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#241 03 Dec 2016 11:19

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

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Dernière modification par Peggy (03 Dec 2016 11:19)

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#242 28 Dec 2016 16:39

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Vendredi soir pour la der' de 2016 je dépoussière un truc écrit-joué-réecrit début 2015 mais jamais re-playé depuis. Enfin l'occaze se présente de le dérouler une seconde fois, mais le temps ne bonifie pas les scénars... La partie fut sympa sans plus, la faute au cast bancal et à une mauvaise distribution des persos aux joueurs (il faut que je travaille sur un fichier de mes joueurs potentiels pour déterminer à qui je donne quoi - hop in todolist of 2017).


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DEAD DOLLS ISLAND
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Un Classic pour 4-5 touristes.
INSPI: l'île la vrai.
Ressources: wikipedia, Ghost Adventures.


//-PITCH

Aujourd’hui & Maintenant dans notre réalité quotidienne, un groupe de touristes américains en voyage au Mexique vient visiter une attraction un peu macabre, l'île des poupées du district de Xochimilco.


//-CAST

=> La seconde version jouée ici sans Oscar, à remanier encore.
Hormis Karen et Travis, les PJ ne se connaissent pas. Ils sont venus visiter l'île, qui est une attraction parmi tant d'autres offertes par Mexico et ses environs.

Mina dispose en réalité des Traits Artefact et Possédée liés à sa poupée "Raggedy Ann", et elle est l'acteur involontaire des évènements qui vont plonger le groupe dans la terreur (sabotage de la pirogue et sacrifice de Bénicio). Mais elle ne le découvrira qu'en jeu.

BENICIO le guide [PNJ]
Un local pur souche, la 40aine bien marquée par l'abus manifeste de boissons à fortes concentrations d'antigel, légère tremblote, haleine de chacal, visage bouffi. Il porte une machette et un sac à dos contenant une gourde de Téquila, une trousse de premiers secours sommaire et périmée, une mag-lite, un pistolet de détresse avec une seule fusée.


//-INTRO

Je produis la page n°1 (retrouve plus mes fichiers d'origine donc je mets du scan pour l'idée).

Nous sommes en fin d'après-midi au tout début de l'automne, la journée est magnifique. Ciel bleu sans nuages, température chaude sans être étouffante, une légère brise caresse les feuillages des arbres bordant le canal sur lequel glisse doucement une pirogue à moteur. Bénicio, le guide, remonte le dédale de canaux et vous emmène tranquilement vers l'attraction un peu spéciale du lac, l'île aux poupées.

Il raconte, pendant le voyage qui dure un bon quart d'heure:
"Autrefois, y a très longtemps, Xochimilco était un lac. Mais les Aztèques l'ont transformé pour l'agriculture en fabriquant des jardins flottants. Ils en ont fait tellement que le lac est peu à peu devenu ce qu'il est aujourd'hui: une centaine d'îles artificielles reliées par un vaste réseau de canaux. Cet endroit est un vrai labyrinthe, mais vous inquiétez pas, j'ai grandi dans le coin et je connais le lac comme ma poche."

Les eaux du lac sont pleines de vase, et il n'est pas possible d'en déterminer la profondeur. Au fur et à mesure que la pirogue s'enfonce plus profondément dans le dédale de canaux, les bruits de l'activité humaine s'estompent, il n'y a bientôt plus que le bruit du moteur. Enfin, la pirogue atteint le ponton de l'île. Bénicio y amarre l'embarcation, puis fait descendre les PJ.

Je produis le plan. Je précise que les PJ sont sur la berge à côté du ponton, Bénicio est sur le ponton. A quelques brasses de l'île se dresse un arbre qui semble pousser hors de l'eau, son tronc est gravé d'une grande croix parfaite, tracée à l'équerre. La végétation est dense, avec des arbres feuillus et des bosquets touffus.

Puis BĂ©nicio enchaine:
"L'île est très spéciale vous savez. Elle a pas été construite par les Aztèques, elle était là bien avant eux. La seule île naturelle du lac. Il parait que les Aztèques y pratiquaient des rituels et des sacrifices. Et c'est sur cette île que Juliàn Santana Barrera s'est installé il y a 50ans. Barrera était un paysan qui a tout quitté pour venir vivre sur l'île comme un ermite. Personne a jamais su pourquoi il a abandonné sa femme et ses enfants comme ça. Mais il est resté sur l'île jusqu'à sa mort, y a bientôt 10ans maintenant. Et l'histoire commence la première nuit de son arrivée. Une nuit de pleine lune froide et pâle comme la mort. Le genre de nuit où la frontière entre le monde des vivants et celui des morts s'efface. La première nuit, Barrera a entendu une enfant pleurer. Alors il a marché, il a cherché, il a fait le tour de l'île, mais sans la trouver. Et elle continuait à pleurer. Il appelait, il cherchait, mais y avait personne. Juste lui. Mais alors qu'il revenait encore une fois sur la berge, il l'a vu. Juste là derrière moi. Dans le lac il a vu le reflet d'une pauvre gamine effrayée et perdue, qui pleurait. Sauf que Barrera était seul sur la berge. Y avait pas d'enfant. Y avait que le fantôme d'une enfant triste, piégée dans les eaux du lac. Alors le lendemain, Barrera est retourné en ville. Il a fait les poubelles jusqu'à trouver ce qu'il cherchait, un cadeau pour l'enfant. Il est revenu sur l'île et a accroché la première poupée. Et l'enfant a arrêter de pleurer. Jusqu'au jour d'après. Alors Barrera est allé chercher d'autres poupées, pour les accrocher dans les arbres. Une pour chaque jour de l'année, il a passé sa vie à récupérer des poupées dans les marchés et dans les poubelles. Et il les accrochait dans les arbres pour consoler la petite."

