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#31 07 Jan 2016 14:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Run like an Egyptian – chez ouame – décembre 2015



Dans la cuisine de Johan, pas de neige à Noël, mais du jeu de rôle (encore heureux d'ailleurs, parce que la neige dans ma cuisine, je crois que j'apprécierais moyen). Playtest, nom de Dieu ! Plus spécifiquement, séance Zéro. Ah bin oui, il ne va pas s'écrire tout seul Sombre 6, prochain numéro de la revue que j'ai bien l'intention de consacrer entièrement à ma variante à tuiles. Autour de la table, rien que des habitués, Daniel, Benoît, Renaud, Sandra.

En théorie, j'ai prévu de rééditer l'exploit de la dernière fois, c'est-à-dire d'improviser une campagne sérielle. En pratique, je commence par un Chombre, histoire de nous chauffer un peu. J'ai des petits soucis récurrents de rythme et de durée sur ce scénario. Ma dernière démo à La Rochelle, interrompue pour cause d'horaire de train, ne partait pas super bien et cette semaine encore, à l'IRL Opale, la partie fut trop longue pour du flash pur. En même temps, on avait joué relativement tard et la moitié de la table avait une 'tite bière de trop dans le pif. Je voulais donc mettre le truc un peu à plat dans des conditions de jeu optimales (chez moi, au calme, avec des joueurs sobres et que je connais). Verdict : Chombre a les défauts de ses qualités et, sauf à le refondre entièrement (ce que je ne souhaite pas, je l'aime comme il est), il va falloir que je m'en accommode. Contrairement à ce que j'espérais au départ, ce n'est pas un nouvel Overlord. Son gameplay est un poil plus complexe et la durée de ses parties un chouïa plus longue. À moi d'en tenir compte lorsque je le propose en conv.

On enchaîne sur un inédit, en Zéro toujours. Après les contes de fées, les jouets et les chats, j'ai des envies de trucs trashos. Je veux du gôôôre qui tache. En causant avec Julien l'autre jour, bloqués dans les embouteillages tandis qu'il me raccompagnait après Belli'Games, j'ai eu une idée fun. Le thème, je l'avais depuis longtemps (du body horror lovecraftien), me manquait un gameplay un peu sympa. Or ça avait fait chboum! là-dedans. Pas un gros chboum!, rien de comparable à une pure grosse épiphanie rôliste, mais il me semblait quand même que je tenais un truc. Ces dernières semaines, entre deux démos et trois envois postaux, je me suis efforcé de concrétiser le bousin. Pas fastoche. Trop d'idées et pas de ligne directrice assez claire pour faire le tri. Comment que faire ? Playtester bien sûr ! Partie sympa, largement moins catastrophique que ce à quoi je m'attendais, suivie d'un long et passionnant débriefing.

Mais avec tout ça, il se fait 18h et notre créneau se termine à 23. Habituellement, je pousse jusqu'à 23h30, mais Benoît habite loin, quasi de l'autre côté de la France, et il a demandé à quitter la table tôt. Cinq heures, dont une sera consacrée à la pause pizzas, c'est trop short pour une campagne sérielle en trois ou quatre épisodes, comme j'ai fait l'autre jour. J'annonce donc qu'on s'en tiendra à un diptyque, qui me paraît plus raisonnable.



Le brainstorming

Renaud a des envies de dystopie et moi, ça me va bien. Ce n'est pas forcément le plus simple en impro parce que ce genre de setting futuriste gritty ne s'appuie sur rien de directement contemporain ou historique, ce qui n'aide pas à poser le décor, mais les références qu'il cite, Dark City et Brazil, me parlent carrément. Surtout Dark City. Le reste de la table étant d'accord, le thème est validé par consensus. Je sors mes petits plans pour que les joueurs, s'ils ne souhaitent pas dessiner, puissent en choisir un. Ils s'arrêtent sur celui de Deep space gore, qu'ils décident, originalité très sympa, de considérer comme le coin d'un building plutôt que comme le vaisseau spatial qu'il est censé être. C'est bien malin.

Or donc, dans un futur indéterminé, peut-être post-apo mais ce n'est pas absolument certain, l'humanité (ou au moins une fraction d'icelle) vit confinée dans une Tour immense, régie par les lois rigides d'OmniCorp, une méga-corpo barrée en plein trip orwellien. OK, mais quel sera l'objectif du groupe ? Traverser tout le plan, en diagonale, depuis l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle de l'IA qui régit la Tour pour diffuser dans tout le bâtiment cette révélation fracassante : le vaccin qu'OmniCorp diffuse actuellement dans la population est en réalité un concentré de nanites destiné à permettre à Cléo, la fameuse IA, de dominer mentalement les humains dont elle a la charge. Elle est fermement décidée à les réduire en esclavage pour assurer leur sécurité, leur bien-être et leur bonheur.

+ Renaud joue Willliam, trainard mythomane, un marginal qui vit dans les bas étages de la Tour. Ce conspirationniste se connecte illégalement au Réseau pour répandre des rumeurs sur OmniCorp et la dénigrer. Avec l'histoire du vaccin, il a touché le gros lot.

+ Daniel joue Josiane, bureaucrate sans scrupule, une intrigante prête à tout pour grimper dans la hiérarchie de la Tour. Issue des bas niveaux, où elle a autrefois fréquenté William, qu'elle continue d'ailleurs à alimenter en rumeurs. Elle a par la suite épousé Gaspard, un médecin censément plein d'avenir, et dispose d'un Arfefact, dont Daniel a bien du mal à préciser la fonction. On finit par convenir que cet objet Extérieur (c'est-à-dire qui n'a pas été fabriqué dans la Tour) permet de rendre son porteur invisible aux Andros, les robots organiques d'OmniCorp. Le bracelet brouille la puce géolocalisatrice implantée à la naissance dans l'avant-bras de chaque citoyen. L'effet dure 4 Tours, ce qui est bien Bill, mais dans mon esprit, il s'agit d'un don à l'ensemble du groupe. Renaud m'a demandé s'il brouillait la puce spécifique de Josiane ou n'importe laquelle. J'ai répondu n'importe laquelle car j'imagine l'Artefact circulant d'un PJ à l'autre au gré de leurs besoins. Une sorte d'Avantage mutualisable, quoi. Mal vu, Josiane le conservera pour son usage personnel.

+ Benoît joue Gaspard, médecin dépressif, époux de Josiane, à laquelle il est Dévoué et avec qui il a eu une fille, Émilie (7 ans, toute kawaii). Enfin qu'il croit, son vrai père est en fait William. Daniel m'en a averti par petit papier et même si cela m'a fait lever un sourcil intérieur, j'ai validé. Je ne vois pas trop comment on va pouvoir intégrer ce genre d'élément drama, vu qu'on est a priori partis pour une séance pure action (le pitch tel que posé par les joueurs est un run, hein). Mais on ne sait jamais. Sur un malentendu, ça peut marcher.

Émilie est un ajout de ma pomme, destiné à matérialiser les enjeux de la partie. Plutôt que de pirater un ordinateur, je préfère que les PJ aient pour but de convoyer un PNJ jusqu'au dit ordinateur, cela me semble narrativement plus ouvert et plus riche. Accessoirement, ça fait un joker. L'objectif est donc d'amener Émilie jusqu'au centre de contrôle et de la coucher dans un sarcophage high-tech qui la mettra en contact avec Cléo. Porteuse saine du virus OmniCorp, la gamine répandra ses nanites modifiées dans le système.

Ah, j'ai aussi décrété que la Tour était en plein trip égyptomaniaque. Le sarcophage est à la semblance d'un tombeau antique. Et Cléo, c'est pour Cléopâtre. J'ai besoin d'une imagerie pour habiller notre setting dystopique, quelque chose qui me permette de créer des éléments de décor à la volée sans trop patauger dans la semoule. Sans cela, je n'aurais trop rien sur quoi m'appuyer. L'Égypte antique, c'est visuel. Ça m'avait bien aidé il y a quelques mois pour Kill Karl, une mini campagne à reboots successifs. Alors oui, c'est vrai que depuis Stargate, la combo Égypte + SF est un peu toxique, mais je vais essayer de ne pas trop me laisser aller au kitsch. Challenge.

+ Sandra joue Nicéphore, un biologiste, ancien condisciple de Gaspard. C'est lui qui a découvert et analysé les bizarreries physiologiques d'Émilie après qu'elle ait été vaccinée par son père. Petite particularité ennuyeuse, autour de lui, les objets technologiques ont tendance à tomber en Panne plus souvent qu'à leur tour.

Reste la question des armes. Ah bin oui, on se doute bien que la traversée du plan ne va pas être de tout repos. Il va falloir se battre. Est-ce que j'en donne d'emblée à tout le monde? Je zieute le plan. La partie va commencer à la sortie de l'ascenseur, il va donc falloir éliminer ou esquiver un ou deux gardes. Mais ensuite, l'exploration s'annonce plus tranquille. Y'a trois chemins, droite, gauche, centre (ce dont je ne suis pas peu fier. Pour arriver à ce résultat, il m'a fallu à l'époque plusieurs jours de boulot. Ce n'est pas si fastoche qu'on croit de dessiner un petit plan fonctionnel). Je passe en revue les pièces aménagées par les joueurs. Au centre, une piscine pour Andros. À droite, le mausolée du Créateur, avec sa cuve de stase (un autre sarcophage à l'égyptienne). À gauche, deux labos, un de biologie, l'autre de mécanique. Deux pièces ressource, avec la patate de matos dedans. Sauf que si les PJ sont déjà tous équipés, les visiter n'aura plus d'intérêt. Un cheminement plus direct jusqu'au temple s'imposera de lui-même. Or c'est quand même mieux de donner aux joueurs un choix aussi cornélien que possible. Ça pourrait même générer des groupes de un ou deux. C'est souvent le cas dans Deep space gore et c'est très fun.

Du coup, je décide d'armer grosso merdo la moitié du groupe, à charge pour le reste de trouver à s'équiper dans les labos. J'accorde à William le couteau que me réclame Renaud, un Bowie knife. Pour Gaspard, Benoît voudrait une seringue ancien modèle. OK, elle contient trois doses de fluide neutralisant. Chacune d'elles incapacite un Andro durant 2 Tours consécutifs, bien assez pour l'achever. Par contre, faut quand même réussir un jet pour lui planter l'aiguille dans le corps (attaque rapprochée non vulnérante). Josiane dispose de son Artefact bien balèze. Nicéphore par contre n'a rien d'autre à sa disposition que son kit de prélèvements. Émilie bien sûr n'est pas armée. Ah et sinon, aucun PJ n'a Tir. Je l'ai fait remarquer durant la créa, mais personne n'a jugé utile d'en faire l'acquisition. Your choice, your funeral.



Run like an Egyptian 1 – Happiness in slavery

Je laisse trois minutes aux joueurs pour, tandis que leurs personnages s'élèvent dans l'ascenseur jusqu'au niveau supérieur de la Tour, s'entendre sur un plan d'action. J'ai besoin de savoir dans les grandes lignes comment ils comptent gérer leur run. S'agit-il d'une attaque (option bourrine) ou d'une infiltration (option subtile) ? Et dans ce dernier cas, quoi que c'est leur idée pour y aller tout en finesse ?

Il ne s'agit pas de traîner : pour pénétrer dans le saint des saints, la pièce de contrôle de Cléo, il faut passer par un temple pseudo-égyptien, dont la porte ne s'ouvre qu'à un moment bien particulier de la journée, lorsque le soleil est au zénith. Pour parler concret, les PJ ont entre 30 et 45 minutes à ma montre pour traverser le plan. Ça n'a l'air de rien, mais jouer au chrono en quickshot est hyper casse-gueule. Je n'ai aucun moyen de calibrer le truc (d'où la fourchette de quinze minutes), c'est vraiment tout au feeling. Hé, faut savoir mener dangereusement.

Or donc ce super plan ? Ça fait trois minutes que vous causez et y'en a juste pas ? Vous aussi tout à l'impro, alors ? OK, JdR style. Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur un bureau d'accueil. Un comptoir de chaque côté, parquet synthétique imitation bois et, face à l'ascenseur, une porte coulissante transparente, gravée de hiéroglyphes dépolis. Derrière chaque comptoir, un Andro ou plutôt une. Deux rouquines en tailleur, qui attendent, immobiles. Celle de gauche tourne la tête et interpelle les nouveaux venus. Josiane s'approche. Daniel invente un ordre de mission bidon, qu'il tend à l'hôtesse. Celle-ci s'en saisit, l'examine et s'aperçoit qu'il est louche. Elle saisit son scanner à main et demande à tous les PJ de lui présenter leur bras pour identification.

Derrière l'autre bureau, sa collègue tend la main vers son arme, un pistolet semi-automatique collé sur un support magnétique. Mais William l'a vu faire. Il dégaine son Bowie, saisit le bras de l'Andro, la plaque sur son comptoir et l'égorge. Son sang (noir) gicle en abondance. Dans l'autre coin de la pièce, Josiane a réussi à saisir le pistolet de la première Andro et lui tire dessus. Elle la touche et fait une Blessure, que j'annule aussitôt lorsque je me souviens qu'aucun PJ n'a Tir. L'Andro a juste reçu une éraflure à la pommette. Mais vu le carnage qu'a fait William, c'est suffisant pour la faire fuir. Elle ouvre la porte et se précipite dans le couloir. Benoît, quant à lui, rate tout ce qu'il veut. Jet pourri sur jet pourri, Gaspard gâche deux doses de son précieux liquide incapacitant.

William poursuit la rouquine dans le couloir. Les traces de sang sur la moquette le mènent jusqu'au premier tournant, puis plus rien. Il s'arrête devant la première porte qu'il trouve, celle du mausolée du Créateur, l'ouvre, hésite, entre, suivi par Nicéphore. Josiane, Gaspard et Émilie ne ralentissent pas, passent devant le sas extérieur et poursuivent jusqu'à l'entrée du temple. Il n'est que temps, le soleil arrive bientôt à son zénith. Derrière l'autel, la porte qui donne sur la salle de contrôle sera bientôt déverrouillée. Ils entrent dans la pièce. Plancher et plafond en verre renforcé, elle est très impressionnante. Sous leurs pieds, la Tour semble haute de plusieurs dizaines de kilomètres. Le panorama est d'autant plus vertigineux que leur existence confinée ne leur a jamais laissé plus de deux cent mètres d'horizon. Au-dessus d'eux, le ciel est limpide, loin de l'hiver nucléaire éternel qui, affirme OmniCorp, règne à la surface de la Terre. Les gardes Andros sortent de leurs alcôves de repos. Ce sont des hybrides, humains à tête de chacal armés de griffes naturelles. Ils sont tout un groupe et se jettent sur le trio. Enfin non, c'est surtout Gaspard qui prend : Émilie est étrangement épargnée et Josiane active son Artefact, qui la rend invisible aux sens des Andros.

