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#21 15 May 2016 13:10

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Hier après-midi, plongée dans le grand bain, avec une séance montée au cric, tandis que l'assemblée décide des jeux animés et de la répartition des tablées, et que restent indécis plusieurs joueurs que rien de ce qui est proposé n'intéresse. Including me, of course.

Alors, dans ce climat de "dernier recours", propice aux expérimentations les plus folles, tant les joueurs désespérés de s'installer à une table de jeu pourraient signer avec presque n'importe qui, ne fusse que pour un maigre espoir de divertissement, qu'un seigneur frère de mes amis de m'interpeler, et ce faisant de faire tomber un lourd silence rempli des mirages de l'avidité.
"Holà, frère meneur, que n'avais-tu donc pas proposé tantôt de nous faire découvrir cette étrange badinerie dénommée MILES CHRISTI ?"
Car le bougre est au fait de mes Sombre desseins.
L'assemblée me scrute, et la barrière de leurs regards me retient prisonnier. Je ne puis plus reculer. Aussi, bien que n'ayant pas terminé les préparatifs de ce voyage en Terre Sainte, je me décide à tenter l'aventure...

Cinq compagnons d'arme me suivent, et nous établissons notre campement au lieu-dit "le 240", une taverne mal fréquentée, repaire notoire des gens de l'activité "couture & patchwork", cette troupe de marauds du troisième âge qui tient en coupe réglée tout le sud de nos vertes contrées. Quel meilleur endroit qu'un lieu de perdition pour y porter les couleurs de notre Seigneur Dé et les lumières de notre foi en Le Crayon de Papier ! D'autant qu'en cette heure de Sixte Haute, le lieu est désert, car les tristes individus qui le peuplent habituellement ne sortiront qu'à la nuit venue, commettre leurs pêchés sous le couvert de l'obscurité.

Je présente le thème, brosse le portrait sommaire mais sans équivoques de l'Ordre et de ses Chevaliers. Une étape fondamentale, car bien peu dans cette noble assistance ont une idée précise des Templiers. Puis vient le temps du choix des étapes qui les mèneront au service de la Croix.

+ Jean-Seb endossera l'habit de Frère Jean (Serpent/Orphée/Mordred).
=> Cynique/Miraculé/Panique.
Jean-Seb est un habitué de ma table de SOMBRE, et il a lui-même mené un premier scénario de son cru avec succès. Par contre, je décèle dans son regard l'étincelle de regret pendant toute la durée de mon énoncé de la vie des Templiers, de leurs contraintes contradictoires, et du jeu qui s'annonce. Il regrette déjà qu'il manque aujourd'hui notre farouche netrunneuse pour continuer la campagne Cyberpunk... Grand pourfendeur de la loyauté, il a depuis longtemps été fait Chevalier de l'Ordre de la Fourberie. Et bien qu'il tienne la trahison en haute estime, à l'issue de la partie, il concèdera que le jeu était intéressant et non exempt de plaisir. Il est même prêt à s'y adonner une prochaine fois, c'est dire son degré d'abnégation.

+ Oscar endossera l'habit de Frère Frédéric (Salamandre/Siegfried/Godefroy).
=> Conformiste/Faveur(Bastien)/Possédé.
Oscar est un novice de SOMBRE, mais un joueur adepte du mode "victime" (il détient le record du nbre de perso au sein d'une même campagne, et ce dans toutes les campagnes des jeux d'aventures auquel il participe - il y a des gens obstiné comme ça).
=> Je décide lors de la création que je ne prendrai pas la main sur son perso, et que le Trait Possédé se traduira par la présence d'un archange en lisière de son champ de vision, qui le "guidera" et le conseillera tout au long de la partie pour accentuer ses mauvaises inclinaisons, évidemment ; ce qui se révèlera tout à fait satisfaisant et produira du jeu au-delà même de mes espérances.
=> Osacar n'utilisera jamais son Avantage, tout entier pris dans le tourbillon des évènements. Mais le groupe ayant très vite intégré le fait qu'il serait très probablement un antagoniste, j'attendais qu'ils se retournent contre lui pour lui rappeler que l'un d'eux pouvait demeurer un allié (temporaire du moins).
=> En une sorte de pré-climax, Frédéric sera exorcisé par tous les autres Frères PJ, et sera donc débarrassé de son Désavantage (au coup d'une Meurtrissure de l'Âme - un grisage d'ESPRIT).

