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#141 30 Nov 2015 01:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Julien, pourrais-tu s'il te plize me faire la liste des scénars que tu considères aboutis parmi ta production récente, que je les mette en lien dans le sujet ressources ?


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#142 30 Nov 2015 11:58

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=============
STATION-SĂ©VICES - vous auriez du aller faire le plein ailleurs...
=============


Sombre ZĂ©ro (Premium) pour 3/5 joueurs.
Partie courte (~45min) organisée en 3 temps.
INSPI : Massacre à la tronçonneuse (film).

=> ILLUS
=> TUILES
=> PLANS


//.PITCH

Aujourd'hui & Maintenant aux States, dans une ville sans nom.
Une équipe de braqueurs de seconde zone, totalement cramés de la tronche et déquillés de la tête, enchaine un brako foireux, une fuite dans le lointain, et la rencontre avec une famille de tordus...
Les joueurs incarnent les membres du "gang des marteaux", une équipe de braqueurs d'épiceries, de spiritueux, de bureaux de poste, et de supérettes, spécialisée dans le braquage à la hache, à la pioche et à la masse.


//.PJ

Score 4.
Composés d'un tuile de score, d'une carte de Personnalité et d'une carte d'illu. Au démarrage, ne poser sur la table que les cartes d'illus, pour que chaque joueur choisisse son perso en fonction de l'image (et du nom).
Si 3/4 joueurs : enlever DOOM.

« Vous êtes une bande de bras cassés, des inadaptés sociaux incapables de conserver un boulot, même non qualifié. Vous êtes ensemble parce qu'aucun gang uun peu sérieux ne veut de vous. Votre principale activité consiste à braquer des commerces peu sécurisés, et à ramasser les liquidités. Vous vous attaquez donc aux petits commerçants, aux boulangeries, aux spiritueux, aux bureaux de poste, aux épiceries, aux supérettes. A la hache. Parce que ça fait peur, que ça fait pas de détonation, et qu’on peut fracasser les portes et les vitrines avec. »

JOKE - le boss
Malfaisant (6).
Tir.
Armé d'un pistolet à clou modifié (dmg réduit de 1 sur le dé - donc "1" est un tir qui fait mal mais ne blesse pas - tir des rafales courtes).

KILL
Haineux (15).
Code de conduite : on ne part pas sans tout cramer.
Armé d'une hache et d'1 seul cocktail molotov (test de niveau pour déclencher un incendie).

DOOM
Suicidaire (14).
Dévoué à Kill.
Armé d'une pioche salement aiguisée.

FEAR
Sadique (3).
Panne (pk ça marche pas ?).
Armé d'un pulvérisateur rempli d'acide de batterie (ne cause qu'1 Blessure mais l'adversaire perd le tour suivant à hurler en tentant de se nettoyer).

SICK BOY
Bestial (7).
Camé et en manque.
Armé d'une masse qu'il traine derrière lui en la faisant râcler sur le sol.

RUPTEUR - le chauffeur (pas d'illu)
PJ de remplacement.
Acharné (20).
Armé d'un démonte-pneu.

La voiture du gang est un mini-van "bedford" (avec porte coulissante sur le côte droit) partiellement rouillé, avec une vieille peinture marron écaillée.


//.PNJ

_TEMPS N°1_

Super-Vigile et sa maxi-matraque : score 3 (matraque)
Le Jeune Convoyeur Nerveux : score 3 - Tir (pistolet)
Le Vieux Convoyeur Alcoolique : score 2 - Tir (Taser)

1 caissière grosse & grasse (couine & rampe).
1 client & son fiston (se planquent & implorent).