Dans le mausolée du Créateur, les murs sont bordés de vitrines en verre, sur lesquelles reposent une multitude d'objets hétéroclites, dont certains semblent très anciens. William et Nicéphore se décident à ouvrir le sarcophage de plastacier qui se trouve au fond de la pièce. Surprise, la cuve de stase contient une femme âgée et nue. Le Créateur est une Créatrice et elle ressemble vraiment beaucoup à Émilie. Je m'efforce de lier le cast, fut-ce par l'intermédiaire d'un PNJ, aux enjeux globaux du scénario, histoire que la mayonnaise monte un peu. Ce serait bien que les PJ, ou au moins une partie d'entre eux, se sentent personnellement concernés par le mystère des origines du Créateur, de Cléo, d'OmniCorp et de la Tour, que je pressens plus ou moins communes.

Tandis que Josiane, Gaspard et Émilie pénètrent dans le centre de contrôle (la porte s'est ouverte, excellent timing), William et Nicéphore relèvent la Créatrice de sa cuve et... la traînent jusque dans le couloir ! Si les Chacals ne touchent pas la jeune Émilie, il y a des chances qu'ils fassent de même avec la vieille. C'est bien raisonné et du coup, je reprends l'idée à mon compte : dès qu'ils entrent dans le temple, les Andros se répartissent en deux rangées et mettent genou à terre. Dans la salle de contrôle, Gaspard agonise, harcelé par le seul Chacal qui ait eu le temps d'y pénétrer avant que les PJ ne referment la porte. Il tente une dernière injection, qui foire également, et finit déchiqueté par le garde. Émilie s'effondre et pleure toutes les larmes de son corps. À Josiane par contre, ça ne fait ni chaud ni froid.

Le groupe se rassemble dans la salle de contrôle, Émilie prend place dans le sarcophage qui trône au milieu de la pièce, Josiane le referme. Bientôt, la petite fille hurle. En quelques millisecondes, la machine lui a téléchargé dans le cerveau les souvenirs de ses vies antérieures, plusieurs centaines au total. Un troupeau d'Émilies déboule dans sa tête ! Violent. La vieille Émilie, elle, meurt.

Générique.



Run like an Egyptian 2 – La revanche de la rouquine

Après la pause pizzas, brainstorming rapide. L'idée est d'enchaîner dans le même décor, mais on peut le faire quand on veut. Juste après la première partie, un peu après, longtemps après. Les joueurs évoquent même la possibilité d'une préquelle. Ils optent au final pour une suite directe. Ça me va bien.

Benoît conserve Émilie (je la lui avais transmise à titre de joker à la fin de la partie précédente), j'applique aux PJ la procédure de récupération (qui bénéficie surtout à Josiane) et on repart en sens inverse : objectif retour à l'ascenseur. Épisode 1, infiltration. Épisode 2, exfiltration. Logique. Me faut juste de nouveaux antagos car les Andros semblent avoir une sorte de directive zéro qui leur interdit d'attaquer la Créatrice. L'idée, construite à partir du raisonnement de Sandra et Renaud dans le mausolée, me plait d'autant mieux qu'elle en induit une autre : il y aurait un conflit entre Cléo et ladite Créatrice.

Deux factions, dont l'une cherche à tuer les PJ. Pile poil ce dont j'ai besoin. Les antagos seront donc d'autres serviteurs de Cléo, dépourvus de la directive zéro parce que ce ne sont pas des Andros. Qui donc ? Des robots d'entretien qui travaillent à l'Extérieur, sur la surface de Tour, et que Cléo va faire entrer par le sas, c'est-à-dire par le côté droit du décor. Ça me va bien. Ça me va même super bien car, j'en ai parlé aux joueurs, je voudrais qu'on trouve le moyen de valoriser la partie du plan qu'on n'a pas exploitée durant le premier épisode : le centre et la gauche. Si les bad guys arrivent par la droite, c'est parfait. Ça va me permettre de rabattre le groupe du côté des pièces inexplorées.

Allez, en piste. William active la console qui permet de communiquer avec Cléo. Il y a plusieurs écrans sur le mur. Y apparaît un visage modélisé façon 3D polygonale old school. Juste un masque en fait, sans yeux, dents ni cheveux. Une Cléopâtre des temps héroïques de l'informatique. Avec Émilie qui a récupéré tous les souvenirs de ses vies antérieures, Benoît a de la marge narrative. Il aurait moyen d'inventer plein d'éléments de background, mais ce n'est pas fastoche car le setting est à peine esquissé. Je vois bien la difficulté du truc. Je la vois tellement bien que c'est pour cela que j'ai convoqué l'Égypte antique durant le brainstorming.

Et puis, Benoît n'est pas en état. Fatigué, il est. Les premiers mois, la paternité n'est pas de tout repos. Difficulté supplémentaire, il enchaîne deux jours de JdR. La veille, il a mené son jeu, Fils des Siècles. Résultat, il est plus réactif que proactif. Je l'ai en face de moi depuis le début de l'après-midi et il est réglé comme un coucou suisse : toutes les dix minutes, un bayement à s'en décrocher la mâchoire. Du coup, il joue son Émilie en mode mineur, ne révélant pas son expérience de conscience étendue. L'information reste dans la zone grise ludique entre jeu et métajeu : les joueurs savent qu'Émilie est la personne la plus importante de leur groupe et qu'il s'agit surtout de l'exfiltrer elle, mais les PJ, eux, ne sont pas vraiment au courant. Ils pensent juste qu'ils viennent d'avertir la Tour de la duplicité de Cléo. Un poil bancal cette affaire.

Pô grave, je reprends la main. Cléo lance un ultimatum aux PJ : livrez-moi la gamine et vous aurez la vie sauve, sinon mourrez. Pour appuyer sa menace, elle affiche sur ses écrans une vue de l'Extérieur. Les robots d'entretien, des bestioles mécaniques qui tiennent à la fois de l'araignée (longues pattes multijointées) et du crabe (pinces), se ruent vers le sas. Josiane réagit au quart de tour, court jusqu'à la porte intérieure du dit sas et tire dans la serrure pour l'empêcher de s'ouvrir. Le jet est réussi, ça marche. Mais bon, pas question de laisser mes antagos dehors, sinon y'a plus de scénar. Heureusement, les araignées sont équipées de tout un tas d'outils. Il leur suffit de perforer le verre fumé de la porte du sas pour l'étoiler et bientôt le réduire en petits morceaux. Tandis que les robots déboulent dans le couloir, Josiane fait cavalier seul et remonte à toute blinde vers l'accueil et l'ascenseur. Un groupe de un, how fun.

Le reste du cast se replie et ouvre la porte de la piscine. Ambiance thermes antiques, fausses colonnes et bancs en simili pierre. Au centre, un bassin en forme de pyramide inversée, rempli de glycol. Trois Andros, des rouquines, sont en train de s'y délasser, nues. La plus proche des PJ les interpelle. Ils ne sont pas censés se trouver dans cette zone et est-ce qu'ils voudraient bien présenter leur bras pour identification ? C'est un ordre. William le reçoit 5 sur 5 : il dégaine son Bowie. Émilie, qui désormais sait tirer, braque l'un des pistolets récupérés à l'accueil. On a négocié Tir en début de partie avec Benoît. Il a argué qu'avec ses centaines de vies passées, son perso savait forcément se servir d'une arme à feu. Cela m'a paru très sensé. Comme il lui restait un slot de Traits, je lui ai accordé l'Avantage qu'il réclamait. Je crois bien que c'est la première fois que je donne des pEx à un perso de Sombre. Tout arrive, nom de Dieu !

L'Andro dégaine son flingue de son holster, posé sur un banc proche, au-dessus d'un tas de vêtements bien proprement pliés. William la frappe de son couteau, Émilie lui tire dessus. La rouquine s'écroule, morte. Pendant ce temps, Nicodème réussit une glissade et balance in extremis le holster de la deuxième Andro dans la piscine. Cette dernière plonge pour le récupérer, mais échoue. Émilie lui loge une balle dans le thorax. Plaie transfixiante. Un sang noir se répand dans le glycol. L'Andro tente de sortir de la piscine, échoue. Tel le robot organique qu'elle est, elle s'acharne, répétant encore et encore les mêmes gestes, comme une machine. À la vitesse où elle perd son sang, cela ne durera pas très longtemps.

La troisième Andro a ouvert l'autre porte de la piscine, face à l'accueil. Dans l'accueil, justement, Josiane se retrouve nez à nez avec la rouquine du début, reconnaissable à sa joue éraflée. Une fois l'alerte passée, elle est revenue occuper son poste comme si ne rien n'était. Derrière l'autre comptoir, le cadavre de sa collègue baigne toujours dans son sang noir. Cela ne la dérange pas le moins du monde. Elle attend, sereine dans son tailleur taché de sang. À l'arrivée de Josiane, elle réagit, se lève, passe le petit portillon de son comptoir et exige qu'elle lui tende le bras pour identification. Y'a un pattern Andro, n'est-ce pas.

Josiane appuie sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Aucun des joueurs n'ayant précisé qu'il le bloquait ouvert durant le précédente partie (à l'époque on ne savait pas encore qu'il y aurait un scénario d'exfiltration, la question de la sortie ne se posait donc qu'en termes très théoriques), j'ai toute latitude narrative pour décider de ce que je fais de cet ascenseur. Daniel s'enquiert de sa position dans les étages. Comme je ne veux pas me retrouver coincé par un timing qui pourrait, d'ici deux ou trois Tours, s'avérer inadapté, je réponds qu'il n'y a pas de tableau lumineux. Comme ça, je suis libre de le faire arriver au moment qui me paraîtra le plus approprié.

Pour l'instant, je ne suis certain que d'une chose : je ne veux pas l'ouvrir immédiatement. Cela ferait la vie trop facile à Josiane. Dans ce deuxième épisode, elle se serait contentée de tirer dans la serrure de la porte du sas puis de courir vers l'ascenseur. Pas super pour une victime horrifique, dont on peut légitimement attendre qu'elle en chie plus pour survivre. Nous sommes encore loin de la Final Girl Zone. S'agit d'accentuer la pression, pas de la relâcher. Par ailleurs, cela sortirait Daniel de la partie et casserait le jeu. Je n'ai aucun doute sur la manière dont Josiane se comporterait à l'ouverture des portes. Vu la manière dont Daniel la joue depuis le début de la partie (hyper perso), elle activerait son Artefact pour échapper à l'Andro, s'engouffrerait dans la cabine, la refermerait derrière elle, ferait descendre l'ascenseur et laisserait ses compagnons crever. Du coup, game over pour tout le monde. Pas de joker à refiler Daniel et plus moyen d'exfiltrer Émilie, donc plus d'enjeu de victoire collective. Or on n'est qu'en début du climax. Plier la partie maintenant serait trop tôt.

Donc les portes restent fermées. La rouquine de la piscine, dégoulinante de glycol, rejoint la balafrée de l'accueil pour lui prêter main forte. Elles tentent de maîtriser Josiane (double gêne réussie). Nicéphore se pointe derrière la rouquine dégoulinante, pile au moment où déboulent les araignées. Elles tournent le dernier coin du couloir. Il referme la porte derrière lui. Prudemment, William fait de même avec celle de la piscine. La balafrée se penche par-dessus son comptoir pour récupérer son flingue. Oui, elle en a un nouveau. Il y a un labo mécanique pas loin et on y trouve forcément des armes. Hé, les pièces ressource, ça vaut pour moi aussi ! Parce que bon, un antago désarmé n'est plus un antago. Voyant que la situation dégénère, Josiane active son bracelet. Les rouquines sont interloquées. La femme a disparu. Nicéphore se planque derrière l'autre comptoir.

Josiane ouvre la porte de l'accueil pour faire entrer les araignées qui se trouvent dans le couloir. Je comprends que Daniel tente de jouer les antagos les uns contre les autres. Y'a juste un souci : ils ne sont pas ennemis. Rouquines et arachnides sont a priori du même bord, celui de Cléo. En même temps, il faut reconnaître qu'ils n'ont pas l'air super bien coordonnés. Depuis le début du premier épisode, les Andros semblent raisonnablement indépendants, je ne vois pas pourquoi les araignées ne le seraient pas aussi. Allez oui d'accord, je valide la proposition implicite de Daniel : disons que la main gauche de Cléo ne sait pas trop bien ce que fait sa main droite et que du coup, ça cafouille pas mal. Dans le cadre d'une dystopie bureaucratique, ça me paraît raccord. Donc hop, baston générale.

Par contre, l'Artefact de Josiane a ses limites et je refuse tout net que Daniel abuse d'un Avantage qui a déjà fait plus que le café dans l'épisode précédent. Durant la créa collective initiale, nous avons convenu qu'il brouillait les puces, ce qui empêchait les Andros de les géolocaliser. Les Andros, hein, pas les araignées. Lors du second brainstorming, on ne me les a pas décrites comme des robots organiques humanoïdes, mais comme de simples machines mécaniques. Pour moi, il s'agit d'une version futuriste des robots qu'on utilise dans les centrales nucléaires. Clairement, une autre technologie. Les araignées n'ont aucun besoin de géolocaliser les puces des citoyens puisqu'elles n'en croisent jamais. Leur fonction est d'entretenir l'extérieur de la Tour. Du coup, le bracelet ne marche pas contre elles.

Quid de l'ascenseur ? Maintenant que les araignées ont envahi l'accueil, ouvrir les portes ne changerait pas grand-chose. Si l'ascenseur arrive, Josiane et Nicéphore s'y précipitent, mais les araignées aussi et tout ce qu'on gagne, c'est que la sortie devient impraticable pour tout le monde, y compris William et Émilie. Je décide d'attendre de voir ce que vont faire Benoît et Renaud. Vu que les deux autres PJ sont coincés, la balle est dans leur camp. Eux qui sont dans la piscine, juste de l'autre côté du couloir, vont-ils tenter quelque chose pour sauver leurs compagnons ? S'ils ouvrent leur porte, y'a peut-être moyen de distraire les araignées, mais la sanction sera selon toute probabilité sévère. Il faudrait sans doute que William se sacrifie pour faire diversion et assurer la fuite d'Émilie. Ça aurait de la gueule.

Je visualise très fort les araignées qui pataugent dans la pyramide de glycol à la poursuite de William. Renaud est-il disposé à ce geste ? Va-t-il même y penser ? Si le diptyque avait été full coop, sans doute l'idée lui serait-elle venue. William n'aurait pas voulu abandonner ses compagnons. Mais dès la première partie, le jeu a pris, sous l'impulsion de Daniel, une orientation soft PvP, qui s'est durcie depuis que Josiane se l'est jouée groupe de un. À ce stade, William, comme tous les autres PJ, ne pense qu'à sauver sa propre peau. Du coup, il ne bouge pas. Ou plutôt si, il se barre. Laisse la porte de la piscine fermée et rebrousse chemin avec Émilie vers l'autre issue de la pièce, loin de l'accueil.

