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#111 22 Jun 2015 20:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

après moult remaniement, je pense avoir finalisé Hunter...

rock


Hop, dans la liste de matos : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 223#p11223


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#112 02 Oct 2015 12:21

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===================
BLOODING FOR COLOMBINE
===================


Une partie courte jouée il y a 15 jours, pour 2 joueurs.


1. PITCH

Tournons-nous vers le passé. Une 15aine d'années en arrière. Nous sommes le 20 avril 1999, très exactement au centre de l'état du Colorado. Rappelez-vous, en cette veille de fin de millénaire, la tension mystique et la peur du lendemain sont presque palpable dans les contrées américaines. On ne compte plus les prédicateurs annonçant le Jour du Jugement Dernier, ni les sectes sataniques promettant l'avènement de Satan. Même certains artistes s'y mettent, et prédisent la fin du monde. Quand il ne s'agit pas de la rumeur du super-bug informatique de l'an 2000, qui doit faire planter tous les ordinateurs...
L'anxiété et l'attente animeront les foules, agiteront les badauds. Tout au long de cette année 1999, personne n'échappera au phénomène.
C'est donc au cŇďur de cette atmosph√®re √©lectrique que prendront place les tragiques √©v√®nements du 20 avril 1999, dans le comt√© de Jefferson, Colorado.
Mais, commençons-d'abord par dresser le portraits de ceux qui seront vos véhicules dans ce voyage dans le temps.


2. PJ

Vous √™tes des petites-mains. Des occasionnels embauch√©s par la mafia pour des one-time jobs. Des sous-traitants du crime en somme. Vous ne connaissez qu'un contact, vous ne savez pas vraiment qui vous emploie, mais cela paie plut√īt bien, et vous permet d'arrondir vos fins de mois.
Tant√īt coursier (transport d'objet), tant√īt taxi (transport de personne), tant√īt garde-meuble (garde-objet), tant√īt baby-sitter (garde-personne), parfois simple gros-bras ou porte-flingue, choisissez votre sp√©cialit√©.

Mes deux joueurs optent pour une équipe d'exterminateurs de vermines, qui ne refusent pas de tuer pour un job puis de dissoudre les cadavres dans leur baignoire...
=> démarrage direct en phase 2 - Perturbé.

Marc joue BARNEY
Cerveau lent, nerfs rapides
(Impulsif) Téméraire du genre sanguin
Ambidextre // Dévoué (à son brother in crime Mattew)

Mélanie joue MATTHEW
Rebel without a cause
(Rebelle) Révolté
Porte-Bonheur (Barney) // Panne
Fume de la marijeanne parce que les plantes c'est bon pour la santé.


3. PNJ

Bowden/Scaglierri : boogeyman score 16 sous adré permanente, ambidextre il peut atteindre deux cibles par tour.
Les gants ont initialement appartenu à Alberto Scaglierri, un tueur de la mafia connu pour être ambidextre, implacable et animé d'une haine de l'humanité. En outre, il était secrètement sataniste.
Scaglierri est mort en 1989, abattu dans le dos par plusieurs tireurs non identifiés...
Lorsque Klebold et Harris entrent en possession des gants, ceux-ci leur infusent lentement le poison de l'√Ęme souill√©e de Scaglierri.
Lorsque Klebold et Harris commencent leur massacre, l'ombre de Scaglierri apparait.
Lorsqu'ils tuent leur 13ème victime, Scaglierri reveint pleinement à la vie et il devient presque tangible l'espace de qques instants, suffisament pour comprendre que Klebold et Harris ne lui servent plus à rien. Il les fait s'entretuer, puis retourne dans les ombres, en attendant que se présente le candidat idéal pour ses gants (le prochain qui les portera sera instantanément possédé par Scaglierri).

Tueurs de la mafia : score 12, test son Corps comme un PJ.

Citoyen lambda : score 10, test son Corps comme un PJ.


4. FICTION / roulez jeunesse !

Nous sommes le 20 avril 1999, et ce matin √† 12:08, Dylan Bennet KLEBOLD et Eric David HARRIS se sont mutuellement donn√©s la mort √† l'√Ęge de 18 ans, apr√®s avoir tu√©s 13 lyc√©ens de la Colombine High School, l'√©cole o√Ļ ils √©taient eux-m√™mes √©tudiants.

