintégrer par un grand dragon et ses hordes de raptors. Il ne reste que vous, en fuite vers l'avant-poste de Strada. Là-bas il y a des troupes, là-bas il y a des canons de DCA. Vous n'êtes plus très loin, mais votre char d'assaut est en mauvais état. Il va falloir vous arrêter pour le réparer, sinon il ne tiendra pas.
Vous entrez dans Varsovie.


//-SCENE.1|garage days

Le "Marylin" commence l'aventure Déglingué (tourelle inopérante). La raison pour laquelle il faut s'arrêter et le réparer de toute urgence.

Vous entrez dans Varsovie en ruines. Les bâtiments sont incendiés, à demi effondrés, des monticules de gravats jonchent les rues, les routes sont défoncées, des carcasses de bus, de voitures et de camions gisent pêle-mêle, bloquant parfois complètement une artère. Par chance vous ne croisez personne, mais vous entendez au loin les hurlements des raptors qui se répercutent contre les dernière façades encore debout.

Guidés par l'officier radio de Strada, vous trouvez sans peine le point de ravitaillement qui est caché dans les décombres d'une vaste usine. Le hangar dispose d'un garage tout équipé, de quelques armes et munitions, ainsi que des vivres et du matériel de première nécessité.

Vous stoppez "Marylin" Ă  l'abri dans le hangar.
Entrer ou sortir du char prend un tour. Le démarrer en prend un autre.
Qui est sorti récupérer des pièces pour réparer ?
Pour le réparer il faut réussir un test std. Si l'on s'y met à plusieurs, chacun lance son dé. Dans tous les cas, le char ne peut récupérer qu'un seul niveau de santé par tour passé à le réparer.

Le meneur place la tuile du char au milieu de la table. Les joueurs qui conservent leur tuile de PJ devant eux sont considérés à l'intérieur du char. Ceux qui en sont sorti pour réparer ou monter la garde ont leur tuile placée contre celle du char ou autour. Ceux qui surveillent doivent indiquer à quelle distance ils s'éloignent dans les restes du complexe, c-à-d. à combien de tours de course du char, ce qui est matérialisé par un dé posé sur leur tuile. Par convention, dans cette scène l'état de santé actuel des PJ sera toujours lu à l'envers par le meneur. Il annonce que l'on joue maintenant en tour par tour.

Dès le premier tour, tandis que les PJ essaient de réparer, celui qui fait le guet repère un groupe de 4 raptors, qui se faufilent par une brèche dans un des murs. Ils sont à 1 tour de course du PJ le plus éloigné du char. Du fait de l'encombrement des lieux, il n'est pas possible de tirer sur des raptors à plus d'1 tour de distance. Les raptors courent vers le char, en plusieurs vagues si nécessaire pour mettre la pression, mais l'objectif du meneur est ici non pas de décimer le groupe mais juste de l'entamer un peu (il ne faut pas lancer plus de 2 raptors sur 1 PJ). Le char doit au pire repartir Cabossé, donc permettre au groupe d'avoir un répit si besoin.

Retour au narratif: le mur s'effondre, une horde de raptor déferle. Les PJ n'ont que le temps de repartir en trombe, les raptors aux fesses.


//-SCENE.2|out on tour

Le Marylin roule Ă  toute blinde dans les rues de Varsovie, poursuivi par les raptors qui hurlent et sifflent.

Nous repassons en tour par tour. Chaque tour va se dérouler dans l'ordre suivant:
1°_ Le mécanicien arme le canon avec un obus ; s'il échoue à son test, le canonnier ne pourra pas tirer ce tour ; s'il réussi il donne un dé au canonnier ; il n'est pas possible de charger le canon de plus d'un obus. S'il n'y a pas de mécanicien, le PJ qui tire doit charger un tour sur deux.
2°_ Le canonnier lance le dé donné par le mécanicien et fait feu sur un raptor (tue si réussite) ; il ne peut pas tirer sur des raptors qui sont sur le char.
3°_ L'opérateur mitraille un raptor (dmg std) ; il peut tirer lorsque les raptors sont sur le char.
4°_ Le pilote tente d'esquiver les raptors ; s'il échoue à son test, ils sautent/restent sur le char ; s'il réussit aucun nouveau raptor ne monte sur le char, et si des raptors étaient déjà sur le char, il en fait tomber autant que le résultat de son dé.
5°_ Les raptors sur le char l'attaquent et tentent d'arracher des plaques de blindages, d'endommager les chenilles, etc. (Niv.=nbre).

