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#171 30 Jan 2016 22:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

La fin du flou est la naissance de l'ordre.

Ouah, trop mystique.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#172 31 Jan 2016 12:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

redface Viens d'éditer le message. Plus clair maintenant bcbig_smile

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#173 31 Jan 2016 15:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ah moi, j'aimais bien pourtant.

Y'avait un petit c√īt√© d√©veloppement personnel & spiritualit√©s du monde pas d√©gueu, fa√ßon Nature et D√©couvertes un peu. Genre Paulo Coelho se met au JdR, m'voyez.

Je sens le gros potentiel commercial, là. Faut qu'on se grouille de faire du JdR bio et équitable. Les bobos, ct'un marché d'avenir.


bcbig_smile



(Et sinon, en s√©rieux : tes deux nouveaux sc√©nars me vendent du r√™ve. M'ont l'air d'√™tre de la gr√ī√ī√īsse bombe.)


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#174 01 Feb 2016 15:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a √©crit :

Faut qu'on se grouille de faire du JdR bio et équitable.

Sombre est déjà bio et équitable : tous le monde y meurt et on recycle à tour de bras ! bcwink

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#175 04 Feb 2016 23:06

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

========
HARDCORE
- Here comes the Boogeyman
========


Sombre Zéro pour 3/5 joueurs qui vont incarner un Boogeyman dans un film d'horreur horrible.
INSPI : Candyman (films), Hotline Miami (jeu vidéo), 6 Souls (film), Gantz (films).
=> TUILES.


//-PITCH

Miami, Floride, 1989.
Une cr√©ature de cauchemar s'√©veille, un cadavre anim√© par des √Ęmes captives de cette enveloppe putride. Ils y ont √©t√© emprisonn√©s par une Baba Yaga, une puissante sorci√®re russe, qui compte leur faire accomplir le sale boulot de son mafieux de patron...


//-BOOGEYMAN

Les joueurs vont incarner les √Ęmes captives qui animent le corps d'une monture de cauchemar. Le "cheval" n'a ni √Ęme ni esprit propre, il ne s'agit que du cadavre d'un homme salement mutil√©.

CHEVAL
Monture de cauchemar
Pas de score
Stades : (monture) Mobile/Saccadée/Disloquée/Inerte
Afro-am√©ricain de haute stature mais de faible corpulence. Il a √©t√© ouvert de l'aine √† la gorge, et la cicatrice est ferm√©e par de grosses agrafes. Il a plein de clous de charpentier rouill√©s plant√©s al√©atoirement sur tout son corps. Ses organes g√©nitaux ont √©t√© arrach√©s. A la place de la main gauche, il a un crochet de boucher profond√©ment enfonc√© dans le moignon, comme ceux qui permettent de suspendre les carcasses de viande. Son nez et ses oreilles ont √©t√© tranch√©s. Ses joues et ses l√®vres ont √©t√© d√©coup√©es, et ses dents sont taill√©es en pointes grossi√®res. Il a √©t√© √©nucl√©√©, et des larves blanch√Ętres grouillent dans ses orbites creuses et sans paupi√®res. Il va nu, mais un nuage de mouches noires danse autour de son corps, et le couvre partiellement.
=> Le crochet est son arme de contact.
=> Les clous sont ses armes de distance, qu'il peut extraire de son corps putride et lancer sans décompte de munitions.
=> Chaque PNJ qui le voit pour la première fois perd sa première action : c'est le facteur PEUR.
=> Cheval est toujours capable de parler, bien que ses paroles soient très déformées, il reste compréhensible (sinon il peut toujours écrire avec sa main valide).
=> ATTENTION, ne pas en informer les joueurs avant qu'ils ne le d√©couvrent par eux-m√™mes : la cicatrice de l'abdomen cache les jarres des √Ęmes captives ; les entrailles de Cheval ont √©t√© remplac√©es par de la paille, et les jarres y reposent l'une au-dessus de l'autre, tels des chakras maudits. Il y a en outre une jarre suppl√©mentaire : plus petite, noire et sans inscription, elle renferme la "bombe corticale" de la sorci√®re...

ALICE
√āme captive
Score 4
Distribution = permet de lancer une rafale de clous sur plusieurs adversaires présents dans l'arc de vision du Boogeyman ; le premier subit le résultat de l'attaque réussie, le second le résultat-1, le troisième le résultat-2, le quatrième le résultat-3.

EVA
√āme captive
Score 4
Nuée = le nuage de mouches enfle, puis remplit la pièce et empêche toute action de tir adverse ; il faut un tour pour commencer cette action (déclenchement) et permettre aux mouches de remplir la pièce, pour qu'au tour suivant aucun tir ne soit possible ; l'effet ne dure qu'un tour, car les mouches ne sont que des illusions de ténèbres qui s'évaporent au début du tour suivant ; il n'est pas possible d'accomplir une autre action pendant le tour de déclenchement.