En fin d'après-midi, tandis que les PJ sont dans un moment de détente, ils recoivent un appel de leur contact "dans les affaires" :
Un bon ami √† nous a besoin d'un service. Il a √©gar√© un objet et souhaite le retrouver. Cet ami est plut√īt press√©. Rendez-vous imm√©diatement au Discount Inn, sur l'interstate 83, √† l'entr√©e de Jefferson. Une enveloppe sera d√©pos√©e √† la r√©ception, √† l'attention de Steve Adams. Salaire habituel.

Les PJ se mettent en route, à bord de leur camionnette de dératiseurs, il est 18h.
Le Discount Inn est un motel miteux de passage pour les routiers, les représentants de commerce, les gens entre deux eaux...
L'enveloppe ne contient qu'une photo, avec une seule phrase écrite au verso : "les 2 gants".

Les PJ se dirigent alors tout droit vers la morgue de l'hopital, il est 19h lorsqu'ils se garent sur le parking.

Ils marchent droit vers l'entr√©e de la morgue, un acc√®s un peu √† l'√©cart ouvert dans l'unique b√Ętiment imposant de l‚Äôh√īpital de Jefferson. Il n'y a personne √† l'entr√©e, pas plus que dans le petit bureau qui fait office d'accueil. Ils remarquent bien une cam√©ra qui scrute le seuil de porte, mais ne prennent aucune pr√©cautions particuli√®res.
Au-delà de l'entrée s'ouvre un large couloir, désert et silencieux. Les néons sont éteints, mais de la lumière filtre depuis une pièce au fond.
Ils s'avancent.
Puis arrivent devant la porte de la chambre froide, qui est entrouverte.
Ils poussent le battant et découvrent trois cadavres qui gisent dans une mare de sang en train de sécher, manifestement 2 policiers et 1 médecin, tous trois ont la gorge tranchée d'Est en Ouest.
Deux autres corps sont allongés sur des charriots métalliques, il s'agit de Klebold et de Harris.
En faisant le tour des lieux, les PJ découvrent que Klebold n'a plus de main gauche (tranchée net au niveau du poignet), et que Harris n'a plus la main droite (les deux mains qui sont gantées sur la photo) ; ces mains sont introuvables dans la pièce (et pour cause !).
[si test d'Esprit réussi]=> Par contre, il y a deux grosses paluches d'afro-américain sectionnées au niveau du poignet qui gisent au milieu des trois cadavres égorgés (tous des blancs).
[si le même test d'Esprit est réussi avec instinct]=> De plus, les armes des policiers ont disparues (mais pas leur clés).
Enfin, il y a un badge de l‚Äôh√īpital √† moiti√© couvert de sang s√©ch√©, on peut y voir la photo d'un homme noir dont les √©paules laissent penser qu'il doit √™tre de bonne taille, et un nom : "M. BOWDEN - interne".

(les PJ réussissent le test et obtiennent toutes les infos)

Du bruit leur parvient du couloir, une paire de talons martèle le carrelage d'un staccato qui va crescendo...
Une infirmière surgit dans la pièce, hurle en découvrant le carnage et se fait étendre par Barney qui ne supporte pas les petites choses qui couinent.
Nos joyeux comp√®res d√©campent fissa. Un petit d√©but de parano√Įa pointe √† l'horizon : "on nous a envoy√© l√† pour nous pi√©ger", "maintenant il y a nos tronches sur la vid√©o" (et vos empreintes sur la porte et le mobilier, j'ajoute), etc.
Je temp√®re : "si votre employeur voulait se d√©barrasser de vous, il aurait juste envoy√© un type vous flinguer ; l√† on est plut√īt sur du vous-venez-d'arriver-deuxi√®mes".