Le meneur envoie une première vague de 4 raptors, puis il en ajoute 1ou 2 au second tour pour remonter à 4 au total. Si à l'issue du troisième tour il n'y a pas de raptor sur le char, la poursuite s'arrête. Elle s'arrête de fait dès qu'il n'y a plus de raptors en vie. Au pire, dès que le char est Déglingué les raptors abandonnent et rompent le combat.


//-SCENE.3|la dernière ombre

Le char quitte Varsovie, puis rejoint enfin l'avant-poste de Strada, situé sur une petite butte. Le camp est organisé dans les restes d'un ancien bastion. Les murs de pierres encore debout constituent la base de leur fortifications, renforcées par des tas de sac de sable et des barbelés. Deux miradors se dressent. La porte du camp est ouverte.

L'officier radio accueille le groupe, il est russe. A l'intérieur du camp il y a deux canons de DCA, et trois autres soldats (deux allemands et un russe). Si on lui demande, l'officier explique que deux escouades sont parties en reco aux alentours car des raptors ont été signalés non loin. Sauf que les PJ n'ont croisé personne.

A cet instant, le ciel s'obscurcit d'un coup. Une ombre plane sur le camp, silencieuse et mortelle. Il s'agit de Sovereign, le grand dragon de cette tragédie. Il fait un passage à basse altitude, puis amorce un virage pour revenir.

L'officier radio et les trois autres soldats du camp se mettent à genoux et implorent le dragon de les épargner, de faire d'eux ses serviteurs. Ils lui offrent leurs âmes. Au second passage, Sovereign pousse un cri qui fait trembler la terre, et les soldats convulsent. Ils commencent leur métamorphose. Leurs bras s'atrophient, leurs jambes s'épaississent, leur crâne se déforme. Ils vont bientôt devenir des raptors.

Les PJ disposent d'un tour pour agir contre les soldats en mutation, avant qu'ils ne deviennent des raptors. S'il n'y a que 3 PJ, l'un des soldats n'achève pas sa transformation et meurt pendant celle-ci. Une attaque réussie pendant ce tour tue instantanément l'un des transformés.

Au tour suivant, Sovereign revient et il crache le feu. Ses dmg sont répartis entre toutes les cibles que le meneur juge dans la zone de feu, y compris les raptors. Il continue son vol et met un tour à revenir incendier le camp: le dragon fait donc feu un tour sur deux.

Pour des raisons pratiques, le canon du char a un angle suffisant pour faire feu sur Sovereign lorsque celui-ci fait un passage en rase-motte.

S'il se trouve dans le camp, il faut un tour de course hors du char pour rejoindre une DCA.

Le meneur doit ici correctement répartir les dmg de Sovereign pour maintenir la pression mais laisser une vrai chance au groupe de triompher, non sans mal évidemment. Si le char quitte le camp pour faire diversion ou pour s'enfuir, Sovereign lui règle son compte en priorité.

(crashtesté à 3 joueurs. TPK contre le dragon qui finit Mutilé. Durée ~45min)

Dernière modification par DeathAmbre (07 May 2017 11:08)

Hors ligne

#262 03 May 2017 00:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Énooorme ! rock


DeathAmbre a Ă©crit :

INSPI: Le Règne du Feu (film), White Tiger (film), Fury (film), Soleil Noir (jdr), Lebanon (film), Kung Fury (film).

Et moi, je veux jouer Hackerman. Ou Barbarianna.


s'il réussi il donne un dé au canonnier.