DEBRAH
√āme captive
Score 4
√Čventration = lors d'une attaque au crochet r√©ussie, si l'adversaire n'est pas tu√©, le joueur peut imm√©diatement effectuer une seconde attaque (youpi !).

CAROLINE
√āme captive
Score 4
Passage d'Ombre = permet de se fondre dans les ombres et d'être invisible aux yeux des mortels, ainsi que de s'y déplacer librement (téléportation de zone d'ombre en zone d'ombre) pour surgir par exemple dans le dos d'un adversaire (attaque par surprise) ; en une action il lui est donc possible de se téléporter et de porter une attaque dans le dos d'un adversaire, qui ciblera son ancienne position.

YASMINE
√āme captive
Score 4
Aspiration = permet d'absorber l'√Ęme de l'adversaire que l'on tue, et de se r√©g√©n√©rer d'un niveau de sant√©, ou une autre √Ęme, ou Cheval.

Stades : (√Ęme) Ardente/P√Ęle/Terne/√Čteinte.
=> Chaque pouvoir des √Ęmes captives n'est utilisable qu'une seule fois par sc√®ne.


//-ADVERSIT√Č

TRUAND
Soldat de la mafia russe en costume trois-pièces
Score 3
Armé au choix d'un :
+ Couteau de Chasse (arme de contact)
+ Beretta (pistolet, provoque 1 Blessure/tir)
+ Glock (pistolet, provoque 1 Blessure/tir)
+ Uzi (pistolet-mitrailleur, 3 rafales)
+ Canon Scié (chargé de 2 cartouches de chrevotine, touche tout ce qui est au contact de la cible, prend 1 tour à recharger, une seule recharge)
=> Un truand au stade Mutilé tente de fuir.
=> Un truand qui n'a plus de munitions tente de fuir.

8-BALL (unique)
Garde-du-corps de la Baba Yaga
Score 4
Subit en redux
Insensible à la Peur provoquée par Cheval
Homme de main grand et ob√®se, a les yeux crev√©s et la m√Ęchoire disloqu√©e avec une boule de billiard noire n¬į8 dedans.
Armé d'une Scie à Béton (tronçonneuse avec un gros disque en diamant).


//-STORYLINE - Oh Mon Dieu c'est une vrai boucherie !

[speech d'intro du meneur]
"Miami, Floride, 1989. Vous avez √©t√© kidnapp√© en pleine rue, chez vous alors que vous dormiez, √† la sortie d'un bar ou du supermarch√©. On vous a ligot√©, b√Ęillonn√©, serr√© un bandeau autour des yeux, puis on vous a emmen√© dans un endroit humide, qui puait la merde, l'urine et la moisissure. On vous a d√©shabill√© et vous avez √©t√© pendu par les pieds. Et les tortures ont commenc√©. Personne ne vous a rien dit, rien demand√©. Ils se sont content√© de vous lac√©rer, de vous br√Ľler, de vous arracher des lambeaux de peaux, et de vous briser quelques os. Vous avez hurl√©, hurl√©, encore, et encore. Vous avez pleur√©, vous avez implor√©, mais ils ont continu√©. Alors que vous n'√©tiez plus que douleur, peur, et col√®re, une femme s'est approch√©e, son parfum de jasmin emplissant la pi√®ce. Elle a coll√© ses l√®vres contre les v√ītres, puis a simplement aspir√© votre √Ęme. Elle l'a ensuite souffl√© dans une petite jarre, un poudrier de terre cuite qu'elle a scell√© sur les t√©n√®bres de votre nouvelle prison. La sorci√®re au parfum de jasmin et au fort accent slave vous a promis la libert√©, et vous a promis de retrouver votre corps soign√©, si vous ex√©cutez toutes les personnes qui portent la marque invisible que vous seuls serez d√©sormais capable de percevoir. Elle s'est approch√©e d'un corps √©tendu au sol, et a alors plac√© votre jarre dans son estomac rempli de paille. Vous √™tes maintenant li√©s √† Cheval, la monture de cauchemar qui sera votre destrier pour cette chevauch√©e macabre."
=> Distribution des tuiles de PJ au hasard. Puis explications techniques de Cheval (contr√īle, armes, peur, etc.) et de chaque PJ.
"√ätre dans Cheval sans le contr√īler est comme porter une combinaison remplie d'air sous pression. Vous entendez le monde avec des crachotements, comme une radio lointaine, vous voyez en noir & blanc, vous ressentez les choses √† travers un √©pais gant en mousse. √ätre aux commandes est comme rev√™tir une combinaison moulante."