_TEMPS N°3_

Une famille de dégénérés cannibales & consanguins, avec par ordre d'apparition :
+ Sarah la petite dernière sirote un coca sur un des bancs sous le porche (rasoir à main).
+ Papa Joe est au comptoir (canon scié).
+ Mama (hachoir à viande) est à l'étage - elle n’apparaît que si qqu'un s'engage dans l'escalier.
+ Cletus le cousin (machette) est aux chiottes - il en sort au moment opportun pour mettre la pression aux PJ.
+ Junior/LeatherFace (le benjamin) est au garage en train de torturer une auto-stoppeuse ballonnée - il entre en jeu dès qu'un PJ s'aventure dans l'enclos des voitures.
+ Bill l’aîné est en virée le long de la grand'route, à la recherche d'une voiture à foutre en l'air, et d'un famille à enlever. Pour servir de dîner.

=> Soit 5 PNJ déjà sur place, et 1 autre en renfort.

Le "renfort" doit débarquer pour empêcher les PJ de fuir, il percutera de plein fouet leur véhicule et le mettra hors d'usage.
L’aîné conduit un gros pick-up sans âge, muni d'un lance-harpon sur le plateau arrière, d'un pare-buffle et de lames de fenwick à l'avant.

Sarah la gamine a un nounours en peluche avec des dents humaines collées en guise de sourire, un bout de nez d'homme en décomposition et deux vrais yeux maintenus par du fil de fer croisé. La peluche schlingue...


//.FICTION

......Temps n°1 - le braquage (Sombre Zéro Premium)

Speech d'amorce :
« JOKE, votre boss, a un super plan pour cette semaine : il a repéré une petite supérette de quartier qui s'annonce facile. Un seul vigile. Le directeur garde les recettes de la semaine dans son coffre, et reçoit la visite d'un fourgon de convoyeurs une fois par semaine pour le vider. Évidemment, le jour de passage des convoyeurs change à chaque fois, mais cette semaine ils ne sont pas encore passés. JOKE en est sûr, il a payé deux SDF pour se poser sur le trottoir d'en face et observer toute la semaine. On est vendredi soir, ce qui veut dire que le coffre est plein... La supérette ferme à 21h, il est 20h45 et vous arrivez juste devant. C'est à vous de jouer. Action. »

La scène se déroule dans la SUPERETTE.
Deux options pour le meneur : soit les convoyeur arrivent juste après l'entrée des PJ dans la supérette, et avant qu'ils n'aient forcé la porte du directeur ; soit au moment où les PJ arrivent en vue de la supérette, ils voient les 2 convoyeurs y entrer (leur fourgon garé sur la place marquée d'une croix, le chauffeur restant à l'intérieur)...

Quoi qu'il en soit, la supérette est quasiment vide, il n'y a qu'une caissière obèse incapable de s'extraire de sa chaise sans aide, et un client avec son fiston. Le directeur est dans son bureau (il n'en sortira pas et tentera de s'y barricader), super-vigile est aux chiottes (il en sortira au moment opportun pour s'opposer aux PJ).

Tandis que nos aimables psychopathes feront un carnage, ils entendront au loin les sirènes de la police arriver.
Qque soit leur décision, ils n'ont qu'une seule option : s'enfuir. Il faut alors que le meneur essaye d'en sauver le maximum (sans trop forcer non plus), car il n'y a qu'un PJ de remplacement - et sinon les morts incarneront les prochains antagos. Aucun affrontement avec la police n'est prévu dans cette scène, elle n'est là que pour les faire fuir.

......Temps n°2 - la fuite (narratif)

Les braqueurs s'enfuient, poursuivis par la police.

Ils réussissent à forcer un barrage et à fuir le long d'une vieille interstate, mais l'arrière de leur caisse est criblée de balles, et toutes les police ont maintenant son signalement.

Tandis qu'ils s'enfuient dans la nuit, en laissant les flics loin derrière, ils s'aperçoivent que leur réservoir est troué et que le niveau d'essence baisse dangereusement...

Sur cette route qui traverse une vaste plaine désertique, ils ne croisent aucune voiture, et ne voient aucunes lumières à l'horizon. Mais miracle. Une heure après, ils croisent une pauvre sation-service perdue en plein milieu de nulle-part, avec une petite casse et une rangée de voitures d'occasion à vendre. Le groupe vient alors se garer devant les pompes à essence.

