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#191 05 Mar 2015 16:10

DeathAmbre
invité

Re : [guide] Hotline

J'avais bien compris, je te charriais juste bcwink

#192 05 Mar 2015 19:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Oui oui, mais je préfère préciser parce que des auteurs qui mettent de la politique et/ou de l'idéologie dans le jdr, y'en a.

Mais moi non.

Moi, je découpe des gens.


clown


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#193 15 Mar 2015 23:48

Narco Zero
membre
Lieu : Right behind you
Inscription : 08 Mar 2015
Site Web

Re : [guide] Hotline

Comment gérer l'échec à répétition des PNJ et décrire les blessures de façon appropriée ?


Bonsoir.
Je suis un meneur débutant, et après avoir mené quelques parties de sombre, un problème commence à apparaître régulièrement: Je ne sais pas comment décrire les actions des personnages lors des combats.
Deux types de situations me posent problème:

-Le coup raté à la chaîne Un personnage rate un coup qui, dans la situation présentée,
(la cible est de dos et se bat contre un autre personnage, par exemple) est quasi inratable.
Pour un premier ratage, je pretexte trop de mouvement dans la bataille, le coup de machette passe à coté, etc...
mais lorsque ça se reproduit, je ne sais pas quoi dire.
Rater deux ou trois coups avec un couteau énorme sur quelqu'un de dos, a deux centimètres de sa cible, comment je justifie ça?

Le second cas me pose plus de problèmes:
-Le coup qui t'arrache les cotes mais bon ça va quand même tu peux toujours courir
Lorsque les coups portent, je tombe rapidement en panne d'inspiration pour les décrire parce que dans ma tête ça fait: "Je ne peux pas dire qu'il s'est pris un coup dans un organe vital puisqu'il n'est pas mort. Mais je ne peux pas non plus décrire une blessure a un membre utile, comme les yeux, les bras, les jambes, car cela handicaperait trop le personnage qui est déjà dans la merde jusqu'au cou. Je vais quand même pas dire qu'il s'est pris le coup dans les cotes comme les deux fois précédentes? C'est pas Iron man le gars il va plus pouvoir bouger après!"
Bref. Voici en clair le problème. Au moment de subir des blessures, si je décris des égratignures, les joueurs ne se sentent pas en danger, et si je décris des coups vraiment violents, cela risque toujours de donner des handicaps aux personnages. J'ai beau ne pas les appliquer, les joueurs les intègrent systématiquement.
Dans la partie de White Trash que j'ai menée aujourd'hui, par exemple, un personnage pensait être trop blessé et donc incapable de conduire le pick-up. Ils m'ont posés une multitude de questions sur ses blessures, et je n'ai pas su quoi leur répondre. L'autre personnage survivant étant un nain, ils pensaient ne pas pouvoir s'enfuir en voiture. Et la encore, pour le fait que le nanisme du personnage l'empêche de conduire, c'est le joueur lui-même qui l'a formulé. Je n'y avais pas pensé car pour moi inapte à la conduite est en soi un désavantage, alors qu'il possédait déjà chétif

Voilà ma problématique.
Peut-être que je manque juste d'imagination, ou de connaissance de l'anatomie et des armes blanches, mais voilà je n'arrive pas à décrire les actions avec précision. Et surtout je n'ose pas balancer plein de handicaps invisibles qui s'imposent pour garder de la cohérence.
Quels sont vos conseils?



J'ai modifié le titre du post pour plus de clarté.  - J.


Et n'oubliez pas...
Merde c'était quoi déja?

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#194 18 Mar 2015 13:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello Narco.


Tu poses des questions pertinentes, qui plus est fréquentes chez les nouveaux meneurs de Sombre. J'ai bien sûr prévu d'y répondre en détail dans de futurs articles de la revue. Voici déjà quelques pistes.


Narco Zero a écrit :

Rater deux ou trois coups avec un couteau énorme sur quelqu'un de dos, a deux centimètres de sa cible, comment je justifie ça?

Primo, il faut que tu l'acceptes, toi. Le système intègre (volontairement) une large part de hasard, ce qui a ses (gros) avantages et ses (petits) inconvénients. En l'occurrence, il faut accepter que tes PNJ puissent foirer presque aussi souvent que les PJ.

Et quand je dis « accepter », je pense « l'intégrer à sa maîtrise comme une donnée fondamentale du système ». Y'a des moments, on voudrait que les antagos réussissent tout parce que ça simplifie vachement leur mise en scène : on s'échine pour les décrire super badass et la technique ne suit pas, c'est frustrant ! Mais c'est le jeu, ma pôv' Lucette. Parce que si les PNJ réussissaient tout le temps, la partie serait à sens unique et ça démotiverait grave les joueurs. Trop de victimisation tue la victimisation.