[préambule]
"Et maintenant vous flottez. Plong√©s dans les t√©n√®bres mouvantes, au cŇďur d'une masse grouillante de serpents d'obscurit√©, qui s'entrelacent et vous enveloppent, vous retiennent enferm√©s dans les ombres qui glissent entre les mondes. Et puis la sonnerie retenti. Une sonnerie de t√©l√©phone qui r√©sonne de plus en plus fort, √† mesure qu'elle vous attire √† elle. Autour de vous les serpents d'obscurit√© se d√©lient, et vous √©mergez dans la p√©nombre."

[action - première scène]
"La pi√®ce est carr√©. Elle est ferm√©e par une unique porte, au centre de l'un des c√īt√©s. Les deux murs adjacents accueillent chacun un confortables sofa. Il y a un homme en costume sombre et coupe en brosse dans chaque sofa. Le mur du fond est nu. Au centre de la pi√®ce, une jeune femme d√©nud√©e danse autour d'une barre m√©tallique verticale, au son de la musique qui pulse des enceintes dissimul√©es dans le plafond. Les lumi√®res tamis√©es n'√©clairent que la danseuse de pole-dance, et laissent les deux hommes dans une semi-p√©nombre. L'un d'eux tient un verre d'alcool fort, l'autre se tient les couilles et les caresse lentement. Une sonnerie retenti. Celui qui boit fait un signe de son autre main, et celui qui se caresse saisit le combin√© du t√©l√©phone pos√© √† c√īt√© du canap√©. Il prononce quelque chose dans une langue slave, puis repose le combin√©. Il a l'air √©tonn√©. Vous √™tes contre le mur du fond, plong√© dans les t√©n√®bres. Le rire √©raill√© de la sorci√®re r√©sonne un instant dans la pi√®ce, mais vous √™tes seuls √† l'entendre. Ils ne vous ont pas encore vu. Leur visage monochrome est barr√© de deux traits rouge, comme trac√©s avec du sang. Action."
=> L'endroit est un club-lounge de Miami, et la scène se déroule dans une private room. Le téléphone n'est pas sensé sonner, car il sert à appeler une serveuse.
=> Les deux antagos sont équipés de pistolet (Glock et Beretta) ; dès qu'ils meurent tous les deux, on passe à la "transition".

[transition]
"Les ombres changent, se mettent √† onduler. Des serpents d'obscurit√© coulent du plafond le long des murs. Puis s'entrelacent √† vos pieds, et les t√©n√®bres vous enveloppent peu √† peu. Et bient√īt, tout n'est plus que noir. Jusqu'√† ce que la sonnerie retentisse √† nouveau. Elle appelle quelque chose en vous, tapis dans vos entrailles, quelque chose qui entre en r√©sonance avec elle. Lui r√©sister est impossible."

[action - seconde scène]
"5√®me √©tage d'un immeuble cossu au cŇďur de Miami. Panoramique sur un vaste salon moderne et d√©pouill√©, o√Ļ deux hommes en costume et coupe en brosse sont avachis avec deux call-girls, dans un large canap√© enroul√© autour d'une table basse o√Ļ s'alignent plusieurs rails de coke. Un troisi√®me costard dans la cuisine est venu chercher le seau √† champagne. Le t√©l√©phone pos√© sur une table basse dans l'entr√©e de l'apart sonne. Le costard de la cuisine pousse la porte, entre dans le vestibule et d√©croche le combin√©. A l'autre bout du fil, vous entendez le murmure √©raill√© et monocorde de la sorci√®re. Il raccroche et secoue la t√™te. Vous √™tes maintenant derri√®re lui, √† demi cach√© par les ombres qui tapissent l'angle du mur. Il porte la marque. Une croix grossi√®re qui lui barre le visage, comme trac√©e par un doigt sanglant. Ils portent tous la marque. Sauf les deux prostitu√©es. Action."
=> Costard qui décroche est équipé d'un Beretta, dans le salon il y a un Couteau de Chasse et un Uzi.

[transition]
"Combien de fois la sonnerie vous emporte-t'elle ? Combien de corps mutilés, lacérés, démembrés laissez-vous dans votre sillage meurtrier ? Vous avez perdu le compte. La sonnerie vous appelle, vous exécutez les marqués, et les ténèbres vous emportent. Encore et encore, prisonniers de cette spirale mortelle et infernale."

