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#11 29 Jul 2014 01:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Mother Russia ‚Äď chez ouame ‚Äď juillet 2014



C'est l'été, il fait 2000 degrés à l'ombre et aujourd'hui, je joue à domicile. Le playtest estival est une tradition de Sombre. Cette année, l'actu est calme sur le front du système de base, mais chaude bouillante pour ce qui est de ses variantes. J'ai une demie tonne de trucs à tester en Zéro et surtout en Max. Allez hop, en petites foulées.

En ouverture de la séance, mon deuxième Not another slasher movie, un scénario Zéro décidément super fun. Le format est particulier et je l'apprivoise petit à petit. Déjà, la partie fut significativement moins longue que lors de mon crash-test, à la dernière IRL Opale. Bon, c'est encore un poil too much (1h10, contre 1h40 la première fois) mais ça va dans le bon sens.

On encha√ģne avec du Darkly Dozen en Max. Deux ou trois parties, me souviens plus trop. Je m'acharne car je me gal√®re √† caler la version PvE de ce sc√©nar. Au d√©part, je ne le jouais qu'en PvE et √ßa marchait bien, puis j'ai commenc√© √† le mener en PvP, ce qui m'a amen√© √† faire √©voluer mes pr√©tir√©s. Et maintenant que je reviens √† du PvE, mes antagos ne sont plus √† la hauteur. Je cherche le moyen de r√©√©quilibrer tout √ßa et, gngngn, c'est pas fastoche.



Le brainstorming

Allez, le gros morceau : quickshot long en Max, avé les règles, la liste d'Avantages et les aides de jeu qui vont bien. J'ai pas mal bossé ces dernières semaines pour remettre mon matos au carré, après mon playtest précédent. Plus qu'à voir comment que ça tourne en vrai. Donc hop, brainstorming.

Les joueurs hésitent entre diverses époques historiques. Médiéval ? Antique ? Seconde Guerre mondiale ? Je les oriente vers cette dernière option car j'ai écrit Max dans le même esprit que Classic, avec pour référence l'époque si ce n'est contemporaine du moins moderne. Du coup, je préfère attaquer les playtests par ce bout-là. D'abord la config par défaut, ensuite les trucs plus spéciaux.

WWII donc. Et quoi qu'on va jouer ? Des commandos russes ! Mais avant 42. Le pacte germano-soviétique tient toujours. Les Russes et les Allemands sont encore amis, mais on se doute qu'ils ne le resteront pas longtemps. Et la mission ? En fait, y'en a deux.

Dans un premier temps, s'infiltrer dans un camp de travail, du c√īt√© allemand de la Pologne occup√©e, pour y r√©cup√©rer des infos sur Heinrich von Draken, un occultiste prussien biclass√© officier SS. Il fait des exp√©riences bizarres, qui int√©ressent le commandement russe. S'agit d'en apprendre plus et de le localiser par la m√™me occasion. Il n'est plus au camp, c'est certain, mais il devrait √™tre possible d'y trouver des renseignements qui permettront de lui mettre la main dessus : des papiers sans doute, voire une ou deux t√™tes.

Oui, des têtes. Parce que les Russes savent faire parler les cadavres à partir de leurs sels essentiels. Le mieux, c'est de disposer du corps en entier, mais ça marche aussi avec les têtes seules. Moins bien quand même, hein, les réanimés ont tendance à être significativement plus incohérents dans ce cas. Mais bon, c'est la guerre, faut faire avec ce qu'on a.

Dans un second temps, il s'agira d'aller kidnapper von Draken l√† o√Ļ il se trouve. Et on le sait d√©j√† parce que, bien s√Ľr, les joueurs m'ont dessin√© le plan qui va bien. Le SS voyage √† bord d'un wagon priv√©, attach√© √† un train qui se d√©place quelque part en Europe de l'Est. Mais √ßa, c'est pour la mission 2.

+ Dorothée joue Tatiana, capitaine, chef de mission et Médium.

+ Krom joue Boris, caporal impulsif arm√© d'un lance-flammes. Wait, whaaaaat ?!? Un lance-fl√Ę√Ę√Ęmmes pour une mission d'infiltration ? Cherchez pas, c'est du cinoche.

+ JeF joue Igor, le frère de Boris. Tout son contraire : un espion spécialisé dans les opérations discrètes. Aaah, y'a quand même un joueur qui fait des efforts. Ça fait plaisir.

+ Julien joue Vladimir, sergent brutal, armé de deux coups de poings américains cloutés. Oui, ça picote. Vlad, c'est Boris sans les effets pyrotechniques. Un gros quintal de finesse dans un monde de brutes.

+ Matthieu joue Nicola√Į, sergent passionn√© et Lascar √† ses heures.

Andre√Į, un PNJ, compl√®te l'√©quipe. Il est op√©rateur radio et traducteur. Ah oui parce que pas un des PJ ne parle allemand, ce ne serait pas dr√īle sinon. Il ne causent m√™me pas anglais, alors qu'ils sont d√©guis√©s en soldats de sa Majest√© pour √©viter de laisser derri√®re eux des cadavres compromettants, pacte germano-sovi√©tique oblige. Enfin bon, √ßa c'est si √ßa se passe mal. Mais y'a pas de raison. Je veux dire, on joue √† Sombre, hein. Le plan va se d√©rouler sans accroc, c'est s√Ľr.