Bref, reprise de la chasse : les PJ cherchent l'adresse de Bowden dans le bottin, puis s'y rendent. Il est 20h lorsqu'ils s'engagent dans la rue pavillonnaire o√Ļ se trouve la maison de l'interne.
La rue est proprette, il y a qques voitures gar√©es le long des trottoirs mais la plupart sont dans les all√©es. Un type prom√®ne son bull, une joggeuse passe, un groupe de gamin jouent au ballon de l'autre c√īt√©.
Ils roulent à faible allure, et se garent finalement juste après la maison de Bowden. Dans le rétroviseur ils voient que la porte d'entrée est entrouverte.
Ils entrent et dans la cuisine découvrent une jeune afro-ricaine en train de ramper en se tenant la gorge. Le sang coule le long de sa main et de son bras pour tacher sa joli robe à fleur et laisser une trainée sinueuse derrière elle. Elle sanglote et suffoque tout à la fois.
En r√©ponse aux questions appuy√©es des PJ, elle r√©ponds difficilement que c'est son mari qui lui a fait √ßa, qu'il est rentr√© compl√®tement fou, elle demande o√Ļ est sa fille, elle dit que son mari l'a frapp√© puis a pass√© un coup de t√©l√©phone avant de l'√©gorger, elle demande o√Ļ est sa fille, elle dit qu'il parlait en italien mais qu'il ne connait pas l'italien car il est du new jersey, elle demande o√Ļ est sa fille, elle dit qu'√† la fin de la conversation il a parl√© en anglais : "Dit √† Vincenzo que Scaglierri est toujours en vie et qu'il vient se venger ; je l'attendrai au Ralfie's", elle demande o√Ļ est sa fille et meurt, les yeux perdus dans le vague d'un horizon voil√©.
Derrière le comptoir de la cuisine, les PJ découvrent le corps de la petite, les cervicales broyées.

[si test d'Esprit réussi]=> Le PJ a entendu parler de ce Scaglierri, un tueur légendaire abattu lors d'une embuscade dans un resto italien en 1989.
[si le même test d'Esprit est réussi avec instinct]=> Le PJ a une idée sur le Vincenzo en question (il pourrait s'agir de Vincenzo Don Maleone, le parrain du colorado).

(les PJ réussissent le test et obtiennent toutes les infos)

Les PJ quittent la baraque et Barney (en phase 3) voit rouge en découvrant que le type qui promenait son chien le laisse pisser contre une des roues de leur camionnette. Ni une ni deux il lui déquille la tronche et lui tranche la carotide, et le pauvre gars s'effondre, le visage remodelé façon Picasso. Du sang jaillit et inonde les alentours (dont la chemise de Barney). Les gamins hurlent, des gens sortent de chez eux pour voir ce qu'il se passe, et le duo s'arrache promptement. Mon antago voudrait leur faire porter le chapeau pour ses crimes, il ne pourrait pas faire mieux.

Les PJ se mettent alors en quête du Ralfie's et appellent les renseignements, mais le préposé réponds qu'il n'a rien à ce nom à Jefferson ou dans les environs.

Matt décide d'aller rendre visite à son dealer de 'jeanne, car c'est une vrai mine d'information. Je valide. Direction chez Le Duc, qui ouvre en robe de chambre et barbe de 3 ans en se grattant les parties subabdominales. L'entretien part en couilles (Barney est toujours couvert du sang du type au chien) et Le Duc les fout à la porte, mais le duo a son info : le Ralfie's a brulé en 1991 et maintenant c'est la Muraille de Chine...

21h30, le duo entre dans le resto chinois, accueillis par un serveur obséquieux et nerveux, tandis qu'un autre fait le service à l'unique table de la petite salle, occupée par 4 individus, visiblement une des équipes de journaleux présente en ville pour couvrir les évènements de la matinée.

Le duo est en phase 3, Barney s'embrouille avec les journaleux, mais les serveurs tentent de calmer le jeu en leur offrant des cocktails et des desserts, au-delà même du crédible au lieu d'appeler les flics car tout cela vire à la baston. Moi je dis c'est louche.
Débarquent alors deux porte-flingues à la mode rital de cinéma, qui dégainent direct, mais la porte des cuisines s'ouvre à la volée, sur un Bowden couvert de sang (les cuisiniers) qui brandit deux flingues, et se range derrière le comptoir du bar pour commencer à arroser la pièce et truffer de plomb tous ceux qui sont trop lent pour se planquer ou courir. Carnage.
Barney arrivera √† se porter √† son contact pour s√©rieusement l'amocher, mais cr√®vera finalement d'une bastos dans la m√Ęchoire.
Bowden tuera tout le monde, sauf Matt.
Puis s'approchera de lui tout sourire, pour sortir un couteau à articulations et lui trancher la main gauche.
Matt constate que les mains de Bowden sont gantées et trop petites pour coller à son gabarit, mais ses réflexions s'arrêtent là car Bowden s'est enlevé la main du gauche du poignet (comme de séparer deux aimants) et la colle contre le poignet sanglant de Matt.
Fin du voyage, l'√Ęme de Scaglierri rel√®gue celle de Matt au fond de son esprit puis la d√©vore lentement tandis que Bowden transf√®re la main droite d'un corps √† l'autre.
Scaglierri vient de se trouver un nouvel h√īte.
Il quitte le resto tandis que les sirènes de la police se rapprochent.