Partant de là :

+ Pour que les PNJ ne foirent pas trop souvent, la solution évidente est d'augmenter leur Niveau (mais ça accroît leur létalité, ce qui n'est pas toujours souhaitable). De manière générale, au-dessous de PNJ 12, les antagos perdent pas mal de leur efficacité. Exactement comme les PJ dont le Corps s'érode. Cela dit, même avec un gros Niveau, y'a pas de parade à la malmoule. Des fois, même avec ton PNJ 14 boosté aux stéroïdes, les dés ne sont pas avec toi. Les séries de 17, 18 et 19, ça arrive et il faut s'en accommoder.

+ Souvent, j'interprète le premier échec comme un délai dans l'approche. Le PNJ n'était en fait pas encore tout à fait au contact (mais au Tour suivant, il le sera et ça va faire mal, c'est sûr) ou quelque chose l'a gêné (un meuble par exemple) ou distrait (l'action d'un autre PJ). N'importe quoi qui explique qu'il n'ait pas porté le coup que j'avais pourtant déclaré.

+ Il m'arrive d'utiliser le décor : le PNJ met un coup de son énôôôrme couteau, mais l'arme est tellement grosse qu'en la levant au-dessus de sa tête pour frapper, il la plante par mégarde dans une poutre basse. Au Tour suivant, nouvel échec : il n'a pas encore réussi à dégager le couteau. Tour d'après, encore un échec : décidément, l'arme est profondément enfoncée dans le bois ! ^^ Plutôt que trouver trois idées d'échec successives, je joue la continuité en creusant la même idée trois Tours de suite. Plus cohérent, plus vraisemblable.

+ Très souvent, je ne décris rien, mais commente le résultat. Plutôt que de produire de la fiction mal ficelée, je bascule en métajeu pour causer de ce qu'il se passe sur la table, genre « Aaaah bon sang, mon troisième 20 d'affilée ! ». Je prends le truc doucement à la rigolade. Doucement, hein. Je me moque de ma malchance, pas de mon PNJ parce que je ne veux pas le décrédibiliser. En concentrant le ridicule de la situation sur moi (ah vraiment, quelle quiche au d20 ce Johan !), j'épargne (un peu) mon antago.


Au moment de subir des blessures, si je décris des égratignures, les joueurs ne se sentent pas en danger, et si je décris des coups vraiment violents, cela risque toujours de donner des handicaps aux personnages. J'ai beau ne pas les appliquer, les joueurs les intègrent systématiquement.

Primo, y'a un juste milieu entre « égratignures » et « coups vraiment violents ». Y'a complètement moyen de pondre des descriptions mesurées, genre pour un coup de couteau dans la cuisse, la lame a entaille le muscle mais glisse sur le côté, n'entre pas jusqu'à la garde dans la chair et n'atteint pas la fémorale. Une bonne grosse estafilade, qui saigne et fait mal, mais n'empêche pas de courir.

Secundo, je te recommande de mener les combats sur un rythme plus rapide. Quand tu mènes speed, les joueurs ont moins le temps pour mettre leur gros cerveau sur la question des dommages que reçoivent leur personnage. Du coup, ça te permet d'alléger tes descriptions. Et réciproquement : en allégeant tes descriptions, tu peux mener plus speed, ce qui évite à tes joueurs de trop cogiter.

Perso, je suis comme toi : je ne connais rien à la médecine et donc, j'ai vite fait de me répéter quand je décris. Je serais Seb Lenoir (un meneur de Sombre qui est infirmier dans la vraie vie), je pourrais m'appuyer sur mes connaissances en anatomie pour faire péter à chaque Tour des descriptions super bien senties. Mais comme ce n'est pas le cas, j'évite de décrire les effets de toutes les attaques. La plupart du temps, un « Le couteau t'entaille la cuisse, tu prends 2 Blessures » suffit amplement.


Dans la partie de White Trash que j'ai menée aujourd'hui, par exemple, un personnage pensait être trop blessé et donc incapable de conduire le pick-up.

Là, la solution est simple : rappel des règles.

Des Blessures, aussi nombreuses soient-elles, n'interdisent pas d'agir. Ce n'est pas parce qu'on est à Corps 1 qu'on perd la capacité de faire des jets (on ne la perd qu'à Corps 0, parce qu'on est mort). Par contre, ça devient super dur de les réussir. La dégressivité de la jauge de Corps intègre naturellement (je veux dire, sans calcul) un malus de santé.