La partie

On m'a dessin√© deux plans du camp. Un d'ensemble (double grillage, miradors, baraques des prisonniers, usine, b√Ętiments administratifs, casernement des SS, petit cr√©matoire) et un autre, plus d√©taill√©, de la zone dans laquelle travaille von Draken. Son laboratoire est install√© dans l'infirmerie, son bureau dans un b√Ętiment administratif voisin. Les deux sont reli√©s par un passage secret, dont les PJ ignorent l'existence (mais que les joueurs connaissent puisque ce sont eux qui me l'ont dessin√© sur le plan).

On est en plein hiver et il est rude. De la neige partout jusqu'à mi-cuisse et une sorte de blizzard qui a cet avantage qu'il masque la progression des PJ. Les voilà qui arrivent au camp, découpent le premier grillage, traversent la kill zone, découpent le second. Heureusement pour eux, les gardes allemands 1) ne font pas de zèle car ils se les pèlent sévère et 2) sont plus attentifs aux tentatives d'évasion que d'invasion.

Progression discr√®te (Nicola√Į en mode sous-marin dans la neige) entre le b√Ętiment administratif et l'infirmerie. Dans le casernement, c'est la grosse teuf. Y'a de la lumi√®re aux fen√™tres de l'√©tage et des chants militaires avin√©s retentissent dans la nuit.

Freeze g√©n√©ral quand un garde et son clebs (un berger, hum, allemand) viennent frapper √† la porte de l'infirmerie. Un autre garde finit par ouvrir, transmission d'une cartouche de cigarettes, quelques blagues en chleuh (y'a qu'Andre√Į qui comprenne) et la porte se referme. Le garde au chien s'√©loigne.

Les PJ foncent vers l'infirmerie, frappent aussit√īt √† la porte, esp√©rant faire revenir l'autre soldat. √áa marche. Vlad lui saute dessus, couvert par Igor. Vite fait, bien fait. Tout le monde rentre dans l'infirmerie. Jusqu'ici, tout va bien. Exploration. Un bloc op√©ratoire, une salle commune avec des malades qui g√©missent sur leurs lits. Au bout du couloir, le poste de garde. La porte est entrouverte. Par l'entreb√Ęillement, un soldat appelle son pote, celui qui vient de se faire massacrer en silence par les PJ.

Vlad est sur le coup, Igor aussi. Mais ça se passe moins bien qu'avec l'autre. Les gardes, qui étaient en train de jouer aux cartes, dégainent leurs armes et rispostent. Ça fait du bruit et ça fait mal. Igor meurt et Vlad, qui a pris trois bastos dans le buffet, en est réduit à Corps 2. Exit la discrétion, enter Boris, qui fout le feu partout en commençant par la salle commune. Les matelas, ça crame bien. Les malades aussi, et en plus ils crient. Dehors, branle bas de combat : ça hurle, ça aboie, ça tire, les projos des miradors s'allument. Par les fenêtres, il fait clair comme en plein jour.

Pendant ce temps-l√†, les Russes enfilent un couloir et d√©boulent dans une petite prison. Six cellules et pas loin, un g√©n√©rateur √©lectrique. Tatiana allume les lumi√®res, ce qui permet √† Vlad de jeter un Ňďil dans les cellules, par les judas. Elle sont mis√©rables : une paillasse √† m√™me le sol, un seau d'aisance et c'est tout. Immobile sous sa couverture, l'un des prisonniers semble mort. Un autre est assis sur sa paillasse, contre le mur. Il est enti√®rement √©corch√©, muscles et tendons √† vif, mais aussi extraordinaire que cela puisse para√ģtre, toujours vivant. Vlad flippe.

Tatiana s'est int√©ress√©e √† la porte blind√©e qui donne sur le laboratoire de von Draken. Elle est verrouill√©e et la cl√© ne se trouve pas sur le trousseau r√©cup√©r√© sur le premier garde. Le blindage de la porte est absolument glacial, Tatiana s'y br√Ľle les doigts. Sur le battant, des symboles kabbalistiques, qu'elle recopie avec application sur un calepin. Il s'agit bien de kabbale : autour des sceaux, des formules en h√©breu. Tatiana ne sait pas les lire mais elle est assez aware de l'occultisme pour identifier la langue. Que peut bien trafiquer un officier nazi avec de la magie juive ?

Pour l'ouverture, Boris a un plan : blindage gel√© + lance-flammes = choc thermique. Tout en subtilit√©, le gars Boris. La porte se contracte, gondole, se d√©chire. Un coup de pied et elle s'ouvre. Le laboratoire de von Draken est lui aussi glacial. Il y fait bien plus froid qu'√† l'ext√©rieur des b√Ętiments, o√Ļ d√©j√† on se p√®le s√©v√®re. Et on n'y voit rien : obscurit√© quasi compl√®te, seulement √©clair√©e par les √©clairs intermittents d'un gros appareillage reli√© √† un pentacle. Von Draken pratique une sorte de magie √©lectrique. Tatiana loote sa biblioth√®que, surtout ses dossiers perso. Les vieux grimoires ne la renseigneront pas sur sa localisation.

