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#151 02 Jan 2016 17:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

la nostalgie m'envahie : toutes ces heures de productivité perdues sur le jeu vidéo éponyme...

Alala, ça ne nous rajeunit pas. bcroll



Elles ont de la gueule !



Chaque joueur dispose donc de deux tuiles pos√©es c√īte √† c√īte : celle de son perso (√† gauche) et celle de son armure (√† droite).

Les Blessures sont subies en priorité sur la tuile de droite (armure), puis lorsqu'elle passe en état de Mort, elles sont subies par la tuile de gauche (perso).

/.../

le couvert absorbe toutes les attaques jusqu'à destruction (état Mort)

Je note cette mécanique dans un coin de mon cerveau, je l'aime vraiment beaucoup.



Le "plateau" de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié/décor.

Bien aussi, ça. yes


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#152 03 Jan 2016 15:43

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

DOOMSDAY crashtest√© samedi avec 3 r√īlistes biclass√©s plato√Įstes, dont un novice sur Sombre. Tous le monde a appr√©ci√© la m√©canique g√©n√©rale, bien que j'ai trouv√© la partie un peu trop statique √† mon go√Ľt (ils n'ont pas utilis√© les portes pour isoler les monstres - malgr√© mon indication que les cr√©atures ne pouvaient pas les manipuler)...

Sc√©nario d√©but√© par la sc√®ne de pr√©quelle de l'√©quipe Delta sans armure o√Ļ j'ai encha√ģn√© les jets foireux, et les joueurs ont d√©mont√© mes monstres presque sans √©gratignures (1 seul mort). Argh.
J'ai donc improvisé une désactivation de leur persos sur site sans rapatriement, pour continuer sur ma scène de réveil des clones Epsilon dans leur cuve. J'ai simplement expliqué que la Compagnie ne prenait pas de risque, et qu'il était probable que l'équipe Delta ait été infectée par un agent pathogène inconnu, sorti tout droit des enfers...
J'ai ensuite déroulé les 3 scènes en armure, avec plus de succès sur mes jets puisqu'un seul soldat fini contre le cyber-démon, qui l'écrase négligemment d'un revers de roquette...

J'ai autorisé Miraculé à être utilisé au bénéfice de l'armure et non du perso (sur une demande du joueur).

Le lignes de vue/mire ont été gérées à l'appréciation de tous de manière fluide, mais il faut que je rédige un précis à l'usage des pinailleurs...
J'ai donc pensé à ceci (qui éventuellement pourrait aussi compléter les règles de Berlin) :

/SOIT/
+ Tracer une droite reliant les centres des tuiles du tireur et de sa cible.
=> Si le battant d'une porte (ou tout décor de haute taille) coupe la droite, le tir est forcément un échec.
=> Si la tuile d'un couvert coupe la droite mais que la cible n'y est pas au contact, le tir ne subit aucune gêne.
=> Si la tuile d'un couvert coupe la droite, et que la cible y est au contact, le tir frappe le couvert.
=> Si la tuile d'un autre P(N)J coupe la droite, le tir est possible, mais en cas d'√©chec c'est l'autre P(N)J qui prend (on retourne le d√© pour conna√ģtre les Blessures).
(Je voudrais plut√īt utiliser les carr√©s de score - histoire de les mettre en valeur - mais mes tuiles de horde n'en n'ont pas au centre...)

/SOIT/
En considérations grossières :
+ Si la majorit√© (>/=50%) de la tuile cibl√©e est "visible" par le tireur, le tir est possible, mais en cas d'√©chec le tir frappe l'√©l√©ment g√™nant la vue (d√©cor, couvert, autre P(N)J... ; on retourne le d√© pour conna√ģtre les dmg).
+ Si la majorité (>50%) de la tuile ciblée est "masquée" par une autre tuile, le tir frappe automatiquement l'élément gênant.

Dernière modification par DeathAmbre (03 Jan 2016 16:01)

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#153 06 Jan 2016 10:02

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a √©crit :

Elles ont de la gueule !