+ Sébastien endossera l'habit de Frère Dristan (Loup/Hercule/Arthur).
=> Irritable/Tir/Écervelé.
Sébastien est un novice de SOMBRE, il est d'ailleurs exclusivement meneur, je suis donc très honoré de sa présence à table, d'autant qu'il sera un joueur proactif tout au long de la partie.
=> Je n'aurai malheureusement aucune occasion d'utiliser son Désavantage, car, attendant le moment propice, ce dernier s'est tout naturellement évertué à se soustraire à mon emprise.

+ Yann endossera l'habit de Frère Pélandre (Cerf/Cuchulainn/Lancelot).
=> Rebelle/Endurci/Phobique(surnaturel).
Yann n'est pas un amateur de SOMBRE -loin de là- mais je l'y ai déjà fait joué une paire de fois, car lorsqu'il est de bonne composition il se révèle être un atout à une table. Par contre Yann connait bien MILES CHRISTI, et c'est ce qui le pousse à accepter de bonne grâce de se plier aux contraintes de SOMBRE (qui, il en conviendra à l'issue de la partie, ont été relativement édulcorées pour se dissoudre dans l'esprit d'aventure qui anime MILES CHRISTI - mais que le puriste ne s'insurge pas à la lecture de cela, car les fondamentaux de l'horreur ont bien été respectés, et aucun joueur n'a douté un seul instant de sa condition de victime, certes badass, mais incontestablement victime).

+ Bastien endossera l'habit de Frère Boel (Castor/Thésée/Gauvain).
=> MĂ©thodique/Objet/Invalide(2).
Bastien est un habitué de ma table de SOMBRE, et de plus un joueur volontaire et plein de ressources. Je ne suis jamais déçu de sa présence, et cette fois encore, il se révèlera un compagnon agréable et inventif.
=> LĂ  encore, pas d'utilisation de son Avantage, simplement parce que les situations ne l'ont pas requis.

La création/présentation prendra 2h, pour 3h de jeu à la suite.
Le scénario déroulé étant celui du livre de base, je ne vais pas ici le dévoiler, mais, entre les contraintes du Code, les conflits avec les gens de leur commanderie, les actes de couardises et d'insubordination, et la confrontation au surnaturel, trois joueurs ont tout de même débloqué la phase 3 de leur Personnalité...

Au terme du jeu, nous avons pris le temps de mettre en scène un Chapitre, et voter les pénitences à infliger aux un et aux autres. Fun.


RĂ©sultat en vrac :

+ J'ai peiné à interpréter les tout premiers PNJ et à me fondre moi-même dans le discours courtois (bouh la honte), mais après une courte période de rodage, je m'en suis quand même sorti honorablement. Ouf.

+ J'ai fait faire des tests d'ESPRIT pour les actions d'investigations, et les pts de Volonté se sont révélés être une Vraie Bonne Idée, permettant de faire un poil d'enquête en mode "gumshoe" (dis-moi quoi tu cherches, je te dirai quoi tu trouves) sans dénaturer le "propos horrifique" et l'enjeu final de survivre.

+ Aucun joueur n'a choisi de subir un "grisage" de CORPS, la faute au maigre intérêt que cela présente. Je vais donc modifier cette règle.

+ Je me suis aperçu avoir utilisé le terme "Séquelles" à mauvais escient dans mon post de règles - je vais donc aller updater tout ça.

+ Survie des persos, qui, entre les actions héroïques et de don de soi pour le salut des autres (additionnées aux confessions), permettent à tous de remonter en phase 2 pour les plus atteint et un phase 1 pour les moins frappés, à la clôture de la session. Associé au fait qu'ils seront soignés de leurs Blessures, cela permet de valider l'objectif de faire jouer des micro-campagnes de 2/3 séances. Yes.