Pour économiser les charges de son bracelet, Josiane l'active un Tour sur deux. Or la balafrée est armée. Un Tour sur deux, elle voit Josiane et peut donc déclarer une attaque, ce qu'elle s'empresse de faire. Une Blessure. Josiane, de nouveau invisible, est Mutilée. Les araignées, qui sont un groupe, sautent sur les Andros. La rouquine n'a plus le loisir de tirer sur Josiane, mais les arachnides ne tardent pas à atteindre les PJ. Josiane meurt le dos aux portes de l'ascenseur. En meilleure santé, Nicéphore tente une sortie, qu'il sait d'emblée vouée à l'échec. Il n'a plus assez de Corps pour s'extraire de l'accueil et fuir (2 Tours). En Zéro, la dangerosité des groupes est extrême : à chaque Tour, ils détruisent le tiers du Corps de tous leurs adversaires. Létal. Tandis que le biologiste s'écroule, s'acharnant tant qu'il peut sur un robot araignée, il entend le « Ting » de l'ascenseur : les portes enfin s'ouvrent. Petit clin d'œil ironico-cynique du meneur pour souligner d'un éclat horrifique les décès de Josiane et Nicéphore.

Niveau playtest, cette séquence aura eu le mérite de me faire toucher du doigt un souci dans le wording de Panne. J'avais un post-it aide-mémoire sous les yeux et pensais à activer le Désavantage de Nicéphore, idéalement en ouvrant juste un peu les portes de l'ascenseur, mais pas assez pour pouvoir y entrer. La panne bête. Ça aurait eu bien de la gueule. Sauf que la descro du Trait me l'interdisait car ce n'était pas Nicéphore lui-même qui avait appelé l'ascenseur. Ce n'est pas la première fois que je rencontre ce genre de problème, mais là, ça m'a comme qui dirait sauté à la gorge des yeux. J'ai décidé de modifier le Trait, ce que je ne pensais plus possible. J'imaginais que la liste était désormais gravée dans le marbre. Décidément, il ne faut jamais dire jamais. Merci tout plein Sandra, c'est ce que j'appelle du vrai bon playtest.

Revenons à nos moutons électriques. Vu que la moitié des joueurs sont out, ne reste qu'à conclure, et vite. William et Émilie sortent de la piscine et constatent que dans le temple aussi, la bataille fait rage entre araignées et Andros, ceux à tête de chacal. Les PJ explorent le labo biologique, ce qui me donne l'occasion d'une ultime description horrifique. Sur les tables d'autopsie d'une pièce qui ressemble fortement à un bloc chirurgical (scialytiques, atmosphère en légère surpression, du blanc partout), deux rouquines en maintenance. On les a innervées pour qu'elles se tiennent tranquilles. L'une a le ventre ouvert, l'autre la cuisse. De belles vivisections, bien proprettes.

Les PJ reviennent sur leurs pas, repassent devant le temple et puisque sortir par le sas relèverait du suicide, finissent par se replier dans le mausolée. William se laisse convaincre de mettre la jeune Émilie en stase. Elle sait qu'elle a encore raté une occasion de désactiver Cléo, mais si elle survit, il y en aura peut-être d'autres. Puis le Lascar barricade la porte de l'intérieur avec une vitrine (les objets qui y sont exposés sont des reliques des multiples incarnations d'Émilie). Isolé, il attend une mort qui s'annonce lente. L'espoir gît dans la cuve de stase, mais Émilie parviendra-t-elle un jour à libérer l'humanité du joug des machines ? Rien n'est moins sûr.

Générique.



Le bilan

Olalalala, près d'une heure de débriefing à chaud ! Aaaah, y'avait longtemps que ça ne m'était arrivé. M'a rappelé mes jeunes années de meneur, tiens, quand on tentait de tirer aux clair nos parties foireuses. Benoît s'est éclipsé à 23h pour attraper son train, juste après que Daniel ait lâché sa bombe : un « Je me suis emmerdé » inattendu (il a surpris tout le monde) et particulièrement abrupt. Clairement, une déclaration aussi fracassante mérite discussion. Donc on cause ensemble, avec Renaud et Sandra.

J'essaie de comprendre d'où vient le problème, que Daniel peine lui-même à bien cerner. Mais c'est normal, il exprime surtout un ressenti, qu'évidemment je ne conteste pas. Je suis certain que s'il dit qu'il s'est fait chier, c'est bien le cas. Juste, je voudrais savoir le pourquoi du comment. Sa réaction m'a d'autant plus surpris que j'ai trouvé notre diptyque raisonnablement bon. J'en ai reparlé depuis à Sandra et Renaud (on s'est revus deux jours plus tard pour un autre playtest, dont je vous ferai bientôt le compte rendu) et ils partagent mon ressenti : certes pas le meilleur quickshot que j'aie mené, mais tout de même pas mal. Très correct, disons.

Pour tout dire, à la fin, j'étais content. Pas euphorique, mais content. Deux parties dynamiques et rythmées. De l'action bien speed, des respirations mais pas de temps morts. Du background enrichi à la volée et même un authentique petit exploit (du jeu timé, supra casse-gueule en impro). Comme j'avais la banane, le « Je me suis emmerdé » m'a d'autant plus séché. Genre ma bouche en cœur versus le mur de la réalité rôliste. Mais c'est salutaire. Ça remet les pendules à l'heure et me rappelle qu'une partie de JdR est un faisceau de subjectivités. J'ai beau m'efforcer d'être à l'écoute, je ne sais jamais vraiment ce qu'il se passe dans la caboche de mes joueurs. Et puis c'est à ça que sert le playtest : me manger des gadins dans ma cuisine pour éviter de me les prendre en conv.

Alors oui, il y avait une dissonance ludiconarative (ah bon sang, que j'aime cette expression savante !). D'un côté, un pitch façon run cyberpunk. De l'autre, un cast de bras cassés. J'ai repéré le hiatus durant le brainstorming, mais ne me suis pas appesanti dessus. D'abord parce que l'idée d'un run de bras cassés me plaisait bien. Ensuite parce que je me suis dit que puisque que je n'avais que des vieux routards de Sombre à table, je n'avais pas besoin de leur en remettre une couche sur la question des PJ-victimes. J'aurais sans doute dû. Une piqûre de rappel de temps en temps ne peut pas faire de mal.

Sur le fond, Daniel se déclare emballé par Classic (qu'il pratique régulièrement, me dit-il. Il a fait l'acquisition de Sombre 1 quasi à sa sortie), mais emmerdé par Zéro, pas assez roleplay. Les Personnalités lui manquent, un argument qui me semble très recevable. Ce sont des supports d'interprétation efficaces et fun, je l'ai constaté à maintes reprises. J'explique que si je n'ai jamais envisagé de les intégrer à Zéro, même sous une forme abrégée, c'est entre autres choses parce que je cherche un gameplay spécifique. Refaire Classic avec des aides de jeu plus compactes ne m'intéresse pas. À mes yeux, la nuance ne serait pas assez sensible pour justifier une variante. Or l'un des trucs qui me font le plus kiffer avec Zéro est que son système m'ouvre des perspectives de game design qui n'existent pas en Classic. Et inversement bien sûr. Cela n'est possible que parce que les deux sont sensiblement différents. Mais du coup, je comprends bien qu'on puisse apprécier l'un et pas l'autre.

Daniel ajoute qu'il s'est emmerdé aussi sur les deux premiers scénars, le Chombre et le crash-test lovecraftien. Rhôôô, c'étaient deux parties sympa pourtant. Le long débriefing du crash-test lui a par contre semblé très cool, mais on était alors dans le registre du game design. Quand on jouait, il se faisait chier. Bien sûr, ça me désole. Parce que l'objectif est quand même de playtester dans la joie et la bonne humeur. Ce n'est jamais cool d'emmerder un joueur, surtout un ami, surtout pendant huit heures. Putain de vache, huit heures ! Ça a dû être un véritable calvaire. Pas sûr que le Christ soit resté aussi longtemps sur la Croix.

Sachant qu'il n'accrochait pas à la variante, je ne m'explique pas que Daniel ait répondu favorablement à mon invitation, dans laquelle j'avais bien précisé mon programme : une campagne sérielle improvisée en Zéro. Ou plutôt si, je ne me l'explique que trop bien. Il n'a sans doute accepté de se faire violence que pour me rendre service, mais l'aurais-je su que je l'en aurais dissuadé. Hé Daniel, fallait me le dire que tu ne supportais pas Zéro ! C'était super sympa de ta part de te forcer pour faire avancer mes playstests, mais ça me gêne vraiment de t'avoir infligé un tel pensum. Toutes mes excuses, kopaing.



*



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Hors ligne

#32 13 Apr 2016 10:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Snake Island et autres playtests – chez ouame – novembre 2015



Malâââde... Ah, ça faisait longtemps ! Je n'irai pas jusqu'à dire que ça me manquait, mais quand même, c'était étrange. Tous ces longs mois sans crève sérieuse. Hyper bizarre. À l'heure où j'écris ces lignes, trois jours après la partie, j'écluse une demi boîte de kleenex par jour. C'pas mal. Y'a eu mieux (enfin, pire), mais c'pas mal.

Jeudi dernier, quelques heures avant la séance, je sens la crève monter. Je commence à moucher souvent et j'ai la tête à l'ouest, dans le coton comme qui dirait. À un moment, en début d'après-midi, j'hésite à annuler parce que je réalise bien que je ne suis pas dans une forme olympique. Ça me fait mal au cœur : j'ai une fenêtre cuisine (ce qui ne m'arrive pas si souvent), l'envie de mener (ce qui m'arrive plutôt souvent) et quatre gars cool décidés à passer la soirée en ma compagnie. Ce serait rageant de tout foutre en l'air.

Et puis bon, ce n'est pas comme si je n'avais jamais mené avec la crève. Ça m'arrive régulièrement. Si je devais annuler une conv à chaque fois que je suis patraque, je n'en finirais plus. Par ailleurs, mon programme est assez raisonnable pour une séance de playtest. Je ne suis pas parti pour enchaîner quatre quickshots en une journée façon campagne sérielle, comme la dernière fois. Là, j'ai prévu de mener du scénar. Bon, dans le tas, y'a un crash test, mais allez, sur un malentendu, ça ne peut que fonctionner.

Donc au menu, quatre parties, moitié Max, moitié Zéro. On attaque par un Dozen en PvE, je récupère les garous et des cartes d'antagos pas dégueu, joue contrôle pour éviter le renfort et ai de la réussite aux dés. Ça se termine en duel avec Renaud, mais son perso est salement amoché et mon boss en très bon état. Le truc est vite plié. En résumé, j'ai poutré.

On enchaîne avec un Appel du bayou, mon scénar d'après L'appel de Cthulhu (la nouvelle, hein, pas le jeu). Je micro-cafouille dans la dernière scène (la crève, clairement), mais c'est sans conséquence sur la partie, qui est très classe. Bon, Raph et Renaud (qui termine en final girl) avaient déjà joué le scénar, ce qui aide, mais quand même, il m'a l'air bien mûr pour les convs. Très bonne nouvelle. Ne l'ayant pour le moment mené que pour trois ou quatre joueurs, je suis curieux de voir ce qu'il donne à cinq. Pour un prochain playtest peut-être.

Hop, hop, hop, troisième partie. Un Patchwork, scénario Zéro adapté d'un quickshot improvisé en août dernier. Pour l'occasion, j'ai dessiné un plan (la première fois, j'avais récupéré celui de House) et mis quelques trucs noir sur blanc, histoire d'avoir du matos un peu solide à tester. Au passage, sensation un tantinet étrange : première fois que le crash test d'un de mes scénars est en fait une deuxième partie. Résultat des courses, du bon gros fun. Quelques petits machins à ajuster, mais peanuts. Bien que j'aie écrit le compte rendu, je ne le publierai pas de suite, pour éviter le spoil. Ce scénario aussi, j'ai bien l'intention de le mener en convention.

Du coup, je vais plutôt vous parler de notre quatrième partie. Ouais, on en a enchaîné quatre. J'avoue qu'à la dernière, je suis un petit peu au radar. Il est 23h10, j'ai un (gros) poil la tête à l'ouest. Je m'enquiers des contraintes horaires de chacun et nous tombons d'accord sur une fin de séance à minuit. Cinquante minutes pour boucler une ultime partie, qui sera un quickshot en Zéro. J'annonce la couleur : un quart d'heure de brainstorming, trente-cinq minutes de jeu, va pas falloir traîner. Moi perso, j'ai l'habitude, mais certains joueurs découvrent le format. Par bonheur, ce n'est pas bien compliqué.



Le brainstorming

D'abord, je sors mes petits plans. Je déconseille celui de Dracula, qui comporte trop de pièces. L'église d'Overlord, plus dépouillée, pourrait bien faire l'affaire, mais le choix des joueurs se porte sur les cavernes, une version bidouillée du plan de La guerre des vers, le compte rendu jouable que j'ai publié dans Sombre 5. On l'avait déjà utilisé l'autre jour pour l'un des épisodes de Time Killer, la campagne sérielle que j'évoquais un peu plus haut, mais je l'ai retouché depuis pour y améliorer la circulation des PJ. Où qu'elle se trouve, cette grotte ? Dans une île perdue du Pacifique, me répond-t-on. Comme je connais mes classiques, en l'occurrence King Kong, j'en déduis qu'il s'agit de Skull Island.

+ Stéphane joue Dick Head (« Tête de Bite » dans la langue de Kev Adams), aventurier pédant. La crème de la crème de l'archéologie du début du XXe siècle. Mais oui, vous savez, cette époque où la recherche scientifique se confondait avec le pillage des tombes. Quoi ? Comment ? Ça n'a guère changé depuis, dites-vous ? Rhôôô, que vous êtes mauvaise langue... Enfin bon, comme le disait Dick Rivers en interview, « Si j'avais su que Dick voulait dire bite, j'aurais choisi un autre nom de scène ». Notre Dick à nous, ça ne le gêne pas du tout, mais alors du tout. Machiste, raciste, sexiste, colonialiste, le prototype du gros con. Sauf que lui, il kiffe. Bien dans ses pataugas, le Dick.

+ Matthieu joue Julia, assistante bonnasse. Puissante capacité pulmonaire, faibles ressources intellectuelles. Hé, on ne peut pas être douée partout. Son objectif dans la vie : se marier avec Dick.

+ Raph joue Mamadou Mambo, boy soumis. Dick l'a acheté pour trois roupies à sa famille, quelque part en Afrique sub-saharienne. Mamadou voudrait bien racheter sa dette et sa liberté, mais vu ce que le paie Dick (rien), c'est pas demain qu'il va y parvenir.

+ Renaud joue O'Connell, capitaine rusé. C'est lui qui, à bord de son chalutier, a amené Dick et ses groupies jusqu'à Skull Island.

Mais pour y faire quoi, au fait ? Récupérer un artefact, bien sûr ! Quoi qu'est-ce donc ? Un crâne de cristal ? Ça m'emballe moyen. Outre que je ne garde pas un souvenir impérissable d'Indy 4, je ne vois pas trop quoi en faire durant la partie. Un casque atlante ! Ah ouais, ça me va carrément mieux. Sauf que l'Atlantide dans le Pacifique, c'est moyen. Un casque de Mu alors ? Okay, vendu. Et il fait quoi ce casque quand on le met sur sa tête ? Téléportation ou peut-être chronoportation. D'accord. Le récupérer est donc l'objectif de Dick, mais aussi celui d'O'Connell. Le capitaine looterait bien l'artefact, et l'assistante bonnasse au passage. L'utile et l'agréable, ça ne peut pas faire de mal.