Excellent, ça.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

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#263 03 May 2017 05:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Kung Fury, bien sûr palm (je le rajoute)

Hors ligne

#264 03 May 2017 06:53

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

rock

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#265 03 May 2017 09:17

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Excellent ce pitch, bien bourrin et bien sympa. \o/


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#266 03 May 2017 17:54

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Merci les gens.
Quelques grammes de brutalité n'ont jamais fait de mal bcbig_smile

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#267 03 May 2017 18:04

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

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HYBREED - The Last In Line
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Sombre Zero pour 3-4 joueurs.
INSPI: Dark Sun (jdr), Crossing Breeds/Loups-Garous (jdr), Dio (hard rock), un livre dont je cherche le titre (la dernière ville de shadowrun dans un monde brûlant, avec un elfe transgenre, des effrits dealers de méharée...).
=> planches de tuiles ici.


//-PITCH

Un monde brûlant.
Un monde mourrant.
Partout le désert s'étend, conquérant cramoisis écrasé par un soleil boursoufflé.
La faune et la flore ont été ravagées par la magie de l'ère des Roi-Sorciers, des monarques fous disparus depuis plusieurs générations déjà.
Les clans nomades et sédentaires survivent entre les oasis et les derniers arpents de forêts.
Une menace se dresse.
La Horde des Suturés, les adorateurs du Roi Cornu, une relique maudite, parcourent les dunes et détruisent toute vie.
Un espoir demeure.
Des héros victimes de leur héritage, en quête d'une tragique destinée.
Les Gardes-Frontières, des hommes et des femmes zoomorphes, derniers protecteurs d'une Nature moribonde, pourtant craints et rejetés, ils n'abandonneront jamais.


//-FERAL GARDEN

Ils existent entre les mondes. Passerelle entre les hommes et le règne animal, ils ont de tous temps défendu la Nature contre les ravages des fous et des égarés. Ils ont échoués. Les Roi-Sorciers de l'ère précédente ont saccagé le monde, l'ont rendu stérile. Les Gardes-Frontières les ont finalement défait, mais trop tard pour réparer les dégâts. Le monde est entré dans son dernier âge, la dernière ère avant sa destruction par un soleil devenu une gigantesque boule de feu, qui trône sur l'horizon tel l'exécuteur du dernier jugement des hommes. Les PJ sont les derniers représentant de leur espèce, les derniers Gardes-Frontières.

En plus d'un nom, d'une tagline et d'une Personnalité, les joueurs doivent choisir un animal, n'importe lequel. Il sera leur seconde nature.

Les PJ sont capable de se transformer et possèdent 4 états corporels: tout en haut l'humain, puis l'animal, l'hybride, et au plus bas le monstre. L'arc de leur Personnalité suit leur état physique.

#Humain
+ Un humain tout ce qu'il y a de commun, mais un détail doit trahir leur condition, un élément résolument animal qui est subtil et facilement dissimulable à un interlocuteur (mais pas à un examen corporel complet) ;
+ Equilibré (Personnalité phase 1) ;
+ Niveau 3 ;
+ Subit les dmg normalement ;
+ Peut manipuler et parler à volonté.

#Animal
+ Un animal particulièrement imposant pour son espèce ;
+ Perturbé (Personnalité phase 2) ;
+ Niveau 3 ;
+ Subit les dmg en redux ;
+ Ne peut pas manipuler finement (voire pas du tout en fonction de l'animal) mais peut parler sans pb.

#Hybride
+ Une créature mi-humaine mi-animale, de type centaure ou minotaure mais poussé à l'extrème, comme les "crinos" par exemple ;
+ Désaxé (Personnalité phase 3) ;
+ Niveau 4 ;
+ Subit les dmg en redux ;
+ Ne peut pas manipuler mais peut parler sans pb.

#Monstre
+ Une créature de cauchemar, chaos de traits humains et animaux déformés et aberrants ;
+ Fou (Personnalité berserk) ;
+ Niveau 5 ;
+ Subit les dmg normalement ;
+ Hurle et détruit tout sur son passage (ne peut ni manipuler ni parler).

Transformation:
+ Se transformer dans un sens ou l'autre rend nu, le matériel, les vêtements et l'équipement tombent au sol ;
+ Passer d'un état "haut" à l'état "bas" suivant prend 1 tour, réussit automatiquement et place le personnage en situation d'invulnérabilité, bien qu'il ne puisse rien faire d'autre ;
+ Passer d'un état "bas" à l'état "haut" précédent prend 1 tour, nécessite de réussir un test de seuil 3 et place le personnage en situation d'invulnérabilité, bien qu'il ne puisse rien faire d'autre.