Merci tout plein. Je me suis l√Ęch√© sur les textes et n'ai pas logot√© car elles ne sont pas pr√©sentables "officiellement" et servent juste mon "propos" ;)
J'ai réfléchis à d'autres manières de représenter les portes, et j'ai aussi cette version là :
SZ_DoorAlt.jpg
O√Ļ les deux coins pliables permettent de mat√©rialiser deux battants, et en fonction de l'orientation de la tuile d'indiquer dans quel sens ils s'ouvrent (lorsque les coins sont repli√©s, le texte "open leaf" est masqu√© et la porte est ferm√©e ; si c'est une porte √† un seul battant, soit tu barres une des inscriptions, soit tu ne d√©plies qu'un coin)...

Chaque joueur dispose donc de deux tuiles pos√©es c√īte √† c√īte : celle de son perso (√† gauche) et celle de son armure (√† droite).

Je note cette mécanique dans un coin de mon cerveau, je l'aime vraiment beaucoup.

Yes. J'y pensais depuis un moment et le sc√©nario Doomsday n'est au d√©part qu'un pr√©texte pour mettre cela en pratique. Et du coup j'y ai greff√© plusieurs m√©caniques √† tester, c'est pourquoi il ne s'agit pas √† proprement parl√© d'un sc√©nario √©crit pour produire du jeu mais plut√īt du test (bien qu'au final il reste jouable).

Le "plateau" de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié/décor.

Bien aussi, ça. yes

En fait je bosse sur le concept de "relative mapping" depuis un bout, pour d'autres plateformes de jeu au départ, mais SZ s'est avéré (une fois encore) une excellente base de déploiement.

Je suis content si mes expériences de laboratoire de garage te servent à qque chose bcsmile

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#154 06 Jan 2016 14:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

Je suis content si mes expériences de laboratoire de garage te servent à qque chose bcsmile

Ah oui, c'est excellent ! yes

Je ne dirais jamais assez à quel point je suis attentif aux bidouilles et autres house rules. Elles me mettent les neurones en mouvement.


Et pis c'est ultra fun, pas vrai ? bcwink


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#155 07 Jan 2016 21:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=========
SANCTUAIRE - WiP
=========


Sombre Zéro pour 3/5 joueurs ambiance Swords & Sorcery.

INSPI : La Forteresse Noire (film), Le Ma√ģtre des Trois Portes (BD Papyrus), Conan (films, livres), Sanctuaire (BD).


//-PITCH

L'√Ęge des t√©n√®bres.
Quelque part dans une contrée lointaine, bien avant JC.
Un groupe de pilleurs de tombes pénètre dans un tombeau qui se referme derrière eux et les prend au piège.
Il s'agit de la prison de KALI, la déesse sanguinaire, enfermée là depuis des lustres, et s'enfuir c'est la libérer...


//-AVENTURIERS

1*archer : possède avtg Tir, un arc, pas de décompte des munitions, recharger prend une action complète mais permet de se déplacer ; possède aussi une dague mais la dégainer et ranger l'arc prend une action sans se déplacer.

1*lanceur de javeline : possède avtg Tir, 4 javelines (4 coins pliables de sa tuile) et un propulseur à crochet (permet "6->1") ; possède aussi un sabre mais le dégainer prend une action et permet de se déplacer.

3*barbare : possède un glaive et un avtg parmi Miraculé, In Extremis, Dernier Souffle.

=> traits de Personnalités :
Barbare Nerveux/Impulsif/Brutal
Archer Méthodique
Lanceur Prudent

Les aventuriers ne savent ni lire ni écrire.
3J : 2*barbare + au hasard archer ou lanceur.
4J : 2*barbare + archer + lanceur.


//-MONSTRES

En fait les gardiens du sanctuaire, qui s'animent lorsque les PJ pénètrent dans la troisième salle et que les portes se referment. Leurs premiers mouvements ne sont pas perceptibles, et ils restent qques instants pris dans le mur, mais leur pose change subrepticement. Lorsqu'enfin ils s'extraient des murs l'un après l'autre, histoire de maintenir la pression sur les joueurs car il faut leur permettre de libérer Kali, ils sont en fait en terre cuite, leur objectif est de les tuer pour les empêcher de réveiller Kali - la déesse qui répandra la mort et la désolation sur Terre - emprisonnée là depuis des éons.

Monstre de terre cuite : humano√Įde √† t√™te d'animal (canid√©, reptile, f√©lin), score 3, arm√© d'un glaive, 1PV (Indemne > Bris√©).
=> deux tuiles en Score 4 pour des PJ chanceux.