......Temps n°3 - la station sévices (Sombre Zéro)

La scène se déroule dans la STATION-SERVICE.
Une esplanade de bitume en bordure de nationale (2*1 voie) avec un îlot avec deux pompes à essence (il faut une clé pour dévérouiller l'arrivée d'essence - elle est sous le comptoir), et une baraque d'1 étage (RdC+étage) rectangulaire, avec un porche garni d'un banc et d'un téléphone à pièce.
Sur le côté, un enclos grillagé et barbelé, avec quelques voitures peut-être en état de rouler (les clés sont au garage), et un garage derrière.

Action.

Les PNJ entrent en scène dès que nécessaire pour mettre la pression de manière continuelle, il s'agit d'un longue scène de combat et de souffrances...
Faire jouer les antagos aux joueurs morts.
Lancer le générique dès qu'il devient opportun (TPK ou survivants qui s'enfuient).

Dernière modification par DeathAmbre (30 Nov 2015 11:58)

En ligne

#143 30 Nov 2015 12:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

Julien, pourrais-tu s'il te plize me faire la liste des scénars que tu considères aboutis parmi ta production récente, que je les mette en lien dans le sujet ressources ?

Voilà donc, je te remets les liens des scénario finalisés (ainsi que celui de Brako que tu as laissé en WiP dans le post de sommaire) :

BRAKO - ZĂ©ro

Soldiers of (Mis)Fortune - Classic(+ZĂ©ro)

ABLATION - Classic

Station-SĂ©vices - ZĂ©ro

Et nous prendrons Berlin - ZĂ©ro

ANTEDIVINE - ZĂ©ro

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#144 30 Nov 2015 19:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Hop lĂ  boum : le post d'en-tĂŞte est Ă  jour, ainsi que celui de ressources.

Mine de rien, ça fait en tout une quinzaine de scénars gratos. rock


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#145 30 Nov 2015 23:17

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ah, j'avais pas compris que c'était aussi pour le post ressource, j'ai cru qu'il ne s'agissait que de mettre à jour mon sommaire, dans ce cas il y a aussi ceux-là de finalisés (tous joués plusieurs fois avec des tablées différentes) :

L'ascenseur Social - ZĂ©ro

SĂ©minaire DĂ©tente - Classic

Cheval Mousson - Classic

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#146 01 Dec 2015 01:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ajoutés. yes


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#147 28 Dec 2015 20:05

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Moi la bonne ambiance de noël, toute cette joie, tout ce bonheur programmé à date fixe pour pas qu'on se goure, j'adore. Cela me remplit la bouche d'un je-ne-sais-quoi âcre qui stimule mon centre du plaisir par la douleur. Et du même coup me donne envie de ressortir des vieux trucs du placard et de les torturer un peu. Et là je tombe sur "DOOM - the boardgame", et la nostalgie m'envahie : toutes ces heures de productivité perdues sur le jeu vidéo éponyme... L'occasion rêvée de tester plus avant les expériences de platal/wargame entamées avec Berlin et AnteDivine. D'aller plus loin dans l'inconnu du Grand Nawak voir si on peut en ramener un souvenir sympa pour offrir à mamie, ou une grosse bouze pour belle-maman.
C'est donc pour l'instant un WiP écrit un dimanche gris, mais qui va sous peu affronter l'épreuve du feu entre les mains des Joueurs, ces êtres sans âmes qui portent les étendards de la terreur et n'apportent que désolation dans nos gentils scénarios proprets et bien amidonnés...


===============================
SOLDIERS OF (MIS)FORTUNE II - DOOMSDAY - WiP
===============================


Sombre ZĂ©ro pour 3/5 joueurs en mode DOOM !
INSPI : Doom (jeu vidéo/jdp), Space Hulk (jdp), Edge of Tomorrow (film).
=> Les TUILES sont lĂ .