[action - troisième scène]
"L'homme est distingu√©. Il porte un costume coup√© sur-mesure. Il transpire le pouvoir et la richesse. Il se saisit du combin√©. A ses c√īt√©s, un garde du corps en costume et coupe en brosse. Vous √™tes dans un angle de cette petite biblioth√®que. La porte-fen√™tre ouvre sur un vaste jardin, et vous pouvez voir la f√™te qui se d√©roule dans la grande piscine qui fait face √† l'oc√©an. Action."
=> La sc√®ne se d√©roule dans une villa le long de la c√īt√©, o√Ļ une f√™te √† lieu dans la piscine qui fait face √† l'oc√©an - d√©cadence d√©cadence.
=> Le type qui a décroché le téléphone va fuir, car il s'agit du principal rival du parrain qui envoie Cheval. Il laissera ses gardes du corps faire le boulot (autant que nécessaire pour tuer un ou deux PJ). Les gens dans la piscine réagiront comme n'importe qui lorsque les coups de feu retentiront et qu'ils verront Cheval...

[so what]
+ Si les joueurs ont sagement (b√™tement) ex√©cut√©s tous les "marqu√©s", √† l'issue de la troisi√®me sc√®ne la sorci√®re t√©l√©porte Cheval dans la cave, o√Ļ les corps des PJ sont en train de pourrir, pendus par les pieds. Cheval est au centre d'un large cercle de sel. Il ne peut ni en sortir ni atteindre le sel pour le disperser. Dans son dos une machine-outil se met en route : 8-Ball vient de d√©marrer sa scie √† b√©ton, puis entre dans le cercle...
=> Les PJ doivent maintenant tuer 8-Ball, puis utiliser son corps pour disperser le sel, et pouvoir sortir du cercle.
=> S'ils veulent s'en prendre √† la sorci√®re, celle-ci se met √† rire, puis claque des doigts : la "bombe corticale" entre en action. Les PJ ne peuvent alors plus contr√īler Cheval qui s'extrait les jarres l'une apr√®s l'autre et les pose sur une √©tag√®re, √† c√īt√© d'autres jarres. G√©n√©rique.
+ D√®s que les joueurs interrogent une victime, ils peuvent apprendre qui est leur cible (des mafieux russes), qui est leur commanditaire (un ambitieux qui veut devenir le parrain de la c√īte Est), et o√Ļ le trouver (une villa √† la pointe de Key West). D√®s qu'ils d√©cident de s'y rendre on passe direct √† la sc√®ne d'affrontement dans les sous-sols de la villa (passage narratif pour expliquer qu'ils ex√©cutent tous les gardes de la baraque), contre 8-ball (le dernier antago digne de ce nom), la sorci√®re (se contente de psalmodier sans effets notables), et le parrain (un vieux type d√©garni et boudin√© par sa chemise, arm√© d'un Beretta). Si la "bombe corticale" est tjrs dans le corps de Cheval, la sorci√®re ne l'activera que si les PJ tentent de s'en prendre √† elle. Voir fin pr√©c√©dente.

[behind the scene]
La sorci√®re est une Baba Yaga qui bosse pour un parrain de la mafia russe, qui a pour ambition de prendre le contr√īle de la c√īte Est. Elle appelle ses cibles au t√©l√©phone, et d√®s que qqu'un d√©croche, Cheval appara√ģt et sort des t√©n√®bres.
=> Lorsqu'elle appelle ses victimes, la sorci√®re t√©l√©porte Cheval chez eux. D√®s que le dernier PNJ d'un lieu portant une marque meurt, le t√©l√©phone se remet √† sonner, et √† chaque sonnerie les t√©n√®bres s'amplifient, sortent des murs et se r√©pandent jusqu'√† ce que les PJ ne voient plus rien et que Cheval soit aspir√© par les ombres. Il dispara√ģt en mode "stase", en attendant le prochain coup de fil qui le parachutera sur le lieu de ses prochains crimes...
=> Les PJ vont avoir le choix entre exécuter aveuglément les cibles désignées, puis finalement être détruit par la sorcière lorsqu'elle n'aura plus besoin d'eux, ou poser des questions aux cibles et remonter la trace de la sorcière pour l'éliminer, ou ouvrir la cicatrice de leur abdomen et en sortir les jarres...


//-CADRAGE TECHNIQUE

Cheval ne peut √™tre manipul√© que par une √Ęme √† la fois.
Changer d'√Ęme ne peut se faire qu'√† la fin d'un tour d'une sc√®ne de combat, ou √† tout moment lors d'une sc√®ne d'interaction tierce (imposer un d√©lai avant toute nouvelle tentative de prise de contr√īle, afin de laisser le joueur aux commandes agir un minimum).