Kali : score 5, subit en redux, armée d'un Kriss et de ses griffes, Kali est faite de rubis flamboyant.


//-EXP√ČDITION

Ayant appris l'existence du sanctuaire dans un village avoisinant, le groupe s'approche d'un tumulus de pierre et de sa porte close d'une st√®le fun√©raire (fronton frapp√© d'un cr√Ęne, inscriptions en cun√©iformes o√Ļ ils reconnaissent le symbole des tombes). Ils brisent la st√®le et entrent. Un vent glacial et charg√© des odeurs de la mort les fouette un instant, puis seul le silence les accueille. Ils entrent dans le tombeau avec leur "pierre de lune" autour du cou (qui fait de la lumi√®re spectrale comme une torche blafarde) et leurs armes en mains. Ils traversent deux salles avant d'arriver finalement dans la troisi√®me et derni√®re. A ce moment trois portes tombent des murs et referment leur passage (ATTENTION : ne dire aux joueurs que "la porte de la salle se referme sur vous", ils ne faut pas leur dire que les deux autres sont referm√©es). Ils n'ont pas encore √©tudi√© la salle au moment o√Ļ le jeu commence.
=> Action.

Dans la premi√®re salle les murs couvert de glyphes et de signes cun√©√Įformes retra√ßant les crimes de Kali - mais les persos ne peuvent pas les lire...
=> Salle des imprécations.

Dans la seconde salle les murs sont couverts d'une large fresque en bas-relief représentant des monstres mi-hommes mi-animaux, alignés en rang serré.
=> Salle des gardiens.

Dans la troisième salle les murs couverts de la même fresque. Au milieu de la pièce, se tient une statue qui attend, l'éternité devant elle.
=> Salle de la prison.

Le sol est constitué de larges dalles carrés, lisses et égales. Les murs sont en pierres taillées. Les ouvertures des portes sont rectangulaires.

Le plafond du sanctuaire est à 2m50. Si les PJ tardent à comprendre la signification de la statue et là manière de s'en sortir, ou hésitent :
1¬į annoncer que l'air devient vici√©, que les respirations se font plus difficiles, puis appliquer l'attrition (1 Blessure pour les motiver) ;
2¬į activer les monstres...


Tuiles PORTE : les portes sont identiques et il ne faut qu'1PV à chacune pour s'ouvrir mais il faut le faire trois fois (une seule Mort ne permet pas l'ouverture de chaque porte).


Tuile STATUE : au centre de la troisième salle se trouve une large statue en marbre représentant une femme agenouillée, la tête dressée vers le ciel en un cri silencieux (des crocs de serpent à la place des dents), elle à trois paires de bras, les deux paires inférieures sont tendues vers le sol et ses doigts sont ancrés dans les dalles, la paire supérieure tient un kriss à deux mains contre sa poitrine, et une vasque posée au sol entre ses cuisses recueille son sang ; elle fait face à la porte. Il s'agit de Kali.

=> Lorsque la première porte s'ouvre, la pose de la staute change (sans mouvement perceptible). La paire de bras centrale est maintenant tendue à l'horizontale de part et d'autre de son torse, ses mains telles des serres déployées. Sa bouche est close en un sourire effrayant.

=> Lorsque la seconde porte s'ouvre, la pose de la staute change (sans mouvement perceptible). La paire de bras inf√©rieure est maintenant lib√©r√©e du sol, bras pli√©s √† 90¬į, ses mains telles des serres d√©ploy√©es. Sa t√™te est droite et semble regarder celui qui se tient devant elle et vient de verser le sang (ou √† d√©faut la porte), elle arbore toujours un sourire effrayant.

=> Lorsque la dernière porte s'ouvre sur l'extérieur, la statue devient de pur rubis, porte une attaque sur celui qui vient de verser le sang, puis se lève et se dirige vers le monde au dehors...
Les gardiens ne peuvent l'atteindre et ils se désagrègent en poussière.
Elle attaquera quiconque se dresse sur son chemin.
Une fois sortie du tumulus, elle grandira de plusieurs pieds et le ciel s'assombrira. Elle s'en ira semer la désolation et le carnage, tandis que des éclairs frapperont la plaine.