GENERIQUE


5. SYSTEM OF A DOWN

C'était l'occasion de tester une fdp perso format A5, adaptée pour Classic BZB ou custom, et CrossFire (mon mashup perso Classic/Zéro).

J'ai aussi testé le principe d'instinct, le reflet de l'adrénaline mais pour l'Esprit.
J'ai en effet demandé des test d'Esprit pour trouver les indices, analyser les scènes de crime et l'environnement...
=> utilité somme toute moyenne, mais que je retenterais dans un autre contexte.


6. TRAITS & PERSONNALITES

Pas de remarques sur les Personnalités, elles font partie de celles dont les cartes ne sont presque plus lisibles à force d'avoir été jouées...

J'ai encore oublié d'utiliser Panne. OMG je n'arrive JAMAIS à me servir des Traits à activer par le meneur.
F√ī je me trouve une routine pour me remember (un post-it ?).
=> J'aurais surtout du rebondir sur l'attirance pour la 'jeanne du perso et le passer en Drogué.

Au d√©but de la cr√©a je me suis dit comme √ßa : "et si on le faisait en mode Dissoci√©", mais les joueurs √©taient pas ch√ī donc id√©e rang√©e dans une bo√ģte pour plus tard, mais je persiste √† penser que la partie aurait √©t√© meilleure si je l'avais direct impos√© genre c'√©tait pr√©vu.


7. REMARQUES

Une partie fun et détendue, pas très horrifique mais le scénar n'est pas ce que j'ai produit de mieux et je l'ai joué direct, sans partie flash pour me chauffer, et je sens la différence.
Habituellement je commence toujours pas une ou deux petites friandises, histoire de me caler les neurones et de défouler la salle avant du plus sérieux, et il faut que je reste sur ce schéma (en tout cas pour des scénario écrit, la phase de brainstorméniges du quickshot intègre déjà ce préchauffage).

.THE TRUTH BEHIND THE SCENE.

Les faits sur l'incident de Colombine :
+> 13 morts (+ les 2 tueurs).
+> Chacun portait une des mains d'une même paire de gants. Klebold portait la main gauche et il fit feu de cette main, alors qu'il était droitier.
+> Des survivants rapportent que les tueurs ont plusieurs fois posé la même question à leur victime avant de les abattre : "Es-ce que tu crois en Dieu ?"
+> Plusieurs t√©moins affirment qu'un troisi√®me tireur √©tait pr√©sent, mais aucune vid√©o ne le montre. Seuls les r√©sultats de  la balistique pourraient √©claircir ce point (une autre arme que celles retrouv√©es sur les corps et identifi√©es sur les vid√©os a-t'elle fait feu ?)... => pour les besoins du sc√©nario, il n'y avait pas de 3√®me tireur, mais l'ombre de Scaglierri a bien √©t√© per√ßue par des t√©moins sur place.

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#113 02 Oct 2015 14:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

Vous êtes des petites-mains. Des occasionnels embauchés par la mafia pour des one-time jobs.

Me rappelle pas mal ça.



Une infirmière surgit dans la pièce, hurle en découvrant le carnage et se fait étendre par Barney qui ne supporte pas les petites choses qui couinent.

bcbig_smile



C'était l'occasion de tester une fdp perso format A5

Aaah, y'a de l'idée.



J'ai encore oublié d'utiliser Panne. OMG je n'arrive JAMAIS à me servir des Traits à activer par le meneur.
F√ī je me trouve une routine pour me remember (un post-it ?).

Post-it, clairement. yes



Une partie fun et détendue, pas très horrifique

Est-ce que ce ne serait pas le genre de truc √† jouer en Max plut√īt qu'en Classic (m√™me bidouill√©) ? C'est d√©j√† la r√©flexion que je m'√©tais faite en lisant le CR de Gauvain.