Pour qu'une autre √Ęme prenne le contr√īle du corps, il y a plusieurs mani√®res :
+ L'√Ęme qui contr√īle actuellement le corps est d'accord pour laisser sa place, et l'√Ęme pr√©tendante a l'accord de la majorit√© des autres ;
+ L'√Ęme qui contr√īle actuellement le corps n'est pas d'accord pour laisser sa place, et le(s) pr√©tendant(s) et elle font un jet en opposition pour d√©terminer qui l'emporte (en cas d'√©galit√© le meneur nomme le nouveau cavalier) ;
+ Un pr√©tendant s'inflige une Blessure pour prendre le contr√īle de force (pas d'opposition possible).
=> Une √Ęme qui a pris le contr√īle de force ne peut pas en √™tre vir√©e tant qu'elle n'est pas Bless√©e. Au moment o√Ļ elle est Bless√©e, toutes les mani√®res de prendre le contr√īle se trouvent d√©bloqu√©es.

Une √Ęme qui rel√Ęche le contr√īle sans que personne n'en veuille passe la tuile de Cheval √† son voisin de gauche, qui passe alors automatiquement au premier plan.

Les √Ęmes captives ne peuvent s'en prendre directement les unes aux autres.

Cheval est insensible aux attaques, il ne souffre d'aucune Blessure provoqu√©e par des armes, car celles-ci sont endur√©es par l'√Ęme qui est aux commandes au m√™me moment.
Cheval ne subit 1 Blessure que lorsque l'√Ęme aux commandes meurt (donc Cheval "meurt" lorsque 3 √Ęmes sont mortes).

Sortir les jarres du corps de Cheval : d√®s que Cheval n'est plus en contact direct avec une jarre, l'√Ęme contenue ne peut plus le contr√īler, toutes les √Ęmes s'en rendent compte ; les jarres sont toutes marqu√©es d'un symbole diff√©rent, mais impossible de conna√ģtre les correspondances √Ęmes-jarres.
=> Soit la jarre est remise dans le corps et tout reprend "normalement" ;
=> Soit la jarre est bris√©e en l'air et l'√Ęme s'en va errer √† jamais dans l'√©ther ;
=> Soit la jarre est bris√©e contre/plac√©e dans la bouche d'un vivant et elle prend possession de ce corps (dont l'√Ęme propri√©taire y reste, entra√ģnant des conflits de contr√īle) - il est impossible de prendre le contr√īle d'un cadavre.

Pr√©cision : une √Ęme qui chevauche un corps vivant n'endure pas les Blessures √† sa place, c'est le corps vivant qui subit les dommages.

Bombe Corticale = la √©ni√®me jarre qui ne correspond √† aucun des PJ est en fait le reliquat de l'√Ęme meurtrie de Cheval. Elle sert √† la sorci√®re pour forcer les t√©l√©portations du corps √† chaque sonnerie de t√©l√©phone, et en cas de tentative de r√©bellion de la part des √Ęmes captives, de bouton d'arr√™t d'urgence (l'√Ęme noire prend le contr√īle du corps, s'√©ventre et sort toutes les autres jarres de son abdomen).

Il s'agit d'une partie "tradi" sans plateau, o√Ļ la tuile du "cheval" passe de joueur en joueur en fonction de celui qui est aux commandes.

Règle du tir raté sur allié au contact de sa cible.

Dernière modification par DeathAmbre (21 May 2016 11:30)

Hors ligne

#176 06 Feb 2016 01:10

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===============
ALONE? IN THE DARK
- ROOM SURVIVE STAGE I
===============


Sombre Zéro pour 1-3 joueurs, ambiance "escape-or-die" - épisode I = jeu coopératif (j'ai une 'tite idée pour du compétitif mais on verra plus tard).
INSPI : Substance Mort (scénario de Gauvain), Room Escape Game (jeux vidéos/IRL), mon voisin et sa cave pleine de cris (semi-lol).


//-PITCH

Les PJ s'√©veillent, meurtris et prisonniers d'un malade mental qui se sert d'eux comme punching ball. O√Ļ sont-ils ? Comment s'en sortir ? Ben justement, faudrait voir √† s'y mettre s√©rieusement avant de rendre son dernier souffle...


//-PJ

Les joueurs se jouent eux-mêmes. Une tuile de score 3. Tous commencent Blessé. Ils ont les yeux crevés, sont couverts d'hématomes, ont les lèvres déchirées, des dents en moins, un filet de sang séché le long de la cuisse. Ils sont nus, désemparés, perdus. Leur tête bourdonne d'un larsen continu. Garder l'équilibre est difficile, aligner trois mots est délicat, mais ils sont encore en vie. Encore en vie pour l'instant...