Régénération:
Un PJ peut se régénérer d'un état de santé en mangeant un coeur humain. Il lui faut un tour pour l'extraire, un second pour le dévorer. Pendant son festin il bascule automatiquement dans l'état "bas" suivant.

Mort:
L'âme d'un PJ mort rejoint instantanément le corps de son "frère" le plus proche. AInsi deux (ou plus) joueurs se retrouvent à gérer le même personnage. Ils lanceront donc chacun un dé lors des tests mais seul le plus faible résultat s'appliquera. En complément, en cas de volonté contradictoire entre les âmes, celui qui "contrôle" le corps est déterminé par un test en opposition où le plus haut résultat l'emporte (le personnage reste immobile en cas d'égalité).

Traits:
+ Si 3 joueurs = Nocore, Softcore, Hardcore ;
+ Si 4 joueurs = 2*Nocore, Softcore, Hardcore.

Matos Ă  viander:
Les PJ en forme humaine disposent d'une arme, signalée par une tuile spécifique distribuée au hasard.
+ Glaive & Bouclier (le bouclier permet d'annuler une attaque avant d'être détruit) ;
+ Arc (permet de tirer mais pas au contact sans se déplacer, flèches infinies) ;
+ Javelot (utile au contact ou a distance, mais une fois lancé il faut aller le récupérer) ;
+ Paire de Kukris en jade (artefact qui permet de réaliser gratuitement et immédiatement une seconde attaque si la première blesse sans tuer).


//-RAVAGEURS

#Soldat de Prior
+ Un humain trapu et très bronzé armé d'une épée ou d'une lance.
+ Niveau 3.
+ Aucun Trait (subit les dmg normalement).
=> En première scène, j'interprête Omar, leur capitaine, afin soit de leader une team un peu molle soit de disperser les PJ en ordonnant d'aller visiter la villa (ou autre).

#Effrit
+ Une créature mystique et éthérée, faite de courants d'air chaud et de grains de sable enflammés tels des braises flottant dans le vent. Ne peut pas agir sans un "hôte". L'Effrit enveloppe partiellement un homme et l'utilise comme une marionnette, en forçant ses muscles et ses tendons et en le brûlant au passage. L'hôte prend 1 Blessure à la fin de chaque tour (il est conscient et en général hurle de douleur ou implore que le sauve).
+ Niveau 2.
+ Lance 2d6 et applique le plus faible résultat.
+ Ne craint que l'eau: pour lui faire des Blessures, il faut avoir préalablement trempé son arme (/ ses griffes) dans l'eau, sinon les Blessures sont appliquées à l'hôte.
=> Une tuile d'Effrit se place à côté d'une tuile de soldat, seul le Niveau et les Traits de l'Effrit sont pris en compte pendant la "possession" ; les dommages sont appliqués à l'un ou l'autre en fonction de leur nature.

#Suturé
+ Un humain albinos avec une greffe grossière d'un morceau d'animal sauvage. Genre un bras d'ours, des pattes de loup, une mâchoire de crocodile, des serres à la place des mains, etc. Les sutures sont épaisses, les cicatrices sont laides, les parties animales semblent partiellement nécrosées. Un Suturé pue la charogne.
+ Niveau 4.
+ Aucun Trait (subit les dmg normalement).
=> Un Suturé peut fuir le combat face à un PJ devenu monstre uniquement.
=> Lors de la dernière scène, il y a autant de Suturés que de PJ en vie -1.

#Wrex
+ Un torse d'homme greffé sur un corps de cheval. Des bois de cerfs sur le crâne. Un tentacule à la place du bras gauche. Wrex est noir comme l'ébène.
+ Niveau 4.
+ RĂ©sistant: subit en redux.