-GAME.OVER-


//-TABLES DE LA LOI

Verser du sang dans la vasque permet d'ouvrir les portes, l'une après l'autre. Chaque porte ne nécessite qu'1 seul PV en valeur de sang, mais il n'est pas possible de "calibrer" une attaque pour qu'elle n'occasionne qu'une seule Blessure...

Si un perso est attach√© ou maintenu par un tiers, ou bien qu'il s'inflige lui-m√™me une blessure : en cas d'√©chec, le d√© est retourn√© pour conna√ģtre la valeur des dommages (donc r√©ussite automatique).

Gestion en "plateau vague" => cf. "Doomsday" (déroulement & placements).

Les monstres s'extraient de la fresque en 1 tour, puis en 1 tour rejoignent n'importe quel aventurier dans la pièce, et au tour suivant attaquent. Un aventurier qui se tient près du mur sera au contact dès la fin du tour d'extraction.

Dernière modification par DeathAmbre (10 Jan 2016 20:23)

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#156 08 Jan 2016 06:02

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Tandis qu'elle m'observait jouer avec mes petits bouts de papier ridicules, assis dans ma chambre, ma jeune chienne, occupée à des activités autrement plus sérieuse (se faire les dents sur mes chaussons en l’occurrence), me fit une remarque non dénuée de bon sens : "des flèches et des épées en bronze contre de la pierre ?"...
Ah oui, je m'étais un poil emballé avec mes antagos.
Alors que je cherchait désespérément une réponse qui lui prouverait la supériorité de l'esprit humain sur celui du canin, elle me proposa l'échange suivant : une solution contre pouvoir mordiller mes chaussettes.
Accord fut donc passé, et, pieds nus, j'écoutais son idée : les soldats de terre cuite de l'armée de Xi'an.
Fort bien, mais voulant éviter que mes joueurs de base, se doutant de la farce, ne m'annoncent avoir méthodiquement détruit les soldats avant d'être entrés en salle trois, j'optais pour un compromis :
Lorsque les fresques s'animent et que les gardiens en sortent, ils se révèlent être en fait composés de terre cuite.

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#157 08 Jan 2016 11:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Sanctuaire édité pour remplacement des monstres de pierre par des créatures de terre cuite (1PV) // tuiles MàJ.

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#158 10 Jan 2016 20:21

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Sanctuaire joué ce samedi aprèm' (4 joueurs dont 2 novices, 1 survivant) puis réécrit en speed pendant le trajet pour une seconde partie ce samedi soir (4 autres joueurs, tous vétérans de Sombre, 1 survivant), puis réécrit pendant le café/croissant du matin pour une troisième partie ce dimanche (5 autres joueurs dont 1 novice, 2 survivants), puis réécrit suite au débrief bcbig_smile OMG c'est juste du Die & Retry !

=> voici les nouvelles TUILES. Je remets tout cela au propre et post sous peu la version finale (bien que je soit pas encore totalement satisfait des persos archer/lanceur)...
Et encore Un Grand Merci à toi JS pour tes conseils judicieux yes

Dernière modification par DeathAmbre (10 Jan 2016 20:22)

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#159 10 Jan 2016 22:40

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=========
SANCTUAIRE - garage days revisited (again)
=========


Sombre Zéro pour 3/5 joueurs ambiance Swords & Sorcery.
INSPI : La Forteresse Noire (film), Le Ma√ģtre des Trois Portes (BD Papyrus), Conan (films, livres), Sanctuaire (BD).
=> TUILES


//-PITCH

L'√Ęge des t√©n√®bres.
Quelque part dans une contrée lointaine, à l'époque des barbares et des sorcières, des artefacts et des trésors.
Un groupe de pilleurs de tombes pénètre dans un tombeau qui se referme derrière eux et les prend au piège.
Il s'agit de la prison de KALI, la déesse sanguinaire, enfermée là depuis des lustres. Et pour s'enfuir il faut la libérer de sa gangue de pierre...