Sur une table d'autopsie, un cadavre √©corch√© mais en parfait √©tat de conservation (le froid a ses avantages). Andre√Į entreprend de lui scier la t√™te avec une lame d'amputation trouv√©e dans une r√©serve d'instruments chirurgicaux. Pendant ce temps, Vlad s'en va r√©cup√©rer le pistolet √† silencieux d'Igor. Surprise, le cadavre se rel√®ve et lui tire dessus. Vlad qui, attrition aidant, n'√©tait plus qu'√† Corps 1, meurt... et se rel√®ve aussit√īt, les yeux blancs. Peut plus parler, juste grogner, comme Igor. Par contre, l'un et l'autre peuvent toujours utiliser leurs Avantages. √áa va faire mal. Enfin, peut-√™tre.

Les ressuscit√©s fondent sur leurs anciens compagnons. Vlad engage le combat avec Nicola√Į, qui le tue une deuxi√®me fois. Igor, entr√© dans le labo, rencontre le lance-flammes de Boris. Torche humaine instantan√©e, son flingue lui explose dans la main, qui finit en moignon. Dans la musette d'Andre√Į, la t√™te coup√©e g√©mit. Plus loin, le prisonnier √©corch√© hurle en yddish. Go go go, √©vacuation !

Dans un coin de la pi√®ce, une trappe s'ouvre sur un puits de plusieurs m√®tres de profondeur. Le fameux passage secret. Au fond du puits, un boyau √† l'horizontale, dans lequel il faut ramper. Au bout du boyau, un autre puits, qui remonte vers le b√Ętiment administratif. Boris doit abandonner son lance-flammes, dont les bouteilles sont trop volumineuses. Il en profite pour foutre le feu partout dans le labo avant de refermer la trappe.

Tatiana, qui m√®ne la troupe, √©merge dans un r√©duit contigu au bureau de von Draken. Elle r√©cup√®re ce qu'elle peut des papiers rang√©s dans les tiroirs, Boris arrache une carte murale, Nicola√Į ne fait rien mais le fait bien. Dans le camp, c'est le chaos. Les prisonniers ont saisi l'occasion de se mutiner. Les Russes en profitent pour s'esquiver par l√† o√Ļ ils sont entr√©s. Nicola√Į nage le crawl dans la neige, c'est beau. Tandis que le camp br√Ľle et que cr√©pitent les armes automatiques, des gens en pyjama ray√© bleu et blanc s'√©gaient avec eux dans la nuit hivernale.

Générique.



Le bilan

Il nous reste un peu plus d'une heure sur notre cr√©neau. Est-ce qu'on encha√ģne sur la deuxi√®me mission ? Je suis fatigu√© mais partant, m√™me si une heure me para√ģt un poil juste. Comme on est dimanche, pas question de pousser jusqu'√† des heures indues. Des gens bossent le lendemain. Ce sera donc pour la prochaine partie.

On termine la soirée avec un nouveau Darkly Dozen, qui ne m'éclaire pas plus sur la remise à niveau des mes foutus antagos (mais ayé, j'ai trouvé la soluce durant la nuit) et un petit Dracula redux en Sombre zéro. Je finis sur les rotules. J'ai mené plus de neuf heures d'affilée, avec juste une pause pizzas en début de soirée, et il faisait vraiment chaud. Je vais me coucher tout content mais fourbu.

Au total, ce fut une séance pleine de bonnes parties, riche d'enseignements et de grosses barres de rire. Merci les gens.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#12 01 Aug 2014 18:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Mother Russia 2 : Le pacte ‚Äď chez ouame ‚Äď juillet 2014



C'est toujours l'été, il fait un poil moins chaud et je joue encore à domicile. C'est que j'ai la fin d'un quickshot Sombre max en suspens depuis dimanche, moi. En ouverture, un petit Darkly Dozen PvE pour se chauffer. J'ai retravaillé mes antagos et c'est mieux. Y'a encore du boulot, mais ça va clairement dans le bon sens. J'ai trouvé la soluce à mon souci d'équilibrage, s'agit maintenant de fine tuner l'affaire. Encore deux ou trois parties et ça devrait être bon.



Le brainstorming

Sans transition, la suite. En l'occurrence, la deuxième partie de notre quickshot dominical. Ça se passe pendant la Seconde Guerre mondiale, les joueurs jouent des soldats russes, genre des commandos, et ils ont mené à bien une mission délicate dans un camp de travail en Pologne.

Bon, y'a eu un peu de casse, Igor et Vladimir sont morts. Mais les PJ sont revenus avec tout un tas de documents en rapport avec Heinrich von Draken, un occultiste nazi qui fricote avec des démons juifs. Ils ont même ramené une tête, que les services spéciaux russes devraient pouvoir faire parler.

Julien et Krom, qui √©taient avec nous dimanche, ne sont pas l√† pour rempiler, mais Renaud est venu en renfort. Nous d√©cidons donc que Boris, le perso de Krom, a √©t√© d√©port√© en Sib√©rie. Igor a ressuscit√© pour se jeter sur ses compagnons. C'est donc un (social) tra√ģtre, ce qui rend toute sa famille suspecte, √† commencer par son fr√®re Boris. Exit le lance-flammes.

