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#241 10 Jan 2017 07:33

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Faisant suite à qques parties de Zero en mode plateau, j'ai modifié (et allégé) les règles de Ground/Zero qui bascule en v3.0

Hors ligne

#242 16 Feb 2017 12:38

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

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JEUX D'ENFANTS
============


Scénario SOMBRE ZERO pour 3/5 joueurs qui participeront à une partie de Futari Kakurenbo (un jeu de cache-cache en groupe contre un esprit). Il s'agit du remake de Kakurenbo, un scénario de Kevin "Netzach" Baussart, qui est également l'auteur du plan. Un grand merci à lui !

INSPI: Hyakumonogatari Kaidankai (jeu oral), Hitori Kakurenbo (légende urbaine), Dark Water (film de Hideo Nakata), Possédée (film), The Slender Man (jeu vidéo).

Chaque joueur reçoit la tuile d'un personnage au hasard parmi quatre adolescents japonais. Les tuiles comportent les mentions de santé « serein, effrayé, épouvanté, mort de peur » en remplacement des mentions habituelles, ainsi qu'un nom et une Personnalité, mais pas de score.
=> la planche de tuiles.


//.PERSONNAGES

De 3 à 5 joueurs, prenez les personnages dans l'ordre ci-dessous :

AKIO - arrogant
Akio est l'hôte de la soirée. L'appart est celui de ses parents. L'idée du jeu est la sienne. Petit con.
Caché dans son propre placard avec Bunta, son sous-fifre officiel.

BUNTA - docile
Caché dans le placard de la chambre d'Akio.

GAARA – égocentrique
Caché dans le placard du père d'Akio (chambre des parents).

HAYOSA – impulsif
Caché dans dans le placard de la mère d'Akio (chambre des parents).

KAGAMI - cynique
Caché seul dans le placard du washitsu.


//.AMORCE

Vendredi soir. L'un des garçons invite les autres chez lui pour la soirée, tandis que ses parents sont sortis. Ils ont décidé de jouer à cache-cache avec un esprit, qui est le grand jeu à la mode parmi les ados branchés, et l'un d'eux est venu avec une poupée de chiffon piquée à sa sœur.
Ils ouvrent le ventre de la poupée, remplacent une partie du rembourrage en mousse par du riz cru, puis recousent le ventre avec du fil de couture rouge. Ils remplissent la baignoire d'eau, puis y plongent la poupée, avant d'aller se cacher dans les placards.
Ils comptent jusqu'à 10… (le meneur peut inviter les joueurs à compter, pour démarrer leur immersion).

Au moment où ils arrivent à 10, toutes les lumières s'éteignent d'un coup, puis de faibles lueurs vacillantes apparaissent les unes après les autres, jusqu'à répandre une faible lumière tapissant les murs d'ombres mouvantes… Lorsqu'ils sortent des placards, ils découvrent que la déco de l'appart a totalement changé et qu'ils ne sont plus du tout dans l'appart d'Akio.
Des bougies blanches sont allumées et disposées par petits groupes dans les coins de chaque pièce, ou sur le mobilier. Ces bougies sont posées à même le sol ou le mobilier, sans coupelles, ni bougeoirs.

Le meneur retourne alors le plan et indique Ă  chaque joueur oĂą se trouve son personnage (deux sont dans le placard de la chambre rose, deux autres dans celui de la chambre des parents, le dernier est dans le placard du washitsu).

Lentement, des auréoles d'humidité se forment au plafond, et de l'eau en goutte bientôt. Flic-floc, les gouttes tombent au sol, et à chaque goutte, une bougie s'éteint et disparaît…

Une bougie ne brûle pas mais éclaire comme une vrai. Il est possible d'éteindre une bougie s'il s'agit d'une action intentionnelle de la part d'un PJ, sinon elle ne s’éteint (puis disparaît) que lorsqu'une goutte d'eau tombe du plafond. Il est possible d'en prendre une en main et de tenter de la protéger de l'eau qui goutte, mais tôt ou tard, un PJ subissant une Blessure la fera tomber ou aura un instant d'inadvertance et une goutte l'éteindra. Au fur et à mesure de l'extinction successive des bougies, les ténèbres envahissent progressivement les lieux, comme si les bougies servaient littéralement à les repousser. Au-delà de la faible lueur sécurisante des bougies, l'obscurité glaciale qui tapisse les pièces est véritablement oppressante.