//-PNJ

Un seul bad guy. Le psycko-killer qui les a kidnappé, enchainé, et qui déverse sur eux sa rage, sa frustration, les a roué de coups jusqu'à l'inconscience, et compte bien les faire hurler encore un peu, jusqu'à ce qu'ils ne se réveillent plus du tout.

Le Boucher
Score 3
Grand et Obèse, il sue comme un porc et souffle comme un cheval, son existence est une souffrance, mais lui il voit...


//-FICTION

Speech d'intro du meneur qui s'adresse à tous les joueurs en même temps :

"Dans cette partie, vous n'endosserez pas le r√īle d'un personnage fictif. Vous resterez vous-m√™me. Les √©v√®nements qui vont suivre vous mettrons directement en sc√®ne, sans harnais de s√©curit√©, sans corde de rappel, sans filet. Vous √™tes vous. Commen√ßons."

"Tu reviens à toi.
Pour la combien-tième fois ?
Il t'a tellement frappé, tellement battu, que tu as sombré plusieurs fois dans l'inconscience. Pour être réveillé en sursaut par un seau d'eau glacé ou bouillant. Ou un électrochoc.
Tu n'es plus que douleur. Tu ne te rappelles plus comment tu es arrivé là. L'instant d'avant tu rangeais tes courses dans le coffre de ta voiture, et l'instant d'après tu hurlais.
Tu ne sais pas o√Ļ tu es. Juste √ßa sent la moisissure, la merde et l'urine. Et la vieille sueur rance.
Tu es nu. Tout ton corps te fait mal. La douleur te lance. Tu es certainement couvert d'h√©matomes. Tu as plusieurs c√ītes bris√©es. Ton nez est √©cras√©. Tes l√®vres ont gonfl√© puis √©clat√©. Tu as perdu plusieurs dents. Tu ne sens plus tes mains, car tes poignets sont compress√©s l'un contre l'autre par une √©paisse corde. Tu es pendu par les poignets - tu sens un crochet m√©tallique pass√© entre tes liens - et tes bras sont tendus jusqu'√† se rompre, tandis que tes orteils balaient le sol de terre froide et dur comme la pierre. Tu as l'impression que tes √©paules sont disloqu√©es. Tu as froid, tu trembles. Tes paupi√®res ont √©t√© d√©coup√©es, mais tes yeux ne voient plus rien. Il les a brul√© √† l'acide. C'est la premi√®re chose qu'il a faite, avant m√™me que tu ne puisses voir son visage. Il n'a dit qu'une seule chose : il a dit qu'il avait emprisonn√© ton √Ęme dans le sarcophage de chair de ton corps, et que tu √©tais maintenant √† lui.
Autour de toi, tout est silencieux, mais tu sais que tu n'es pas seul ici : tu as déjà entendu d'autres personnes autour de toi hurler ou gémir.
Le Boucher est-il parti ? Il n'y a pas une seconde à perdre. Il peut revenir d'un instant à l'autre. Si tu veux vivre, il faut t'enfuir. Alors, agis."

L'endroit
Les PJ sont détenus dans la cave d'une maison en ruine, perdue au fond des bois. Il s'agit de la tanière d'un terrible prédateur, éventreur en série qui a déjà fait plusieurs victimes.
+ La cave est enti√®rement enterr√©e, et compos√©e d'un simple couloir qui, le long de son c√īt√© droit, dessert plusieurs boxes en U s√©par√©s par des cloisons d'√©pais contreplaqu√© (du sol au plafond).
+ Les murs de la cave sont en briques cuites, d'o√Ļ suinte des filets d'humidit√©, et o√Ļ fleurissent de larges t√Ęches de moisissures. Certaines briques sont mal scell√©es, et il est possible d'en d√©sceller une en grattant le reste de joint autour.
+ La hauteur sous plafond est ~2m50. Le sol est en terre battue, le plafond est composé des lattes de bois du plancher du RdC. Il y a des poutres (les crochets qui suspendent les détenus y sont ancrés).
+ La taille de la cave varie selon le nbre de joueurs : il y a autant de boxes que de joueurs+2, et le couloir fait ~2m de large.
+ A l'entr√©e de chaque boxe il y a une ampoule √©lectrique qui pend du plafond (les c√Ębles √©lectriques sont agraf√©s au plafond jusqu'√† l'escalier).
+ Il y a un PJ par boxe (sauf dans le premier et le dernier), pendu au milieu. Un boxe fait ~3m*3m.
+ Dans le premier boxe, il n'y a que la descente d'un escalier en bois vermoulu, sans contremarches, qui mène à la porte vers le RdC (ouvre sur l'ancienne cuisine).
+ Dans le dernier boxe, il n'y a qu'un vieux matelas à ressorts grinçants, souillé de merde, de sperme et de sang, posé contre le mur du fond. Scellé dans une des briques, un anneau de fer, avec une chaine de gros maillons terminée par une paire de menottes métalliques dont les extrémités sont tranchantes.