+ Matthieu joue toujours Nicola√Į, sergent passionn√©. Fervent communiste (il s'est fait tatouer L√©nine sur la poitrine) et Lascar √† ses heures.

+ Doroth√©e joue toujours Tatiana, capitaine, chef de mission et M√©dium. Son p√®re, Serguei, est un apparatchik puissant, ami personnel de L√©nine et de Staline. Elle est amoureuse de Nicola√Į, mais son p√®re d√©sapprouve ce penchant, qu'elle garde donc secret.

+ JeF joue Olga, médecin méthodique, amie d'enfance et faire-valoir de Tatiana (des deux, la moche c'est elle).

+ Renaud joue Serguei, mercenaire brutal. Surnomm√© ¬ę Le Boucher de Mourmansk ¬Ľ, il est arm√© d'une double ceinture de grenades et d'une hache. Aaah, encore un perso tout en finesse. Les m√Ęnes de Boris planent sur cette partie, c'est clair.

Andre√Į, op√©rateur radio polyglotte (il parle allemand et c'est pratique), rempile lui aussi en temps que PNJ. Le plan, on l'a depuis la derni√®re s√©ance : c'est un train, dont le dernier wagon, celui de von Draken, est priv√©. Gr√Ęce aux informations ramen√©es du camp de travail, la carte notamment, les Russes savent o√Ļ il se trouve.

Je demande √† ce qu'on me pr√©cise la mission. Dans l'ordre, kidnapper von Draken, ou ramener son cadavre, ou ramener sa t√™te. Et le modus operandi ? Progression discr√®te jusqu'au wagon de queue gr√Ęce √† Andre√Į, infiltr√© parmi le personnel du train, et une fois sur place, gros boum boum. Tactique Boris, la pyrotechnie en moins.



La partie

Allez, s√©quence pr√©-g√©n√©rique. Quelque part en Ukraine, une base sovi√©tique faite de bric et de broc, o√Ļ s'entra√ģnent des contingents de l'Arm√©e Rouge. La t√™te √©corch√©e ramen√©e du camp polonais a √©t√© trait√©e. On l'a fait bouillir, la mati√®re organique a √©t√© r√©cup√©r√©e et, par diverses op√©rations chimiques et alchimiques, r√©duite √† ses sels essentiels.

Pos√© sur un plateau circulaire, le cr√Ęne, peint de formules en cyrillique, est pr√™t √† √™tre utilis√©. Tatiana, en sa qualit√© de M√©dium, est invit√©e √† mener l'interrogatoire. Nicola√Į y assiste. Andre√Į, tout occup√© qu'il est √† infiltrer les chemins de fer du Reich, n'est pas disponible. On se passera donc d'interpr√®te.

Les sels essentiels sont dispos√©s sur le pourtour du plat puis enflamm√©s. Bient√īt, de la fum√©e enveloppe le cr√Ęne et lui rend ses traits. Muscles, tendons, peau, yeux, cheveux apparaissent petit √† petit mais demeurent translucides. La chair est insubstantielle, on distingue toujours les os et les formules en cyrillique √† travers elle. Les gens qui suivent un peu mon boulot en litt√©rature auront reconnu une variante de la technique d'√©vocation des √āmes captives, mon mini recueil de micro-nouvelles paru dans Malpertuis III. La private joke par autor√©f√©rence, est-ce que c'est pas le comble du recyclage, hmm ?

Le visage est celui d'un homme √Ęg√©, la soixantaine peut-√™tre. Ses cheveux et sa barbe sont blancs, son profil s√©mite et il porte des papillotes. C'est un Juif, un rabbin plus exactement. Sa r√©surrection l'affole, mais moins qu'on ne pourrait le craindre. Il est remarquablement coh√©rent. Il parle yddish et Tatiana russe, mais elle est M√©dium. La communication n'est donc pas r√©ellement verbale, ce qui leur permet de se comprendre.

Samuel, le rabbin, confirme les craintes de la capitaine. Von Draken invoque des habitants du Schéol et se sert de l'électricité pour donner de la puissance à ses sortilèges. Ce sont des démons qui les ont écorchés vivants, lui et son fils Moshé (l'homme dont Vlad a croisé le regard halluciné dans la cellule du camp). Il faut tuer von Draken.

Générique.

La Pologne au d√©but du printemps. Il fait gris, il fait froid, y'a de la boue et de la neige fondue un peu partout. Un train tir√© par une antique motrice √† vapeur est √† l'arr√™t sur le quai d'une gare. Des voyageurs de premi√®re (dont Nicola√Į, Tatiana et Olga) et troisi√®me classe (parmi eux, Serguei) s'installent dans les wagons. Il y a des allemands en armes √† bord, deux soldats de la Wehrmacht et un officier SS en uniforme noir, qui descendent √† chaque gare pour s√©curiser le quai.

Quatre wagons. Celui des troisi√®mes classes avec ses bancs en bois est attel√© derri√®re le tender. Vient ensuite le wagon couchette des premi√®res classes, dans lequel les PJ disposent de deux compartiments contigus, un pour Tatiana et Nicola√Į, l'autre pour Olga. Puis le wagon restaurant, ferm√© au public pour raisons de s√©curit√©. Le service des premi√®res classes est effectu√© directement dans les compartiments, par Andre√Į. En troisi√®me classe, pas de repas. Faut apporter son manger. Enfin, en queue de train, le wagon militaire blind√© de von Draken.