Les PJ savent que le jeu consiste maintenant à retrouver la poupée cachée par l'esprit qu'ils viennent d'inviter à les pourchasser, avant que celui-ci ne les trouve et ne les emporte avec lui. Une fois la poupée retrouvée, il faudra lui cracher dessus une gorgée d'eau salée. C'est pourquoi chacun des persos tient à la main un petit verre rempli d'une seule gorgée d'eau salée.


//.ACTION

Les PJ vont pouvoir se déplacer dans l'appart et fouiller les pièces à la recherche de la poupée. Le jeu se déroule maintenant en round, et le meneur place devant lui un d6, face du 1 visible. Il augmentera le compteur tous les deux tours de table, de manière à ce que chaque joueur puisse effectuer deux actions par round. À l'issue du 4ème et dernier round, la partie s'arrête.

À chaque tour, les PJ disposent chacun d'une action : principalement traverser une pièce pour ouvrir une porte et changer de lieu ou fouiller un mobilier ou une partie de la pièce.

Le discours est libre, il n'y a pas de limitation au « parler utile ».

Se cacher ne sert à rien et fait simplement perdre du temps. Si un ou plusieurs PJ décident de ne rien faire et de rester cachés, le meneur ne s'occupent juste plus d'eux. Si tous les PJ restent cachés, toutes les bougies s'éteignent bientôt : voir § « End Of The Game ».

À chaque fois qu'un PJ fouille un mobilier ou une partie de la pièce, il subit une attaque du YUREI qui produit 1 Blessure, puis une tâche d'humidité noirâtre s'étale sur un des murs et prend la forme d'un mot écrit en lettre majuscules. Ce mot est un des éléments de la phrase à reconstituer pour invoquer le YUREI, débloquer la Salle d'Eau et avoir une chance de survivre à la partie de cache-cache. Dès que le mot apparaît sur le mur, le meneur donne un petit papier au joueur, sur lequel est inscrit le mot. La séquence est invariablement la même : une fouille => une Blessure => un mot. Si plusieurs PJ sont présents dans la pièce, tous subissent la Blessure et voient le mot.

Dès qu'un PJ se retrouve seul dans une pièce, il bascule dans un autre plan de réalité sans en avoir conscience : il est alors dans le même appart mais dans une dimension parallèle ; il ne voit plus les autres mais les entends (les PJ peuvent toujours se parler et ils entendent les autres se déplacer/fouiller/etc.). Des PJ séparés ne se retrouvent dans le même plan qu'une fois que l'un d'eux a prononcé la phrase correctement.
Un PJ qui décide de garder une gorgée d'eau salée en bouche pour ne pas porter le verre (ou être prêt), ne peux plus parler d'une part, et risque de l'avaler d'autre part : s'il subit une attaque du YUREI, il avale ou recrache la gorgée d'eau salée qui est donc irrémédiablement perdue...

Dès le début du premier tour, de l'eau s'échappe de sous la porte de la Salle d'Eau et se répand lentement dans le reste de l'appartement. À l'issue du 2ème round, l'eau a inondé tout l’appartement et les PJ ont maintenant les pieds dans une eau glacée. L'eau s'arrête alors de couler.

La partie se déroulera rythmée par le flic-floc des gouttes qui tombent du plafond et éteignent les bougies, l'une après l'autre...


//.LIEUX

Dans la banlieue de Tokyo, un petit appartement mélangeant architecture japonaise et occidentale. Toutes les issues sont condamnées, comme si une force invisible empêchait les occupants de s’échapper (impossible d’ouvrir la porte d’entrée ou de briser les fenêtres). Les différentes pièces sont séparées soit par des shoji (des portes coulissantes constituées de papier monté sur une trame en bois) soit par des portes à battant. La description qui suit est celle de l'appart une fois l'esprit invoqué...