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#114 03 Oct 2015 11:02

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Kane & Lynch by Gauvain, j'ai vraiment aim√© son style, j'ai envisag√© de le mener mais l'occasion ne s'est jamais pr√©sent√© (n'avoir que 2 joueurs). Du coup, je pense que cela m'a influenc√© dans l'√©criture de celui-l√† : les joueurs voulaient un truc Bonnie & Clyde, mais j'avais super envie d'exploiter l'histoire de Klebold & Harris - mon petit cŇďur tendre a craqu√© sur le coup du partage de la m√™me paire de gant et du suicide de couple ; je suis trop romantique.

Kane & Lynch by Gauvain passerais s√Ľrement bien en MAX sans effort, mais pour Colombine je pense qu'il faudrait r√©√©crire le truc avec plus de flics et orienter le truc sur le c√īt√© bouc-√©missaire : Scaglierri utilisant les PJ qui le poursuivent (faut une motivation plus pouss√©e dans ce cas) pour les faire accuser, et la police les chasse - du Benny Hill tragique et sanglant...

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#115 04 Oct 2015 16:47

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

l'occasion de tester une fdp perso format A5, adaptée pour Classic BZB ou custom, et CrossFire (mon mashup perso Classic/Zéro).
J'ai aussi testé le principe d'instinct, le reflet de l'adrénaline mais pour l'Esprit.

Elle est super classe cette Fdp ! Le scénar est aussi très réussi (même si, à mon sens, il est tjrs préférable de ne pas trop s'inspirer ouvertement de la réalité.... en remaniant par exemple les sources pour camoufler les liens directs).

Est-ce que tu peux nous en dire plus sur "CrossFire" et le "principe d'instinct" ?

Grand merci !

Tiens, du coup, je me permets une proposition d'une petite adaptation de ta Fdp: partant du constat qu'après avoir encaissé quelques coups, les PJ sont pratiquement incapable d'agir, et que mes vieilles habitudes de meneur réclament beaucoup de jets de dé (notamment pour les phases d'investigation) j'avais testé à ma table, sur un scénar "musclé", une échelle plus "ramassée" comme celle-ci :

Fdp Bad

Et encore bravo !

Bad

Dernière modification par Badury (04 Oct 2015 17:08)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#116 08 Oct 2015 23:04

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Hop hop, une petite FDP pour CLASSIC format A5 pliable qui respecte les polices d'origine, sans les guides de BG des autres (me serviront pour la version éditable).

Dernière modification par DeathAmbre (08 Oct 2015 23:04)

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#117 09 Oct 2015 18:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

une petite FDP pour CLASSIC format A5

Oh, bien ça. yes



(me serviront pour la version éditable)

Tu veux dire une version éditable de la fdp Classic A5 ? Si c'est ça, je l'attends pour la mettre en lien dans le sujet idoine.


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#118 18 Oct 2015 20:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=================
Et nous prendrons Berlin
=================


Sombre ZERO pour 3/5 joueurs en deux scènes (15min+5min).
Inspi : White Tiger (film), Spiral Zone (dessin animé).


//.PITCH

1945. Les russes p√©n√®trent dans Berlin, objectif tuer le F√ľhrer. Les joueurs vont vivre deux sc√®nes d'une version uchronique et fantastique de la fin de la seconde guerre mondiale.
=> planches de tuiles ICI.


//.SCENE N¬į1 - entrer dans Berlin (wargame)


---Pitch :

"vous √™tes le fer de lance de la glorieuse arm√©e russe, aux portes de Berlin, l'allemagne est en train de tomber il n'en reste que ce dernier bastion. Votre objectif est d'ouvrir une br√™che dans le syst√®me de d√©fense de la ville pour que le reste des troupes puisse l'envahir. La d√©fense de Berlin est ax√©e autour des 'diffuseurs', des sortes d'oeufs g√©ants gain√©s d'une structure hexagonale et support√©s par un solide tr√©pied, qui diffusent dans l'atmosph√®re une lourde brume verd√Ętre inqui√©tante, plongeant Berlin sous un smog empoisonn√©."

---PJ :

3J. = 2 sections d'infanterie et 1 blindé.
4J. = 3 sections d'infanterie et 1 blindé.
5J. = 3 sections d'infanterie et 2 blindés.
Les tuiles sont posées faces cachées pour une pioche au hasard.

+ Section Mercure = score 3 - Porte-étendard (une charge amenant la section au contact d'un adversaire lui permet de L2d6 et d'appliquer le meilleur, usage unique).