//- PITCH

2666, quelque part en orbite autour de Mars, un vaisseau de la corporation UAC attend l'ordre de lancer ses têtes nucléaires.
La base de Phobos ne répond plus. Il semblerait que le projet PORTAIL n'ait pas ouvert la bonne porte. Vous êtes les seuls rescapés de la mission de nettoyage envoyée pour juguler la déferlante des légions sorties de l'enfer sur Phobos. Mais la mission est un échec, il ne vous reste que très peu de temps pour rejoindre le spatioport et vous évacuer, avant que Phobos ne soit atomisée.
Bienvenue au purgatoire, soldats !


//- PJ (ceux qui courent)

Des super-soldats stéroïdés, auxquels on a greffé une armure-assistée faite d'un mélange de plastique, de métal, et d'éléments biologiques. C'est laid et ça suinte, mais c'est efficace. Les soldats ont des prises de connections dans tous les membres, dans la colonne vertébrale et dans le cerveau.

Chaque joueur dispose donc de deux tuiles posées côte à côte : celle de son perso (à gauche) et celle de son armure (à droite).

Les Blessures sont subies en priorité sur la tuile de droite (armure), puis lorsqu'elle passe en état de Mort, elles sont subies par la tuile de gauche (perso).

Enlever l'armure sans dommages prend 3 tours sans pouvoir combattre. Éjecter l'armure en procédure d'urgence provoque 1 Blessure, mais ne prend qu'1 tour sans combattre/se déplacer.

3 JOUEURS :
2*Soldats polyvalents (tir/contact).
1*Soldat spécialiste du corps-à-corps.

4 JOUEURS :
On ajoute un soldat polyvalent.

5 JOUEURS :
Le meneur ne s'occupe plus que du décor, et le 5ème joueur incarne les forces démoniaques.

Soldat polyvalent : score 3 - peut tirer ou attaquer au contact.
=> Armure : pas de modificateurs en états Indemne, Blessé, Mutilé, L2d6[worst] en état Mort.

Soldat spé contact : score 3 - ne peut qu'attaquer au contact.
=> Armure : L2d6[best] en états Indemne, Blessé et Mutilé, L2d6[worst] en état Mort.

"L2d6[best]" signifie lancer 2d6 et appliquer le résultat le plus avantageux.
"L2d6[worst]" signifie lancer 2d6 et appliquer le résultat le plus désavantageux.

NOTE : les PJ seront représentés sur le "plateau" par une simple carte ne mentionnant que leur nom. Il est tout à fait possible de faire fi des tuiles d'armures (hop poubelle), de gérer les persos en mode PREMIUM et d'utiliser leur tuile de PJ directement sur le "plateau".


//- PNJ (ceux qui courent après)

ARAKNIDES = score 3, contact (pas de tir), infligent 1 seule Blessure par dé ; 3d en état Indemne, 2d en état Blessé, 1d en état Mutilé ; il est possible d’additionner les Blessures contre une même cible, ou de répartir les dés d'attaques entre plusieurs adversaires.

ARKVILES = score 3, contact (pas de tir), subit en redux ; 3d en état Indemne, 2d en état Blessé, 1d en état Mutilé ; on n'applique que le meilleur dé sur une même cible, mais il est possible de répartir les dés d'attaques entre plusieurs adversaires.

MANCUBUS = score 4, tir.

CYBERDEMON = score 5, subit en redux, tir.


//- FATAL FICTION

On démarre In Media Res : les soldats traversent les derniers couloirs pour atteindre le spatioport.

La partie s'articule en trois phases :
1° Premier couloir avec une porte ouverte au bout, qui ouvre sur le
2° Second couloir avec une porte fermée au bout, qui ouvre sur
3° L'aire de décollage.