#Roi Cornu
+ Relique maudite représentant le buste d'un homme sans bras. Sa tête est celle d'un tigre avec des cornes de bélier. Ses yeux sont deux émeraudes. La sculpture est en obsidienne et fait un bon mètre de haut.
+ Niveau 3.
+ Indestructible.
+ Corruption: son unique attaque consiste à forcer la transformation d'un PJ vers un autre état. La cible franchit alors autant d'états que le résultat du dé (et peut devenir un monstre par exemple). Il faut se tenir hors du champ de vision de la relique pour ne pas être ciblé.
=> Un PJ devenu monstre s'en prend d'abord Ă  son opposant actuel, s'il en a un au moment de la transformation, puis Ă  la cible la plus proche (un PJ ou un PNJ), sans plus aucune distinction entre les camps.
=> Les PJ ignorent le pouvoir de la relique, et le meneur ne doit leur révéler qu'à la première attaque réussie contre eux.
=> La relique ne transforme qu'un seul PJ en monstre, et une fois cela fait, il n'attaque plus.

Le Roi Cornu perverti les âmes, corrompt les coeurs, altère les chairs. La légende dit qu'il est le vestige du dernier Roi-Sorcier, mort depuis plusieurs générations. Wrex et sa bande de pillards l'ont trouvé dans les ruines d'une nécropole, et l'idole les a rendu fous. Ils parcourent le monde en quête d'animaux à tuer pour s'en greffer des morceaux, et d'humains à dévorer.


//-DIOrama.1#Wild One

Scène 1: l'oasis

Notre histoire commence dans le désert, aux portes de l'oasis de Karounn.
La caravanne des PJ avance dans le désert en ce début de matiné. Ils traquent la Horde des Suturés, qui ont été vu sur la piste vers cette oasis.
Derrière eux le vent souffle. Une tempête de sable se prépare. Ils vaudraient mieux pour eux se trouver un abri avant qu'elle ne soit sur eux. La palmeraie et les ruines de l'oasis seront un endroit parfait.

Les PJ se sont fait engagés comme mercenaires par Prior, un seigneur de clan qui veut venger la mort des siens et a envoyé plusieurs caravannes traquer la Horde. Leur condition de métamorphe doit être maintenue secrète, car la magie est une chose devenue interdite et les sorciers sont exécutés sans autre forme de procès. La caravanne compte une 12aine de soldats et 2 sauriens (des lézards gros comme un hippopotame et qui transportent les vivres).
=> Chaque joueur doit choisir quelle forme a son personnage au début du jeu, est-il un homme ou un animal accompagnant un dresseur ?

L'oasis est un petit lac ceinturé par une palmeraie, des jardins potagers et les ruines d'une ancienne villa. De l'ancienne bâtisse, il ne reste que les murs partiellement effondrés. Des tissus et des peaux on été tendus pour faire office de toiture-parasol.

La caravanne des PJ entre, mais ne croise personne, ce qui n'est pas normal car l'oasis devrait accueillir plusieurs familles (~30aine de gens). Dans le désert, la tempête se lève sérieusement et le vent devient de plus en plus violent. Alors que le groupe marche dans l'oasis, le mirage ondule sous le vent et se dissipe bientôt, laissant voir la réalité de l'oasis. L'herbe s'est muée en gravier épineux, les palmiers sont devenus des aiguilles de roches sombre et cassante, la végétation toute entière à été littéralement pétrifiée. Une conséquence manifeste de l'utilisation de l'ancienne magie. L'oasis a été détruite par la Horde !
Mais trop tard pour s'enfuir, la tempête de sable fait rage tout autour et déferle sur l'oasis.

Tandis que les vents hurlent, les soldats de Prior se mettent Ă  crier. Quelque chose les attaque, ou plutĂ´t quelque chose les force Ă  s'entretuer...

Les PJ seront ainsi attaqué par des soldats "possédés" par des Effrits.
=> 1 Effrit contre 2 PJ (si 3 PJ, l'un sera seul contre son opposant).
=> Les Effrits ne peuvent pas prendre "possession" des PJ.
=> Si le premier combat n'est pas suffisant, soit les premiers Effrits reviennent avec un nouvel hĂ´te-soldat, soit de nouveaux Effrits surgissent. L'objectif n'est ici pas de terrasser les PJ mais de simplement les blesser.
=> Les combats se déroulent dans le brouillard de la tempête qui ne permet pas de distinguer grand chose. Tout est chaotique. La tempête désoriente et permet au meneur de rapprocher ou d'éloigner les PJ à sa guise, ainsi que de faire surgir un pauvre soldat ou un Effrit comme bon lui semble de nulle part.
=> Les PJ peuvent donc se transformer sans trop de risque d'être surpris, croient-ils. Le meneur peut choisir de lever le brouillard à cet instant et de faire voir une transformation ou une consommation de coeur par un soldat, qui risque donc d'alerter les autres, ou carrément par tous.