+ Section Neptune = score 3 - Sainte Relique (contre les unités mortes-vivantes permet de transformer un "6" en "1").

+ Section Pluton = score 3 - Agonie (l'état "mort" permet de jouer encore 1 tour avant de succomber).

+ Blindé Saturne = score 3 - Blindage (limite les Blessures reçues à 1) / obus explosif (annule la protection offerte par les toits).

+ Blindé Jupiter = score 3 - Blindage / obus explosif.

---Adversité :

+ Division Berlin (infanterie mobile) = score 3 - Retour Inévitable (le poison diffusé par le Diffuseur ranime les DB 1 tour après leur mort et les rend Indemne, prêt à en découdre encore).

+ PanzerFaust (lance-roquette anti-char) = score 3 - Perce-blindage (permet d'ignorer le Trait Blindage).

+ Diffuseur = lorsqu'un allié le voit en ligne de mire il peut le détruire sans jet, juste en y passant son action. Mais le Diffuseur explose et tue tout le monde. Mission réussie, la nation ne vous oubliera pas les enfants. Représenté par la tuile avec les cercles concentriques.

---Système :

Tout d'abord, les joueurs se placent librement sur la table.

Ensuite le meneur place face cachée sur la table les tuiles doubles représentant les obstacles de l'environnement, en positionnant la première à ~2 tuiles (simples) d'écart de l'unité PJ la plus proche. Il espace les tuiles-obstacles d'~1 ou 2 tuiles simples. Il place les deux tuiles-obstacles simples à l'extrémité du champ de bataille, au plus loin des PJ.
=> Le smog verd√Ętre ne permet pas de distinguer grand chose de tr√®s loin, et les obstacles ne seront r√©v√©l√©s qu'une fois assez proche (~2 tuiles d'√©cart).

Le meneur retourne la première tuile-obstacle double faisant face aux PJ et la partie commence.

DECLARATION/RESOLUTION
+ Chaque tour s'articule en deux phases, tir puis déplacement.
+ En phase de tir, chacun désigne sa cible (PJ puis meneur), puis les résolutions sont simultanés (jets et applications).
+ En phase de déplacement, chaque P(N)J effectue son déplacement dans l'ordre déterminé par le résultat de son dernier jet de dé (qui est donc conservé pour valoir initiative), selon 3>2>1>4>5>6. Si un P(N)J n'avait pas lancé le dé jusqu'ici, il le fait. En cas d'égalité, priorité au joueur le plus à gauche du meneur (c'est arbitraire).

+ Les tuiles des PJ seront toujours orientées vers le meneur, de manière à ce que le texte qu'il lit à l'envers soit l'état de santé actuel. Les tuiles des PNJ seront toujours orientées vers les joueurs, à l'envers de celles des PJ donc.

+ Les deux tuiles-obstacles double d'immeuble entier abritent un PanzerFaust sur le toit (donc tuile d'antago posée dessus dès révélation de l'obstacle).

+ Les trois tuiles-obstacles double de décombres (et immeuble partiellement effondré) abritent une Division Berlin cachée derrière dans la mesure du possible.

+ La tuile-obstacle simple d'immeuble n'abrite aucun antago.

+ L'infanterie peut se déplacer et combattre dans le même tour.

+ Les blindés et les lance-roquettes ne peuvent pas combiner tir et déplacement dans le même tour.

+ Les lance-roquettes ne sont mobiles que sur leur toit (ils n'en descendent pas).

+ Toutes les unités avancent à la même vitesse, soit ~2 tuiles par tour. Le smog bloque la visibilité des tirs à ~2 tuiles d'écart (soit 3 de distance).

+ Entrer dans un b√Ętiment met fin au d√©placement (tuile plac√©e partiellement sous celle du b√Ęti), il faut un second tour pour monter sur le toit mais un combat est alors mm√©diatement possible. Descendre du toit prend un tour et place l'unit√© coll√©e au b√Ętiment, sans qu'elle ne puisse combattre ce tour.

+ Être sur un toit limite les dommages reçus à 1 Blessure.

+ Gravir un tas de décombres met fin au déplacement, le déplacement n'est ensuite pas ralenti pour en descendre.

+ Pour r√©soudre les ligne de mire, il convient de rester le plus logique possible au regard des b√Ętiments et tas de gravats.

+ Les b√Ętiments ont tous la m√™me hauteur et bloquent toutes les lignes de mire.