S'agit pas de tra√ģner, il ne reste plus que deux gares avant la fronti√®re Allemande (le train √† pour terminus Berlin). Exfiltrer von Draken depuis le cŇďur du Reich serait un petit poil probl√©matique. On se coordonne avec Andre√Į, qui transmet les infos dont il dispose. Il pr√©pare cinq, parfois six repas pour le wagon priv√©, mais ne fait pas le service. Les Allemands viennent chercher les plats au restaurant.

√Ä la gare suivante, Serguei va fumer une cigarette sur le quai et remonte dans le wagon des premi√®res. On se r√©partit les armes, cach√©es dans les bagages de Tatiana et Nicola√Į. Il fait d√©sormais nuit. D√®s que le train a pris un peu de vitesse, les PJ sortent des premi√®res classes, traversent la plateforme et entrent, Tatiana en t√™te, dans le wagon restaurant. Un soldat allemand y est de faction, mais d√©contract√©. Les bottes sur la table, il fume une clope. Tatiana lui r√®gle son compte en deux coups de crosse. On cache le cadavre derri√®re le bar et on encha√ģne.

Nicola√Į croch√®te la porte du wagon de von Draken. Derri√®re, dans un petit r√©duit, un garde en faction. Enfin, en th√©orie. En pratique, il ronfle sur sa chaise. Nicola√Į le soulage de son arme tandis que Tatiana le tue √† grands coups de crosse. Ah ben oui, on n'a rien, c'est le guerre. Mais en fait si, on a une hache avec un Serguei au bout du manche ! Tatiana, dans le speed, n'y a pas pens√©. Bon, c'est quand m√™me lui qui prend la t√™te et ouvre la porte suivante, qui donne sur un couloir.

Il est hyper long, bien plus que ce qu'on pourrait attendre du couloir d'un wagon de chemin de fer. C'est que voyez-vous, j'ai eu deux architectes pour mes plans, dimanche dernier. Krom a tracé ceux des trois wagons ordinaires, mais c'est JeF qui a dessiné celui du wagon de von Draken. Or sur son plan, y'a plein de pièces dans tous les sens. Un pentagramme et des cellules (comme dans le camp), un immense salon avec une table haute modèle XXL et une autre, basse, pour les discussions informelles, une chambre et sa salle de bains privative. Le grand luxe. Pour moi, ça ne peut vouloir dire qu'une chose, y'a du surnaturel dans l'affaire : le wagon est plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur.

Tandis que Serguei progresse dans le couloir, chichement √©clair√© par deux veilleuses, une porte s'ouvre sur sa gauche. Un homme √Ęg√©, habill√© en civil, costume trois pi√®ces de coupe allemande, barbe et cheveux taill√©s avec soin, sort d'une pi√®ce en regardant sa montre √† gousset. Bam, coup de hache ! Et deuxi√®me. Et troisi√®me.

L'homme s'√©croule, mort. Et se vide. Son corps n'est pas fait de chair et d'os, il est rempli d'une sorte de p√Ęte noire naus√©abonde (√ßa pue la charogne), de laquelle √©mergent des milliers de mouches. Bient√īt, leur bourdonnement envahit le couloir. Tatiana reconna√ģt le cadavre, c'est celui de Samuel, le rabbin dont elle a invoqu√© l'esprit en Ukraine, il y a quelques semaines.

Tandis que les PJ entrent dans la pi√®ce pour l'explorer, le wagon, qui depuis tout √† l'heure d√©c√©l√©rait, finit par s'arr√™ter en plein milieu de la campagne polonaise. Avant d'y entrer, Andre√Į a, sur l'ordre de Tatiana, √īt√© la goupille qui le reliait au reste du train. Dans la pi√®ce, deux petites cellules, dont une occup√©e par le corps d'une femme √©corch√©e. Serguei ouvre la cellule et la d√©capite. La femme ne r√©agit pas, elle √©tait encore vivante mais √† peine.

Dans la pi√®ce, √† l'ext√©rieur des cellules, un g√©n√©rateur √©lectrique. Dans celle qui lui est contigu√ę, un pentacle. M√™me topo qu'au camp : froid plus que glacial, obscurit√© compl√®te, seulement √©clair√©e par les √©tincelles et les arcs √©lectriques qui parcourent le pentacle. √Ä chaque pointe de l'√©toile, une √©lectrode. Nicola√Į arr√™te le g√©n√©rateur le temps que Tatiana en arrache une, puis rebranche le courant. Le pentacle ne se rallume pas, un bon point.

Retour dans le couloir, plus que jamais envahi par les mouches. Serguei, toujours en pointe, tombe nez à nez avec l'officier SS. Luger contre grenades, le nazi ne fait pas long feu mais blesse sérieusement le Russe, qui trouve malgré tout la force de remonter le couloir jusqu'au salon. Un dernier soldat allemand, en embuscade derrière la table XXL, le crible de balles. Il s'écroule.