Je produis la page n°2. Je précise que l'île est pleine de poupées, pendues aux branches, posées contre les troncs ou étendues dans les buissons. Elles sont toutes incomplètes, cassées, tordues, couvertes de crasses noires, parfois mal rafistolées ou recousues. Il y en a des centaines et peut-être même des milliers. Quelques unes semblent plus récentes.

Bénicio se met en marche, direction la clairière centrale et le cercle de pierres. Je précise que l'on entend aucun oiseau, que la brise est tombée, et qu'aucun moucheron ne vient voleter autour des PJ. Bénicio reprend:
"Et pis un jour Barrera est mort. On vous dira qu'il est mort de vieillesse bien sûr. Faut garder la légende intacte. Mais moi je sais la vérité. Personne s'occupait de Barrera, c'était juste un pauvre type un peu cinglé, un clochard de plus quoi. Sauf qu'un jour un journaliste est venu. Il enquêtait sur une sale histoire de disparitions d'enfants. Le lac est dangereux vous savez. Le fond est plein de vase et de racines. On a vite fait de s'y prendre les pieds et de se noyer. Alors on interdit aux gosses de venir y jouer. Sauf que bien sûr ils le font. Mais beaucoup sont jamais rentrés chez eux. Trop pour que ce soit de simples accidents. Alors ce journaliste est venu trouver Barrera. Vous comprenez, il est pas possible de fouiller les eaux du lac, à cause des racines et de la vase. Impossible de plonger pour chercher les corps. Mais ils sont peut-être tous là, tout autour de l’île aux poupées. Barrera a raconté son histoire au journaliste, et le journaliste est allé immédiatement voir la police. Mais quand ils sont venus pour l'arrêter, il était trop tard. Le lac l'avait pris. Ils ont trouvé que son corps flottant à la surface à côté du ponton. Son visage était tout gonflé et bleu, comme s’il avait passé plusieurs semaines dans l’eau."

Une fois au niveau du cercle de pierres, BĂ©nicio marque une pause, le temps de s'envoyer une bonne rasade de sa gourde, et conclu l'info-dumping:
"Toutes les poupées que vous voyez accrochées ont pas été mises là par Barrera, vous savez. Les gens du coin ont une autre une légende pour cette île. Les femmes disent que si vous accrochez une poupée à un arbre, vous pouvez parler à l’esprit d’un enfant disparu. Elles appellent ça l’offrande aux perdus. Si vous voulez mon avis, c’est que des légendes de bonnes femmes. Pardon, mesdames. Bon, je vais vous laisser faire le tour de l'île, moi je vous attendrai ici. Traînez pas trop non plus, faudrait voir à rentrer avant la nuit."

Je montre et nomme chaque lieux du plan. L'Arbre aux Pendus, le Salon de Thé, la cabane et ses toilettes. Je précise que le plan n'est pas à l'échelle et que l'île doit couvrir l'équivalent de deux terrains de foot. Puis Bénicio remet son sac sur l'épaule et s'en va vers la cabane et ses toilettes pour s'y soulager une bonne demi-heure.


//-LIEUX

L'Arbre aux Pendus
Un grand arbre mort au centre d'une clairière. Il faut deux personnes pour embrasser son tronc. Il est entièrement noir, comme calciné. Ses branches sans feuilles sont granies de dizaines de poupées pendues par des cordes, des ficelles, des bandes de tissus. Certaines sont très récentes. La terre de la clairière autour de l'arbre est sèche et sans aucune végétation.

Le Salon de Thé
Au centre d'une clairière aux herbes folles se dresse une mise en scène macabre. Une table de jardin dont les pieds ont été refixés au chatterton, avec trois chaises autour occupées par trois assemblages grotesques de morceaux de poupées en porcelaine ébréchée et de mannequins de prêt-à-porter en plastique à moitié fondu ou troué, dont les membres sont cloués ou maintenus par du fil de fer barbelé. Les poupées sont figées en train de prendre le thé, parodie malsaine d'un jeu de dînette enfantin. Il y a une théière ébréchée sur la table, et les poupées ont toutes une tasse en main. Elles sont clouées aux chaises. Une inscription est grossièrement gravée sur la table en espagnol: "geometria de la inocencia" (géométrie de l'innocence).