+ Toute la tablée a apprécié la partie, y compris le temps de la création qui fut le lieu de moult amusements - car créer, c'est déjà jouer. Re-Yes.

+ Pour une fois, je n'ai pas poussé les joueurs dans l'interprétation de leur phase de Personnalité - ce que je fais habituellement, tant les joueurs ont quasi-systématiquement le réflexe de sous-jouer des phases 2 et 3 tirant tout droit vers le PVP. Oui car là, tout le monde l'a senti arriver une paire de fois : dès le cap des deux PJ en phase 2, le PVP est venu nous saluer à la fenêtre, bien conscient qu'il allait être vite invité à table... Mais, par choix semi-coordonné, les joueurs sont restés unis par leur serment de loyauté envers leurs Frères. Kinda good méta.

[MĂ J]

+ Côté combat, la tuile d'actions a surtout présenté l'intérêt de couper court aux tentatives de manoeuvres de combat "esquive acrobatique-riposte-café" dont recèlent les jeux d'aventures. Le fait d'avoir en main la liste exhaustive des possibilités clos le débat.

+ Pas eu d'utilisation du Destrier ni de l'Ecuyer en combat, donc Ă  voir une prochaine fois.

+ En revanche l'ECU protège trop. Je vais conserver le principe d'annulation complète de l'attaque adverse, mais l'Ecu va maintenant endurer autant de Blessures que les dommages de l'attaque (et non plus une seule qque soit les dommages).

[/MĂ j]

Dernière modification par DeathAmbre (16 May 2016 10:47)

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#22 16 May 2016 00:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Ex Tenebris

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#23 16 May 2016 10:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Je m'aperçois avoir omis dans mon résumé de mentionner les points sur le combat, et les tuiles additionnelles afférentes. Post mis à jour donc (ainsi que celui des règles, car j'ai re-modifié la règle des Lésions).

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#24 06 Jun 2016 19:13

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Vendredi dernier, je ressors ExTenebris et le "Gué d'Ashod" mais avec une toute autre table dans un autre club. Avec exclusivement des joueurs aguerris et régulier à ma table de Sombre. Sauf que plantage. 2h de créa, 3h de jeu. TPK.

Florent Ă  la suite de la partie de vendredi a Ă©crit :

Petit retour sur Miles Christi d’hier. Alors je suis sorti avec une frustration que je vais essayer de décrypter ici.

L’intro. J’ai adoré la présentation des templiers et la couleur que l’on donne au personnage au début. L’explication que tu en fais est faite comme un bon prof d’histoire, ça intéresse, on pose des questions et c’est le moment pour essayer de se concentrer. L’antichambre avant la partie. Par contre je me demande en tant que joueur de Sombre si c’est réellement utile vu la durée. Mon jugement est biaisé à mon avis du fait que j’avais une connaissance de Miles Christi avant et suite au retour des autres joueurs le soir même.

La création de perso, une fois de plus c’est un point que j’avais particulièrement détaillé dans ma lecture donc j’aurais préféré passer plus vite dessus. Annonce bien au début que les 3 caractéristiques après l’animal, le héros et le chevalier ne sont que de la couleur et juste une aide au choix. Connaissant le système je me suis mis à noter les 3 à chaque fois pour n’en choisir que 3 à la fin.

La partie que je vais découper en 3 :

Le voyage jusqu’à la coterie. Super, je suis resté assez contemplatif, c’est ce qui m’a servi à moi d’antichambre pour me plonger dans la partie.

L’arrivée sur place. C’est le moment de la découverte, j’ai aimé l’ambiance, les personnages et les plans (très important les plans). Quelques questions à ce moment-là de la partie. Lorsque le chef de la coterie puni sont Sénéchal pour insubordination j’étais dedans. Par contre quand il rejette les pélerins j’étais totalement désarçonné. Pourquoi ce grand monsieur reste il garder une place maudite sans rien faire ? Vu comment il rejette tous el monde pourquoi reste il tout court si il n’a plus aucun espoir ni fois (remarque il a donné sa parole… Humm mouai, faudrait le faire dire par le PNJ à ce moment-là).