Chambre rose
Manifestement une chambre d'enfant. Le sol est couvert de tatamis, les murs sont couverts d'un papier-peint rose avec des fleurs naïves. Il y a un petit lit et un petit bureau avec un dessin posé dessus. Dans l'unique tiroir, des crayons de couleurs et des feuilles blanches. Dans un coin de la pièce, un coffre à jouets avec des peluches – toutes en mauvais état (membres arrachés, yeux qui pendent par un fil, enveloppes déchirées laissant émerger la mousse). Un placard pour les vêtements, un second à côté rempli de vieux cartons d'emballages.
+ Lorsqu'un joueur s'approche du petit bureau et regarde de plus près le dessin, le meneur lui tend le « dessin de la cage ».
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu entends du bruit au-dessus de toi, tu lèves les yeux et tu vois des empreintes de pas trempées au plafond, qui s'avancent lentement vers toi, un pas après l'autre. Et soudain une petite voix te chuchote à l'oreille : [paroles passées à l'envers (faire bruit de bouche de rewind)] Je t'ai trouvée ».
=> Le mot est : NE.

Chambre des parents
Parquet, murs peints en blanc, un tableau du mont Fuji est accrochĂ© au centre au-dessus du lit Ă  pieds. Une table de chevet sur le cĂ´tĂ©, avec une unique photo de famille dessus ;  les tiroirs sont vides. VĂŞtements masculins dans le premier placard (le noir est la couleur dominante), vĂŞtements fĂ©minins dans le second (le bleu est la couleur dominante).
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Sur la photo de famille, il y a un homme et une femme qui encadrent une petite fille, mais tout le monde est de dos. Lorsque tu t'approches et prends la photo en mains, la fille tourne la tête et te regarde droit dans les yeux de son visage distordu et grimaçant. Tu lâches la photo ».
=> Le mot est : LEURS.

Couloir
Le sol est couvert de parquet à l’exception du genkan (une marche basse pavée de carreaux blancs qui fait office de vestibule). L’unique meuble est une petite étagère vide où sont normalement entreposées les chaussures. Les murs sont couverts d'un papier-peint ocre avec une frise rouge en son milieu. Le couloir n'est pas considéré comme une pièce et ne peut donc pas être fouillé.

Cuisine
Sobre et fonctionnelle, en contreplaqué gris et baguettes rouge.
+ En entrant dans la cuisine on découvre une femme qui sanglote, accroupie au sol l'épaule contre le mur, et la tête baissée, les mains plaquées contre son visage (la mère). Si on s'approche d'elle, elle s'évapore en volutes de fumée noire.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu sens quelque chose qui comprime ta gorge, quelque chose au fond de ta bouche que tu cherches à vomir mais qui refuse de sortir, et tu commences à t'étouffer… Tu plonges la main au fond de ta bouche et tu en retires ce qui coince : une boule de fins cheveux noirs ».
=> Le mot est : PAS.

Salon
Parquet, papier-peint jaune pale, un canapé, une table à manger, un meuble télé (la télé est allumée mais ne diffuse que de la neige).
+ En s'approchant de la porte vitrée du salon, on distingue les ombres de deux personnes et on entend une voix d'homme mûr (le père effondré) raconter : Un terrible accident. Elle prenait son bain, et normalement sa mère doit la surveiller. Mais elle s'est mise devant la télévision pour regarder son programme préféré. Et elle ne l'a pas entendu. Quand je suis rentré du travail, il était trop tard. Si on entre, il n'y a personne dans la pièce et tout est silencieux.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tandis que tu avances dans le salon et commences à regarder à droite et à gauche, une masse sombre s'élève lentement des eaux à quelques pas de toi : une petite fille habillée en écolière s'élève lentement des eaux et se dresse devant toi. Elle garde la tête baissée. Elle tend la main vers toi : Viens jouer avec moi. Puis elle s'évanouit en volutes de fumée noire ».
=> Le mot est : CROIS.

Washitsu
Une large pièce recouverte de tatamis clairs, une table basse au centre avec trois zabuton autour (siège-coussin). Une alcôve au fond (tokonoma) avec une calligraphie, un bonsaï et une urne sur un petit autel. Dans le placard, des objets décoratifs divers.
+ Lorsqu'un joueur déclare une fouille, le meneur prononce : « Tu sens une présence derrière toi. Quelqu'un de petite taille se tient juste contre ton dos et chuchote : Je suis là. Mais quand tu te retournes, il n'y a personne. Juste la sueur glacée qui coule le long de ta colonne vertébrale. Tu as froid et tu trembles ».
=> Le mot est : MENSONGES.

Salle d'eau
Tant que la phrase d'invocation n'a pas été prononcée dans le bon ordre, la porte de la salle d'eau reste close. Il est impossible de l'ouvrir ou de la fracasser. Dans la Salle d'Eau se trouvent la salle de bain (en fait la baignoire proprement dite close par un battant), et les toilettes.