Et niveau antagos ? Parce qu'il faut bien des gardiens pour défendre cet artefact. Des spectres, des statues qui marchent ou pourquoi pas des hommes-serpents façon nagas indiens. Je le note, je le note.



La partie

Donc l'expédition a débarqué sur l'île. Dick suit une carte qu'il a volée à la Bibliothèque Nationale de Paris. La jungle est luxuriante, qui plus est couverte d'un brouillard perpétuel. En fin d'après-midi, voici que les PJ trouvent l'entrée de la grotte. Pas fastoche car elle est dissimulée par un rideau de racines, façon temples d'Angkor. Un peu d'huile de coude (celle de Mamadou) et on entre dans la première salle. Clairement, c'est la bonne caverne. Montant la garde en arc de cercle, une dizaine de statues. Des nagas en armure, sortes de centaures mi-homme mi-serpent.

Dans la pièce suivante, deux sarcophages en pierre, dont les gisants représentent des hybrides ophidiens, un mâle et une femelle, en costume d'apparat. Mais toujours pas de casque. C'est pour la pièce d'après, sur un piédestal en métal et cristal. L'artefact est designé façon panoplie hoplite, avec des runes toutes bizarres dessus. Mamadou, que Dick envoie en éclaireur (on sait jamais, pourrait y avoir un piège), s'approche de l'artefact, qui d'ailleurs l'appelle. D'expérience, je sais que sur les formats courts, le PvP fonctionne bien. Du coup, je tends la perche narrative à Raph, qui s'en saisit : Mamadou met le casque. Yes, les choses sérieuses commencent !

Dans le cerveau du boy, explosion d'images et de sensations. Mu du temps de sa splendeur, une société avancée qui vénère un dieu serpent du nom de, euh, Yig ! Tandis que la peau de Mamadou se couvre d'écailles noires et vertes foncé, que ses yeux deviennent jaunes et sa langue bifide, Dick comprend que quelque chose est en train de se barrer en couille. Pas qu'il s'inquiète pour son serviteur, mais il ne s'agirait pas que le casque lui échappe. Il braque sa Winch' sur Mamadou, mais le rate : l'autre vient de se téléporter dans la première salle, au milieu des statues. Pof, une Blessure.

Et ouais, les effets surnaturels ne sont pas gratuits dans Sombre. Raph trouve l'addition salée, et il a raison. « Hé mais je pensais que je plierais plutôt un coin de ma tuile », me dit-il. Bin voui, mais si je te laisse activer ton Artefact quasi gratos, tu vas te téléporter partout dans la caverne façon Marsupilami, et dans deux heures, on y est encore. Or là, il nous reste à peine vingt minutes sur notre créneau. Faudrait pas de trop tarder, quand même.

Sauf que tout seul et Blessé, Mamadou-serpent ne va pas aller bien loin. Je dois donner à Raph les moyens de mettre la pression aux autres PJ. Je pourrais barder son Artefact de pouvoirs, mais ce serait un gros poil Bill. En plus, je n'ai pas le temps de faire ça bien. Improviser une chiée d'effets techniques dans le speed, ce n'est pas le plus simple. Et puis, j'ai une commande d'antagos à honorer. On m'a demandé des statues qui marchent et des nagas, voeux que je voudrais exaucer. I aim to please.

Allez, d'une pierre trois coups : autour de Mamadou-serpent, les statues prennent vie. Il s'agit de nagas autrefois pétrifiés, la garde rapprochée de l'hériter de Yig, le porteur originel du casque. Raph les scinde en deux groupes et les envoie aussitôt prendre les humains en sandwich, un peloton à droite, l'autre à gauche. Les dits humains merdoyant gentiment, les voici qui se retrouvent prisonniers dans la salle du piédestal, dont ils n'ont pas eu le temps de sortir. Dick abat un naga, qui tombe à terre, changé en pierre, mais ça ne règle pas le problème. Ils sont une dizaine en tout.

Arrive Mamadou-serpent qui, toutes griffes dehors, entend bien régler ses comptes avec son ancien maître. Le combat final est bref mais sanglant. Mamadou égorge Dick puis Julia, mais cette dernière a le temps de lui retirer son casque. O'Connell, qui jusque là était resté en retrait, ramasse l'Artefact et le met sur sa tête. Tandis que Mamadou redevient humain, lui se couvre d'écailles puis abat le boy d'un coup de son coupe-coupe. Une bonne chose de faite. Julia est morte et c'est une pitié, mais d'autres horizons de conquête s'ouvrent à lui. Accompagné de ses gardes nagas, il retourne au chalutier. Aujourd'hui, les îles, demain le môôônde !

Générique.



Le bilan

Vingt minutes de brainstorming, trente-cinq de jeu, un petit quickshot pulp horrifique trèèès sympa. Fast, furious et fun. Idéal pour conclure la séance. On termine à 0h05, à peine cinq minutes après la fin du créneau. La crève et la satisfaction du travail bien fait, y'a que ça de vrai pour bien dormir, moi je dis.



*



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#33 02 May 2016 19:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

La nuit n'a pas de cœur IV + Paradise lake VI : You spit on my grave – chez Mathieu – mars 2016



Avec le printemps qui arrive dans deux jours, la forêt envahit Paris : Thomas Munier, auteur de Millevaux, est en tournée dans la capitale. Il fait étape chez Mathieu, à moins de cent mètres de chez moi. En préparation de son périple parisien, il m'a demandé si j'étais disposé à mener une partie de Sombre. Comme ça fait bien longtemps que nous n'avons joué ensemble, et même si ce n'est guère raisonnable, j'ai accepté. Par contre, une petite car je dois me ménager. Je suis en plein tunnel de convs : trois derrière moi, trois à venir.

Le jour dit, on se retrouve à quatre : Thomas, Mathieu, Félix et moi. Rien que des rôlistes expérimentés et matures, qui plus est habitués de Sombre. Thomas motorise certaines de ses parties millevaliennes avec mon système. Félix a écrit un passionnant scénario d'horreur psychologique pour Sombre. Mathieu enfin s'est déjà assis à plusieurs reprises à ma table.

Un certain Pierre, que je ne connais pas, devait nous rejoindre, mais après l'avoir attendu vingt minutes, on comprend qu'il ne se pointera pas. Initialement, nous avions évoqué un quickshot forestier, histoire de rester dans l'ambiance Millevaux. Apprenant que j'aurais quatre joueurs, j'avais fait évoluer par devers moi la proposition en un Grimmies version courte (qui est en fait longue puisque le format par défaut du scénar est le flash. Ouais je sais, on n'y comprend que dalle). Niveau maîtrise, cela aurait été moins exigeant.

Sauf qu'avec trois joueurs seulement, le scénar ne tourne pas. J'hésite à le faire quand même, à titre de playtest, puis renonce au profit du quickshot forestier initialement promis. J'avais prévu le coup (on n'est jamais à l'abri d'une défection de dernière minute. L'aquaponey d'urgence existe, malheureusement) et pris mon matos d'impro avec moi. Je pose donc mon plan Paradise lake sur la table, celui-là même que j'ai publié dans Sombre 5. Vous savez, cet excelllllent fanzine que quand tu le lis, tu deviens beau, fort et intelligent. Que ça te fait repousser les cheveux et tomber les poils. Je suis toi, madame, j'achète.



Le brainstorming

14h20. On part sur un format d'une heure. 15 minutes de tempête de cervelle, 45 de jeu. Assez vite, je comprends qu'on va exploser le créneau. D'une, le brainstorming s'étire un gros poil (au final, 50 minutes). De deux, le matériel produit par les joueurs est assez riche, bien plus que ce dont nous avons besoin pour trois quarts d'heure de jeu. Je pourrais recadrer, mais laisse pisser. Primo, j'ai tout mon temps. Rien d'autre à faire de l'aprème, c'est mon week-end de repos. Je ne suis pas disposé à mener quatre heures, ce serait trop fatiguant. Pousser jusqu'à deux par contre, ça le fait. Secundo, je sais que les joueurs ont eux aussi de la marge. Il était prévu que j'occupe le premier quart de leur deuxième créneau de jeu. Si j'en bouffe la moitié, y'aura pas mort d'homme. Tertio, leurs propositions sont intéressantes et me donnent envie de leur accorder le temps qu'elles méritent. Des fois, faut savoir se faire plaisir, même quand ça fait un peu mal. Oui parce que le thème qu'ils ont choisi est sensible. Du coup, avertissement :


Ce compte rendu s'adresse Ă  des lecteurs matures.


Il se déploie à la charnière de deux sous-genres plutôt hardcore, le rape and revenge et le torture porn.

Si ce type de fiction vous insupporte ou vous met mal Ă  l'aise, je vous invite vivement Ă  interrompre votre lecture ici.

Je n'exagère ni ne plaisante, y'a du lourd dans ce qui suit.

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Okay, vous avez été prévenus et êtes toujours là. Accrochez-vous donc à votre écran, je m'en vais vous raconter une partie qui nous a décapé le cerveau, mes joueurs et moi.

À la base, pour faire du quickshot court, faut du simple. Typiquement, un survival horrifique. Un groupe de PJ-victimes dans un setting isolé (Paradise lake, pile-poil pratique car déjà tout fait) + un troupeau d'antagos pour leur pourrir la tronche. Brainstorming rapide, amorce in media res, poutrage de PJ, final girl zone, générique. Dans ma cuisine, avec la dream team, c'est plié en 45 minutes, 60 quand je suis moins en forme.

Là par contre, on part sur des prémisses assez différentes. Thomas nous propose en effet un pitch mélo dark, qui après affinage collectif se présente ainsi : les anciens élèves d'une école prestigieuse se retrouvent dix ans plus tard pour gérer les suites d'un viol collectif dont ils ont été coupables et victime. Intérieurement, je hausse un sourcil, façon Spock. Pas que le sujet me pose problème en lui-même (hé, zis iz horror), mais je suis hyper étonné que ce soit Thomas qui l'amène. Je me souviens bien d'un looong compte rendu d'une partie d'Apocalypse World, durant laquelle le viol justement lui avait posé un sacré souci.

Or là, il brainstorme avec enthousiasme, et le reste de la table avec lui. Comme je l'ai dit, rien que du rôliste mature, expérimenté, qui plus est habitué de Sombre. J'aurais des ados et/ou des noobs devant moi, je prendrais moult précautions et poserais plein de questions. Ce que d'ailleurs j'ai fait dans un autre quickshot, où le thème du viol a également poppé durant le brainstorming. C'était pour le sixième épisode de la deuxième saison d'Indian lake, ma campagne improvisée, et ça avait d'ailleurs produit un pur arc narratif pour le PJ concerné.

Ici, tout le monde est impliqué. Le viol est le concept du groupe, donc le thème de la partie. Y'a rien à côté, c'est casse-gueule. Mais puisque mes vieux routards cogitent avec une bonne volonté certaine, j'y vais moi-même en toute décontractitude, c'est-à-dire que je valide et renchéris sur leurs idées. Brainstorming as usual. En particulier, je porte à leur attention le fait que trois PJ, c'est un peu court pour bien poser ce background commun. Il nous faut un quatrième, qui en l'absence de Pierre, sera un PNJ. À Sombre, un joker peut toujours servir.

Avant qu'on ne s'arrête sur d'anciens étudiants bourgeois, il avait été question que les PJ soient de jeunes délinquants. On était partis sur l'idée (de Thomas également. Une pure force de proposition, ce garçon) que l'un des membres du groupe serait une sorte de tuteur ou de professeur, un grand frère à la Pascal. Il aurait de l'autorité, au moins morale, sur le reste des PJ. J'avais précisé que je ne voulais pas que ce soit mon PNJ car cela m'aurait mis en position de téléguider la partie depuis l'intérieur de la fiction, ce que je n'apprécie guère. Marionnettiste intradiégétique n'est pas ma vocation. Je ne m'y résous que si le jeu dysfonctionne, à titre de cadrage in-game. Quand tout se passe bien, je préfère que mes PNJ alliés soient suiveurs plutôt que moteurs. Décisionnaire, c'est un boulot de joueur.

Le concept du groupe ayant évolué à mesure du brainstorming, nous avons écarté l'option prof / tuteur / grand frère au profit d'un collectif d'égaux : tous anciens élèves. Du coup, je précise que je ne veux pas non plus que mon PNJ soit violeur ou violé. Parce qu'ils sont au cœur du drame (et du drama), ces rôles doivent impérativement être interprétés par des joueurs. Vu les ouatmille trucs que j'aurai à gérer durant la partie, je ne pourrai pas les jouer avec toute l'implication qu'ils requièrent. Alors que les joueurs, oui. Mon PNJ sera donc le témoin complice : celui qui a tout vu, tout entendu, mais rien dit. Voire a couvert le crime.

Nous jouons à la fin des années 90, en Grande-Bretagne. Le New Labour au pouvoir, le blairisme a balayé le thatchérisme. Anciens d'Eton, les PJ se retrouvent un peu plus de dix ans après.

+ Mathieu joue William, trader pas sûr de lui, Chétif qui plus est. Le violé, c'est lui. Et bien sûr, ça a détruit sa vie. Dépressif chronique, il ne doit sa place dans la finance qu'à l'influence de son père. La décennie écoulée n'a été pour lui qu'une longue et inexorable descente aux enfers, à base de drogue et, me précise Mathieu, de sadomasochisme. William aime jouer les esclaves. De plus en plus instable à mesure qu'il se délitait, il a enchaîné les liaisons passagères avec des hommes et des femmes. Rien qui ne lui ait permis de se stabiliser, bien au contraire.

Récemment, il a tenté de se suicider. Pas tenté dans le sens j'appelle au secours, tenté dans le sens je suis bien décidé à mourir, boulotte tous les cachetons à portée de main et ne survis que par un concours de circonstances. À l'hôpital, après son lavement d'estomac, il a été pris en charge par une psy. La première personne à qui il ait raconté ce qui lui est arrivé. Ça a produit un déclic. Il a pris une décision que Mathieu m'exprime sous la forme d'un objectif individuel : tuer les trois autres personnages.

Ça me va vachement bien. Bon, j'ai un peu poussé à la roue, j'avoue. La TS, c'est moi. Il fallait qu'on explique pourquoi les PJ se retrouvaient au moment précis du scénario pour régler leurs comptes, et pas cinq ans avant ou après. Le suicide raté de William l'a branché sur le trip d'Inigo Montoya : le business de la vengeance. Il a contacté ses trois anciens camarades et a menacé de tout raconter, à la police d'abord, aux tabloïds ensuite. Par peur du scandale, tous ont accepté de se retrouver sur les bords du lac Paradise.

Du point de vu de la fiction, ça se tient pas mal. À un niveau plus méta, l'objectif individuel de William m'intéresse à fond car il pose clairement la partie sur des bases PvP. Du rape and revenge ni plus ni moins, qui ne déroge au schéma classique du sous-genre que par le fait que la victime est un homme. Mais hé, même si l'action se déroule à la fin des nineties, nous on joue au XXIe siècle. Parité, genre studies et gay friendliness, faut savoir vivre avec son temps. Comme le dit Trudeau jr, « It's 2016 ». Au delà du zeitgeist, j'y vois surtout un avantage ludique : l'identification. Vu qu'on est quatre gars autour de la table, un cast entièrement masculin me paraît approprié car susceptible de faciliter l'immersion. Ce qui est cool car on ne peut guère se payer le luxe d'une exposition longue.