Ensuite la personnalité « Docile » est trop contraignante en terme de jeu pour une partie Miles Christi. Je me suis retrouvé bloqué n’ayant pas le choix (principe du JDR). Et là où j’aurais dû avoir des dilemmes du genre j’obéi ou je sauve ces gens et bien je me suis retrouvé dans le cas de figure, merde je peux rien y faire. J’ai adoré par contre les situations dans lesquelles les autres personnages se sont retrouvé. Sauver les pélerins tu désobéis paf dans tes dents, mais si tu obéi paf tu laisses les justes mourir re paf dans les dents. Il n’y a pas de bonnes solutions, c’est le principe de Dogs in the Vineyard que je fais jouer et qui est mon jeu préféré. Donc ça super.

La soirée dans la coterie. Je pense que c’est à ce moment-là que j’ai perdu pied. Le moment où [joueur] prend le pouvoir, je me suis dit mince je viens d’essayer et je m’y suis cassé les dents, j’avais pas entendu qu’il avait utilisé son avantage. Donc ok. Par contre ensuite il n’a absolument aucune notion de templier qui est resté. Il n’a pas joué le commandeur à mon avis ce qui a clairement envenimé la situation. Priver quelqu’un d’assister à la messe on le voit clairement, l’univers du jeu à très mal réagit à cette décision et je n’ai pas compris non plus cette décision.

Ensuite tout le monde qui se barricade dans la chapelle, je voyais plus un épisode du Donjon de Naheulbeuk plus que du Miles Christi. Ensuite aller à la chasse au buisson sans se préparer, chevaux, eau bénite, feu, sénéchal, armes et écus c’est encore du registre du comique. Ensuite [joueur 2] qui comme d’habitude ne sais pas quand il faut s’arrêter et qui s’attaque à l’olivier. [Joueuse] qui comme à son habitude reste dans l’extrémisme et qui lui met sur la gueule. Et les deux autres joueurs qui ne peuvent plus rester indifférent face à cette situation. J’ai vu à ce moment-là une fin de scénario sombre zéro, vite tout le monde se met sur la gueule on a fini le one shot, donnons quelques coup avant de partir.

Alors je ne dis pas que je m’attendais à faire une mini campagne en 3 épisodes, en tout cas pas forcement à les jouer, mais je voulais faire comme si pour voir ce que donnais la mouture. Et bien j’ai l’impression que personne ne s’est dit la même chose que moi. Ensuite le fait que je sois mort dans mon sommeil je pense que j’aurais gueulé si la situation avait été différente, mais effectivement nous étions sur une phase one shot sombre zéro à ce moment-là donc ok, on fait une fin à la Sombre.

Et surtout ma plus grosse déception le chapitre. C’est un moment que j’attendais tout particulièrement et le fait de finir en mode Sombre n’a pas permis d’explorer cette phase. J’ai passé toute la partie à noter les petits travers de mes camarades pour les descendre au chapitre. Et finalement tout ça pour rien et en plus déception de ne pas voir cette phase de jeu.

Donc finalement je penses que ma frustration viens du fait que l’on est trop éloigné de Miles Christi et d’une certaine manière de Dogs in the Vineyard. Je m’attendais à avoir le curseur plus loin dans Miles Christi et moins dans Sombre. Donc repassons en mode objectivité. Le scénario est sympa, je pense que c’est celui de la base mais ça colle bien sûr du Sombre. Le système des paliers est beaucoup plus sympa même si il pousse la complexité un tout petit plus haut que le système d’origine (on voit [joueuse] qui ne comprend pas sur ses derniers jets comment donner les dégâts). Une super bonne idée de ce coté-là, heureusement que c’est de toi ;) . Donc il s’agit finalement d’une bonne mouture de Sombre mais d’un mauvais Miles Christi, du moins concernant mes attentes. J’ai été trop bloqué par le système et par les joueurs qui à mon avis sont sorti du cadre templier à la fin de la partie.