//-AVENTURIERS

DARH KHAN
Barbare Cynique
Glaive d'Argent
Miraculé
Bouclier (absorbe 1 Blessure mais perd 1 niveau de santé par attaque réussie contre son porteur)

STAROTH
Barbare Autoritaire
In Extremis
Glaive d'obsidienne
Bouclier (absorbe 1 Blessure mais perd 1 niveau de santé par attaque réussie contre son porteur)

GWAAR
Barbare Colérique
Espadon d'Airain (Artefact)
Lame vampirique (peut une fois par partie, lors d'une attaque réussie, absorber autant de PV que de Blessures causées à un adversaire)
Balayage (peut effectuer une attaque portée sur tous les adversaires à son contact ; en cas de réussite, la première cible endure le résultat du dé, la seconde le résultat-1, la troisième le résultat-2, etc.)

TOHRM
Lancier Méfiant
Javelines (arme de contact ou de lancé)
Propulseur à crochet (lors d'un lancé de javeline, permet de retourner le "6" pour le transformer en "1")
=> possède le Trait invisible Tir et 3 javelines (coins pliables).

SEIRENAH
Archère Impitoyable
Arc & Flèches (dague)
=> possède Tir ; pas de décompte des munitions ; peut tirer tous les tours mais sans se déplacer ; possède aussi une dague, la dégainer et ranger l'arc prend une action mais permet de se déplacer.

Les aventuriers ne savent ni lire ni écrire.
3J : Staroth, Gwaar, Tohrm.
4J : Staroth, Gwaar, Tohrm, et au hasard Darh Khan ou Seirenah.
/OU/ laisser chaque joueur choisir son personnage...

Chaque personnage dispose d'un collier avec une "Pierre de Lune" qui lui permet de projeter autour de lui une lueur spectrale, telle une torche blafarde, et de voir dans un rayon d'~3m.


//-ADVERSIT√Č

GARDIEN
Soldat de terre cuite vaguement humain
Score 3
1PV (Indemne > Brisé)
Armé d'un glaive de pierre
Objectif : tuer les PJ pour les empêcher de réveiller Kali - la déesse qui répandra la mort, la terreur et la désolation sur Terre - emprisonnée là depuis des éons.

KALI
Faite de rubis flamboyants rouge
Score 5
Subit en redux
Armée d'un Kriss et de ses griffes
Elle est à la fois la prisonnière et le trésor du donjon...


//-EXP√ČDITION

Le meneur ne pose rien sur la table. Il débute son speech après avoir expliqué les particularités de chaque perso.

"Vous êtes un fier et glorieux groupe... de pilleurs de tombes. Votre activité principale consiste à écumer les cimetières, les mausolées et les sanctuaires pour les vider de leur maigres trésors. Car à vaincre sans gloire, on vit plus longtemps. De passage dans un village de bouseux, vous avez mis à sac l'unique taverne, histoire de ne pas oublier que vous êtes des barbares sanguinaires, et le tavernier, en échange de sa vie, vous a révélé comment vous rendre dans un antique sanctuaire inviolé, rempli de trésors maudits. Bref, tout ce dont vous raffolez. Vous êtes donc parvenus dans une petite vallée encaissée, aux arbres morts et à la végétation rabougrie, aux pieds d'un tumulus de pierre et de terre, face à l'entrée d'une grotte fermée d'un amoncellement de pierres. Vous avez patiemment retiré chaque pierre, jusqu'à ouvrir un large passage vers les ténèbres chargées des odeurs de la mort. Vous êtes entrés dans le tombeau pour découvrir une vaste salle, au sol dallé de larges plaques de basalte poncé, et aux murs de fines pierres taillées, gravés de glyphes et de symboles cunéiformes auxquels vous ne comprenez rien, illettrés que vous êtes. Le plafond culmine à ~2m50 de haut et est constitué des mêmes dalles que le sol. Il ne s'agit pas d'un tumulus primitif de pierres grossièrement empilées, mais bien d'un édifice proprement maçonné..."

Le meneur invite les joueurs à poser leur tuile de perso dans l'espace de jeu, pour matérialiser leur placement par rapport aux autres et à l'entrée du tombeau. Il désigne l'espace devant lui comme étant l'entrée du tumulus, chaque tuile de perso étant ensuite posée avec le texte actif (donc Indemne au début) naturellement lisible par le meneur. La progression dans le sanctuaire se fera donc depuis le plus près du meneur, jusqu'au plus éloigné (3ème salle).
Une fois tous les joueurs placés, le meneur frappe la table d'un coup sec et sonore (si possible), en essayant de surprendre les joueurs (au milieu d'une phrase d'ambiance par ex). Il pose la première porte (le "té" barré) en mode "scellée" derrière les persos et explique qu'un monolithe vient de tomber du plafond et de condamner l'entrée du tumulus. Il soulève un nuage de poussière qui fait tousser chacun, et le silence retombe.