Action
+ Pour se libérer seul du crochet qui le pend, un PJ peut se balancer, ou placer ses jambes autour de la poutre (tête en bas donc) => un crochet particulièrement rouillé peut aussi céder ou se desceller dès lors que l'on force un peu (balancement ou à-coups)..
+ un PJ peut en porter un autre pour le décrocher.
+ Briser une ampoule (facile) permet de récupérer un morceau de verre pour scier la corde qui lie les poignets (mais pas servir d'arme).
+ Un PJ peut en aider un autre pour lui desserrer les liens.
+ Les menottes peuvent servir à trancher des liens ou porter une attaque.
+ Desceller une brique (avec ou sans l'aide des menottes) permet de récupérer une arme improvisée (pas possible de desceller la brique de l'anneau).
+ Il est possible d'utiliser ses bras noués pour une attaque d'étranglement (1 Blessure par tour si un jet/tour réussi).
=> D√®s que les PJ ouvrent la bouche et parlent entre eux ou appellent √† l'aide, cela alertera le Boucher, qui est au RdC. Il attendra un peu avant de traverser lentement le RdC jusqu'√† la porte vers la cave (les PJ l'entendront marcher de son pas lourd et les lattes craqueront et de la poussi√®re et de la sciure en tomberont). Il descendra l'escalier lentement, marche apr√®s marche, avec un grand couteau de cuisine et un aiguisoir, qu'il frottera l'un contre l'autre de mani√®re th√©√Ętrale pour effrayer ses victimes. Il a tout son temps, et est persuad√© d'√™tre invincible...


//-SYST√ąME

Cette partie se joue IRL dans une pièce close, plongée dans les ténèbres. Le meneur est invité à demander aux joueurs de fermer les yeux, histoire de renforcer leur dénuement. Il sera le seul à lancer les dés, ceux du PNJ et ceux des PJ. Pour simplifier, il peut n'en lancer qu'un seul, celui du destin.
Le meneur doit veiller autant que possible (mais dans le souci de la fluidité et du rythme) à ne décrire que des sensations tactiles (et proprioceptives), des odeurs, des bruits...

Routines d'ambiance
+ Frapper d'un coup marqué du plat de la main sur la table dès qu'un corps se décroche du crochet et tombe au sol.
+ Frapper plus légèrement des deux paumes la table lorsque le Boucher marche au RdC, puis descend lentement l'escalier.
+ Pr√©parer un couteau et un aiguisoir pour le moment o√Ļ il rejoint lentement les PJ.
+ Souffler/respirer bruyamment lorsque le Boucher s'approche pour mimer ses difficultés respiratoires et son excitation grandissante (qques grognement sont également bienvenus).


//-REMARQUES

Crashtesté avec 3 joueurs (2 hommes, 1 femme). Résultat excellent malgré un meneur ras-le-short niveau descro. Donc avec les bons speech on devrait taper un score honorable de facteur frayeur.
Je l'ai fait jouer en préambule à HardCore, et les joueurs ont ensuite rivalisé de sadisme et de violence gratuite. Les anciennes victimes deviennent toujours les meilleurs bourreaux. Parfois les humains sont tellement simples.

Playtesté une seconde fois avec 3 autres joueurs (2 hommes, 1 femme à nouveau). Résultat très satisfaisant même un jour gris (lumières éteintes), dès lors que les joueurs ferment bien les yeux (ma joueuse avait carrément passé son écharpe autour de sa tête). Le fait de se jouer soi-même en état aveugle déstabilise fortement et renforce l'angoisse...

Alone? est directement inspiré par Gauvain et sa série des Substance Mort - donc merci à lui.


[EDIT du 08/04/17] //-AUTRES REMARQUES

Suite à nouvelle partie hier:
Le scénario fonctionne aussi à 4 joueurs.
Il peut durer 30min.
Les cloisons intermédiaires sont inutiles.
On peut se passer des ampoules électriques et jouer la scène de jour.
La cave est de dimensions floues, qques pas de largeur, qques 10aines de pas de longueur.
Le Boucher est nu, il a une érection si la question se pose.

Dernière modification par DeathAmbre (08 Apr 2017 09:09)

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#177 21 Feb 2016 14:21

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Hier journée grise, idéale pour une après-midi Sombre.
Je dégote 3 victimes (2 joueurs déjà tués plusieurs fois, et 1 joueuse toute fraiche qui vient découvrir), chasse une table de "Fallout RPG" et me voilà avec une salle au calme. Smile.