L'expérience m'a appris que pour les quickshot courts, le PvP n'est pas loin d'être ce qu'il y a de mieux. Plus dynamique, plus intense, plus rapide. Très adapté aux formats d'une heure. Du coup, je donne un revolver à William. Thomas demande si une arme blanche ne serait pas plus appropriée car plus horrifique. Je réponds que le gun fait sens pour un personnage Chétif. Compenser la faiblesse physique (William est tout maigre, limite anorexique) par une arme à feu, c'est bien raccord. Le truc, c'est qu'il n'a pas Tir et que donc, il ne risque pas de faire d'étincelles avec son flingue. Dès les premières minutes du brainstorming, Mathieu s'est rué sur le PJ à Désavantage. Il voulait jouer une übervictime, le voici servi : le gars dépressif et instable, épais comme un sandwich SNCF, armé mais qui ne sait pas tirer. Il aurait une cible peinte sur le front que ce serait pareil.

+ Thomas joue Brian, banquier le jour, proto-hipster la nuit. « Proto » parce qu'on a décalé en dernière minute l'époque du contemporain au passé proche. Du coup, Brian est à la hype de la hype, tellement à l'avant-garde que l'avant-garde elle-même n'existe pas encore. Thomas précise que Brian est en réalité amoureux de William et voudrait obtenir son pardon. Vu le trip Inigo de ce dernier, c'est pas gagné. Peu importe, l'essentiel est qu'il y travaille durant la partie. Cela produira du jeu.

+ Félix joue George, historien imbuvable. Revenu à Eton aussitôt qu'il l'a pu pour y occuper un emploi de professeur, il n'a aucune intention de négocier ni de se faire pardonner, il veut uniquement réaffirmer sa domination sur William : faut la faire taire, cette petite merde. Ouais, sous son costard en tweed, George est un vrai gars sympa. Une crème, mais du genre qui aurait salement tourné. Un prof façon The Wall.

C'est aussi un Rêveur lucide. Félix a tilté sur cet intitulé dans la liste de Traits et m'a demandé ce qu'il recouvrait exactement. De là, un rapide briefing sur l'horreur onirique, un sous-genre qui, vous l'avez compris si vous suivez mes comptes rendus, m'intéresse beaucoup. Mais alors *beaucoup*. C'est plus fort que moi, je suis overfan des Griffes de la nuit. Pas de Freddy lui-même, je précise. Le personnage m'a toujours glissé dessus. Le slasher/survival onirique par contre, je ne m'en lasse pas.

La bonne nouvelle, c'est que ça plait aussi au reste de la table, au point que Thomas demande à Félix de prendre Rêve lucide. Lui-même ne veut pas s'encombrer d'un Trait, mais tient à inclure le thème dans la partie. Cela convient à Félix, qui chope l'Avantage. Je valide car je vois tout de suite comment articuler le bousin avec une idée que Thomas a exprimée un peu plus tôt dans le brainstorming : le groupe de PJ serait, dans le cours du jeu, amené à revivre le drame d'il y a dix ans. Cela se passerait dans la clairière, la partie customisable du plan (je joue avec la version meublée de Paradise lake), dans laquelle se trouve un foyer pour feux de camp.

En mettant tout ça bout à bout, j'obtiens : 1/ les PJ arrivent dans la cabane (amorce), 2/ pour une raison à préciser (ou plutôt à improviser), ils s'aventurent jusque dans la clairière, 3/ ils basculent dans le rêve (mid-game), 4/ retour dans le passé (subjectif. C'est un rêve, pas un véritable déplacement temporel), 5/ ils revivent ou assistent au viol (événement terrifiant qui lance le climax), 6/ William pète les plombs et tout le monde s'entretue (climax), 7/ retour au monde réel. Tout ça livré sur un plateau d'argent par Thomas. C'est quand même pratique de jouer avec des meneurs aguerris, moi je dis. On pourrait penser que c'est gênant, genre je planifie la partie à ta place, mais pas du tout. Hé, c'est un quickshot. Le principe de ce format est de donner aux joueurs ce dont ils ont envie. Souvent, ils ne savent pas trop ce qu'ils veulent, alors je brode. Mais quand certains ont des souhaits précis, je suis tout disposé à les exaucer.

Ce n'est pas de la narration partagée au sens narrativiste du terme parce que ledit partage intervient durant le brainstorming. Pendant la partie, je mène as usual, c'est-à-dire pur tradi. Ce qui n'empêche pas que je me mets en quatre pour livrer ce qu'on m'a commandé. I aim to please. Par contre, y'a un caveat. Comme à chaque fois qu'on formule un souhait, faut faire attention : parfois, on obtient ce qu'on demande. Quand on donne un bâton à un meneur de Sombre, faut s'attendre à ce qu'il s'en serve pour vous battre. Les PJ sont des victimes, c'est le cœur du jeu.

+ Sebastian sera mon PNJ. C'est un boursier d'Eton, issu d'une famille d'origine pakistanaise. Tandis que Brian et George violaient William, il faisait le guet. Il est plus que témoin, complice. Chimiste plutôt doué, il a monté une sorte de secte. Au départ, je le voyais pasteur, mais Mathieu a parlé de gourou et j'ai validé. Bouddha adipeux et barbu, vêtu de longues robes aux imprimés multicolores, Sebastian est à la tête d'une église vaguement new age, dans laquelle il mélange allègrement philosophies occidentale et orientale. Le tout largement arrosé de designer drugs, concoctées avec amour dans la cave de son Temple de la Sagesse Étoilée. On n'a pas encore trouvé mieux que la chimie pour t'ouvrir vite fait bien fait les chakras et le portefeuille.

Les drogues, c'est moi. Je cherche un déclencheur qui me permette de réaliser facilement la bascule réalité / rêve / réalité. J'explique, et Thomas en tombe immédiatement d'accord, que l'onirisme, dans le cadre d'une partie d'horreur, me semble surtout intéressant par opposition avec le monde réel. C'est la confrontation, superposition, juxtaposition (rayez la mention inutile) des deux qui est efficace. Si on est dans le rêve tout le temps, ça vire d'emblée au surréalisme ou à la fantasy. Typiquement, les Contrées lovecraftiennes. De mon point de vue, c'est moins impliquant donc moins flippant.

Quid des antagos, demandez-vous ? Je les avais évoqués en début de brainstorming, mais à la fin, j'explique aux joueurs que je ne vais pas leur demander leur avis sur la question. J'ai déjà ma propre idée, qu'à ce stade, je garde bien sûr pour moi. Elle est simplissime : puisque les PJ sont censés revenir dans le passé par le truchement du rêve et qu'il s'agira du moment fort de la partie, il me semble évident que les antagos ne seront autres qu'eux-mêmes, version jeune. Je ne sais pas jusqu'à quel point je vais réussir à crédibiliser cette adversité, mais cela me paraît le plus pertinent dans le cadre d'un mélo dark. Vu que toute la partie va se jouer entre les PJ, je vois mal un troupeau d'araignées géantes débouler en plein climax.



La partie

15h10. Allez, on s'y met. Fin mars en Angleterre, météo pourrie, ciel plombé, pluie glaciale, un froid à ne pas sortir un teckel dehors. Début d'après-midi, tous les personnages sont arrivés au cottage, une propriété appartenant à Eton sur les bords du lac Paradise et régulièrement utilisée pour des séminaires prof-élèves. George n'a eu aucun mal à s'en faire confier les clés. Il a allumé un feu dans la cheminée et c'est bien la seule chose qui réchauffe l'atmosphère.

La discussion ne part pas sur les meilleures bases. William est hyper fébrile, les trois autres sur la défensive. Lui n'en a plus rien à foutre de rien, eux ont tout à perdre. Carrément pas facile de s'entendre. Très vite, Brian et George sortent prendre l'air, puis poussent jusqu'à la clairière, le premier entraînant le second. Ouais, quand Thomas a une idée en tête, il ne l'a pas ailleurs. Mais ça me va nickel, je ne tarde jamais à saisir les perches narratives qu'on me tend. Je laisse quand même Sebastian en arrière parce que je l'ai mis en position de médiateur durant la première scène, histoire d'aider un peu à faire monter la sauce roleplay. Et puis sans lui, William n'aurait plus personne avec qui interagir, ce qui sortirait Mathieu du jeu.

William justement s'est enfermé dans une chambre pour charger son revolver. Sebastian tambourine à la porte, tente de le raisonner, peine perdue. L'autre tire à travers le battant. Brian et George, déjà partis loin, n'entendent pas les coups de feu. Je ne vais pas casser le plan de Thomas en le contraignant à revenir vers le cottage, ce serait me tirer une balle narrative dans le pied. En parlant de ça, William rate tout ce qu'il veut. Et c'est normal, il n'a pas l'Avantage ad hoc.

J'ai commencé par demander un jet à Mathieu, puis me suis repris : sans Tir, pas moyen qu'il atteigne sa cible. Échec automatique. On est übervictime ou on ne l'est pas. Il lance quand même le dé, juste pour savoir combien de munitions il a gâchées : 5 ! C'est un plan à la Pulp Fiction, genre le gars qui rate un troupeau de vaches dans un corridor. Ou alors, ce sont les dieux de la dope et de l'embrouille qui veillent sur le gourou. Ces échecs ne découragent pas William. Il ouvre la porte, laisse son revolver à Sebastian, qui s'empresse d'en vider le barillet sur la table, et saisit le tisonnier dans la cheminée.

Dans la clairière, George, qui a gobé pas mal des petites pilules colorées offertes par Sebastian, est en descente. Il déprime salement, assis sur l'un des bancs vermoulus autour du foyer. Brian, en phase hyperactive, s'enfonce dans les bois pour récupérer des branches dans l'idée d'allumer un feu. Sous la pluie battante, oui parfaitement. De feu justement, George commence à en voir un qui brûle dans le foyer. Enfin, l'image d'un feu. Translucide et froide, mais d'autant plus lumineuse qu'autour de lui, l'obscurité croît. On est dans l'après-midi, voici pourtant que la nuit tombe. Bad trip.

Quand Brian revient avec une brassée de branches ramassées au petit bonheur, cela ne s'arrange pas. Autour d'eux, tout un tas de jeunes gens, des adolescents en plein séminaire. Brian et George s'en rappellent parfaitement : un séjour avec leur prof d'anglais, qui était vachement bonnasse. Arrive William, le tisonnier à la main. George flippe, active son Avantage et utilise Rêve lucide pour fuir la clairière sans que William ne puisse l'intercepter. La terre tangue et se distord, la perception des distances est altérée. Tout semble à la fois plus proche et plus lointain. Pur bordel non-euclidien, qui permet à George de prendre la tangente par le petit chemin.

Dans la clairière, confrontation. Brian se la joue fine, essaie d'amadouer William, le prend dans ses bras pour lui faire lâcher son tisonnier. La manœuvre m'arrange moyen. Je ne voudrais pas qu'elle désamorce le PvP avant qu'il n'ait porté ses premiers fruits. On est déjà dans la clairière, c'est-à-dire à mon mid-game prévisionnel. Or y'a pas des masses de PJ armés et personne n'a encore pris de Blessure. La FGZ me parait tellement loin qu'on risque bien de s'essouffler avant d'y arriver. Faut rester dynamique. Espérant un sursaut d'agressivité de William, je souligne d'une remarque la fourberie évidente de Brian, exprimée par le roleplay de Thomas. C'est en fait Mathieu qui réagit, en pur métajeu : « C'est mon perso, je fais ce que je veux ». Oui bien sûr : le meneur propose, le joueur dispose. Joueurs décisionnaires, hein.

Le point, copaing, est que tu m'as promis du PvP et que j'ai de plus en plus l'impression que tu ne vas pas me le donner. Le début était carrément dans le ton, avec la scène du flingue, mais j'ai le sentiment que c'est en train de se tasser. Or pour moi, c'est un problème parce que, hors le troupeau d'araignées, je n'ai pas de plan B. Si tu ne t'en tiens pas à ton objectif individuel (tuer les trois autres PJ), je me retrouve à poil sans mon slip. Mettons que tu te réconcilies avec Brian, et bin ça atomise la partie. Plus de mélo dark, plus non plus de survival compétitif. Reste Johan, sa bite narrative, son couteau technique et son troupal d'araignées, contraint de bricoler en urgence un PvE horrifique qu'on n'a pas du tout préparé durant le brainstorming. Suboptimal, pour dire le moins.

Je mentirais si je disais que c'est une surprise complète. Je commence à cerner un peu le profil ludique de Mathieu, ça fait plusieurs parties qu'il joue à ma table. Et bon, il n'a pas la flamme PvP. Ce n'est ni un défaut ni même un reproche, juste une constatation. Mais du coup, je réalise que j'ai fait une erreur en validant sont objectif individuel. En fait non, ce n'est même pas ça. L'objectif ne pose pas de problème en lui-même. Même s'il n'est pas joué à fond, il reste cool. Il a d'ailleurs bien emballé l'exposition. C'est juste que je n'aurais pas dû appuyer tout mon concept PvP sur Mathieu. J'aurais Julien à table, je ne me poserais pas toutes ces questions. Lui aime le PvP et il ne faut pas le pousser beaucoup pour qu'il s'y adonne avec enthousiasme, comme dans notre quickshot dark Bidochons par exemple. Mathieu n'en est pas là. Son William restera velléitaire. Il n'en fera pas le PJ-antago hargneux et teigneux dont j'ai besoin pour amener la partie jusqu'à un climax de sang et de folie.

Brian non plus ne fera pas l'affaire. Depuis le départ, l'idée de Thomas est d'esquiver la confrontation physique pour dénouer le nœud mélo par le surnaturel et le roleplay (empêcher le viol, se réconcilier plus ou moins). L'effet serait de tirer le scénario vers une conclusion si ce n'est heureuse du moins consensuelle. Oh les gââârs, on joue à Sombre ! Si je me laisse entraîner sur cette pente, y'a juste pas moyen qu'on reste dans les clous du vrai bon cinéma d'horreur. Ça va se finir en machin tout mou (dark happy end) et/ou tout convenu (le troupeau d'araignées géantes). Je refuse cette solution de facilité. Vu la table qu'on a, avec trois bons joueurs bien motivés, on peut faire mieux, beaucoup mieux.

Devinez qui va nous sauver la mise ? Celui dont depuis le début de ce compte rendu, je n'ai presque pas parlé : Félix. C'est lui qui va reprendre le PvP à son compte. Sauf qu'à ce moment, je n'en sais encore rien. Félix est dans mon angle mort. Je ne sais pas ce que je peux attendre de lui car nous n'avons jamais joué ensemble. Enfin si, il s'est assis à ma table pour du flash aux RRX, il y a un ou deux ans. Aucun souvenir. Une démo parmi les deux cents que j'assure chaque année. Je sais par contre qu'il aime le mélo dark, son scénar psychologique est là qui le prouve. Depuis le début de la séance, il est actif mais pas moteur. Il a embrayé sur les idées de Thomas, qui occupe le terrain narratif. George n'est pas la cinquième roue du carrosse, il est simplement à l'arrière-plan. Félix serait-il en lice pour l'Oscar du meilleur second rôle masculin ? Peut-être bien. Sauf que parfois, le second rôle éclipse les premiers.