Un PJ à Corps 1 peut tout à fait *essayer* de conduire le pick-up, mais ça va être super dur pour lui de *réussir* à le faire. À ce stade, l'accident est très probable et c'est une conséquence directe de son état de santé. Le système prenant automatiquement en compte ses Blessures, le joueur n'a pas besoin d'en rajouter en s'abstenant de tenter telle ou telle action.

Après, il est logique et compréhensible qu'à Corps 1, il préfère s'abstenir, surtout s'il n'a plus d'adré. Il peut vouloir céder sa place derrière le volant à un autre PJ, dont le Corps plus élevé limitera les risques d'accident. Mais si c'est juste pour le plaisir se brider lui-même, et ben il se tire tout seul une balle dans le pied (ce qui est tout à fait superflu puisque les règles le font déjà pour lui).

Je lui fais bien comprendre l'effet de double peine, mais n'insiste pas s'il persiste. C'est un peu chiant parce que le système n'est pas équilibré pour les actions volontairement suboptimales (il est au contraire fait pour les PJ qui se battent jusqu'à la dernière extrémité pour survivre), mais c'est son perso. His choice, his funeral.

Pour ce qui est de la question de la localisation des descriptions, il ne serait pas très fair play de reprocher aux joueurs d'en tenir compte dans leur roleplay. C'est plutôt très cool, en fait. Du coup, j'évite de trop charger la mule. Si un PJ manie une hache d'incendie et qu'il reçoit un énorme coup de machette, je décris une plaie transfixiante à l'abdomen plutôt qu'une main coupée. Parce que si je lui fais sauter une pogne, il est logique qu'il ne puisse plus se battre avec sa hache (quoique je pourrais encore m'en sortir en déclarant que l'adré lui permet de taper avec une seule main). Alors que s'il est armé d'un pistolet, je peux tranquille l'amputer de sa main non-directrice sans que ça ne l'empêche de tirer de l'autre. Pour manipuler un objet avec ses deux mains par contre, ça vas être chaud. Mais bon, a-t-on vraiment besoin de terminer son Rubik's Cube en pleine attaque de zombies, hmmm ? ^^


Dans la partie de White Trash /.../ L'autre personnage survivant étant un nain, ils pensaient ne pas pouvoir s'enfuir en voiture.

Euuuuh, comment t'es-tu retrouvé avec un nain dans White trashbcshock


Et la encore, pour le fait que le nanisme du personnage l'empêche de conduire, c'est le joueur lui-même qui l'a formulé.

Moi dans ce cas, je valide. Le joueur dit que son perso ne peut pas conduire parce qu'il est nain, qui suis-je pour le contredire ? Je veux dire, c'est son perso. Techniquement, cela s'appelle un Désavantage invisible et quand un joueur m'en invente un en cours de partie, je dis toujours OK. À la créa par contre, j'ai tendance à éviter.


Je n'y avais pas pensé car pour moi inapte à la conduite est en soi un désavantage, alors qu'il possédait déjà chétif

Tout à fait. Deux Désavantages, dont un invisible. Quand ça devient apparent en cours de partie, validation. Quand je m'en rends compte à la créa, je demande à reformuler le concept. Plutôt qu'un nain Chétif, un nain Inapte à la conduite. Le joueur a toujours son nain, mais j'évite de lui mettre double ration de Désavantages. S'il tient absolument à son Chétif, c'est son concept de nain que je lui demande de revoir. Un anorexique plutôt : ça explique aussi bien le Chétif sans pour autant empêcher la conduite.

Mais au fait, il sort d'où ce Chétif dans White trash ?


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#195 18 Mar 2015 22:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [guide] Hotline

Perso, je décris assez peu et je vais vite.

Par exemple, quand un PNJ se rate je ne m'appesantis pas dessus, je n'explique que très rarement comment il échoue, je préfère passer à la description des dégâts infligés par ceux qui réussissent. Et même là je suis assez sobre, ou en tout cas imprécis. Par exemple je vais plutôt dire "les griffes de Freddy fouaillent tes chairs, un petit rictus de plaisir tord sa bouche, tu perd 3 points de dégâts" que "Freddy te porte un coup un coup au ventre qui perfore ton intestin". Bref, je reste vague et je ne fais pas de description systématique. Souvent je fait une petite description horrifique pour la première blessure d'un combat (histoire de marquer le coup) et ensuite je ne détaille que les dégâts variables. Et je préfère décrire les sensations des PJ (douleur, dégoût, terreur) que la localisation des blessures. Je ne parle jamais d'hémorragies, sauf quand je pense infliger des dégâts d'attrition par la suite. Et je ne parle jamais de membres mutilés, sauf quand j'ai envie d'infliger un malus aux PJ ou aux PNJ par la suite.