//.YUREI

Le YUREI est l'esprit négatif invoqué par les ados lorsqu'ils ont plongée la poupée recousue dans l'eau. La tuile du YUREI ne comporte pas de mentions de santé, mais un score de 5. Elle n'est révélée qu'une fois la phrase correctement prononcée. La phrase à prononcer est : NE.CROIS.PAS.LEURS.MENSONGES.

Lorsqu'un PJ prononce la phrase correctement la porte de la Salle d'Eau s'ouvre. Tous le ressentent et le savent car de la lumière s'en échappe et éclaire le couloir… De plus, ils se retrouvent à nouveau tous dans le même plan. À partir de cet instant, le YUREI se manifeste et attaque directement chaque PJ dans le but de le tuer. Le meneur retourne sa tuile et prend un dé pour lancer une attaque à la fin de chaque tour : le 6 est un échec, mais un résultat de 1 à 5 désigne le PJ qui meurt en partant de la gauche du meneur (en faisant un second tour de table s'il y a moins de 5 PJ, et au fur et à mesure qu'ils décèdent). Pas de Blessure, c'est la mort immédiate provoquée par une des attaques suivantes :

Renaissance
Le meneur prononce : « Tu sens quelque chose dans ta gorge qui t'étouffe lentement. Tu ouvres la bouche et une petite main difforme en jaillit, suivie d'un bras : le YUREI s'extirpe lentement de ta bouche en te brisant la mâchoire et en te déchirant le larynx. Tu t'écroules, la gorge disloquée ». Le YUREI s'enfonce ensuite dans les eaux. Attaque réalisée une seule fois. Les spectateurs endurent 1 Blessure.

Fontaine
Le meneur prononce : « Tu sens de l'eau couler de tes narines, comme si tu saignais abondamment du nez. Puis tu te mets à pleurer, ou plutôt de l'eau coule de tes yeux tel un torrent de larmes. Puis de l'eau te coule des oreilles. Dans un spasme tu t'agenouilles au sol, secoué de vomissements : tu vomis de l'eau. Uniquement de l'eau, encore et encore. Puis tu t'aperçois que de l'eau s'écoule même de tes ongles. Et tu restes là telle une fontaine tragique, incapable de bouger tandis que de l'eau se déverse de toi sans arrêt ». Attaque réalisée une seule fois. Ne fais pas monter le niveau d'eau.

Suffocation
Le meneur prononce : « Un chiffon flotte dans l'eau et passe entre tes pieds. Tu te rends compte qu'il s'agit d'une petite robe d'écolière, et soudain elle te saute au visage, t'obstrue les narines et la bouche et tu commences à étouffer. Tu as beau tirer de toutes tes forces sur le tissu pour le décoller de ton visage mais c'est peine perdue. Tu suffoques et t'effondres asphyxié ». Attaque réalisée une seule fois.

Noyade
Le meneur prononce : « Deux petites mains surgissent des eaux et te saisissent les chevilles. Le sol se dérobe sous tes pieds et tu plonges dans des eaux noires et glacées. Tu te débats mais le froid t'engourdit et l'air dans tes poumons devient poison. Puis de l'eau salée prend sa place et l'espoir t'abandonne en même temps que la vie ». Attaque réalisable plusieurs fois.


//.FINAL ZONE

Le final attend dans la Salle d'Eau. Un PJ dans une des pièces doit effectuer deux actions de déplacement pour entrer dans la Salle d'Eau ; un PJ déjà dans le couloir ne doit en effectuer qu'une.

Le premier PJ qui entre dans la Salle d'Eau se trouve figé et assiste à une scène du passé (le temps se suspend alors pour tous) : une femme se tient accroupie contre la baignoire et appuie de tout son poids sur quelque chose qui se débat dedans. Soudain une petite main s'élève et sort de l'eau, puis bat l'air à la recherche d'une prise qu'elle ne parvient pas à trouver… Et bientôt, la main retombe inerte et molle. La femme pleure. Un dessin d'enfant est à ses pieds. Puis la scène s'estompe et la Salle d'Eau n'est plus illuminée que par quelques bougies. Le meneur pose alors le « dessin du lit » sur la table et les PJ peuvent de nouveau agir.