A l'issue du combat, le vent retombe, la tempête s'essouffle et meurt. Il ne reste que 4 soldats de Prior en vie. Si les PJ ont tué un Effrit en utilisant de l'eau, ils ont sauvés le soldat possédé, qui leur est donc très reconnaissant. Il peut ainsi tempérer la peur de ses confrères face à la magie des PJ.

Des soldats apeurés, témoins de la magie des PJ ou les ayant vu manger le coeur d'un des leurs, vont s'enfuir dans le désert, abandonnant la traque de la Horde pour retourner dans leurs foyers. Le soleil se couchant bientôt, ils ne tarderont pas à dresser un campement, et il sera aisé pour les PJ de les attaquer la nuit venue.

En inspectant les lieux, les PJ découvrent que les habitants de l'oasis ont tous été tués et dévorés. Leurs restes flottent dans le lac. Pas de traces de la Horde qui a du lever le camp il y a bien longtemps. La piste était un piège.

La traque semble s'achever lĂ .
Mais les PJ connaissent un moyen de trouver quelqu'un partout dans le monde. Ils savent en appeler aux flots. Si l'un d'entre eux se noie dans le lac, il pourra remonter les eaux et trouver la Horde. Se noyer inflige une Blessure.
Si d'aventure aucun PJ ne se sacrifie, il s'agit de la fin de l'aventure.
Le Roi Cornu mènera ses desseins à bien et le monde succombera à son joug. Les PJ tomberont comme les lâches qu'ils sont, tués dans le dos tandis qu'ils fuiront les clans ralliés à ce seigneur des derniers temps.
Si un PJ se sacrifie, il détermine la route de la Horde et sa destination finale: un antique bassin à escaliers à quelques jours d'ici. Charge aux PJ d'expliquer ce qu'ils savent... La magie est taboue, les sorciers sont tués.


//-DIOrama.2#Sacred Heart

Scène 2: le voyage

La caravanne (ou ce qu'il en reste) reprend la route.

Les soldats qui ont pu voir les PJ se transformer ou accomplir des choses interdites peuvent en parler aux autres sous le couvert de la nuit. Les soldats pourraient alors décider de trucider les PJ ou de s'enfuir.
A contrario, les PJ pourraient la jouer "subtile" et vouloir droguer le repas de soldats, mais ils n'ont rien pour ce faire.

En tout cas, cette courte séquence se déroule sans encombres pour la caravanne, qui poursuit sa route et atteint les environs du bassin sans attaque extérieure.


//-DIOrama.3#The Last In Line

Scène 3: le temple

La Horde est retranchée au plus profond d'un "stepwell" indien, un bassin à escaliers, bâti dans les temps anciens pour capter le ruissellement des eaux de pluies et ouvrir un accès aux nappes phréatiques, pour offrir aux populations un point d'eau permanent, y compris en période de sécheresse.
Aujourd'hui l'eau s'est tarie, il ne reste que l'édifice, lézardé et fissuré par le poid des ans.
Wrex y a mené sa horde pour accomplir la dernière étape du rituel demandé par le Roi Cornu. Ils vont danser, chanter, se sanctifier pour invoquer leur monarque et recevoir sa bénédiction.

Le bassin est un très large escalier de pierre qui s'enfonce dans la terre (~20m de largeur). Ses bords sont des murs de pierre jalonnés de colonnes. La Horde est au fond du bassin, une vaste cour de pierre dont le mur du fond est en fait une écluse fermée. De l'autre côté de l'écluse coule un fleuve souterrain. Pour ouvrir l'écluse, il faut manoeuvrer son treuil, dont il faut en premier remettre la chaine en place (il faut manipuler la chaine et le treuil - être humain donc). Ceci permet d'inonder tout le bassin, de tuer la Horde et d'engloutir la relique dans un coffre-fort naturel.
=> Traverser la cour depuis le bas de l'escalier vers l'Ă©cluse prend 2 tours.
=> Remettre la chaine en place prend 1 tour.
=> Actionner le treuil prend 1 tour.