Ma réponse :

Oui, la prez est longue et doit servir pour deux-trois séances de jeux avec les mêmes persos, et à refaire jouer sans préliminaires. Là du coup, aucun intérêt, j'aurais pu régler cela en 30min, créa comprise.

Je n'ai pas assez cadré le groupe, et tenu la bride à [joueur] par exemple, qui fait souvent preuve de mauvais esprit je trouve. Ce qui est très cool dans les scénar de PVP mais pas dans les situations de cohésions...

Le climax était foireux. Oui, tout a dérapé dès que [joueur] a empêché Ancelin d'assister à la messe. Là j'aurai du reprendre la situation en main, mais je l'ai laissé m'échapper et je n'étais plus en état de gérer lorsque [joueur 2] a commencé à faire de la merde : là j'aurais du lui dire "non, tu ne peux pas faire cela car blablabla". Mais je crois que j'ai laissé faire car je n'avais pas envie de refaire une partie avec le groupe.

C'est pour cela que je t'ai laissé totalement de côté, et ne t'es pas fait revenir, car tout était perdu depuis trop longtemps. Du coup, j'ai tué ton perso en refusant qu'[joueur 3] t'exorcise car c'est toi qui lui avait soufflé. Si on n'avait pas été dans une telle débâcle j'aurais évidemment accepté le méta-jeu, et qu'il le fasse.

Je paie l'addition de toutes les parties précédentes qui se sont achevées quasi-systématiquement en carnage, en PvP, en TPK. Lorsque les gens s'assoient à ma table pour Sombre, ils partent en croyant connaître la fin : mort et désolation pour tous, "toi qui entre ici, abandonne tout espoir". Le groupe est trop bien entraîné à s'entretuer. Je ne dois plus les contraindre à le faire, comme sur d'autres tables, mais au contraire à les empêcher de le faire.

Florent en rĂ©ponse a Ă©crit :

Le groupe est maintenant formaté à du PVP TPK c’est exactement le constat que je fais avec cette partie. Quand on entend « oui mais c’est du Sombre » et bien il faut quand même comprendre Sombre avant d’affirmer ce genre de phrase. Sombre c’est l’horreur comme au cinéma. Et prétexter un carnage final parce que c’est un film d’horreur et bien je dis non. Il n’y a pas que du Scream, des fois j’ai envie de me mater du Silence des Agneaux et rentrer dans de l’horreur psychologique, des fois je veux du « l’antre de la folie » et parfois pourquoi pas du « Predator ». Et oui l’horreur peut revêtir tout un tas de forme et on peut très bien avoir peur sans toucher à un cheveu des PJ, ou alors à quelques cheveux.

Dernière modification par DeathAmbre (06 Jun 2016 19:13)

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#25 18 Jul 2016 20:53

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Du coup je continue sur ma lancée d'une fdp Classic en format Zero, et je me fais ici une version pour Ex Tenebris.
La séparation en tuiles permet en outre pour le Corps de bien visualiser les plages de dommages (notées d'un chiffre central).
Pour la tuile de personnage, après deux parties, je me rends compte que les joueurs ne développent pas plus l'histoire de leur perso, car les étapes de création de MILES CHRISTI se suffisent à elles-mêmes. Donc pas besoin de plus que les qques lignes proposées.

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#26 08 Aug 2016 09:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

EX.TENEBRIS en format ZERO avec les règles adaptées et mises à jour. Notamment la gestion des adversaires et du bouclier.


EX.TENEBRIS a pour ambition d'explorer une variante de SOMBRE, fusion de Classic et de Zéro, où seul le d20 est utilisé à la fois par les joueurs et par le meneur. Ceci permet notamment des tests en opposition sur une échelle commune.


//-PERSONNAGES-JOUEURS

Les TEMPLIERS sont sous-tendus par une fdp composées de plusieurs tuiles de type Zero, customisées avec des plages de succès au lieu des valeurs uniques, et des marqueurs de Volonté, symétriques de l'Adrénaline pour l'Esprit.