La cabane
Faite en plaques de contreplaqué ou de tôle à peine jointives. Le toit est à ~2m du sol, en tôle ondulée ou en morceaux de fibrociment. La seule porte est la porte principale, qui est en fait plusieurs planches de bois clouées ensemble et qu'il faut faire "glisser" manuellement pour clore l'entrée. Une cabane digne de celles des bidonvilles du périph'.
Elle contient :
+ Bric-à-brac avec des outils et des matériaux de récup' (comme une barre de fer).
+ Un cadre de tricycle.
+ Un morceau de table de jardin en plastique avec des pieds rafistolés.
+ Une chaise en bois Ă  bascule.
+ Un lit de camp en métal rouillé (plus de matelas).
+ Une bassine en métal.
+ Une commode en contreplaqué type ikéa.
+ Des étagères en alu tordues (contenant des bocaux avec un liquide nauséabond, des bidons vides, des boîtes en plastiques et en métal aux étiquettes délavées par le temps).


//-ACTION

When all is good to get worst.

Une fois Bénicio parti vers les toilettes, Mina quitte le groupe sans se soucier des autres PJ et se dirige vers l'Arbre aux Pendus, tandis que les trois autres décident d'aller visiter la cabane.

Une fois devant l'arbre, Mina sort la poupée de son sac et la pose au pied du tronc, puis tente d'entrer en communion avec le lieux et d'invoquer les esprits de l'endroit (!). Rien ne se produit évidemment, juste l'étrange et inquiétante sensation de n'être pas seule, et d'être épiée.

Karen et les hommes inspectent la cabane, ouvrent des bocaux au liquide saumâtre dont le contenu s'est liquéfié depuis des lustres, et qui relâchent simplement un nuage nauséabond une fois ouverts.

Mina repart vers la cabane en passant par la clairière centrale, y croise Karen et les hommes qui eux vont au Salon de Thé.

Le RP ne décolle pas. La faute à une mauvaise distribution/écriture des PJ. Seule Mina prend un peu d'ampleur dans les mains de son interprète. Bref.

Karen et les hommes retrouvent Bénicio à la clairière centrale, et Mina leur demande encore qques minutes pour aller au Salon de Thé. Bénicio grommelle, montre le soleil qui décline et rappelle que ce n'est pas lui qui décide mais la nuit qui pointe. Mina promet de faire vite.

Lorsqu'elle revient, le groupe se met en marche vers la berge et le ponton. Je déclenche alors la première phase d'action: ils découvrent la pirogue en train de finir de couler. Séquelle for all (lost in the middle of nowhere). Bénicio jure en espagnol, s'arrache les cheveux, lève les bras au ciel. Puis rassure le groupe, pas d'inquiétude il va appeler son collègue Manuel qui va venir les chercher. Bénicio prend son talkie-walkie, s'écarte un peu du groupe, mais lorsqu'il le manipule il n'y a d'abord que des grésillement statiques qui en sortent et d'un coup plusieurs voix en jaillissent: les voix d'un groupe d'enfants en train de jouer et de rire. Bénicio lâche le talkie et pâlit. Karen qui était à côté aussi. Séquelle. Bénicio bredouille, le reste du groupe ne comprend pas. Il ouvre son sac, en sort un pistolet à fusée de détresse, le brandit vers le ciel, appuie sur la détente. Le pistolet explose dans sa main. La poudre inflammable contenue dans la cartouche se déverse sur Bénicio et prend feu. Ambiance. Séquelle (double pour Dylan car Bénicio a un moignon sanglant à la place de la main gauche). Bénicio hurle, cours en tout sens, mais le groupe reste figé. Finalement Travis tente d'éteindre les flammes avec son sac. Juste il estourbit à demi Bénicio qui perd pieds, glisse de la berge et plonge dans le lac. Bonne nouvelle, le feu est éteint. Mauvaise nouvelle, Bénicio se noie. Il appelle à l'aide mais encore une fois le groupe reste les bras ballant. Enfin, Travis se décide pour plonger et aller le chercher. Karen déclare qu'elle s'en fout de cet abruti de guide incompétent, et Mina film tout avec sa caméra: Séquelle les donzelles. Travis tente d'attraper la main de Bénicio mais quelque chose lui agrippe la cheville, serre et l'entraine vers le fond. Il commence à sentir l'eau remplir ses poumons et l'asphyxier: Séquelle. Mais Dylan arrive à son secours, et les deux remontent sur la berge. Bénicio lui s'enfonce dans les eaux et disparaît. Adieu. Séquelle pour tout le monde. Travis et Dylan regardent la cheville du premier et y découvrent la marque violacée d'une petite main qui a tellement serré que Travis sent à peine le bout de ses orteils. Séquelle pour les deux.

Dans cette séquence j'ai choisi de distribuer de la Séquelle à la volée, histoire de faire basculer les Personnalités pour activer le passage en phase 3 et réveiller le groupe...

Le jour décline et la nuit n'est plus très loin. Dylan ramasse la machette de Bénicio, Karen prend sa mag-lite, et le groupe décide d'abord de rejoindre la cabane pour y attendre le jour et la prochaine visite menée par Manuel, mais Mina veut aller à l'Arbre, alors finalement tout le groupe s'y rend. Très bien. Je déclenche la seconde phase d'action. Le cadavre de Bénicio est affalé dans une mare de sang aux pieds de l'arbre, la gorge tranchée et une poupée de chiffon neuve "Raggedy Ann" serrée contre lui. Séquelle for all. Mina reconnait sa poupée, ouvre son sac pour vérifier et y découvre un couteau de cuisine modèle "grande volaille" plein de sang frais. Travis qui est à côté voit tout et lui arrache son sac. Il y trouve alors l'emballage plastique de la poupée, marqué du logo rose bonbon. Explications houleuses. La nuit s'installe. Je lance la dernière phase d'action: les poupées dans les arbres se mettent à s'agiter, comme ballottées par un vent violent. Sauf qu'il n'y a pas de vent bien évidemment. Dans les buissons et la clairière, des poupées s'avancent vers le groupe...