S'il y a trois PJ dans la Salle d'Eau, la poupée est visible au pied de la baignoire. Il ne faut qu'une seule action pour la prendre en main et lui cracher de l'eau salée dessus. S'il y a quatre ou cinq PJ, la poupée est dans la baignoire. Il faut une action pour s'en approcher et y plonger la main, puis une seconde action pour sortir la poupée et lui cracher de l'eau salée dessus. Au moment où un PJ parvient à cracher de l'eau salée sur la poupée, les bougies s'éteignent toutes et la lumière des ampoules éclaire à nouveau l'appartement qui est redevenu celui des parents d'Akio. Rendez-vous au § « End Of The Game ».


//.THE TRUTH BEHIND

Le YUREI est l'esprit d'une petite fille noyée par sa mère. Son père abusait régulièrement d'elle, et sa mère ne sachant que faire, l'a tué pour la délivrer de l'emprise de son mari – un parfait pervers narcissique qui avait déjà réduit sa femme en esclavage. Le père a déclaré aux autorités que sa petite fille chérie s'était noyée en prenant son bain, tandis que sa mère ne la surveillait pas comme elle aurait du. Il « suicidera » sa femme peu de temps après, avant d'être à son tour victime du fantôme de sa fille, tandis qu'il prenait un bain...


//.END OF THE GAME

Timer
À l'issue du 4ème round la centième et dernière bougie s'éteint (il est néanmoins possible de faire un peu durer si le jeu est agréable et que les joueurs ne sont pas loin d'ouvrir la Salle d'Eau). L'appart se trouve alors totalement plongé dans les ténèbres. Le sol se dérobe sous les pieds des PJ qui plongent dans une eau glacée. Ils sont engourdis et incapables de nager. Ils coulent lentement tandis que les dernières bulles d'air s'échappent de leurs narines. Une petite voix de fillette leur chuchote à l'oreille : Vous allez rester jouer avec moi pour toujours maintenant. Générique.

TPK
Si le YUREI parvient à tuer tous les PJ. Une petite voix de fillette chuchote : Vous allez rester jouer avec moi pour toujours maintenant. Générique.

Rituel
Si un PJ arrive à accomplir le rituel, le YUREI disparaît et la porte de l'appartement s'ouvre. Les survivants sont libres, sains et saufs. Générique…
...Stinger 1 (pour le PJ qui a accompli le rituel) : « La nuit suivante, tandis que tu dors paisiblement d'un sommeil sans rêves, tu te réveilles soudain en sursaut. Ton visage est humide. Flic-floc. De l'eau goutte lentement du plafond, et une petite voix chuchote à ton oreille : Je t'ai trouvé ». Fin.
...Stinger 2 (pour le PJ qui a accompli le rituel) : « La nuit suivante, tandis que tu dors paisiblement d'un sommeil sans rêves, tu te réveilles soudain en sursaut. Ta mère te sors du lit et te traîne à la salle de bain. Incapable de lui résister, elle te fait allonger dans la baignoire, puis te maintient la tête sous l'eau. Tandis que l'air te manque et que tu sens la vie te quitter, tu tentes de te débattre mais tu ne peux que tendre le bras hors de l'eau en essayant d'agripper le bord de la baignoire. En vain. Tu meurs. Ta mère sort de la salle d'eau, puis va se recroqueviller contre le mur de la cuisine, la seule pièce où elle se sente en sécurité. Elle pleure en silence. Retour dans la salle d'eau, penchons-nous au-dessus de la baignoire. Nous pouvons contempler ton corps sans vie qui gît au fond de l'eau. Et d'un coup tes yeux s'ouvrent, ils sont entièrement noirs, et un rictus démoniaque déforme ton visage ». Fin.


//.ANIMATION

Si possible, faire jouer cette partie dans un environnement calme, plongé dans le noir, les joueurs assis en cercle autour d'une petite table ronde ou d'un guéridon, sur laquelle se trouvent 6 bougies (ou photophores) placées en un cercle grossier. Les bougies servent de compte-tour : il faut en éteindre une à la fin de chaque tour pour rendre la progression des ténèbres. Le meneur se tient debout et tourne lentement autour des joueurs, s'approchant parfois pour quasi-murmurer aux oreilles, ou posant deux doigts sur une épaule pour appuyer un instant frisson…

Dernière modification par DeathAmbre (11 Apr 2017 18:16)

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#243 19 Mar 2017 17:46

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
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Re : DeathAmbre en vrac

Station-sévices

Après les tortures et humiliations de la vie de victime (on a joué White Trash et House of the Rising Dead avant), je propose un petit scénar pour remonter le moral à tout le monde. Cette fois-ci, les méchants, ce sont eux !
Alors là du très brutal, la bande taré entre la supérette et c’est une vraie boucherie.