+ Les tas de gravats ont tous la même hauteur et ne bloquent que les lignes de mire sol-sol.

Informations à ne pas livrer au joueurs :

+ Tirer sur un adversaire engag√© au contact avec un alli√© = en cas de jet rat√©, le d√© est retourn√© pour conna√ģtre les Blessures inflig√©es √† l'alli√©.

+ Avec un blindé, il est possible de rouler sur une infanterie adverse sauf si elle se tient sur des décombres, cela se résout comme une attaque de contact avec un test normal, mais un succès provoque une mort instantané qque soit la valeur de dommages.
=> cela empêche donc l'unité d'infanterie d'effectuer un déplacement se tour-ci, si le jet d'attaque du blindé est raté, l'infanterie est déplacée de manière à se trouver adjacente.

+ Le smog ranime les morts 1 tour apr√®s leur d√©c√®s (ils reviennent en phase de tir mais ne peuvent pas tirer avant la prochaine), et les transforme en ennemi. Les sections alli√©s qui succombent se rel√®vent 1 tour plus tard pour attaquer leur anciens camarades. Les blind√©s et les lance-roquettes ne sont pas affect√©s (trop complexe √† manŇďuvrer pour des morts).
=> il est possible avec un blindé de rouler sur les cadavres avant qu'ils ne se relèvent, cela les met définitivement hors de combat sans aucun test.

20151108_154532.jpg
20151108_155117.jpg


//.SCENE N¬į2 - parachutage sur le Reichstag (course tactique)


---Pitch :

"Vous √™tes les membres d'un commando d'√©lite. Vous venez d'√™tre parachut√©s sur le Reichstag. Objectif tuer le F√ľrher avant qu'il ne s'enferme dans son bunker. Vous allez donc progresser dans les √©tages du Reichstag, √† travers les larges couloirs et les grands escaliers, entre les d√©combres et les restes de mobiliers assembl√©s en grossi√®res barricades, jusqu'√† l'entr√©e des souterrains. Le temps presse, il vous faut descendre le plus vite possible."

---PJ :

Les joueurs animent donc maintenant des soldats d'√©lite, tous statistiquement identiques : score 4 gr√Ęce √† leur avantage commun √Člite.
VASSILI / ALEKSEY / PIOTR / EVGENI / SERGEI.

---Adversité :

+ SonderKommando = score 3 - soldat individuel mort et suintant des volutes de fum√©e verd√Ętre telle une aura empoisonn√©e. V√™tu de son casque rond et de son long manteau, il ne renoncera jamais.

+ Adolf = score 3 - en habit de défilé.

+ Horreur de Sang = score 4 - double impact (L2d6 et réparti à sa guise) - corps de sang (limite les Blessures reçues à 1).

---Système :

+ Les tuiles des P(N)J seront (dé)placées sur la table selon trois zones, traduisant au maximum trois positions relatives :
(fond de table)
3_ Arrière
2_ Front
1_ √Čchapp√©e
(meneur)

+ Les tuiles des PJ seront toujours orientées vers le meneur, de manière à ce que le texte qu'il lit à l'envers soit l'état de santé actuel. Les tuiles des PNJ seront toujours orientées vers les joueurs, à l'envers de celles des PJ donc.

+ On ne peut combattre un adversaire que dans la même zone, qu'il soit à distance de tir ou au contact.

+ Se déplacer d'une zone vers la suivante prend un tour et ne permet pas de combattre.

+ Se déplacer au sein d'une même zone pour se placer au contact d'un adversaire prend un tour et permet de combattre immédiatement à l'issue du déplacement.
=> Ceci contraint l'adversaire à combattre l'unité qui le charge et fini à son contact.

+ Tirer sur un adversaire engag√© au contact avec un alli√© = en cas de jet rat√©, le d√© est retourn√© pour conna√ģtre les Blessures inflig√©es √† l'alli√©.

+ Barricade : il y a une "barricade" (tuile spéciale) en zone 2. Rejoindre la baricade ou la quitter prend un tour. Etre derrière permet de limiter les Blessures reçues à 1.

---Déroulement :

Le meneur utilise un d6 pour bien matérialiser le fait que le temps presse.

Au premier tour les PJ se placent librement en zones 2 et 3.