Action !

=> Le monolithe qui condamne la sortie est un bloc de pierre inamovible et indestructible avec les moyens dont disposent les PJ. Il est totalement collé contre les murs, et ne laisse même pas filtré l'air. Il est gravé d'un unique symbole en son centre.

=> La première salle est vide, mais les PJ distinguent une embrasure faisant face à l'entrée maintenant condamnée.

Dès qu'un PJ franchit le second seuil de porte, il découvre la seconde salle. Il s'agit d'une pièce de même dimension que la première, mais dont les murs sont nus. Par contre, elle est occupée par plusieurs statues de terre cuite mimant des soldats vaguement sculptés...

=> D√®s qu'un PJ entre dans la pi√®ce et d√©couvre l'arm√©e de terre cuite, certains soldats commencent √† s'animer puis l'attaquent. Si besoin, ils franchiront le second seuil vers la premi√®re salle pour attaquer les PJ qui s'y trouvent. Il est important √† ce stade de bien doser l'adversit√©, il ne faut pas tuer tous les PJ, mais les entamer et leur permettre de survivre jusqu'√† la troisi√®me salle. √Čventuellement mentionner que certaines des statues de terre cuite sont partiellement bris√©es ou effrit√©es. Les gardiens bougent de mani√®re saccad√©e, telles des marionnettes en go-motion.

=> Le second monolithe cl√īturant cette seconde porte ne tombe du plafond qu'une fois tous les PJ entr√©s dans la seconde pi√®ce. Il est grav√© en son centre d'un autre symbole (le "ohm" invers√©).

=> Un PJ dans cette seconde salle distingue une nouvelle embrasure faisant face à celle qu'il vient de franchir.

Dès qu'un PJ franchit le troisième seuil de porte, il découvre la troisième (et dernière) salle, il s'agit d'une pièce de même dimension que la première, mais dont les murs sont nus. Par contre, elle est occupée en son centre par une statue (et rien d'autre). Le meneur pose alors la tuile STATUE, vasque/symboles tournés vers la porte.

=> Le troisi√®me monolithe cl√īturant cette troisi√®me porte ne tombe du plafond qu'une fois tous les PJ entr√©s dans cette derni√®re pi√®ce. Il est grav√© en son centre d'un autre symbole (le truc √† six branches).

=> Cette ultime salle ne possède aucune ouverture. Il faut donc mettre la pression sur les joueurs en leur expliquant que leur respiration devient de plus en plus difficile, que la tête leur tourne, et qu'ils se sentent de plus en plus mal...

Tuile STATUE : au centre de la troisième salle se trouve une large statue en marbre représentant une femme agenouillée, la tête dressée vers le ciel en un cri silencieux (des crocs de serpent à la place des dents), elle à trois paires de bras, les deux paires inférieures sont tendues vers le sol et ses doigts sont ancrés dans les dalles, la paire supérieure tient un kriss à deux mains contre sa poitrine, et une vasque posée au sol entre ses cuisses semble prête à recueillir son sang ; elle fait face à la porte. Il s'agit de KALI.
=> La vasque est gravée des 3 symboles qui sont gravés sur les portes, et dès que suffisamment de sang coule dans la vasque, le symbole de la porte qui doit s'ouvrir se met à briller et le sang s'évapore en ébullition, puis la porte s'ouvre.

=> Lorsque la première porte s'ouvre, la pose de la statue change (sans mouvement perceptible). La paire de bras centrale est maintenant tendue à l'horizontale de part et d'autre de son torse, ses mains telles des serres déployées. Sa bouche est close en un sourire effrayant.

=> Lorsque la seconde porte s'ouvre, la pose de la statue change (sans mouvement perceptible). La paire de bras inf√©rieure est maintenant lib√©r√©e du sol, bras pli√©s √† 90¬į, ses mains telles des serres d√©ploy√©es. Sa t√™te est droite et semble regarder celui qui se tient devant elle et vient de verser le sang (ou √† d√©faut la porte), elle arbore toujours un sourire effrayant.