Je produis les pages n°3 et n°4.
Les poupées animées sont Niveau 8, succombent à la première Blessure reçue, et n'ont pour seul objectif que de tuer les PJ.

Mina s'approche du cadavre de Bénicio pour y récupérer sa poupée et tenter d'annuler l'offrande, mais au moment où elle se saisit de la poupée, le bras de Bénicio se tend (Niveau 8): il lui attrape le poignet pour se mettre à serrer si violemment qu'il va finir pas céder (Séquelle en bonus). Mina parvient enfin à se défaire de l'emprise de ce bras indépendant (le reste du corps est demeuré inerte) et recule avec la poupée dans les bras. Elle la plonge dans le sang de Bénicio dans une tentative païenne d'offrande inversée. Pas compris la finalité mais le cœur du joueur y était. Dommage pour Mina. Ann décide de lui faire un grooos câlin, et elle serre ses bras de chiffons autour de son cou, pour l'asphyxier peu à peu. Mina échoue trois fois à s'en défaire, tandis que le reste du groupe aux prises avec les poupées animées s'enfuit vers la cabane dans l'idée de s'y calfeutrer. Karen et Travis y entrent, Dylan se saisit de la "porte" lorsque surgit Mina, disloquée et saccadée: j'annonce à son interprète qu'elle est maintenant un antago et qu'il doit la jouer dans l'optique de tuer les autres PJ. Elle se jette sur la machette posée par Dylan contre le mur, et entreprend de le découper. Travis vient à son secours et tue Mina la possédée. Karen fouille le tas de saloperies accumulées par Barrera et en sort une jante de velo à moitié éventrée, dont plusieurs rayons pointent telles des aiguilles rouillée. Avec les Séquelles du combat et de la mort de Mina, Dylan devient Fou. J'indique alors à son joueur qu'il ne peut continuer à interpréter son perso qu'à la condition d'appliquer à la lettre le texte de sa phase 3. Dylan se tourne alors vers Karen: il est bien décider à la violer sauvagement, mais Travis n'est pas tout à fait d'accord. Karen plant sa jante dans le dos de Dylan, Travis lui arrache un peu de chair mais Dylan lui écrase la tête à coup d'une barre de fer ramassée dans le bordel. Dylan se tourne alors vers Karen. Un ultime test d'opposition détermine l'issue de la scène: Dylan entraine Karen et la plaque contre le matelas rouillé. Les ressorts cassés meurtrissent sa chair. Elle hurle à plein poumons.


//-GENERIQUE

Aux premières lueurs de l'aube, Dylan sort nu de la cabane. Il est couvert de sang et d'excréments. Il s'étire au soleil levant. Ramasse la machette et descend vers le ponton. Il va attendre le prochain groupe de touristes.
Sur la matelas rouillé repose Karen, éventrée du pubis au sternum, ses entrailles répandues au sol, son sourire disloquée par une barre de fer enfoncée au fond de la gorge jusqu'au larynx.


//-IMDB

J'explique que l'île est réelle, mais que les aménagements sont hollywoodiens, que la légende de Barrera l'est aussi, mais que les disparitions d'enfants sont le fruit d'un scénariste stagiaire.
Je dévoile que la seule manière de s'en sortir est de grimper dans l'arbre à la croix, ce qui implique une nage de quelques mètres (un seul test de Corps pour y arriver en échappant aux mains des noyés), puis d'y attendre le levé du jour, et l'arrivée salvatrice de Manuel.


//-REX

A la première écriture, le cast était trop caricatural avec Karen en mode bimbo et Travis en toxico, et l'action était déclenchée par un PNJ touriste. Mais la partie avait été plus agréable, grâce à des joueurs pro-actifs.
Le second cast manque de convictions. Travis ne doit pas être collé à Karen (faut donc supprimer Dévoué et Porte-Bonheur). Dylan doit se la jouer petit bourge pour attirer Karen l'opportuniste dans ses filets. Karen fut jouée trop en retrait. Oscar n'ayant pas été joué, je n'ai pas d'avis. Seule Mina fut dans le ton, bien incarnée par un nouveau venu à ma table, je pense qu'elle est ok.

Me vient une idée à la rédaction de ce CR: et si en fait les PJ se connaissent de plus ou moins longue date (des amis, des collègues, des touristes du même voyage organisé) ? Permettrait de les réécrire selon un angle nouveau... à creuser.

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#243 10 Jan 2017 07:33

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Faisant suite à qques parties de Zero en mode plateau, j'ai modifié (et allégé) les règles de Ground/Zero qui bascule en v3.0

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#244 16 Feb 2017 12:38

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

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JEUX D'ENFANTS
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Scénario SOMBRE ZERO pour 3/5 joueurs qui participeront à une partie de Futari Kakurenbo (un jeu de cache-cache en groupe contre un esprit). Il s'agit du remake de Kakurenbo, un scénario de Kevin "Netzach" Baussart, qui est également l'auteur du plan. Un grand merci à lui !