Au début du second tour, le meneur place [PJ-1]*SK dans la zone 2 sans contact avec les PJ, ainsi que la tuile "barricade".
=> action : déclaration des intentions et résolutions.

Au début du troisième tour, si un PJ se trouve en zone 3, le meneur place 1*SK dans cette zone. Le PJ peut le combattre ce tour. Si aucun PJ ne se trouve en zone 3, le meneur place 1*SK en zone 2 mais aucun PJ ne peut le combattre ce tour car il les prend par surprise.

Au quatrième tour, le meneur remet 1*Sk en zone 2 si les PJ en ont tué au moins 1.

Dès qu'un PJ passe en zone 1 et qu'il est encore en vie à la fin du tour (les SK vont se concentrer sur les fuyards), il arrive à l'entrée du bunker. Il peut alors affronter Adolf au tour suivant, etc. (voir plus loin).

A la fin du 6ème tour, s'il reste des SK en zone 2 et qu'aucun PJ ne se trouve en zone 1, la partie est perdue car le bunker est maintenant scellé. Il fallait être plus rapide les gars, merci d'être venu. GENERIQUE de la loose, sur un plan aérien en plongée, montrant l'horreur de sang se déversant des multiples fenêtres du Reichstag, et répandant ses tentacules dans Berlin à l'assaut des troupes de l'armée rouge.

A la fin du 6ème tour, s'il n'y a plus aucun SK en zone 2 ou si un PJ se trouve en zone 1, les PJs arrivent à temps à l'entrée du bunker avant que ne soit refermée sa lourde porte blidée.

Au d√©but du tour suivant, les PJ se trouvent maintenant dans la salle principale du bunker. La pi√®ce est vide √† l'exception d'un pentagramme trac√©s au charbon, au centre duquel se trouve un tombeau de pierre m√©di√©val sans couvercle, rempli de sang frais, des corps humains sont pendus au plafond totalement √©corch√©s, leur sang goutte sur le sol de b√©ton, leurs bras ballants tel une ovation silencieuse pour l'horreur qui s'en vient des tr√©fonds de la terre. Des tentures pendent aux murs, des chandeliers √† 7 branches sont dispos√©s aux cinq extr√©mit√©s du pentagramme, un parchemin de lin est √©tal√© sur un lutrin, Hitler est √† c√īt√©, un luger en main, √† sa ceinture est pass√© un kukri d√©goulinant de sang. Le F√ľrher se retourne. Action.
=> Tuer Hitler permet de remplir l'objectif principal de l'assaut, la mission est un succès, bravo soldat.

Au début tour suivant, l'Horreur Innommable s'insinue dans notre réalité, à travers le tombeau de pierre rempli du sang des sacrifiés, au centre du pentagramme, prend possession du corps d'Hitler comme d'une marionnette et le phagocyte, puis attaque les cibles présentes en déployant ses tentacules faites d'un sang presque noir...

GENERIQUE à l'issue du combat.

Dernière modification par DeathAmbre (28 Nov 2015 01:15)

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#119 19 Oct 2015 20:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

+ Tirer sur un adversaire engagé au contact avec un allié = si jet raté, le dé est retourné pour connaitre les Blessures infligées à l'allié.

Oh putain, vachement bien ça ! yes



un kukri dégoulinant de sang.

tong



TUILES ICI (2 planches)

Sous mon Reader, le doc merdoie. Sur les tuiles, on ne voit que les Niveaux, y'a pas de texte. Le plan ext√©rieur appara√ģt bien.



Rien à voir : on cause de toi sur JOL.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#120 20 Oct 2015 08:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Je viens de modifier mes tuiles, j'avais oublié d'aplatir ; dis-moi si c'est bon.

Concernant la partie en question, je crois qu'il s'agit d'un de mes pires √©cueils en tant que meneur. J'ai du arr√™ter avant la fin tellement c'√©tait mauvais. J'ai √©t√© incapable de tenir la table, de faire monter la sauce et d'atteindre le climax. J'ai dit aux joueurs que c'√©tait un foirage int√©gral en partie du au mauvais de choix de sc√©nario pour la table, et que j'√©tais d√©go√Ľt√© car leur d√©couverte de SOMBRE se soldait par une mauvaise soir√©e, et que cela leur laisserait un mauvais souvenir √† cause de moi palm Trop la loose ce soir-l√†.

Dernière modification par DeathAmbre (20 Oct 2015 08:18)

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