D'abord, il voudrait revenir dans la scène, ce qui me va plus que bien. Disperser les PJ aux quatre coins du setting n'arrange pas mes affaires. Pour se cogner dessus, faut être un minimum au contact. Je n'ai pas abdiqué et m'accroche toujours au PvP, même si à ce moment, je n'ai aucune foutue idée de comment l'amorcer sérieusement. Du coup, je temporise en attendant l'inspiration. Juste, faudrait pas qu'elle tarde parce que niveau rythme, ça va vite devenir critique. On convient donc avec Félix qu'en courant tout droit, George est revenu sur ses pas. Trop pratique l'onirisme. Bilan de la péripétie : il a claqué son Avantage pour rien. Shit happens. Le voilà qui déboule dans la clairière, bientôt suivi de Sebastian, revolver en main. Ouais, je rassemble les ossements et ramène le revolver en jeu. Ça peut toujours servir.

Brian n'a qu'une idée : pousser jusqu'au lac, s'immerger dedans et ainsi revenir jusqu'au moment du viol pour changer le passé. Thomas, ça ne va pas le faire. En dehors de la question du dark happy end, conclusion faiblarde à laquelle je ne suis pas encore prêt à me résoudre, tu ne vas jamais convaincre William et George de te suivre. Ou si tu y arrives, ce sera après moult palabres in-game et pressions métajeu, qui auront eu le temps de bien tuer le rythme. Y'a déjà eu pas mal de roleplay théâtral, faut passer la seconde maintenant. On a besoin d'un truc plus direct et plus speed. Un bon gros coup de oomph, que je vais imposer à la table. Et ouais, on joue tradi, donc pendant la partie, c'est moi que je suis le boss. Yep Mel, it's good to be the King.

Durant le brainstorming, Thomas avait proposé que la clairière soit le lieu dans lequel s'était déroulé le viol. J'avais d'emblée écarté l'idée. D'abord parce qu'on risquait le rejet de William. Mathieu aurait pu vouloir tout régler sur le lieu du drame, ou au contraire refuser d'y mettre les pieds, ce qui m'aurait sans doute causé pas mal de soucis narratifs. J'avais besoin de souplesse à ce niveau car je ne voyais pas trop bien comment, en l'absence d'antagos initiaux (les jeunes PJ n'interviendraient a priori qu'à partir du basculement dans le passé), j'allais réussir à faire migrer tout le cast du cottage à la clairière. Et de fait, je n'y serais pas parvenu sans la perche narrative de Thomas. À défaut, il aurait sans doute fallu que je déploie ma scène onirique dans la maison. Pour des raisons de versatilité narrative, je préférais donc ne pas être lié à la clairière.

L'autre raison était esthétique : le cliché du viol dans les vestiaires m'a semblé plus puissant, mieux ancré dans l'imaginaire cinématographique. J'avais en tête des images de films de prison, et aussi la scène d'humiliation de Carrie dans la version De Palma. Sauf que bon, y'a loin de la clairière aux vestiaires d'Eton. Ou pas. Dans la réalité, c'est effectivement loin. Dans le rêve par contre, c'est tout près. Tandis que Brian insiste sur son plan trempette dans le lac, j'embraye : la clairière morphe. Trop trop trop pratique l'onirisme. Les personnages se retrouvent dans les fameux vestiaires. Casiers en métal, sol carrelé, peintures moches. D'un côté, les douches. De l'autre, la porte du couloir, auprès de laquelle Sebastian fait le guet, revolver en main. Un Sebastian au total look guru. Rien à voir avec ce qu'il était à l'époque. Les PJ aussi sont toujours égaux à eux-mêmes : âgés, trempés, couverts de boue.

William flippe sa race, lâche son tisonnier et fuit loin du maboul au flingue, c'est-à-dire vers les douches. Comme je l'ai dit, je m'attendais à quelque chose de cet ordre. Heureusement, ça enchaîne. Brian saisit le tisonnier. Bien, ça. Aussitôt, Félix fait monter la sauce PvP : George hurle à Sebastian de tirer. Pur cool ! Sebastian hésite car je veux laisser à Thomas la possibilité de surenchérir lui-même. Le PvP m'intéressant toujours plus que le PvE, je décide de lui accorder un ou deux Tours. J'inscris Tir sur la tuile de Sebastian. Juste un pense-bête. Comme je l'explique aux joueurs, en tant que PNJ, il n'a pas besoin de ce Trait pour tirer. Pour le moment, il ne le fait pas. Thomas effectue son jet et rate : le tisonnier enfonce la porte d'un casier métallique.

Dans les douches, William tombe sur le viol. Son viol. Un drame sordide, qui se joue en trio sous les jets d'eau. Trois adolescents : le jeune Brian sodomise le jeune William pendant que le jeune George lui maintient les bras. Et cette révélation terrible : William y prend du plaisir. Ce n'est pas le viol qui l'a poussé au masochisme, tout ce trip hyper glauque et crade dans lequel il s'est vautré durant une décennie. Maso, il l'était déjà avant. Le viol fut un révélateur plutôt qu'un déclencheur. Cette réalité, William l'avait occultée parce qu'il ne parvenait pas à l'assumer. Pas facile de regarder l'abîme quand il est au fond de soi. C'est ce qui l'a poussé au suicide.

Dans les vestiaires, Brian rate tout ce qu'il veut. Deux échecs de suite : le tisonnier est coincé dans la porte du casier. Sebastian finit par tirer. Je n'ai qu'une unique balle dans le revolver et c'est mon premier jet de la partie : je claque un 3. Putain, pleine tête ! Le crâne du vieux Brian explose contre le mur. Son contenu, esquilles d'os, sang et matière cérébrale, se répand sur le carrelage. Mort. George, bien remonté, s'empare du tisonnier. Félix creuse son sillon PvP et c'est cool, mais à lui seul, cela pourrait être un peu léger pour emballer le climax. Pour assurer mes arrières, prendre en PvE le relais du PvP pour le cas où il arriverait malheur à George, je remplis une tuile d'antago pour le jeune Brian. Vu qu'il est à poil sous les douches, je ne vois pas trop comment l'armer. Hop, méthode Johan standard : yeux rouges, griffes et Niveau 4 (s'agit plus de finasser, faut que ça dépote). Plus érection en béton armé, of course. Je commence à faire une tuile pour le jeune George, puis me ravise. Avec le vieux en mode vénère, ce serait too much.

Le vieux William ressort des douches en courant, tournant le dos au jeune Brian, qui en profite pour le lui lacérer. William, qui maintenant pisse le sang, bouscule Sebastian et se barre par la porte entrouverte. Le gourou, que je donne à Thomas, se fait égorger par le jeune Brian. Pof, un 4. Décidément, c'est mon jour. L'ado entreprend aussitôt de déchiqueter les vêtements de Sebastian pour violer son cadavre. Je neutralise mon antago car je réalise que je n'en ai plus besoin. J'aurais même pu m'en dispenser, ce qui m'aurait évité cette fioriture narrative, si je n'avais pas refilé de joker à Thomas. Mais bon, je ne pouvais pas savoir que je le sécherais en un Tour. Au final, on aborde la FGZ en mode full PvP, ce qui est la configuration idéale. Vache, j'ai bien cru qu'on n'y arriverait pas.

Tisonnier en main, George part à la poursuite de William, qui court tout ce qu'il peut sous la pluie battante. Il remonte le sentier pour rejoindre le chemin en lacets qui mène au lac. George, qui est sur ses talons, bientôt le rattrape (procédure de poursuite standard). Pris de panique, William s'enfonce dans le sous-bois en direction du lac, trébuche et entraîne George dans sa chute. Ils roulent-boulent jusqu'à la grève, se relèvent couverts de terre, de sang et d'ecchymoses. Il pleut toujours des cordes. George abat le tisonnier sur le crâne de William et le tue. Son forfait accompli, il lui faut vingt bonnes minutes pour reprendre son calme et remonter vers la clairière. Près du foyer éteint, Brian est mort, le crâne éclaté par une balle. Sebastian gît dans son sang, la gorge tranchée. Les vestiaires étaient un rêve, les cadavres sont bien réels.

Générique.



Le bilan

Trente minutes d'un passionnant débriefing, dont je livre ici la substance. Tout le monde s'est accordé à dire que la partie fut très bonne : intense, immersive, dynamique, horrifique. Du cinéma d'horreur imaginaire qu'il t'en met plein la face. Trop pour Mathieu, pour qui la combo rape and revenge + torture porn s'est avérée too much. Il n'imaginait pas que son personnage serait directement confronté à son viol. Pour être juste, ma description ne fut pas si explicite que ça. En terme de monstration, c'est resté relativement soft. Rien de plus ni de pire que ce que vous avez lu dans mon compte rendu. Ce fut néanmoins trop.

J'ai évidemment souligné que, quickshot oblige, le pitch n'était pas de moi. J'ai livré la partie brainstormée par la table. Le viol, c'est Thomas. Le rêve, Thomas encore. Le retour dans le passé, Thomas toujours. La touche psychologique finale par contre, le vieux William qui se rend compte que le jeune avait pris du plaisir, c'est moi. Durant la partie, Mathieu a commenté ce passage par une remarque du genre « Vision masculine typique du viol ». Il se pourrait bien que ce soit en effet le cas, un ressort macho-phallo qui se détend dans le feu de l'impro. Inconscient, cela dit.

Parce qu'au niveau conscient, je démarquais Moore : Sally Jupiter qui embrasse la photo du Comedian à la fin de Watchmen. Mon idée était de produire une révélation qui souligne mon événement terrifiant, c'est-à-dire la scène de viol. Pour rester dans le ton du mélo dark onirique, ce twist devait être d'ordre psychologique. Cela me semblait d'autant plus impératif que le rêve n'était pas une réalité objective. S'y mêlaient des versions âgées et jeunes des personnages, même un type griffu aux yeux rouges et à la gaule inhumaine. La scène était un fantasme, dans tous les sens du terme. On la jouait via les yeux de quelqu'un, en POV.

J'ai passé mon inspi Watchmen à la moulinette Johan en associant le trip masochiste de William (amené par Mathieu durant la création du personnage) et mes souvenirs de l'interview d'une psychiatre. Elle expliquait les difficultés de la prise en charge des victimes d'inceste. Notamment, elle racontait que celles qui avaient éprouvé du plaisir durant les rapports en ressentaient une très vive et durable culpabilité. Sur le moment, en plein speed narratif, l'articulation de ces deux idées m'a paru faire sens. Dans le cadre précis du background et du rêve de William s'entend. Car oui, c'était son rêve à lui. Comme je l'ai dit, la séquence était subjective. Rien à voir avec un univers secondaire collectif façon Contrées. Toute partagée qu'elle fut (les autres PJ interagissaient dedans), cette hallucination onirique était celle de William (qui pourtant n'avait pas gobé, mais il avait compensé en se chargeant à l'alcool).

On était dans son rêve, et cela pour deux raisons. D'abord parce que c'est lui seul qui a revécu la scène du viol. Je l'ai décrite à tout le monde (pas d'aparté), mais il n'y a que lui qui y ait assisté. Bon, il s'agit d'une explication a posteriori. Au début de la séquence onirique, je ne savais pas qu'elle allait évoluer de cette manière. Ça s'est fait par le jeu, sur la base des initiatives des joueurs : la fuite en solitaire de Mathieu vers les douches, le combat entre Thomas et Félix qui les maintient dans les vestiaires. Par contre, je savais dès l'ouverture de la scène que William en serait, d'une manière ou d'une autre, le centre. Parce qu'à ce moment, il était clair pour moi que la partie était son histoire.

Cela n'a pas duré jusqu'au générique. À la fin, George le tue, et ce faisant abouti sa condition d'übervictime. Par le meurtre bien sûr, qui prolonge le viol, mais aussi, d'un point de vue plus méta, par le fait qu'il lui arrache son spotlight narratif. William aurait fait une parfaite final girl. George, lui, termine dernier personnage debout. L'antago gagne et la fin a un sacré arrière-goût de TPK. En atteignant seul le générique, il s'approprie in extremis l'histoire, qui devient de facto la sienne. Cela peut paraître un détail au regard du viol et du meurtre, actes autrement plus graves, mais dans le cadre d'un média narratif, c'est signifiant. Et cruel. D'autant plus en fait que l'idée que nous jouions l'histoire de William était inscrite dès le brainstorming dans le concept du groupe. Tout le cast était structuré autour du viol, selon une dynamique qui mettait William au cœur des enjeux dramatiques (raison pour laquelle je tenais mordicus à ce que le violé soit un PJ).

Sebastian, témoin-complice, était en orbite un peu haute, comme il sied à un PNJ du supporting cast (j'y avais veillé). Quant à Brian et George, leurs rôles n'étaient pas encore précisément définis à la créa. C'est le jeu qui m'a poussé à les leur assigner dans la scène des douches (George qui tient, Brian qui encule), selon une logique narrative très proche du scénario de Félix. Qui m'en a d'ailleurs fait la juste remarque durant le débriefing. Oui, Félix, je pense chaque mot des compliments que j'ai écrits sur TE.net à propos de Chains. Ton scénar m'a mis les neurones en mouvement et il n'est pas étonnant que je le recrache de cette manière en impro (sans m'en rendre compte bien sûr, il s'agissait de pure maîtrise au feeling).

Jusqu'à l'ultime combat sur la berge du lac, la partie a en tout point confirmé que nous déroulions l'histoire de William. S'il n'a pas véritablement embrassé la posture PvP, Mathieu a néanmoins joué son perso sur un mode dynamique, actif et agité, ce qui l'a maintenu au cœur du jeu. George, qui s'est révélé au climax, se tenait jusque là plus en retrait, Félix se calant dans le rôle de l'acolyte. Quant à Brian, il n'a pas réussi à tirer la couverture narrative à lui, essentiellement me semble-t-il parce que Thomas est resté en deçà de son personnage. Cela s'est d'abord manifesté par une refonte in-game de son concept. On n'a pas vu, ou si peu, le Brian amoureux en recherche de pardon qu'il avait créé, mais je ne pense pas qu'on y ait perdu au change. Je veux dire, il nous fallait un salaud. Voire deux.

Si le maillage du groupe avait été plus serré, ça aurait pu nous causer souci. Or les liens étaient à la fois faibles et peu nombreux (deux flèches seulement sur ma relation map). Cela laissait le champ libre au genre de refonte intégrale à laquelle s'est livrée Thomas. Extreme makeover, RPG style. Le défaut est que ça a pris du temps et produit du flottement. Le joueur qui cherche son PJ n'est pas celui qui occupe le devant de la scène. Être au four et au moulin n'est pas le plus simple. Mathieu n'avait pas ce problème : il était à 100 % au four parce qu'il jouait son concept initial, ce qui est bien sûr tout l'intérêt de créer son perso en début de partie et de s'y tenir autant qu'on peut. Ça donne une direction claire de roleplay.