Et j'insiste encore un fois, mais la vitesse a vraiment été la clé pour moi. J'étais un meneur assez pépère, habitué aux scénarios long format avec beaucoup d'impro, et quand j'ai décidé de mener Sombre je n'étais pas l'aise. Moi non plus les descriptions horrifiques ne me venais pas spontanément, alors j'ai décidé de me pas me prendre pour Ghelderode, Poe, Ray ou Lovecraft et de simplement accéléré le rythme. Je parle vite, je questionne les joueurs, je les presse, je fais agir les PNJ avant eux s'ils ne répondent pas assez vite... Bref je n'hésite pas à faire des parties de 1 ou 2h (au lieu des 4-6 habituelles) si besoin. Et, pour moi en tout cas, ça marche.

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#196 20 Mar 2015 13:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Johan Scipion a écrit :

Euuuuh, comment t'es-tu retrouvé avec un nain dans White trashbcshock

/.../

Mais au fait, il sort d'où ce Chétif dans White trash ?

Narco répond à ces questions dans le fil dédié à White trash.


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#197 13 Apr 2015 19:01

bintz
membre
Lieu : Toulouse
Inscription : 23 Mar 2015
Site Web

Re : [guide] Hotline

Salut à tous!

J'ai récupéré les 3 premiers numéros de Sombre il y a peu et même si je n'ai pas encore mené de partie, ça ne devrait pas tarder! En tout cas j'ai tout lu avec attention et je trouve que c'est globalement du chouette boulot.

Je compte faire jouer assez rapidement House of the rising dead (quoi de mieux que du zombie pour se lancer) et Void spider (que je trouve vraiment excellent) mais je me demandais si quelqu'un s'était lancé dans des scénars dans le setting Extinction de Sombre n°2. J'ai farfouillé un peu sur le forum sans succès. A la base je suis surtout MJ (et occasionnellement joueur) à l'AdC du coup je m'interrogeais un peu sur la manière d'exploiter tout ça. En fait j'ai du mal à envisager du scénar vraiment horreur, tout ce qui me vient ça serait plutôt du post-apo relativement classique, limite Waterworld pour Karib et je doute que ce soit l'objectif de Sombre de motoriser ce genre d'histoire.

Johan? Fans éclairés? Des pistes ou des liens que j'aurais raté? :)



Je déplace ce post dans la Hotline, où il a plus sa place.  - J.


bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

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#198 13 Apr 2015 20:06

DeathAmbre
invité

Re : [guide] Hotline

Dsl Bintz, jamais fait jouer Extinction. Peux pas t'apporter grand chose sur ce coup-là.
Procure-toi le Sombre n°4 : il y a toutes les explications du making-of de House Of The Rising Dead, et un paquet de conseils cruciaux pour le mener. Ne t'arrête pas en si bon chemin bccool

#199 13 Apr 2015 22:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

bintz a écrit :

Johan?

Je ne peux malheureusement pas t'aider car je n'ai encore jamais joué dans Extinction et ne connais pas de gens qui l'aient fait. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'en existe pas, hein, juste que ça ne m'est pas remonté aux oreilles.

La raison en est simple : à l'époque où on bossait dessus, on s'est tellement galérés sur l'adaptation du BRP qu'on n'est pas arrivés à la phase des playtests. Puis ensuite, lorsque XT est devenu un univers pour Sombre, je l'ai mis en stand-by car j'avais plein de trucs plus urgents sur le feu. La publication de son cadre général dans Sombre 2 répondait pour une bonne part à un petit (gros) souci éditorial que j'avais eu un an plus tôt.

Cela dit, il se pourrait bien que j'y revienne d'ici pas trop longtemps. J'ai une idée qui me gratte et que je voudrais tester. Mais bon, ce n'est pas non plus dans mes priorités brûlantes. Don't hold your breath, hein. bcwink


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#200 13 Apr 2015 23:02

bintz
membre
Lieu : Toulouse
Inscription : 23 Mar 2015
Site Web

Re : [guide] Hotline

T'as bien fait de bouger mon post, j'ai hésité longuement avant de créer un nouveau sujet.

Ok et bien tant pis, je verrai si l'inspiration me vient mais comme dit plus haut, tous les embryons d'idées qui poussent dans mon cerveau ne sont pas très orientés Sombre.


bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

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