Tandis qu'Olga se pr√©cipite pour lui prodiguer des soins d'urgence, Tatiana tue l'allemand puis s'agenouille aupr√®s du corps, Andr√©√Į √† ses c√īt√©s car elle a besoin d'un traducteur. Elle parle au mort, d√©c√©d√© depuis si peu de temps qu'il n'en a pas encore conscience, et lui tire facilement les vers du nez. Mais l'Allemand n'a pas grand-chose √† lui apprendre qu'elle ne sache d√©j√†.

Pendant ce temps, Nicola√Į monte la garde, son fusil braqu√© vers la porte. Malheureusement, il n'a pas vu qu'il y en avait une autre derri√®re lui, qui m√®ne √† la chambre de von Draken. Un deuxi√®me d√©mon, dans la peau de Mosh√©, en sort et se jette sur lui, toutes griffes dehors. Les Russes le criblent de balles. Nikola√Į ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre et p√©n√®tre dans la pi√®ce obscure en hurlant. Tatiana le suit de pr√®s.

Et là, je cogite. Je n'ai plus dans ma manche que mon gros bad guy et son dernier sbire, le démon qui habite la peau de la femme décapitée tout à l'heure par Serguei. Mais la chambre pue l'anti-climax à plein nez. La pièce est assez grande (merci JeF) mais ordinaire. Je ne vois pas trop comment je vais pouvoir dramatiser ce décor banal à hauteur de mes besoins narratifs. Je m'apprête quand même à mettre en scène un bad guy attendu et recherché par les joueurs depuis deux séances. Une bête chambre à coucher, ça manque clairement de oomph. Vite une idée !

Or donc Nikola√Į ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre, p√©n√®tre dans la pi√®ce obscure en hurlant et... d√©boule dans une grande pi√®ce obscure et glaciale, qu'il reconna√ģt ais√©ment : le laboratoire de von Draken dans le camp de travail ! Et hop, je ressors le plan de la partie pr√©c√©dente. Sur le coup, content de moi. C'est fun et plut√īt √©l√©gant. Tout √ßa gr√Ęce √† JeF. Je n'aurais sans doute jamais eu cette id√©e si je n'√©tais pas parti sur le principe que l'int√©rieur du wagon √©tait plus grand que l'ext√©rieur. Avec la t√©l√©portation, je me contente de pousser le bouchon un peu plus loin dans le registre distorsion spatiale.

Tatiana, qui a suivit Nikola√Į, se retrouve √† ses c√īt√©s dans le labo. Elle repasse la porte, mais d√©couvre avec horreur qu'elle ne revient pas dans le wagon. Elle reste dans le camp et d√©bouche en fait dans la petite prison, celle-l√† m√™me o√Ļ Vlad a vu Mosh√© dans sa cellule. La pi√®ce est en pi√®tre √©tat. Un gars nomm√© Boris y a mis le feu et on ne s'est pas souci√© de faire tous les travaux de r√©paration qu'il aurait fallu. Par contre, il y a un g√©n√©rateur tout neuf qui alimente le (nouveau) pentacle du labo, recr√©√© √† l'identique.

Andre√Į rejoint Tatiana et Nikola√Į, bient√īt suivit par Serguei et Olga. Exploration. Le labo a lui aussi bien souffert de l'incendie. Tatiana coupe l'alimentation √©lectrique pour arracher une √©lectrode. Dans un coin de la pi√®ce, on a remplac√© la trappe en bois par une √©coutille en m√©tal, type sous-marin. Serguei descend en premier dans le puits, bient√īt suivi par ses compagnons. Ramping. La petite troupe √©merge dans le bureau de von Draken, o√Ļ les attend... von Draken. At last !

Assis derri√®re son bureau de ministre, √©clair√© en contre-jour par la lumi√®re des projecteurs des miradors (depuis la derni√®re fois, la s√©curit√© du camp a √©t√© renforc√©e), il fume une cigarette. Dans un coin de la pi√®ce, une femme nue et maigre, le troisi√®me d√©mon. Von Draken entame la conversation. Quand il entend √ßa, Andre√Į reste dans le puits, en renfort. S'adressant √† Tatiana, le nazi confirme ce qu'a dit Samuel. Il cherche un h√īte pour un d√©mon particuli√®rement puissant, mais n'importe quel corps ne fera pas l'affaire. Il ne s'agit pas d'√©corcher le premier venu. Il faut une personne particuli√®re, une M√©dium authentique par exemple.

Von Draken a choisi Tatiana sur les conseils de Serguei, son père. Ils ont fait leurs études ensemble, ne le savait-elle pas ? Et est-ce qu'elle pense vraiment qu'on lui a confié cette mission par hasard ? Tout ceci n'est qu'un vaste traquenard, organisé par von Draken et Serguei (pas le psychopathe à la hache, l'autre). Là, je m'enduis d'autosatisfaction : après la surprise de la téléportation, ce second twist a de la gueule. Ça claque bien tout ça.

C'est l'avantage des s√©ances courtes. On a commenc√© √† brainstormer √† 19h et l√†, il est √† peine un peu plus de 22h30. Du coup, je suis encore assez frais, bien plus que je ne l'√©tais dimanche soir apr√®s mon marathon de ma√ģtrise. Allez j'encha√ģne : Tatiana refuse la proposition de von Draken et le combat s'engage. Les armes claquent, la d√©mone sort ses griffes. Von Draken se transforme en une sorte de cr√©ature d'obscurit√© aux ailes gigantesques, la gueule distendue par des crocs ac√©r√©s. Serguei ne survit pas √† l'assaut, le nazi et sa d√©mone non plus. Quand meurt von Draken, son bureau se transforme en chambre √† coucher. Retour dans le train, mais sans Andre√Į, rest√© dans son puits en Pologne.