La relique est placée de manière à avoir un oeil sur toute la cour et le treuil de l'écluse. Un PJ peut se placer devant la relique pour l'empêcher de voir derrière lui et ainsi protéger ses compagnons.

Le gros de la Horde est en transe et ne se soucie de rien. Ils chantent, convulsent, se roulent au sol... Seul Wrex et ses lieutenants présentent une menace pour le groupe.


//-GENERIQUE

Si aucun PJ ne survit, le Roi Cornu s'incarnera finalement dans le corps de Wrex. Il convertira tous les derniers hommes, et le monde s'entre-dévorera, tandis qu'il rira aux éclats. Puis le soleil explosera et engloutira tout.

Si le bassin est inondé, le Roi Cornu restera piégé jusqu'à la mort du soleil, et les clans humains vivront dans le triste confort de ce monde moribond. Les PJ auront la satisfaction d'avoir accompli leur destin. Ils auront atteint leur quête... A moins qu'un meneur vicieux n'en décide autrement et ne leur assigne la tâche de sauver le soleil... Mais ceci est une autre histoire.


//-REX

Crashtesté à 3 joueurs.
Il était tard et je voulais réduire la créa au min = une tablée de nocore.
Le cast s'est composé d'un ours Brutal, d'un sanglier Impulsif et d'un renard Rusé.

Lors de la mort des deux persos qui n'ont pas survécu, je n'ai pas appliqué les indications du § "mort", car il s'agissait de la fin du scénario et que cela n'apportait rien de plus à ce moment là.

L'un des joueurs a appliqué et a véritablement exploité ses cartes de Personnalités, un autre a gardé le fil conducteur principal, se servant des intitulés pour justifier ses actes, le troisième n'en a pas du tout tenu compte.

Les scènes présentées ici ne me satisfont pas, car elles n'exploitent pas suffisamment le RP et les Personnalités. J'aimerai réécrire cela dans un futur proche.

Me suis posé la question d'en faire un dark world.

Dernière modification par DeathAmbre (03 May 2017 18:06)

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#268 03 May 2017 18:10

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

Hello  Death  !
Bon  va  falloir une  catĂ©gorie  spĂ©ciale  ,  quand  est-ce que  tu  signes ?  XD

Dernière modification par Peggy (03 May 2017 18:11)

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#269 04 May 2017 18:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

4 Ă©tats corporels: tout en haut l'humain, puis l'animal, l'hybride, et au plus bas le monstre.

Je suis perplexe. Est-ce que humain > hybride > animal > monstre ne serait pas plus logique ?



Paire de Kukris en jade

J'approuve. bcbig_smile



Une tuile d'Effrit se place à côté d'une tuile de soldat

Corruption: son unique attaque consiste à forcer la transformation d'un PJ vers un autre état. La cible franchit alors autant d'états que le résultat du dé

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#270 04 May 2017 21:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

Je suis perplexe. Est-ce que humain > hybride > animal > monstre ne serait pas plus logique ?

En fait, les états sont ordonnancés du plus faible au plus fort, selon l'axiome de game design de ce scénar "plus t'es fort plus t'es fou" (mise en parallèle de l'arc psy et de la progression des systèmes zero > redux > premium).
Dans les jeux de métamorphes, l'état hybride (crinos/war-beast) est traditionnellement le plus puissant pour la baston. Atteindre l'état hybride place au bord de la folie et donc de l'échec du personnage.

Le PJ ours Brutal a expérimenté tous les états dès la première scène, puis n'a jamais réussi un seul test pour revenir en forme animale ou humaine, et a finalement été contraint de passer Monstre par la relique.
Le PJ sanglier Impulsif est resté humain toute la partie (en utilisant l'arc puis les kukris) jusqu'aux deux derniers rounds de son combat final contre Wrex, où il est mort en animal.
Le PJ renard Rusé a privilégié l'état humain jusqu'à la scène finale (en conservant le bouclier intacte jusqu'au dernier moment), avant de basculer renard pour affronter son frère devenu monstre (et de triompher grâce à une chance insolente et à la malchance systématique de son adversaire niv.5 qui a enchainé du 6 et 1).

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