=> Lorsque la dernière porte s'ouvre sur l'extérieur, la statue devient de pur rubis, porte une attaque sur celui qui vient de verser le sang, puis se lève et se dirige vers le monde au dehors...
Les gardiens ne peuvent l'atteindre et ils se désagrègent en poussière.
Elle attaquera quiconque se dresse sur son chemin.
Une fois sortie du tumulus, elle grandira de plusieurs pieds et le ciel s'assombrira. Elle s'en ira semer la désolation et le carnage, tandis que des éclairs frapperont la plaine.

G√ČN√ČRIQUE


//-TABLES DE LA LOI

Verser suffisamment de sang dans la vasque permet d'ouvrir les portes, l'une après l'autre. Chaque porte ne nécessite qu'1 seul PV en valeur de sang, mais il n'est pas possible de "calibrer" une attaque pour qu'elle n'occasionne qu'une seule Blessure...
=> S'entailler légèrement la main (/etc.) ne produit que quelques gouttes de sang qui au contact de la vasque bouillonnent puis s'évaporent et ne font que scintiller l'un des symboles.
=> 1PV perdu au-dessus de la vasque permet de remplir suffisamment la vasque pour que le sang répandu se mette à franchement bouillir en un sifflement aigu, et pour que le symbole de la plus proche porte scellée se mette à luire, et qu'enfin le monolithe qui la condamne ne vole en éclats et ne libère le passage (les blocs de pierre volent à travers la pièce mais ne blessent personne).
=> Il est possible d'utiliser 1 fois le corps d'un mort pour produire suffisamment de sang pour ouvrir 1 porte (à moins que celui-ci n'ait eu la gorge tranchée ou un truc du genre, impliquant que son sang se soit déjà répandu en gerbes tout autour de lui).

Si un perso est attach√© ou maintenu par un tiers, ou bien qu'il s'inflige lui-m√™me une blessure : en cas d'√©chec, le d√© est retourn√© pour conna√ģtre la valeur des dommages (donc r√©ussite automatique).

TOHRM peut aller ramasser ses javelines. Cela ne lui prend qu'une action (déplacement+ramassage).

Précision à l'usage de GWAAR et de son Trait "Lame Vampirique" : s'il est au contact de plusieurs adversaires qui tous le terrassent, il lui suffit d'avoir réussi son attaque pour rester en vie = il n'y a pas d'addition des dommages au-delà du seuil de Mort (même tué par deux adversaires qui occasionneraient chacun 3 Blessures, il finit à 0 PV avant application de son avantage).

=> pack de house rules GROUND ZERO.


//-REMARQUES

Apr√®s deux parties cons√©cutives o√Ļ le dernier PJ n'avait aucune chance de terrasser Kali (qui √©tait alors mortelle), j'ai modifi√© sa tuile pour mentionner simplement "immortelle", mais lors de la troisi√®me partie les joueurs s'√©tant trouv√©s en position de la terrasser - argh - je l'ai donc, suite au d√©brief, rebascul√©e en mode "prenable".

A moins de tuer KALI, ou de tuer les autres joueurs pour empêcher qu'elle ne s'échappe de sa prison, y-a-t'il une vrai victoire à s'enfuir en la libérant ?

"Balayage" pourrait également servir de base pour un setting contemporain/futuriste afin de gérer les rafales...
"Bouclier" pourrait également servir de base pour un setting contemporain/futuriste afin de gérer les armures corporelles...
=> J'y pense, j'y pense héhé...

√Čventuelle variation √† approfondir : inclure des liens entre les persos (lien familial, sentimental, d√©vouement, etc.).


[EDIT: léger ajustement de Seirenah au 17/01/2016 et MàJ du pack GROUND/ZERO au 13/09/16]

Dernière modification par DeathAmbre (13 Sep 2016 10:36)

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#160 13 Jan 2016 17:00

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Sanctuaire remodifié. J'ai revu les persos de GWAAR et de TOHRM qui ne me convenaient toujours pas. Je pense maintenant qu'ils sont bien plus intéressants à jouer...

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