Pas de temps √† perdre. Tatiana ordonne l'√©vacuation des cadavres. Il faut repartir avec Serguei et von Draken. Olga saisit le nazi, mais il se dissout en une sorte d'obscurit√© liquide qui lui coule entre les doigts. Serguei, lui, se rel√®ve en mode demi-zombie. Les yeux blancs, il grogne et met un coup de hache (deux, en fait) √† Nicola√Į, qu'il r√©duit √† Corps 2. Feu nourri sur Serguei, qui re-re-meurt. Troisi√®me fois de la partie, quand m√™me. Pour parer √† toute √©ventualit√©, Tatiana le d√©capite et emporte sa t√™te. Tout le monde passe dans le salon...

...o√Ļ les attend von Draken. Jambes √©cart√©es, mains dans le dos, la pose est tr√®s martiale. Tandis que Nicola√Į, en pleine crise de communisme aigu, vocif√®re des anath√®mes qu'il aurait bien du mal √† r√©aliser (attrition aidant, il n'est plus qu'√† Corps 1), le nazi demande √† Tatiana si elle n'en a pas bient√īt fini de ces enfantillages. On conclut en narratif : la jeune femme se retourne vers Nicola√Į, l'homme qu'elle aime, et lui tire une balle en plein visage. Puis elle abat Olga, son amie d'enfance, tournant d√©finitivement le dos √† son humanit√©.

Von Draken appelle des renforts par radio et le wagon est bient√īt r√©cup√©r√© par une locomotive militaire allemande. C√īt√© russe, la mission est un √©chec complet. Le rapport officiel, couvert par Serguei (le p√®re de Tatiana), fait √©tat de l'extermination compl√®te des PJ. En r√©alit√©, Andre√Į ne sera abattu que courant 43. Tatiana quant √† elle est pr√©par√©e pour la c√©r√©monie de possession, √† laquelle assiste son p√®re et qui se d√©roule selon les plans de von Draken. La jeune femme devient l'h√īte de Baal-Zebub, le Seigneur des Mouches. Von Draken ne survit pas √† la guerre, mais Tatiana oui. Sur les d√©combres fumants de l'Europe, un nouveau monde s'ouvre √† elle.

Générique.



Le bilan

Une tr√®s bonne partie, dynamique et fun, qui constitue avec la pr√©c√©dente un diptyque vraiment cool et qui m'a de surcro√ģt permis de confirmer pas mal de trucs concernant Sombre max. De l'excellent playtest, aussi sympa √† mener que riche d'enseignements.

En particulier, je crash-testais une nouvelle mécanique, adaptée d'une vieille règle de Sombre classic depuis longtemps tombée en désuétude (décidément, tout se recyle ^^). Elle s'est révélée très fonctionnelle et même carrément fun. Quelques ajustements sont encore nécessaires, mais c'est *très* prometteur.

Content, Johan.


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#13 02 Aug 2014 14:42

Johan Scipion
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Re : Quickshots Max

Sur Opale, Doroth√©e a √©crit :

Merci encore pour ces parties, c'était bien bien fun.

La partie infiltration de la seconde partie avec la nouvelle mécanique était très sympa et ça permet de réussir des choses impossibles autrement. On a vraiment eu deux parties différentes.

Et j'ai adoré le final. Ça serait marrant si un jour des bad guys devaient se fritter une demone nommée Tatiana.

Sinon je retiendrai une chose : si ton MJ te demande si tu es une bonnasse, tu réponds "oui"


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#14 02 Aug 2014 14:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Max

Doroth√©e a √©crit :

Sinon je retiendrai une chose : si ton MJ te demande si tu es une bonnasse, tu réponds "oui"

Clair. C'est ça ou des mouches dans les dents durant toute la partie. bcbig_smile


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#15 02 Aug 2014 20:56

Johan Scipion
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Re : Quickshots Max

Sur JeuxOnLine, Doutrisor a √©crit :

faut reconna√ģtre aussi que ton jdr, o√Ļ les pj meurent syst√©matiquement √† la fin, encourage le c√īt√© gore et nanard. Ce n'est pas une critique.

Au fait ! Tu as pens√© √† faire dans le Predator-like ? O√Ļ  des soldats US perdus dans la jungle philippine affronterait la partie diabolique de Tatiana-Belzebuth, parce que la partie humaine (qui a une forme de blonde √† gros seins) les auraient induis dans l'erreur en les dirigeant vers une pyramide cach√©e dans la jungle (il faut bien recycler les plans de la pyramide azt√®que du film "Ubererman contre les ninjas"  :o  )


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#16 02 Aug 2014 20:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Max

Doutrisor a √©crit :

Mais faut reconna√ģtre aussi que ton jdr, o√Ļ les pj meurent syst√©matiquement √† la fin, encourage le c√īt√© gore et nanard. Ce n'est pas une critique.

Ah ? OK, je te crois.