J’éteins les lumières, et attaque direct par Alone? in the Dark. Aucun survivant, bien que l'un d'eux parvienne tout de même à mourir dans les bois à l'air libre... Ce scénar tourne, pas de modif à y apporter je pense - il sort du WiP pour devenir opé. Ajustements intégrés dans le post d'origine.

J’enchaine avec HardCore, qui me permet de tester les persos non joués lors du crashtest (et de valider leurs powers). Encore une fois, aucun survivant. J'avais pensé ajouter des Personnalités aux PJ mais cela me semble totalement inutile, tellement les joueurs se lancent immédiatement à corps perdus dans cette chevauchée meurtrière. Trop même. En deux parties, aucun groupe n'a esquissé l'idée de tenter de se libérer de l'emprise de la sorcière, ou d'essayer de comprendre leur réel statut de jouet à usage limité... Fo je cogite pour amener les joueurs à se poser qques questions tout de même...

Après ces mises en bouche quelque peu sanglantes, je me dis que le moment est opportun pour enfin faire jouer Bring Me Sun. Au départ, je l'avais offert à un de mes joueurs habituel qui voulait s'essayer à mener Sombre, mais l'occasion ne s'étant jusqu'à présent pas présenté (et ne se présentera plus), je me suis décidé à le lire et à le faire jouer. Un petit CR ici.

Le soir, deux de mes joueurs et moi-même rejoignons une tablée de Z-Corps, et malgré tous les efforts déployés par le meneur (et une partie fort sympathique), ma joueuse de l'après-midi déclarera en fin de séance que Sombre c'est quand même vachement plus flippant... Mi-molle.

Dernière modification par DeathAmbre (21 Feb 2016 14:22)

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#178 21 Feb 2016 20:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

Sombre c'est quand même vachement plus flippant...

bccool

yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#179 25 Feb 2016 22:23

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Viens d'éditer HardCore pour lui ajouter les speechs de transition entre les scènes d'action, que je n'avais que verbalisés jusque-là. C'est l'occasion de les ré-orienter pour stimuler le sursaut qui pour l'instant fait défaut.

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#180 28 Feb 2016 02:43

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Samedi soir, je réunis ma dream-team pour leur faire tester Alone? et HardCore, pas encore joué avec eux.

√Čtant donn√© l'atmosph√®re assez dissip√©, je d√©cide de commencer par HardCore. L'occasion √©galement de mettre √† l'√©preuve ma th√©orie de la vengeance des "victimes-devenues-bourreaux".

La partie est une catastrophe. Les joueurs enchainent presque exclusivement les "5" et les "6" (les PJ sont score 4), et jouent comme à leur habitude ultra-compétitif. Pire, le jeu ne mène nulle part et s'achève sur un tombé de rideau abrupt et sans saveurs.
=> Le d√©brief permet de mettre en lumi√®re le vrai √©cueil de mon sc√©nario, l'absence d'une fin vers laquelle emmener les joueurs, un climax, une apog√©e. De plus, la comp√©tition entre les √Ęmes est une erreur et rend impossible la survie d'au moins un PJ.
=> Et oui, faire jouer une partie de pure victimes telle que Alone? renforce le désir de violence vengeresse des joueurs, mais au-delà de ça Alone? force la coopération, et le faire jouer avant HardCore permettait de maintenir les joueurs dans un mode "coop".

Argh, la soirée s'annonce bien. Mais ils sont habitués, une séance chez moi sur deux est un échec. Et on est en semaine paire.

J'éteins les lumières, et enchaine sur Alone?.
La partie est un succès. Inespéré après le faux-démarrage précédent, mais ce scénario ne souffre d'aucun défaut critique.
Les joueurs exploitent à fond l'enviro, explorent et dressent une bonne tactique de groupe pour s'en sortir. Mais le Boucher est valide, lui. Un seul survivant parvient à s'échapper, après l'avoir étranglé, puis crevé les yeux avec son propre couteau.

Nous avons commenc√© tard, et il n'est plus temps pour d√©rouler une partie trop longue, aussi j'opte pour Doomsday que je veux retester avec mes derni√®res id√©es pour Ground Z√©ro. √Čchec total. Le d√©brief du sc√©nar pr√©c√©dent ayant gliss√© sur des questions de politique et de civilisation, revenir au jeu est dur pour tout le monde, et je n'arrive pas √† rendre la moindre atmosph√®re. Mais surtout, la m√©canique de r√©solution ne produit rien de rien.
J'en reviens à la question principale : qu'apporte une version plateau de SZ ? Quel en est l'objectif, l'intérêt, la finalité ?

Dernière modification par DeathAmbre (28 Feb 2016 12:50)

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