Le CORPS et l'ESPRIT sont échelonnés en 3 plages :
+ Plage Inspiré/Vaillant (12-9) = niveau 12.
+ Plage Confus/Blessé (8-5) = niveau 8.
+ Plage Égaré/Mutilé (4-1) = niveau 4.

L'ESPRIT est utilisé pour tester la FOI, afin de :
+ Repousser les démons (cf.§ Volonté).
+ Délivrer les possédés.
+ Voir la vrai nature des choses / Ă  travers les illusions.
+ RĂ©sister Ă  la tentation.
=> Lorsqu'un Templier teste sa FOI, il ne peut rien faire d'autre.

L'ESPRIT est aussi testé pour les actions relevant de l'investigation (histoire d'avoir un micro-poil d'enquête ; la Volonté faisant alors office d'ersatz de système "gumshoe").

Plier un coin d'ADRÉNALINE permet la réussite automatique d'un test de CORPS du niveau correspondant à celui de l'état mentionné. Dans le cas d'une attaque, elle inflige autant de Blessures que la plage du niveau correspondant, indépendamment du niveau de CORPS actuel (cf.§ Blessures).

Plier un coin de VOLONTÉ permet la réussite automatique d'un test d'ESPRIT du niveau correspondant à celui de l'état mentionné. Dans le cas d'une tentative de repousser les démons, cela les tient à distance autant de tours que la plage du niveau correspondant, indépendamment du niveau d'ESPRIT actuel. Les plages considérées sont :
+ Plage 12-9 = 3 tours.
+ Plage 8-5 = 2 tours.
+ Plage 4-1 = 1 tour.

Pour les PJ, les BLESSURES infligées à un adversaire dépendent de la plage de succès du test de CORPS :
+ Plage 12-9 = 3 Blessures.
+ Plage 8-5 = 2 Blessures.
+ Plage 4-1 = 1 Blessure.

Pertes de CORPS :
+ Chaque Blessure entraine l'inclinaison de la plus haute tuile de CORPS ; une Blessure peut être guérie en cours de partie ou à minima à l'issue de celle-ci (sauf impératif scénaristique).
+ Un joueur peut à tout instant consécutif à une attaque subit, déclarer que cette dernière atteint une zone déjà blessée, et transformer les Blessures de cette nouvelle attaque en Lésion. Cela lui fait perdre définitivement l'usage de sa meilleure tuile. Une Lésion ne peut pas être guérie (tendons tranchés, muscle arraché, corps estropié) et abaisse donc le niveau maximum de CORPS du PJ, il peut ainsi recourir deux fois à ce choix avant de succomber.

Pertes d'ESPRIT :
+ Chaque transgression du Code de Conduite entraine des Séquelles, soit l'inclinaison de 1 à 3 niveaux d'ESPRIT ; cette perte peut être récupérée par la prière, la confession, la pénitence et la rédemption ; la récidive d'un même type de transgression peut entrainer une inclinaison supplémentaire.
+ Chaque action particulièrement violente/immorale ou chaque vision particulièrement éprouvante entraine une Meurtrissures de l'Âme, qui lui fait définitivement perdre l'usage de sa meilleure tuile, et abaisse donc le niveau maximum d'ESPRIT du PJ. Il peut ainsi subir deux fois ce type d’événements avant d'être Damné.

Un Templier possède plusieurs TRAITS invisibles et obligatoires :
+ Code de Conduite "Templier" (qui inclut "Religion Chrétienne", les "3 Vœux Monastiques", les "3 Vertus Chevaleresques", les "3 Commandements de la Règle du Temple").
+ Exorciste étendu (cf.§ Foi).