INSPI: Hyakumonogatari Kaidankai (jeu oral), Hitori Kakurenbo (légende urbaine), Dark Water (film de Hideo Nakata), Possédée (film), The Slender Man (jeu vidéo).

Chaque joueur reçoit la tuile d'un personnage au hasard parmi quatre adolescents japonais. Les tuiles comportent les mentions de santé « serein, effrayé, épouvanté, mort de peur » en remplacement des mentions habituelles, ainsi qu'un nom et une Personnalité, mais pas de score.
=> la planche de tuiles.


//.PERSONNAGES

De 3 à 5 joueurs, prenez les personnages dans l'ordre ci-dessous :

AKIO - arrogant
Akio est l'hôte de la soirée. L'appart est celui de ses parents. L'idée du jeu est la sienne. Petit con.
Caché dans son propre placard avec Bunta, son sous-fifre officiel.

BUNTA - docile
Caché dans le placard de la chambre d'Akio.

GAARA – égocentrique
Caché dans le placard du père d'Akio (chambre des parents).

HAYOSA – impulsif
Caché dans dans le placard de la mère d'Akio (chambre des parents).

KAGAMI - cynique
Caché seul dans le placard du washitsu.


//.AMORCE

Vendredi soir. L'un des garçons invite les autres chez lui pour la soirée, tandis que ses parents sont sortis. Ils ont décidé de jouer à cache-cache avec un esprit, qui est le grand jeu à la mode parmi les ados branchés, et l'un d'eux est venu avec une poupée de chiffon piquée à sa sœur.
Ils ouvrent le ventre de la poupée, remplacent une partie du rembourrage en mousse par du riz cru, puis recousent le ventre avec du fil de couture rouge. Ils remplissent la baignoire d'eau, puis y plongent la poupée, avant d'aller se cacher dans les placards.
Ils comptent jusqu'à 10… (le meneur peut inviter les joueurs à compter, pour démarrer leur immersion).

Au moment où ils arrivent à 10, toutes les lumières s'éteignent d'un coup, puis de faibles lueurs vacillantes apparaissent les unes après les autres, jusqu'à répandre une faible lumière tapissant les murs d'ombres mouvantes… Lorsqu'ils sortent des placards, ils découvrent que la déco de l'appart a totalement changé et qu'ils ne sont plus du tout dans l'appart d'Akio.
Des bougies blanches sont allumées et disposées par petits groupes dans les coins de chaque pièce, ou sur le mobilier. Ces bougies sont posées à même le sol ou le mobilier, sans coupelles, ni bougeoirs.

Le meneur retourne alors le plan et indique Ă  chaque joueur oĂą se trouve son personnage (deux sont dans le placard de la chambre rose, deux autres dans celui de la chambre des parents, le dernier est dans le placard du washitsu).

Lentement, des auréoles d'humidité se forment au plafond, et de l'eau en goutte bientôt. Flic-floc, les gouttes tombent au sol, et à chaque goutte, une bougie s'éteint et disparaît…

Une bougie ne brûle pas mais éclaire comme une vrai. Il est possible d'éteindre une bougie s'il s'agit d'une action intentionnelle de la part d'un PJ, sinon elle ne s’éteint (puis disparaît) que lorsqu'une goutte d'eau tombe du plafond. Il est possible d'en prendre une en main et de tenter de la protéger de l'eau qui goutte, mais tôt ou tard, un PJ subissant une Blessure la fera tomber ou aura un instant d'inadvertance et une goutte l'éteindra. Au fur et à mesure de l'extinction successive des bougies, les ténèbres envahissent progressivement les lieux, comme si les bougies servaient littéralement à les repousser. Au-delà de la faible lueur sécurisante des bougies, l'obscurité glaciale qui tapisse les pièces est véritablement oppressante.

Les PJ savent que le jeu consiste maintenant à retrouver la poupée cachée par l'esprit qu'ils viennent d'inviter à les pourchasser, avant que celui-ci ne les trouve et ne les emporte avec lui. Une fois la poupée retrouvée, il faudra lui cracher dessus une gorgée d'eau salée. C'est pourquoi chacun des persos tient à la main un petit verre rempli d'une seule gorgée d'eau salée.


//.ACTION

Les PJ vont pouvoir se déplacer dans l'appart et fouiller les pièces à la recherche de la poupée. Le jeu se déroule maintenant en tour par tour, et le meneur place devant lui un d6, face du 6 visible.

À chaque tour, les PJ disposent chacun d'une action : principalement traverser une pièce pour ouvrir une porte et changer de lieu ou fouiller un mobilier ou une partie de la pièce.

Le discours est libre, il n'y a pas de limitation au « parler utile ».

Se cacher ne sert à rien et fait simplement perdre du temps. Si un ou plusieurs PJ décident de ne rien faire et de rester cachés, le meneur ne s'occupent juste plus d'eux. Si tous les PJ restent cachés, toutes les bougies s'éteignent bientôt : voir § « End Of The Game ».