Joke
Kill
Doom
Fear
Sick Boy

Sick boy s’attaque au père, et le rate, tandis que Kill décapite le môme en un seul coup, d’un coup sec, violent, brutal, totalement immoral, ça pose l’ambiance d’entrée de jeu !
Ensuite Doom ouvre la caisse avec sa pioche, tandis que Fear s’attaque à la caissière avec son pistolet à acide.

Joke va chercher le directeur qui s’est enfermé. Elle s’occupe de lui avec son pistolet à clous, lui faisant sauter les deux rotules. Il finit par cracher le coffre.
Les deux vigiles sont bien sûr arrivés. Le premier est accueilli en embuscade par Kill qui rate son attaque, le vigile riposte et blesse.
Doom brise la vitrine pour sortir dehors, Kill et le vigile bouchant l’entrée.

Kill tue finalement le vigile. Le deuxième est achevé par une attaque conjointe de Doom, Kill et Fear, un truc cradingue : pioche + hache + acide.
Puis ils se tirent et s’arrêtent à la station-service faute d’essence, le réservoir ayant été troué par les tirs de la police.

Véritable boucherie aussi, ils déglinguent la famille de cannibales super rapidement. La gamine sur le banc se fait massacrer, et quand Sick Boy entre dans la station, le vieux rate son tir de canon scié.
Ensuite, de mal chance en mal chance, les antagos n’offrent aucune résistance. Les joueurs s’éclatent à massacrer la petite famille, puis réussit à fuir.

Bilan Station-sévices

Johan, je t’achète le numéro de Sombre pour Sombre Zéro la prochaine fois, j’ai testé à l’œil comme ça et c’est vraiment explosif. Je trouve ça plus dynamique que les règles standards, on a vraiment rien a pensé à part l’action, même les joueurs sont carrément dedans du coup
J’aimerais bien tester Sombre Zéro avec un scénario enquête/horreur. C’est-à-dire une première phase d’enquête, dans un manoir par exemple, avec aucun combat, juste des indices et de l’ambiance. Puis quelques combats bien rudes, d’où le système expéditif Zéro.

Les joueurs m’ont dit que le fait de ne pas avoir le temps de s’attacher à leur personnage réduisait leur peur. D’où cette idée de leur offrir 30min – 1h de RP, avant le déluge de violence.
Jouissif pour les joueurs, surtout après les scénars officiels bien castrateurs pour ceux qui veulent dominer les antagos.
La scène de la supérette est énorme. Les joueurs se défoulent, on se sent vraiment dans Nikita, ou dans la scène de Léon quand ils dézinguent la famille, magique.
Par contre ensuite, les antagos, certes je n’ai pas eu de chance, mais je pense que ça pourrait se tenter en les boostant un peu. Parce que les joueurs sont vraiment bien équipés et ultra-vénères, donc c’est difficile d’encaisser leur charge.

Brako

Ce scénario je l’ai tenté un poil à l’arrache, mais ça a quand même plutôt bien fonctionné.
Les joueurs investissent les lieux, je ne me rappelle plus de qui est qui, donc ce compte-rendu va ĂŞtre rapide, la partie ayant eu lieu vers 23h.
En gros, quand le tiroir est percé et que les flics commencent à débouler, je distribue les petits papiers.

L’un des personnages placent des otages à l’entrée de la banque pour ralentir les flics.
Le personnage qui vient d’ouvrir le tiroir est le flic infiltré, et personne ne le surveille, donc il se tire avec l’argent tranquille. Les joueurs n’ont pas eu à ce moment la bonne mentalité de braqueurs qui se surveillent en permanence pour être sûr d’avoir leur part.
Ensuite, l’un d’entre eux attaque tous ses comparses, puis les flics donnent l’assaut. Un personnage essaye de se déguiser en civil mais le flic infiltré, revenu parmi les forces d’interventions, le reconnait, fin de l’histoire.