Chaque joueur peut en outre s'il le désire choisir un couple de Traits (un avtg et un dsvtg), parmi les Traits de Classic, avec les ajustements suivants :
+ Ambidextre = permet de lancer 2d20 sous le niveau actuel de la plage de Corps et d'appliquer le meilleur résultat.
+ Bagarreur = pas de perte d'Adrénaline, Blessures limitées à 1.
+ Chef = perte d'une Volonté à chaque ordre, mais l'ordre peut être insensé (car l'obéissance prime sur la réflexion).
+ Chétif = les Blessures infligées ne peuvent être supérieures à 1.
+ Drogué = obligatoirement alcoolique.
+ Fort = les Blessures infligées ne peuvent être inférieures à 2.
+ In Extremis = résultat à hauteur du niveau actuel.
+ Lucidité = effet permanent, pas de perte de Volonté/Adrénaline.
+ Miraculé = réduit suffisamment les Blessures reçues lors d'un tour de manière à empêcher un basculement de plage (mais juste un seul).
+ Notable = le PJ est un Commandeur de Maison (dirige une commanderie), un Maréchal de Commanderie (gère entraînement et équipement militaire d'une maison), un Sénéchal de Commanderie (intendance d'une maison), un Commandeur des Chevaliers (assistant du Maréchal).
+ Objet = il peut s'agir d'une arme.
+ Panne = objet commun qui se brise irrémédiablement (épée, écu, selle, etc.).
+ Tir = à l'arc ou à l'arbalète bien sûr.
=> "Cauchemars" permet de faire réveiller en sursaut en hurlant et de transmettre des visions prémonitoires ou des indices /ou/ orienter les cauchemars sur des transgressions plus ou moins fortes du code qui reviennent le "hanter" pendant la journée et perturber son équilibre.
=> "Vieux" et "Exorciste" sont écartés du choix des Traits.
=> "Dissocié" est écarté du choix individuel des Traits, car il impose au moins qu'un couple de joueurs se concerte pour l'incarner.

En plus de sa fdp, un PJ dispose de 2 autres tuiles au format ZERO :
+ Son Écu (le bouclier qui lui permet de parer).
+ Son Destrier (un cheval taillé pour la route ou la guerre).

Enfin, un joueur doit choisir la PERSONNALITÉ de son Templier.
=> Aucune Personnalité n'est écartée du choix, bien que le meneur soit invité à cadrer le groupe de manière à le rendre un tant soit peu fonctionnel.

Dans les situation de combat, les PJ déclarent leur action et ensuite le meneur déclare celles des PNJ, parmi :
+ ATTAQUE = porter une attaque et infliger autant de Blessures que la plage de Corps considérée.
+ CHARGE (à pieds ou montée) = [à pieds] courir (fuite) contre un adversaire pour le repousser ou le faire tomber ; nécessite d'avoir un bouclier ; un test de Corps réussi projette l'adversaire au sol, un test raté le repousse simplement (mais le maintient à distance de contact).
+ FUITE (star des podiums, on ne la présente plus).
=> La PARADE ne peut se déclarer à l'issue des lancés que si le PJ dispose encore d'un bouclier, et s'il obtient un meilleur résultat à son jet que son adversaire direct ; dans ce cas l'écu subit autant de Blessures que les dommages de l'attaque, et les éventuelles Blessures excédentaires sont ensuite infligées au porteur (qui peut résoudre son attaque normalement).
=> Les PNJ ne parent jamais.

COMBAT Monté :
Lorsque le Frère est monté sur son destrier, il peut soit attaquer avec son épée, soit charger avec ou sans sa lance. Le résultat de cette charge se traduit alors en Blessures :
+ Une Charge montée avec la lance permet de faire un jet pour le chevalier et un jet pour le destrier, les deux résultats s'appliquent sur une ou deux cibles.
+ Une Charge montée sans la lance n'implique que le test du destrier.

De la FOLIE...
Lorsqu'il atteint le stade "Damné", l'âme du PJ est vouée à l'enfer, et il devient un PNJ ; néanmoins, le joueur continue à le jouer avec l'obligation d'appliquer le texte de la phase 3 de sa Personnalité à la lettre, et le meneur pourra lui imposer toutes les actions qu'il désire.
=> Les points de Volonté non utilisés sont alors perdus.