Le "plateau" de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié/décor.
=> Si les tuiles se touchent, les protagos sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas, les protagos sont Ă  distance de tir.
=> Il n'est pas possible de tirer à travers la tuile d'un autre protago pour atteindre une cible située derrière.
=> Sur le "plateau", les PJ sont représentés par une tuile unique avec leur nom.

ACTIONS/RESOLUTIONS :
Les protagos peuvent soit se déplacer, soit attaquer (tir ou contact), jamais les deux en même temps.
=> On résout d'abord les tirs/attaques en simultané, puis les mouvements dans l'ordre déterminé par le résultat du dernier jet de dé de chacun (qui est donc conservé pour valoir initiative), selon 3>2>1>4>5>6. Si un P(N)J n'avait pas lancé le dé jusqu'ici, il le fait. en cas d'égalité, priorité au joueur le plus à gauche du meneur (c'est arbitraire). Cf. scénario "Berlin".
=> Au maximum, une action de déplacement prend fin au contact de la tuile de décor suivante (porte 1 > porte 2 > couvert), mais il est possible de se positionner n'importe où autour (et donc de franchir une porte).

...1°/
Le meneur pose deux tuiles "porte" sur la table, côte à côte, en mode "ouverte". Il désigne le prolongement de ses tuiles comme un couloir de deux tuiles de large. Les PJ se positionnent comme ils veulent sur la table dans ce couloir fictif (en ligne, en quinconce, en pack, etc.), mais sans se trouver au contact de la porte.
Le meneur pose alors une tuile "arkviles" dans le couloir derrière les PJ (sans contact).
Action !
=> Dès qu'un PJ entre en contact avec la porte, le meneur pose immédiatement une tuile "araknides", au milieu dans l'espace ouvert de la porte, de manière à ce que le PJ soit au contact, et reste du même côté du couloir qu'au début de la partie.
=> Un protago qui se tient au milieu du couloir bloque le passage.
=> La première porte est bloquée en position "ouverte", il faut donc dépenser une action pour la débloquer, et qu'elle se ferme automatiquement derrière les PJ (une fois que tous soient passés dans le second couloir).

...2°/
Franchir la première porte emmène dans un second couloir identique au premier, mais la seconde porte est placée fermée. Le "mancubus" est dans le couloir sans le bloquer (il est sur la gauche ou la droite) et sans être au contact avec les portes.
Si la porte qu'ils viennent de franchir n'est pas fermée, des "araknides" ou des "archviles" peuvent en surgir (selon l'état de santé des PJ). Le meneur est invité à préciser aux joueurs qu'ils entendent des cris et des raclements de griffes qui se rapprochent.
=> Un protago qui se tient au milieu du couloir bloque le passage.
=> La seconde porte est fermée, il faut dépenser une action pour l'ouvrir (elle s'ouvre immédiatement) ; elle se fermera ensuite automatiquement dès que tous les PJ en vie l'auront franchie.

...3°/
Ouvrir la seconde porte révèle une vaste aire de décollage où attend leur navette, gardée par le "cyberdémon". Le meneur pose en outre la tuile "couvert surprise" non adjacente au "cyberdémon", entre le "cyberdémon" et la porte. La navette n'est pas représentée, car il faut impérativement détruire le "cyberdémon" pour y accéder. Bonne chance.


//- RULES OF PAIN

Tirer sur un allié au contact d'un adversaire risque de toucher l'allié : on retourne le dé d'échec pour connaître les Blessures infligées - as "Berlin".

Ouvrir/fermer une porte nécessite d'être déjà à son contact (pas de mouvement possible dans le même tour) et prend 1 tour, sans pouvoir combattre. Les portes sont indestructibles et ne sont pas manipulables par les démons.

Tuile "couvert surprise" = le couvert absorbe toutes les attaques jusqu'à destruction (état Mort), à ce moment là il explose (ou pas) : on lance 1d6 sous "3" et cela indique les Blessures qu'il inflige aux protagos à son contact. Précision : une attaque qui occasionne 4 Blessures détruit instantanément le couvert, mais ne répercute pas l'excédent de Blessure sur le(s) protago(s) à son contact.