Bilan Brako

Bon, il faudrait que je le refasse en l’ayant mieux préparé. Mais j’aime le principe des petits secrets distribués en cours de partie, les joueurs modifient tout de suite leur RP et ça devient n’importe quoi. bcwink

Dernière modification par Sky Marshall (19 Mar 2017 17:47)


I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

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#244 19 Mar 2017 19:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Alors, de base, un *super* merci pour 1./avoir fait jouer mes scénar et 2./avoir pris le temps de poster un CR yes

Ensuite

[station-sévices] Véritable boucherie aussi, ils déglinguent la famille de cannibales super rapidement.

Ah la vache ! j'ai jamais eu un tel résultat !
Tu es bien passé de Premium en première scène à Zero standard en dernière scène ?
Normalement les PJ doivent se faire bien démonter par la famille, mais bon après, comme dit Johan, shit happens.


[Sombre Zero] Je trouve ça plus dynamique que les règles standards

En fait oui et non. Classic te permet plus d'implication dans le perso, plus de drama, plus de tension avec l'Ă©volution d'un arc psychologique explosif. House est quand mĂŞme vachement dynamique !!!
Zero affiche une létalité plus prononcée, et permet d'enfiler le costume du perso comme tu enfiles ton blouson le matin en speed pour choper ton train. Mais, défaut de l'avantage, la mécanique n'incite pas à l'immersion dans le perso comme Classic le permet.


Les joueurs m’ont dit que le fait de ne pas avoir le temps de s’attacher à leur personnage réduisait leur peur.

Oui mais attention, Station-Sévices est particulier dans le sens où les persos sont des antagos, ils sont des boogie-men et donc provoquent la peur. Ce scénario n'est donc pas une référence pour Zero (bon en même temps, je ne crois pas avoir pondu un seul scénar qui puisse être une référence pour Zero).


Bref, je suis très content que mes petites productions sans envergures aient fait le bonheur de ta table. Un petit moment d'autosatisfaction toujours bien apprécié qui m'incite à continuer de poster mes délires. Je me tape dans le dos et me ressert un verre de champagne.

Dernière modification par DeathAmbre (19 Mar 2017 19:51)

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#245 19 Mar 2017 20:01

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

J'ai testé Zéro au jugé, pas encore acheté le fanzine de Johan (promis la prochaine fois), c'est quoi la différence entre Premium et standard ?

Moi j'ai tout fait en standard, avec les tuiles.

Les règles Classic sont bien, mais demandent beaucoup de travail. J'ai du mal à improviser à Sombre. Faut bien préparer son arc narratif, Zéro est plus souple. Un gros méchant avec deux katanas et tout le monde dégage ^^

Oui j'aime bien tes scénars, ambiance criminelle-punk-psycho bien sympathique ;)


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Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

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#246 19 Mar 2017 20:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

c'est quoi la différence entre Premium et standard ? Moi j'ai tout fait en standard, avec les tuiles.

J'ai-pas-le-droit-de-le-dire mais tu sauras tout en lisant Sombre n°6 bcwink
Premium sert ici à garantir la surive des persos en première scène. Que tu aies tout traité en standard montre qu'il faut prévoir qquechose de plus au scénar pour éviter le poutrage easy de la famille de cannibales... Je vais cogiter.


J'ai du mal Ă  improviser Ă  Sombre. [...] ZĂ©ro est plus souple.

Je n'improvise que peu aussi. Le format quickshot, je trouve que c'est pas de mon niveau. Ou que mes joueurs sont trop habitués au tout prêt tout cuit (le Picard du jdr). Ou que je suis trop un tyran et que la créativité des joueurs ne m'intéresse que si elle me sert bcshock bcbig_smile


j'aime bien tes scénars, ambiance criminelle-punk-psycho

Avec un bidon d'essence et une boîte d'allumettes !

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#247 21 Mar 2017 11:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Sky Marshall a Ă©crit :

Johan, je t’achète le numéro de Sombre pour Sombre Zéro la prochaine fois, j’ai testé à l’œil comme ça et c’est vraiment explosif.

Bien noté.

Méfie-toi, Sombre est une sorte de drogue. T'en achètes un, t'en achètes deux, t'en achètes trois, et en un rien de temps, tu te retrouves avec toute la gamme sur ton étagère. bcbig_smile

D'ailleurs, et sans vouloir te pousser à la consommation, je te recommande vivement la combo S6 + S3. Deep space gore, le scénario Zéro de S3, est *exactement* fait pour toi.