À chaque fois qu'un PJ fouille un mobilier ou une partie de la pièce, il subit une attaque du YUREI qui produit 1 Blessure, puis une tâche d'humidité noirâtre s'étale sur un des murs et prend la forme d'un mot écrit en lettre majuscules. Ce mot est un des éléments de la phrase à reconstituer pour invoquer le YUREI, débloquer la Salle d'Eau et avoir une chance de survivre à la partie de cache-cache. Dès que le mot apparaît sur le mur, le meneur donne un petit papier au joueur, sur lequel est inscrit le mot. La séquence est invariablement la même : une fouille => une Blessure => un mot. Si plusieurs PJ sont présents dans la pièce, tous subissent la Blessure et voient le mot.

Dès qu'un PJ se retrouve seul dans une pièce, il bascule dans un autre plan de réalité sans en avoir conscience : il est alors dans le même appart mais dans une dimension parallèle ; il ne voit plus les autres mais les entends (les PJ peuvent toujours se parler et ils entendent les autres se déplacer/fouiller/etc.). Des PJ séparés ne se retrouvent dans le même plan qu'une fois que l'un d'eux a prononcé la phrase correctement.
Un PJ qui décide de garder une gorgée d'eau salée en bouche pour ne pas porter le verre (ou être prêt), ne peux plus parler d'une part, et risque de l'avaler d'autre part : s'il subit une attaque du YUREI, il avale ou recrache la gorgée d'eau salée qui est donc irrémédiablement perdue...

Dès le début du premier tour, de l'eau s'échappe de sous la porte de la Salle d'Eau et se répand lentement dans le reste de l'appartement. À l'issue du 3ème tour, l'eau a inondé tout l’appartement et les PJ ont maintenant les pieds dans une eau glacée. L'eau s'arrête alors de couler.

La partie se déroulera rythmée par le flic-floc des gouttes qui tombent du plafond et éteignent les bougies, l'une après l'autre...


//.LIEUX

Dans la banlieue de Tokyo, un petit appartement mélangeant architecture japonaise et occidentale. Toutes les issues sont condamnées, comme si une force invisible empêchait les occupants de s’échapper (impossible d’ouvrir la porte d’entrée ou de briser les fenêtres). Les différentes pièces sont séparées soit par des shoji (des portes coulissantes constituées de papier monté sur une trame en bois) soit par des portes à battant. La description qui suit est celle de l'appart une fois l'esprit invoqué...

Chambre rose
Manifestement une chambre d'enfant. Le sol est couvert de tatamis, les murs sont couverts d'un papier-peint rose avec des fleurs naïves. Il y a un petit lit et un petit bureau avec un dessin posé dessus. Dans l'unique tiroir, des crayons de couleurs et des feuilles blanches. Dans un coin de la pièce, un coffre à jouets avec des peluches – toutes en mauvais état (membres arrachés, yeux qui pendent par un fil, enveloppes déchirées laissant émerger la mousse). Un placard pour les vêtements, un second à côté rempli de vieux cartons d'emballages.
+ Lorsqu'un joueur s'approche du petit bureau et regarde de plus près le dessin, le meneur lui tend le « dessin de la cage ».
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu entends du bruit au-dessus de toi, tu lèves les yeux et tu vois des empreintes de pas trempées au plafond, qui s'avancent lentement vers toi, un pas après l'autre. Et soudain une petite voix te chuchote à l'oreille : [paroles passées à l'envers (faire bruit de bouche de rewind)] Je t'ai trouvée ».
=> Le mot est : NE.

Chambre des parents
Parquet, murs peints en blanc, un tableau du mont Fuji est accrochĂ© au centre au-dessus du lit Ă  pieds. Une table de chevet sur le cĂ´tĂ©, avec une unique photo de famille dessus ;  les tiroirs sont vides. VĂŞtements masculins dans le premier placard (le noir est la couleur dominante), vĂŞtements fĂ©minins dans le second (le bleu est la couleur dominante).
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Sur la photo de famille, il y a un homme et une femme qui encadrent une petite fille, mais tout le monde est de dos. Lorsque tu t'approches et prends la photo en mains, la fille tourne la tête et te regarde droit dans les yeux de son visage distordu et grimaçant. Tu lâches la photo ».
=> Le mot est : LEURS.

Couloir
Le sol est couvert de parquet à l’exception du genkan (une marche basse pavée de carreaux blancs qui fait office de vestibule). L’unique meuble est une petite étagère vide où sont normalement entreposées les chaussures. Les murs sont couverts d'un papier-peint ocre avec une frise rouge en son milieu. Le couloir n'est pas considéré comme une pièce et ne peut donc pas être fouillé.

Cuisine
Sobre et fonctionnelle, en contreplaqué gris et baguettes rouge.
+ En entrant dans la cuisine on découvre une femme qui sanglote, accroupie au sol l'épaule contre le mur, et la tête baissée, les mains plaquées contre son visage (la mère). Si on s'approche d'elle, elle s'évapore en volutes de fumée noire.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu sens quelque chose qui comprime ta gorge, quelque chose au fond de ta bouche que tu cherches à vomir mais qui refuse de sortir, et tu commences à t'étouffer… Tu plonges la main au fond de ta bouche et tu en retires ce qui coince : une boule de fins cheveux noirs ».
=> Le mot est : PAS.