À l'inverse, Thomas papillonnait entre divers moulins. Il s'est laissé aller à de fréquentes consultations de son portable et, surtout vers la fin, à de nombreuses réflexions méta. Pas mal de petites vannes et de commentaires sur son perso, au point d'en parasiter le climax. Je n'ai pas relevé sur le moment parce que je ne pouvais pas me permettre de casser mon flow, mais lui en ai fait la remarque durant le débriefing. Je ne sais pas exactement à quoi c'est dû, on n'a pas trop poussé la discussion dans cette direction. À vrai dire, j'étais surtout focalisé sur le ressenti de Mathieu, visiblement plus remué par la partie et qui plus est habitué de ma table. Je joue avec Thomas tous les trois ans, avec Mathieu tous les deux mois. Sans compter que la prochaine fois, c'est pour playtester mon scénar d'horreur gothique, dans lequel il y a aussi du sexe. Forcément, tout cela a pas mal orienté mes priorités de débriefing à chaud.

Pour ce qui est de Thomas, voici mon ressenti. Peut-être erroné, ce n'est qu'une impression de jeu. Comme je le disais, on n'en a pas causé de vive voix. Ce compte rendu sera peut-être l'occasion de creuser un peu la question par écrit, raison pour laquelle je m'arrête dessus. Or donc, j'ai eu le sentiment d'une posture mi-joueur mi-meneur, que j'imagine volontiers acquise au fil de ses nombreuses parties de jeux à narration partagée. En tradi, elle est casse-gueule car à trop se préoccuper de faire avancer le scénar (même quand, comme ici, y'en a pas), on peut facilement oublier son perso sur le bord de la route. Si on joue un survival horrifique standard, y'a pas mort d'homme (pun intended). En mélo dark par contre, ça coince. Parce que le mélo, c'est 100 % de roleplay entre persos.

Serait-ce à dire que trop de proactivité tue la proactivité ? Ou plutôt complique et freine l'immersion dans le PJ ? Je pense plutôt qu'il y a proactivité et proactivité. De base, je n'attends pas de mes joueurs qu'ils déploient autant d'énergie narrative que l'a fait Thomas. J'ai apprécié ses ouvertures et en ai profité, mais il m'a semblé qu'il les faisait au détriment de l'interprétation de Brian. Le four, les moulins, toussa. J'attends et espère des joueurs qu'ils se bougent le cul, fassent et disent plein de trucs, prennent des tas d'initiatives. Mais ils n'ont pas besoin d'aller jusqu'à partager la narration. Au sens narrativiste de l'expression, je veux dire. Évidemment qu'on raconte une histoire à plusieurs autour de ma table. C'est du JdR ! Mais du tradi. Or dans le tradi, y'a un gars (ou une meuf) dont le boulot est, entre autres, de s'assurer que l'histoire avance. Ça décharge les joueurs et leur permet de se concentrer sur leur PJ, donc favorise l'immersion (cruciale en jeu d'horreur). À ma table, c'est pas dur de reconnaître le gars en question : il porte un bandana. Hyper mnémotechnique.

L'autre point qui a peut-être joué serait la gêne de Thomas vis-à-vis du thème du viol, déjà exprimée dans son compte rendu d'Apocalypse World. Le paradoxe dans notre partie est qu'il l'a lui-même proposé. D'où mon idée que ce serait moins le sujet que son traitement, assez frontal (horrifique, pour dire les choses comme je les vois), qui l'aurait mis mal à l'aise. Cela expliquerait pas mal de choses : son PJ caricatural (un hipster confinant à l'image d'Épinal), son extreme makeover subséquent, sa posture mi-meneur mi-joueur, ses SMS durant le jeu, ses plaisanteries en fin de partie. Autant de réflexes de défense anti-immersion ? Le point est qu'il a commencé à mettre en place ce système bien avant que je ne m'empare de sa thématique pour la passer à la moulinette rape and revenge + torture porn. Le hipster en carton est arrivé tôt dans le brainstorming. Dès la créa, il y avait un désinvestissement du personnage.

Était-ce pour distancier le viol ? Genre c'est pas si grave, mon perso est un cartoon. Impossible pour moi de me rallier à cette approche. D'abord parce que le viol est un sujet grave, même entre cartoons, et que de base, je ne me vois pas trop l'aborder au second degré. Ensuite parce qu'on jouait à Sombre et qu'un minimum de sérieux s'impose si on veut se faire flipper. Bon, j'ai mené des quickshots très détendus, certains mêmes carrément rigolards. Les dark Bidochons, notamment. Mais là, j'étais en mode horreur pure et je dois dire que ça m'a bien plu. Ces derniers temps, je fais jouer des contes de fées, des actioners bien bourrins, des jouets à la Toy Story, même des chats tout kawaii. Je kiffe, hein. Décliner mon jeu de cette manière me passionne. Mais de temps en temps, je ne crache pas sur une partie adulte, mature, hardcore. De l'horreur qui t'en met plein les dents. Pas avec n'importe qui, bien sûr. Mais ce jour-là, j'avais la table qui va bien pour ce type de délire. Et puis bon, le produit de leur brainstorming était une invitation claire à l'horreur pure. Or moi, quand on m'invite, faut pas me le dire deux fois.

Tant que je suis dans le registre ma vie, mon œuvre, mon jeu que je lui kiffe le boule (l'autocongratulation, demain j'arrête), je précise un point que les connaisseurs de Sombre ont sans doute déjà compris à lire les diverses indications techniques qui émaillent mon compte rendu : cette partie fut jouée en Zéro. Ouais ouais, une séance roleplay, intense et immersive de presque deux heures (50 minutes de brainstorming + 60 de jeu) avec en tout et pour tout un plan A6, cinq tuiles de 6 x 6 cm, quatre crayons et quatre d6. Je le souligne pour bien poser que cette variante en a sous le pied. Je reconnais volontiers que ce n'est pas forcément très apparent au regard du matériel officiel Zéro actuellement publié (trois scénarios flash dans le zine), mais ce petit système autorise tout un tas d'excellents délires. Je pense l'avoir assez largement démontré ces derniers mois au fil de mes comptes rendus de quickshots. J'en remettrai une bonne grosse couche, un poil plus formelle, dans Sombre 8. Expect the unexpected.

Pour en revenir à la question de l'hypothétique désinvestissement de Thomas, j'ai encore à l'esprit sa remarque à Félix lorsqu'il lui a dit qu'il ne voulait pas s'encombrer de Traits, et le fait qu'il m'a livré d'emblée toute la structure narrative de la partie. Là vraiment, j'ai senti le meuj affleurer le peuj. Je n'ai pas l'impression qu'il ait développé cela au fil du jeu, comme une réaction de défense face à mon style de maîtrise, même si cela a pu jouer dans le sens d'un durcissement de son attitude (je pense à ses remarques parasites durant le climax). À me refaire le film de la partie, j'ai le sentiment qu'on n'était dès le départ pas sur la même planète rôliste. Y'avait un décalage.

En lurkant sur les fils de discussion à forte teneur en hype des forums rôlistes, j'ai souvent lu des interventions du type « Depuis que je suis passé à l'indie, je n'arrive plus à refaire du tradi à la papa, ça me bourre trop ». Serait-ce en fond ce dont il s'agit ici ? À suivre les (nombreux) comptes rendus de parties que publie Thomas, cela me semble peu probable. Ce garçon cultive un certain éclectisme ludique. Voire un éclectisme certain. Peut-être alors n'était-ce que l'effet de bord malheureux d'un enchaînement sans transition indie > tradi ? Thomas, Félix et Mathieu n'en étaient pas à leur première partie lorsque je suis arrivé. Ils sortaient d'un Inflorenza assez intense à ce que j'ai cru comprendre, ce qui n'est sans doute pas le meilleur échauffement pour du Sombre.

Concernant Mathieu, c'est bien le traitement horrifique du viol qui lui a posé problème. Aucun doute à ce niveau, il nous l'a dit. Constatant son malaise, j'entame le débriefing en lui faisant remarquer que si le thème lui posait problème, il aurait fallu qu'il s'en ouvre à nous durant le brainstorming. Je l'aurais alors mis de côté au profit d'une autre proposition. À ce moment, on n'avait pas des tonnes d'alternatives, mais on aurait cogité jusqu'à en trouver. C'est à ça que sert une tempête de cervelle. Mathieu me répond que le thème ne lui causait a priori pas de souci, mais que son traitement, oui. Du coup, je relance en lui disant que dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi il a choisi de jouer le violé, rôle qui l'exposait plus que les autres. Il me répond qu'il l'a préféré parce qu'il ne voulait pas être violeur. Aaaah, que voilà une remarque hyper intéressante.

S'il m'avait expliqué exactement son souci, s'il l'avait verbalisé de cette manière durant le brainstorming, je pense que j'aurais trouvé sans trop de difficulté le moyen de moyenner. Mon PNJ me laissait un peu de marge d'ajustement. Quoi qu'il arrive, je n'aurais pas fait de Sebastian le violé, il fallait que ce soit un PJ. Par contre, j'aurais remis ce rôle au pot pour qu'un autre joueur l'assume. Probablement Félix, qui était des trois le plus à l'aise avec le thème de la partie. À Mathieu, j'aurais conseillé le témoin, et me serais gardé l'acolyte en PNJ. Pas le violeur principal, qui devait être un PJ. C'était crucial pour le bon déroulement de la partie. À vue de pif, cette distribution aurait été moins efficace, mais tout de même assez fonctionnelle.

Le risque majeur était que la définition initialement floue du rôle des violeurs ne nous fasse retomber assez vite dans un PvE standard, ce qui aurait été plus faible que ce que nous avons joué. Il aurait fallu que je précise plus clairement les rôles à la création, ce qui m'aurait fait perdre pas mal de souplesse narrative. Si mon PNJ s'était révélé salaud en chef dans le cours du jeu, enculeur donc, je n'aurais eu d'autre choix que de le basculer en antago au climax. Alors que là, j'ai pu le garder en retrait jusqu'à sa mort. Il a certes abattu Brian, mais uniquement sur l'injonction pressante de George, ce qui a permis à ce dernier de s'affirmer clairement dans son rôle de prédateur et de le relayer le PvP jusqu'à la fin de la partie. L'assassinat final de William, froid, déterminé, brutal, fait beaucoup pour la réussite de la séance. La conclusion compte.

Allez, je ne vais pas épiloguer plus longtemps. J'arrive au bout de ce que j'avais à dire. Heureusement d'ailleurs car ce looong compte rendu m'a pris six fois plus de temps à écrire qu'il ne nous en a fallu pour brainstormer et jouer la partie. C'te grosse hallu ! Merci aux tipeurs de Sombre, ces mécènes dont le soutien m'a permis de dégager le temps nécessaire à sa rédaction. En fond, et je terminerai là-dessus, Mathieu a bien cerné la problématique de la séance. Elle tient à plusieurs questions. Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Des putain de bonnes questions, si vous voulez mon avis.



*



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#34 03 May 2016 09:04

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots ZĂ©ro

Merci pour ce looong compte-rendu d'une partie qui nous en a en effet bien explosé la tête !

Mon retour personnel :

+ Je parlerai surtout de mon ressenti, je voudrais Ă©viter de me placer dans la tĂŞte des autres.

+ Comme en effet, je m'en suis ouvert, j'ai eu quelques soucis personnels avec le thème du viol dans une partie d'Apocalypse World. Pour autant, le viol, et en général, le sexe glauque, font partie des thèmes qu'il m'arrive de traiter, comme dans La Carlingue pour Inflorenza ou Tribunal Morse pour Wonderland, et parfois ça choque le reste de la table, je le fais quand même soit parce que j'expérimente justement comment combiner jeu adulte et jeu protecteur, et aussi parce que quand je suis en jeu, je suis dans une sorte de transe, je suis dans mon espace de transgression, je manque de recul.

+ Dans deux de mes parties où ce thème avait été abordé, le joueur de William était présent. Et à chaque fois, il s'était ouvert en debriefing sur le fait que ce thème le mettait mal à l'aise (de même que le PvP).

+ Cela veut dire qu'en effet, quand c'est moi qui propose le fait que nos personnages auraient perpétré un viol, je manque à la fois de cohérence personnelle et de mémoire ludique. C'est la vie. Je suis loin d'être un robot. On était à cogiter sur le concept du groupe, et je sentais que les personnages avaient commis un truc plus grave. Du coup, le truc le plus grave qui m'est passé par la tête m'est aussi sorti de la bouche. Ce serait à refaire, je l'aurais évité, par souci de cohérence personnelle, et pour tenir des comptes des réserves du joueur de William. Comme je le lui ai dit en debriefing, je suis désolé d'avoir pris cette décision et je lui demande pardon si ça l'a choqué.

+ Après, comme tu le précises, on était entre adultes et entre joueurs confirmés, et je pense que ça a été une expérience forte malgré l'inconfort du joueur de William et du mien justement à cause de notre inconfort, et aussi parce qu'il n'y avait aucune volonté de personne de faire du mal ou de se moquer des joueurs par le biais du jeu.

+ Comme personne n'est dans la tête de l'autre, je vois mon roleplay sous un oeil différent du tien, Johan. J'étais loin d'être désinvesti de mon personnage. Au contraire, j'étais immergé dans mon personnage tout au long de la séance. Le fait que mon perso soit un hipster, banquier entièrement tourné vers l'apparence, homosexuel refoulé, en quête de pardon pour son acte, dans ma tête c'était cohérent. Je vivais le personnage. Cet arc narratif de son amour pour William et de la quête de pardon, je l'ai joué tout du long. Tentant de le prendre dans mes bras lors de la première confrontation. Lui demandant ensuite de retourner dans le passé pour empêcher la scène du viol. Enfin, couvrant sa fuite lors du combat avec mon alter ego du passé. Mourant pour lui. Qu'un tel arc narratif désactive le PvP, j'en suis conscient, mais à ce moment là je n'en ai cure parce que je joue mon perso. Je délègue l'adversité, au MJ, aux deux autres joueurs. Quelque part, je suis dans un jeu à MJ, j'en profite. Je défends mon perso. Et en quelque sorte, je joue aussi une victime. Est-ce que je fournis le jeu que tu attendais ? Je l'ignore. Dans ce qui est demandé par Sombre aux joueurs, beaucoup reste tacite.

+ Qu'on puisse traduire un tel roleplay comme de l'inconfort vis-à-vis d'une proposition de départ que j'aurais ensuite eu du mal à assumer, c'est possible. J'y vois davantage une synchronicité. Le joueur regrettant d'avoir entraîné le joueur de William dans une telle situation, le personnage regrettant de même. Synchronicité qui crée l'intensité de mon expérience.