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#248 21 Mar 2017 12:51

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Quel capitalisme, bientĂ´t Sombre au CaC 40 avec un tel marketing bcbig_smile

Ok, j'ai une petite question annexe:

Pour développer des scénarios d'horreur dans l'espace, je peux utiliser Sombre Classic, ou est-ce que c'est Max conseillé ? C'est donc S6 + S3 ?


I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

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#249 21 Mar 2017 13:25

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Sky Marshall a Ă©crit :

Quel capitalisme, bientĂ´t Sombre au CaC 40 avec un tel marketing

C'est un métier, mon bon monsieur, c'est un métier. bcbig_smile


Pour développer des scénarios d'horreur dans l'espace, je peux utiliser Sombre Classic, ou est-ce que c'est Max conseillé ? C'est donc S6 + S3 ?

Attention, pas Max, Zéro. Max est encore inédit, il est prévu pour un futur numéro.

Mon avis est que le système est indifférent car du point de vue horrifique, la question de l'espace est essentiellement cosmétique. Alien se passe dans un vaisseau, il pourrait aussi bien se dérouler dans un manoir anglais en pleine tempête. Pour ce qui est de sa structure narrative, j'entends.

Le décor SF a quelques particularités (létalité extrême du milieu extérieur qui engendre des huis clos très fermés, facilités narratives liées à l'hyper technologie, risques d'abus par technobabble), mais pas au point que je puisse te recommander un système Sombre par rapport à un autre.

La question est plutôt de savoir ce que tu veux mener comme types de partie. À lire tes CR, je crois comprendre que les parties plutôt courtes et brutales, pas forcément très psychologisantes, te branchent le plus. Dans ce cas effectivement, Zéro est recommandé, quel que soit par ailleurs le setting retenu.


Pour ce qui est des numéros :

+ S6 oui bien sûr. Le livre de base de Zéro, essentiel.

+ S3 because DSG : à mon sens, le meilleur scénar Zéro que j'aie écrit. Dynamique, fun, tendu. Cerise sur le gâteau, c'est un Alien-like. S'il y a un scénar de Johan fait pour Greg, c'est bien celui-ci !


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#250 08 Apr 2017 09:30

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

De retour from playtest yesterday nite.

Soirée avec 4 joueurs dont 3 novices.
Merci à Quentin, Pierre, Mélanie et Laura de s'être assis à ma table pour tout d'abord me permettre de tester la seconde mouture de "A night so dark" ma version perso de "Lights Out", scénario de démo de mon dark world Sombre Zero en cours: DARKLINE (actuellement in da klub).

J'ai ensuite ressorti Jeux d'Enfants, que je voulais refaire jouer depuis un bon moment déjà. Je n'ai pas été déçu du rendu, malgré l'absence de relecture. L'intrigue a été bien reconstituée par les joueurs, et la partie s'est achevée avec tout de même 2 survivants, maudits lors du stinger...
=> Je dois revoir mon décompte en tour par tour, car 6 tours sont trop court pour des novices (je les ai ici comptés de manière élastique afin de laisser les joueurs explorer/exploiter/aboutir)... Laura m'a fait remarquer que l'usage du "4" serait bienvenu pour renforcer les références mystiques jap'. A creuser.

Petite interlude Derrière les portes pour leur prouver que l'on pouvait faire du jdr en 5min chrono. Yes.

Puis pour se finir en douceur, ils ont essayé de survivre au Boucher de Alone? in the dark.
Bilan:
Le scénario fonctionne aussi à 4 joueurs.
Il peut durer 30min.
Les cloisons intermédiaires sont inutiles.
On peut se passer des ampoules électriques et jouer la scène de jour.
La cave est de dimensions floues, qques pas de largeur, qques 10aines de pas de longueur.
Le Boucher est nu, il a une Ă©rection si la question se pose.
Final:
Le Boucher est tué dans la cave, les deux gars morts dans ses bras, les deux filles s'échappent pour bientôt mourir de faim, perdues dans la forêt, puis leurs dépouilles dévorées par les sangliers seront finalement retrouvées et rendues aux familles. Ils croient comprendre qu'on ne peut pas réellement survivre à ce scénario, je leur réponds que l'une des deux survivantes aurait pu tuer l'autre (elles sont parties armées) puis la dévorer et survivre assez longtemps pour être retrouvée vivante (mais folle). Mes novices repartent inquiets de la quiétude de leur sommeil pour cette nuit. Encore une mission accomplie.

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