Salon
Parquet, papier-peint jaune pale, un canapé, une table à manger, un meuble télé (la télé est allumée mais ne diffuse que de la neige).
+ En s'approchant de la porte vitrée du salon, on distingue les ombres de deux personnes et on entend une voix d'homme mûr (le père effondré) raconter : Un terrible accident. Elle prenait son bain, et normalement sa mère doit la surveiller. Mais elle s'est mise devant la télévision pour regarder son programme préféré. Et elle ne l'a pas entendu. Quand je suis rentré du travail, il était trop tard. Si on entre, il n'y a personne dans la pièce et tout est silencieux.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tandis que tu avances dans le salon et commences à regarder à droite et à gauche, une masse sombre s'élève lentement des eaux à quelques pas de toi : une petite fille habillée en écolière s'élève lentement des eaux et se dresse devant toi. Elle garde la tête baissée. Elle tend la main vers toi : Viens jouer avec moi. Puis elle s'évanouit en volutes de fumée noire ».
=> Le mot est : CROIS.

Washitsu
Une large pièce recouverte de tatamis clairs, une table basse au centre avec trois zabuton autour (siège-coussin). Une alcôve au fond (tokonoma) avec une calligraphie, un bonsaï et une urne sur un petit autel. Dans le placard, des objets décoratifs divers.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu sens une présence derrière toi. Quelqu'un de petite taille se tient juste contre ton dos et chuchote : Je suis là. Mais quand tu te retournes, il n'y a personne. Juste la sueur glacée qui coule le long de ta colonne vertébrale. Tu as froid et tu trembles ».
=> Le mot est : MENSONGES.

Salle d'eau
Tant que la phrase d'invocation n'a pas été prononcée dans le bon ordre, la porte de la salle d'eau reste close. Il est impossible de l'ouvrir ou de la fracasser. Dans la Salle d'Eau se trouvent la salle de bain (en fait la baignoire proprement dite close par un battant), et les toilettes.


//.YUREI

Le YUREI est l'esprit négatif invoqué par les ados lorsqu'ils ont plongée la poupée recousue dans l'eau. La tuile du YUREI ne comporte pas de mentions de santé, mais un score de 5. Elle n'est révélée qu'une fois la phrase correctement prononcée. La phrase à prononcer est : NE.CROIS.PAS.LEURS.MENSONGES.

Lorsqu'un PJ prononce la phrase correctement la porte de la Salle d'Eau s'ouvre. Tous le ressentent et le savent car de la lumière s'en échappe et éclaire le couloir… De plus, ils se retrouvent à nouveau tous dans le même plan. À partir de cet instant, le YUREI se manifeste et attaque directement chaque PJ dans le but de le tuer. Le meneur retourne sa tuile et prend un dé pour lancer une attaque à la fin de chaque tour : le 6 est un échec, mais un résultat de 1 à 5 désigne le PJ qui meurt en partant de la gauche du meneur (en faisant un second tour de table s'il y a moins de 5 PJ, et au fur et à mesure qu'ils décèdent). Pas de Blessure, c'est la mort immédiate provoquée par une des attaques suivantes :

Renaissance
Le meneur prononce : « Tu sens quelque chose dans ta gorge qui t'étouffe lentement. Tu ouvres la bouche et une petite main difforme en jaillit, suivie d'un bras : le YUREI s'extirpe lentement de ta bouche en te brisant la mâchoire et en te déchirant le larynx. Tu t'écroules, la gorge disloquée ». Le YUREI s'enfonce ensuite dans les eaux. Attaque réalisée une seule fois. Les spectateurs endurent 1 Blessure.

Fontaine
Le meneur prononce : « Tu sens de l'eau couler de tes narines, comme si tu saignais abondamment du nez. Puis tu te mets à pleurer, ou plutôt de l'eau coule de tes yeux tel un torrent de larmes. Puis de l'eau te coule des oreilles. Dans un spasme tu t'agenouilles au sol, secoué de vomissements : tu vomis de l'eau. Uniquement de l'eau, encore et encore. Puis tu t'aperçois que de l'eau s'écoule même de tes ongles. Et tu restes là telle une fontaine tragique, incapable de bouger tandis que de l'eau se déverse de toi sans arrêt ». Attaque réalisée une seule fois. Ne fais pas monter le niveau d'eau.

Suffocation
Le meneur prononce : « Un chiffon flotte dans l'eau et passe entre tes pieds. Tu te rends compte qu'il s'agit d'une petite robe d'écolière, et soudain elle te saute au visage, t'obstrue les narines et la bouche et tu commences à étouffer. Tu as beau tirer de toutes tes forces sur le tissu pour le décoller de ton visage mais c'est peine perdue. Tu suffoques et t'effondres asphyxié ». Attaque réalisée une seule fois.

Noyade
Le meneur prononce : « Deux petites mains surgissent des eaux et te saisissent les chevilles. Le sol se dérobe sous tes pieds et tu plonges dans des eaux noires et glacées. Tu te débats mais le froid t'engourdit et l'air dans tes poumons devient poison. Puis de l'eau salée prend sa place et l'espoir t'abandonne en même temps que la vie ». Attaque réalisable plusieurs fois.