+ Concernant les sorties de jeu : cela faisait trois jours que j'étais séparé de mon épouse. Quand elle m'envoie des SMS, je réponds. Je crois aussi me rappeler que j'y commentais l'aventure. J'ai fait aussi deux blagues en cours de jeu. La première, c'est lors du combat avec mon alter ego, j'ai dû dire "Brian va finir violé par son double maléfique !" tout en rigolant. Mais ça reste de l'investissement dans le perso (j'exprime une crainte que peut avoir Brian), et aussi un appel de scène pour préserver William, une demande au MJ pour que l'antago se désintéresse de William pour s'en prendre à moi : et là, encore pure synchronicité, puisqu'à ce moment-là Brian est prêt à se sacrifier pour préserver William. J'ai fait une autre blague, lors du climax, en précisant qu'on pourrait remplacer les tuiles de Sombre Zero par des biscuits Quarto et qu'on mangerait un morceau à chaque blessure. Je le reconnais, là, c'était complètement hors-jeu. Pure décompensation de ma part. Bien que mon perso soit mort, je suis encore dans le jeu. Et comme je flippe, je balance une vanne. Pour moi, le commentaire, c'est du jeu, et commenter, c'est encore être dans le personnage.

+ Est-ce que j'ai été en posture de MJ ou d'analyste pendant la partie ? C'est possible, à certains moments. Mais je suis multi-tâches. Je peux être immergé dans le personnage en combat ou en introspection ET lancer un appel de scène (quand je descends dans la clairière, quand je veux aller m'immerger dans le lac avec William) ET analyser le jeu pour apprendre de vos pratiques ET répondre à des SMS. Un vrai couteau suisse, le Thomas. Mais globalement, j'étais immergé dans le personnage.

+ Comme tu l'as souligné, je pratique l'éclectisme. Aucun souci à jouer à une table tradi, car je suis MJ la plupart du temps, car c'est moi qui t'ai sollicité. Après, à multiplier les pratiques, toi comme moi (sauf que toi, tu le fais à l'intérieur d'un seul jeu), on apprend que le "qui dit quoi ?", "qui est moteur sur quoi ?", "qui pilote l'aventure ?", c'est un truc ultra subtil. Quand je fais des appels de scènes par brouette juste en me déplaçant dans le plan, je suis à la fois dans mon personnage et un MJ à la fois. Mais ça, c'est un truc aussi vieux que Gygax.

+ Quelle leçon je dois tirer de la partie ? Sans doute que si j'amène un thème choc, je dois éviter de me contenter d'un assentiment mou. Je dois m'assurer fermement du consentement de chacun, laisser des opportunités aux autres d'émettre franchement des réserves. Et clarifier le fait que si le thème choc est refusé, je trouverai mon plaisir ailleurs.

+ Mais aussi, chacun est libre de se confronter à son propre inconfort. C'est le principe du jeu d'horreur. Quand je vais voir un film d'horreur ou un film glauque ou radical, je suis dans l'inconfort, y'a des trucs qui me choquent, mais je vais voir le film exactement pour ça. Si le film échoue à m'épouvanter ou à me choquer, il échoue à me fournir l'expérience que j'attends de lui. Et quand le truc me choque trop par avance, je passe mon tour, c'est pour ça que j'ai évité Irréversible, Saw ou Hostel. Ce qui est difficile, c'est de résister à la pression sociale. On doit connaître ses limites. Apprendre à dire non. C'est une chose qui dépend de chacun.

Dernière modification par Thomas Munier (03 May 2016 09:16)


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#35 03 May 2016 13:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Ton retour est bien cool, Thomas.

Tellement en fait, que je ne trouve rien Ă  y ajouter. C'est clair et Ă©clairant, merci tout plein.


Ah si quand même, un truc : multitâche ou pas, expat' de Bretagne ou pas, les SMS pendant qu'on joue, c'est le Mal. Mais c'est de ma faute : j'aurais dû le préciser durant le briefing. Quand je ne connais pas ou pas bien les gens et qu'on joue court ou long, je demande l'extinction des portables (en flash, je m'en accommode, même si ça reste chiant). Là je ne l'ai pas fait parce qu'il n'y avait que des têtes connues à table, mais il aurait fallu. My bad.


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#36 03 May 2016 13:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Sur le forum de la ffjdr, Menhir a Ă©crit :

Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, n'est-il pas de passer un moment agréable ?
Si le moment n'est pas agréable, est-ce encore un loisir et, si ce n'est plus un loisir, qu'est-ce ?

"Sortir de la zone de confort" peut être intéressant s'il y a derrière un motif qui légitime cette démarche (prise de conscience, information, évolution, dénonciation, etc.).
Ici, je ne vois pas la légitimation de ce désagrément.

PS : et pour ce qui est de la référence aux Watchmen, je n'accepte pas du tout le message de Miller qui prétend dans sa BD que le viol, après tout, n'est pas si grave et peut même être positif, message qu'il fait déclarer à la victime elle-même.


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#37 03 May 2016 13:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Menhir a Ă©crit :

Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, n'est-il pas de passer un moment agréable ?

C'est une fausse question, n'est-ce pas ? En réalité, tu affirmes : « Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, est de passer un moment agréable ». C'est une position qui se défend totalement. Et de fait, c'est la mienne. Basiquement, je joue pour l'émotion et le fun. C'est juste que parfois, le fun est un truc un poil plus compliqué qu'il n'y paraît.


Si le moment n'est pas agréable, est-ce encore un loisir et, si ce n'est plus un loisir, qu'est-ce ?

Spontanément, j'aurais tendance à te répondre : de l'art. Mais bon, après le manifeste pataud de Multisim, c'est un truc à se prendre des tomates sur les forums. ^^

N'empêche, mon avis est que ce jour là chez Mathieu, on s'est fait un Festen à la mode Sombre. Tu vas sans doute me répondre que tu détestes Festen et peut-être ajouter que ce n'est pas de l'art. Mais moi, je kiffe ce film (avis purement perso, hein. Goûts, couleurs, tout ça). Pour moi, c'en est (de l'art), et du bon. Les griffes de la nuit aussi, je précise bien.


"Sortir de la zone de confort" peut être intéressant s'il y a derrière un motif qui légitime cette démarche (prise de conscience, information, évolution, dénonciation, etc.).
Ici, je ne vois pas la légitimation de ce désagrément.

Il tient en une phrase : « This is horror ». Ou plutôt non, « This is mélo ». Car les deux se rejoignent, s'articulent et se potentialisent mutuellement dans la partie. Le mélo, c'est juste de la bombe atomique qui te vitrifie la tronche.

Je suis vent debout contre l'idée que la pratique rôliste aurait besoin de quelque justification, ou pire « légitimation » que ce soit. De mon point de vue, le jeu de rôle se suffit à lui-même. C'est un média puissant et riche, qui n'a nul besoin d'alibi culturel, pédagogique ou politique pour faire ce que bon lui semble.


PS : et pour ce qui est de la référence aux Watchmen, je n'accepte pas du tout le message de Miller qui prétend dans sa BD que le viol, après tout, n'est pas si grave et peut même être positif, message qu'il fait déclarer à la victime elle-même.

Ah, je t'invite Ă  relire Watchmen avec attention. Parce que confondre Moore et Miller, c'est juste pas trop possible. ^^

Pour ma part, je n'y vois pas une banalisation du viol. Sally en chie bien comme il faut, et sa fille Laurie également. Elles sont en vrac toutes les deux. Quant au Comedian, c'est une pure ordure : une brute psychopathe et fasciste, sans conteste le pire des Watchmen. Mais il a plu, et plait encore, à Sally (ils ont en fait eu une liaison). Sans doute le cœur a-t-il ses raisons que la raison ignore. Cette ambivalence humanise et approfondi les deux personnages.

S'il fallait à toute force y trouver un message, je dirais qu'ils s'agit surtout de la déconstruction (à mon avis brillante) d'un archétype de la culture comics, la super-héroïne sexy et glamour. C'est un thème qui tient pas mal à cœur à Moore. Son Promethea en est la preuve.


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#38 03 May 2016 14:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Félix, qui est tipeur de Sombre et a donc pu lire mon compte rendu avec une semaine d'avance, a posté il y a quelques jours un retour sur le forum. J'ai zappé son message en attendant de rendre mon propre texte public. Vu que c'est fait désormais, je copie-colle sa réponse :


kF a Ă©crit :

Tiens, mon grain de sel. Je sais pas trop où poster tant que ce n'est que sur Tipeee, je mets ça là, je te laisse le soin de déplacer ce message si tu préfères garder ce fil clair.

Je me souviens d'un truc qui m'avait traversé l'esprit pendant la partie et dont je n'avais pas parlé pendant le debrief. Assez tôt pendant le déroulement, j'avais vu le parallèle avec Chains et je me voyais totalement dans le rôle du pur méchant (d'ailleurs, au début le perso de Thomas était plutôt le suiveur qui s'était laissé entrainer par mon propre crime, plutôt que l'inverse, mais tu avais finalement changé ça avant le début de la partie - peut-être que ça te semblait mieux comme ça, ou juste que tu n'avais pas capté). Quand j'ai vu que Brian se la jouait sympa et conciliant, j'ai décidé de forcer le côté salaud pour envenimer la situation autant que possible. Et ça m'a posé le souci suivant : dans Chains, on en a discuté, le bourreau est pratiquement un antago, un PNJ incarné par un joueur en quelque sorte. Ca fait un perso qui peut potentiellement sortir de sa condition de victime ; c'est cool à ma table parce que la partie est faite pour ça, mais j'ai pensé que c'était moyen cool d'imposer ça à la tienne. J'ai joué mon connard aussi connard que possible, mais je cogitais intérieurement pour m'exposer et me placer en victime d'une façon ou d'une autre - sans faire capoter le PvP, qui était effectivement complètement ce que je voulais amener (^^).

C'est à cause de ça que j'ai forcé sur la drogue et la grosse dépression dans la clairière. A ce moment-là, j'ai dû t'expliquer un truc du genre "George en fait il a grave une vie de merde, il est seul et s'il se monte autant contre les autres c'est pour oublier qu'il se déteste pas mal lui-même". Le George qui s'effondre dans la clairière, c'était ma pierre à l'édifice victimal. Et c'est rigolo parce que ça rejoint un peu ce que tu disais de Thomas, ie que tu trouves qu'il a un peu réfléchi comme un mj - parce que moi aussi, en fait.


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#39 03 May 2016 14:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

kF a Ă©crit :

(d'ailleurs, au début le perso de Thomas était plutôt le suiveur qui s'était laissé entrainer par mon propre crime, plutôt que l'inverse, mais tu avais finalement changé ça avant le début de la partie - peut-être que ça te semblait mieux comme ça, ou juste que tu n'avais pas capté)

Bin écoute, je n'en ai absolument *aucun* souvenir, ce qui, après le retour de Thomas, est bien la preuve que tout compte rendu rôliste n'est que l'expression d'une subjectivité. Le rapporteur trie, classe, sélectionne, sans même s'en rendre compte souvent.

Je trouve que la confrontation a posteriori des diverses subjectivités, le débriefing à froid quoi, est tout à fait fascinante. On dissèque et rejoue ce que nous avons vécu en live, la partie n'étant bien sûr elle-même qu'une confrontation de subjectivités puisqu'il s'agit fondamentalement d'une conversation.

C'est la raison pour laquelle j'ai souvent plus à dire sur les CR des autres meneurs (lorsque la partie a été jouée d'après l'un de mes scénars s'entend) que sur les retours de mes propres joueurs. Les gens ne peuvent pas se tromper lorsqu'ils expriment leurs impressions de jeu à ma table puisqu'elles sont par définition subjectives.

Du coup, je ne trouve pas grand-chose à leur répondre. Par contre, j'adore les lire. Comme je le disais à Thomas, c'est hyper éclairant. Et fun aussi car ça vivifie mes souvenirs de la partie. Quand elle fut bonne, ce qui a été le cas de la nôtre, c'est du pur nanan.


Et c'est rigolo parce que ça rejoint un peu ce que tu disais de Thomas, ie que tu trouves qu'il a un peu réfléchi comme un mj - parce que moi aussi, en fait.

À mon avis, c'est ultra courant. C'est même la norme rôliste, je dirais. Il n'y a sans doute que les enfants et certains grands débutants qui puissent faire abstraction de tout métajeu sur une partie entière. Et encore, c'est même pas sûr du tout. On est tellement gavés de fictions que même les plus jeunes et les plus inexpérimentés savent bien à quoi est censée ressembler une histoire.

Après, tout est une question de degré. Pour parler de ce que je connais, en l'occurrence de mon cas personnel, c'est ce qui explique que j'ai arrêté d'être joueur. À un moment, j'ai dépassé le stade du joueur aware de la narratologie rôliste (ce qu'aujourd'hui, en tant que meneur, je trouve agréable et utile. Ça met de l'huile dans le moteur narratif) pour en arriver à celui de joueur incapable de refréner son besoin d'être calife à la place du calife.

En clair : je faisais trop mon meneur et me rendais bien compte que ça devenait pur chiant pour tout le monde, le vrai meneur, les autres joueurs, même moi en fait. Parce que ça me frustrait. Mais c'était il y a bien longtemps, avant les storygames. Peut-être qu'aujourd'hui, je virerais hypeux et m'engagerais sans retour sur le chemin de la narration partagée. À l'époque, j'ai fait le seul truc que permet le média dans sa version tradi, c'est-à-dire que je me suis cantonné au rôle de meneur. Et en fait, ça me va carrément bien. J'überkiffe.


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#40 04 May 2016 12:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Sur le forum de la ffjdr, Menhir a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Il tient en une phrase : « This is horror ». Ou plutôt non, « This is mélo ». Car les deux se rejoignent, s'articulent et se potentialisent mutuellement dans la partie. Le mélo, c'est juste de la bombe atomique qui te vitrifie la tronche.

Je suis vent debout contre l'idée que la pratique rôliste aurait besoin de quelque justification, ou pire « légitimation » que ce soit. De mon point de vue, le jeu de rôle se suffit à lui-même. C'est un média puissant et riche, qui n'a nul besoin d'alibi culturel, pédagogique ou politique pour faire ce que bon lui semble.

Je suis d'accord avec toi pour dire que le jeu de rôle n'a pas besoin de légitimation culturel, pédagogique ou politique.
Cependant, il se légitime tout de même par le simple plaisir qu'il apporte aux participants, comme la plupart des loisirs (je sais, je tourne un peu en boucle). C'est, du moins, ce qui légitime la pratique que j'en ai.
Or, d'après ce que tu en dis, les joueurs n'ont pas pris de plaisir. Donc il faut trouver une autre légitimation. Sinon, ça devient du masochisme.
Légitimer cette partie comme la création d'une oeuvre d'art éphémère ? Pourquoi pas. Perso, je n'achète pas mais l'art, ça ne se discute pas.

Cela dit, dans la description que tu fais de la partie, j'ai l'impression qu'on est plus vraiment dans l'horreur. On sombre plutôt dans le glauque et le dégout, ce qui est un sentiment plus facile à susciter et qui plombe souvent l'horreur justement quand elle cherche à se teinter de mélo.
Je pense que, pour ce scénario, Sombre est sorti de son cadre.

Mais, comme je l'ai dit, comme personnellement je pars du principe qu'une partie de jeu de rôle doit apporter du plaisir (notion floue et vaste) à ses participants, mon avis est forcément subjectif (ce qui est sans doute un pléonasme).

confondre Moore et Miller, c'est juste pas trop possible. ^^

Pardon, c'Ă©tait juste un lapsus.  :oups:


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