//-PERSONNAGES-NON-JOUEURS

Un PNJ de type "soldat de base" dispose d'une tuile Zero avec un niveau de "8", et inflige tjrs 1 Blessure en cas de succès. Un PNJ de base sans armure meurt à la première attaque réussie (péons, pèlerins, quidams). Les écuyers portent une armure.

Un PNJ de type "soldat d'élite" dispose d'une tuile Zero avec un niveau de "12", et inflige tjrs 2 Blessures en cas de succès.
=> Un PNJ Templier dispose de l'avtg "Dernier Souffle" (version Zero : une fois par partie, je ne subis pas l'état Mort et reste Mutilé).

Un PNJ de type "badass/monstre/boss" dispose d'une tuile Zero avec un niveau de "16" ; il inflige la perte d'une tuile de CORPS à chaque attaque réussie ; de plus il encaisse tjrs les Blessures en redux et peut bénéficier d'autres avantages uniques (Attaques multiples, Dernier Souffle, Résonance pair [seuls les résultats pair l'atteignent], etc.).
=> Utilisé par exemple pour un guerrier d'exception, un Démon ou un Ange.
=> Un Archange ou un Prince-Démon infligera aux PJ le résultat du d20 et pourra s'en prendre au CORPS ou à l'ESPRIT...

Une POIGNÉE (3-6 individus) d'antagos de taille chien/homme dispose d'une tuile Zero, subit en redux, et inflige le maximum de leur plage à leur cible. Une Poignée dispose de 3d20 en état Indemne, 2d20 en état Blessé, 1d20 en état Mutilé ; on n'applique que le meilleur dé sur une même cible, mais il est possible de répartir les dés d'attaques entre plusieurs adversaires. Il n'existe pas de Poignée de Badass.
=> Une Poignée de PNJ Templiers dispose de l'avtg "Dernier Souffle".

Une TROUPE/HORDE/ARMÉE ne peut être opposée qu'à une formation de même ampleur. Contre une Poignée ou qques P(N)J, le résultat de l'affrontement est sans équivoque : la mort de ces derniers.
Deux formations d'importance peuvent donc s'opposer en étant chacune représentée par une tuile de format Zero std, de manière par exemple à résoudre un siège ou une bataille rangée. Si les deux formations sont de même taille, elles subiront les dmg normalement et s'infligeront des Blessures selon les plages utilisées pour les PJ. Si l'une d'elle est nettement plus importante que l'autre, elle subira alors en redux. Leur niveau sera de "8" (piétaille) ou "12" (troupe d'élite).
=> Une Troupe de PNJ Templiers dispose de l'avtg "Dernier Souffle".

Une MYRIADE (/nuée) de petites créatures est invulnérable et inflige automatiquement 1 Blessure/tour à toutes les cibles à portée ; 2 si venimeux. Serpents, rats, insectes, etc.

ATTENTION : lorsqu'un PJ ne porte pas l'Habit (son armure donc), les Blessures reçues sont multipliées par 2.


---[TEST/VRAX]---

ATTRITION
+ HĂ©morragie provoque la perte de PV.
+ Fatigue & Faim provoquent le "glissement" temporaire de la plus haute tuile de Corps à côté de celle d'en-dessous ; le score qui prévaut devient donc celle d'en-dessous jusqu'au repos ou à la sustentation (mais les PV sont perdus en commençant par la tuile "glissée").

PANIQUE & TRAUMA
+ Trauma implique la perte d'Esprit (inclinaison de tuile).
+ Panique implique le "glissement" temporaire de la plus haute tuile d'Esprit à côté de celle d'en-dessous ; le score qui prévaut devient donc celle d'en-dessous (y compris donc la phase de Personnalité) jusqu'à la fin de la crise choisie par le joueur, parmi : colère, rage, hystérie, panique, etc.


//-PLANCHES

=> tuiles de PJ

=> tuiles de PNJ

=> tuiles de Traits : voir section "klub" pour cause diffusion contenu des zines.

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