//.FINAL ZONE

Le final attend dans la Salle d'Eau. Un PJ dans une des pièces doit effectuer deux actions de déplacement pour entrer dans la Salle d'Eau ; un PJ déjà dans le couloir ne doit en effectuer qu'une.

Le premier PJ qui entre dans la Salle d'Eau se trouve figé et assiste à une scène du passé (le temps se suspend alors pour tous) : une femme se tient accroupie contre la baignoire et appuie de tout son poids sur quelque chose qui se débat dedans. Soudain une petite main s'élève et sort de l'eau, puis bat l'air à la recherche d'une prise qu'elle ne parvient pas à trouver… Et bientôt, la main retombe inerte et molle. La femme pleure. Un dessin d'enfant est à ses pieds. Puis la scène s'estompe et la Salle d'Eau n'est plus illuminée que par quelques bougies. Le meneur pose alors le « dessin du lit » sur la table et les PJ peuvent de nouveau agir.

S'il y a trois PJ dans la Salle d'Eau, la poupée est visible au pied de la baignoire. Il ne faut qu'une seule action pour la prendre en main et lui cracher de l'eau salée dessus. S'il y a quatre ou cinq PJ, la poupée est dans la baignoire. Il faut une action pour s'en approcher et y plonger la main, puis une seconde action pour sortir la poupée et lui cracher de l'eau salée dessus. Au moment où un PJ parvient à cracher de l'eau salée sur la poupée, les bougies s'éteignent toutes et la lumière des ampoules éclaire à nouveau l'appartement qui est redevenu celui des parents d'Akio. Rendez-vous au § « End Of The Game ».


//.THE TRUTH BEHIND

Le YUREI est l'esprit d'une petite fille noyée par sa mère. Son père abusait régulièrement d'elle, et sa mère ne sachant que faire, l'a tué pour la délivrer de l'emprise de son mari – un parfait pervers narcissique qui avait déjà réduit sa femme en esclavage. Le père a déclaré aux autorités que sa petite fille chérie s'était noyée en prenant son bain, tandis que sa mère ne la surveillait pas comme elle aurait du. Il « suicidera » sa femme peu de temps après, avant d'être à son tour victime du fantôme de sa fille, tandis qu'il prenait un bain...


//.END OF THE GAME

Timer
À l'issue du 6ème tour la centième et dernière bougie s'éteint (il est néanmoins possible de faire un peu durer si le jeu est agréable et que les joueurs ne sont pas loin d'ouvrir la Salle d'Eau). L'appart se trouve alors totalement plongé dans les ténèbres. Le sol se dérobe sous les pieds des PJ qui plongent dans une eau glacée. Ils sont engourdis et incapables de nager. Ils coulent lentement tandis que les dernières bulles d'air s'échappent de leurs narines. Une petite voix de fillette leur chuchote à l'oreille : Vous allez rester jouer avec moi pour toujours maintenant. Générique.

TPK
Si le YUREI parvient à tuer tous les PJ. Une petite voix de fillette chuchote : Vous allez rester jouer avec moi pour toujours maintenant. Générique.

Rituel
Si un PJ arrive à accomplir le rituel, le YUREI disparaît et la porte de l'appartement s'ouvre. Les survivants sont libres, sains et saufs. Générique…
...Stinger 1 (pour le PJ qui a accompli le rituel) : « La nuit suivante, tandis que tu dors paisiblement d'un sommeil sans rêves, tu te réveilles soudain en sursaut. Ton visage est humide. Flic-floc. De l'eau goutte lentement du plafond, et une petite voix chuchote à ton oreille : Je t'ai trouvé ». Fin.
...Stinger 2 (pour le PJ qui a accompli le rituel) : « La nuit suivante, tandis que tu dors paisiblement d'un sommeil sans rêves, tu te réveilles soudain en sursaut. Ta mère te sors du lit et te traîne à la salle de bain. Incapable de lui résister, elle te fait allonger dans la baignoire, puis te maintient la tête sous l'eau. Tandis que l'air te manque et que tu sens la vie te quitter, tu tentes de te débattre mais tu ne peux que tendre le bras hors de l'eau en essayant d'agripper le bord de la baignoire. En vain. Tu meurs. Ta mère sort de la salle d'eau, puis va se recroqueviller contre le mur de la cuisine, la seule pièce où elle se sente en sécurité. Elle pleure en silence. Retour dans la salle d'eau, penchons-nous au-dessus de la baignoire. Nous pouvons contempler ton corps sans vie qui gît au fond de l'eau. Et d'un coup tes yeux s'ouvrent, ils sont entièrement noirs, et un rictus démoniaque déforme ton visage ». Fin.


//.ANIMATION

Si possible, faire jouer cette partie dans un environnement calme, plongé dans le noir, les joueurs assis en cercle autour d'une petite table ronde ou d'un guéridon, sur laquelle se trouvent 6 bougies (ou photophores) placées en un cercle grossier. Les bougies servent de compte-tour : il faut en éteindre une à la fin de chaque tour pour rendre la progression des ténèbres. Le meneur se tient debout et tourne lentement autour des joueurs, s'approchant parfois pour quasi-murmurer aux oreilles, ou posant deux doigts sur une épaule pour appuyer un instant frisson…

Dernière modification par DeathAmbre (16 Feb 2017 12:42)

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