//- REMARQUES

Sur la seconde page des tuiles, la double-tuile en haut à droite permet simplement de matérialiser la largeur du couloir. Il suffit de la placer face à la première porte mais de l'autre côté de l'espace de jeu.

Je réfléchis à une version un poil plus longue avec une scène RP en préliminaire ou un truc style-genre ARA...
Peut-être devoir récupérer la clé qui ouvre la porte du spatioport...


SZ_Doom_1.jpg
SZ_Doom_2.jpg
SZ_Doom_3.jpg
SZ_Doom_4.jpg
SZ_Doom_5.jpg


Crédits : merci à Narco Zéro et Badury pour la mécanique des tuiles des ARCHVILES et ARAKNIDES - c'est quand même leur (bonne) idée à eux à la base.

Dernière modification par DeathAmbre (29 Dec 2015 11:13)

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#148 30 Dec 2015 02:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ma recherche d'un scénario un peu plus poussé avance...

Phobos ne répond plus, la compagnie envoie ses mercenaires "enquêter".
L'équipe DELTA est envoyée sur place.
=> Les joueurs reçoivent une tuile de perso mais sans les armures.

Le meneur place une porte fermée sur la table, et dans son prolongement le marqueur de couloir.
Les joueurs positionnent ensuite leur perso à leur guise dans ce couloir (pas besoin des tuiles annexes), dont la porte ouvre sur la salle des transmission. Leur objectif est d'y entrer et de rétablir les communications avec leur vaisseau en orbite de Phobos, le "ShootingStar", afin qu'il télécharge toutes les infos sur la base.

La partie débute lorsqu'un des perso active la porte. Celle-ci s'ouvre sur la salle de contrôle.
Le meneur y place de l'autre côté un "couvert surprise", un "mancubus" et une tuile vierge symbolisant le pupitre de commande ; tout cela non adjacent les uns des autres ni de la porte.
Objectif : se trouver au contact du pupitre pour passer un tour à le réactiver.
Le meneur place Ă©galement un "arkviles" dans le couloir sans contact avec les persos.
Action !

L'équipe DELTA va manger sévère et certainement succomber.
Qu'importe, dans un dernier souffle de vie celui qui était le plus près du pupitre parvient à ramper vers lui et à l'activer. Le ShootingStar récupère les données.

Réveil de l'équipe EPSILON : les joueurs conservent leur tuile de PJ tandis qu'un à un ils s'éveillent dans leur caisson cryo à bord du vaisseau (ce sont des clones), s'en extraient et revêtent leur armure assistée. Et oui, la particularité des membres de l'équipe Epsilon est leur interface avec les armures dernière génération.
Une voix s'élève des haut-parleurs de la pièce : "Ici Contrôle. Equipez-vous soldats. La base de Phobos est devenue un portail vers l'enfer. Vous allez me nettoyer ce foutoir, et claquer la porte."
Cut.
Retour dans la base.
La partie enchaine avec les 3 scènes initialement prévue, sauf que l'objectif n'est plus de s'enfuir mais d'aller fermer le portail (désactiver le programme PORTAIL). En gros suffit de flinguer le "cyber-démon".

GENERIQUE.

=> Manque plus qu'un peu de blabla descriptif pour l'ambiance...

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#149 30 Dec 2015 10:10

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

C'est tout simplement géant !

La manière dont tu parviens à créer des nouvelles possibilités de jeu avec SZ sans en dénaturer la saveur est bluffante ! Chapeau yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#150 02 Jan 2016 12:30

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Merci tout plein, voilà bien un compliment qui me fait aborder cette nouvelle année avec le sourire.
Je vois SZ comme une base à gâteau : de la farine, du beurre, du sucre. Ensuite, tu peux y ajouter les ingrédients de ton choix en proportions variables et normalement, ben... ça donne un truc bcbig_smile

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