Mais tu fais bien de pr√©ciser parce qu'√† te lire, on n'a pas trop l'impression que ¬ę nanar ¬Ľ et ¬ę gore ¬Ľ sont des compliments. Allez, je (re)monte au cr√©neau parce que sur le fond, tu te m√©prends :

+ Les PJ de Sombre ne meurent pas syst√©matiquement. Y'a des r√®gles, hein, et je les applique. En Sombre max particuli√®rement, le taux de survie peut √™tre assez √©lev√©. Dimanche dernier, trois PJ sur cinq ont surv√©cu. Et mercredi, trois sur quatre (les meurtres de Nicola√Į et Olga ont √©t√© d√©cid√©s en narratif, avec l'assentiment de leurs joueurs respectifs, juste pour donner une conclusion qui p√®te √† la s√©ance).

+ Il n'y a pas de corrélation entre le taux de létalité et le gore. On peut mourir proprement, dans Psychose par exemple. Le gore est une esthétique, et on peut tout à fait faire sans, même quand on mène horreur. D'ailleurs, mon jeu n'est absolument *pas* gore. Pas une seule table de blessures critiques dans Sombre (et ce n'est pas un oubli, c'est à dessein). S'il y a du sang et des viscères dans mes parties, c'est parce que je le veux bien. Je pourrais tuer autant de PJ sans donner dans le gore. C'est ce que je fais en général lorsque je mène pour des enfants.

+ Il n'y a pas de corrélation entre taux de létalité et nanar. Je ne vois pas en quoi le fait de décimer un cast produirait per se un nanar. Ou alors le Projet Blair Witch est un nanar. Pour moi, ce n'est pas le cas.

Bon apr√®s, il faut aussi s'entendre sur la d√©finition de ¬ę nanar ¬Ľ mais je n'ai pas l'impression que mes deux derni√®res parties en rel√®vent. Pour moi, on a jou√© du pulp horrifique √† la Hellboy. Je veux dire, ce n'est pas parce que le m√©chant est un nazi, que c'est un sorcier et/ou qu'il y a du gore qu'on tombe forc√©ment dans le nanar. Enfin, par pour moi.

YMMV, on va dire. bcwink



Au fait ! Tu as pensé à faire dans le Predator-like ?

C'en est pile poil : la structure narrative actioner puis survival que je déploie dans ces deux parties (surtout la deuxième, me manquait la mécanique qui va bien dans la première) est directement calquée sur celle (brillante, à mon avis) du film de McT.


Si tu parles du d√©cor (jungle, pyramide et tout √ßa), zieute plut√īt l√† :

+ Du pulp horrifique, avec au milieu une scène d'horreur psychologique hyper tendue : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 6733#p6733

+ Un bon gros Z, que je tire vers le B à la sueur de mon front : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 5981#p5981



il faut bien recycler les plans de la pyramide aztèque du film "Ubererman contre les ninjas"

On peut bien s√Ľr, mais ce n'est pas ce que je fais dans mes parties. Sombre n'est pas Brain Soda et je ne le m√®ne pas au second degr√©. Cela √©tant, je con√ßois que ce ne soit pas forc√©ment √©vident quand on lit mes comptes rendus, ce d'autant que ces derniers temps, je les √©cris d'une plume assez l√©g√®re. bcwink

Pour avoir une idée plus nette de ce qu'est Sombre, le mieux est de lire ses règles. Clique sur ma signature et télécharge Sombre light : sept pages seulement, tu les auras parcourues en dix minutes.


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#17 02 Aug 2014 21:16

kromisback
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Re : Quickshots Max

On a Train to Berlin
https://www.youtube.com/watch?v=jd21NGyFz30

Et la 2eme video juste pour le fun (car pas de rapport avec le scénario XD):
https://www.youtube.com/watch?v=WnE7gckfr58

Dernière modification par kromisback (02 Aug 2014 21:29)


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#18 03 Aug 2014 00:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Max

kromisback a √©crit :

On a Train to Berlin

Ah oui, je vois tout de suite le rapport : eux aussi, ils ont des wagons de la largeur d'un demi terrain de foot. bcbig_smile


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#19 03 Aug 2014 08:34

kromisback
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Re : Quickshots Max

Johan Scipion a √©crit :
kromisback a √©crit :

On a Train to Berlin

Ah oui, je vois tout de suite le rapport : eux aussi, ils ont des wagons de la largeur d'un demi terrain de foot. bcbig_smile

tout a fait et après quand le héros va dans son compartiment les proportion deviennent plus réaliste XD


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#20 19 Aug 2014 16:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Max

Starship Bloopers : Plus glitter, tu meurs ‚Äď chez ouame ‚Äď ao√Ľt 2014



Il est 19h30, j'ai cinq heures de ma√ģtrise dans les pattes et je commence √† √™tre demi cuit. Ce n'est pourtant pas le moment de faiblir. J'ai encore une partie devant moi. Sauf que l√†, je suis √† poil : pas de setting, pas de storyline, pas de concept de groupe. Rien, nada, que dalle. Du quickshot √† l'ancienne, avec brainstorming int√©gral. Mais toujours en Max, hein.



Le brainstorming

Alors, à quoi qu'on joue ? À un truc spatial, répond Julien. C'est sale ?, que je lui demande. Un peu, qu'il me répond. Chouette alors, on s'y met ! Donc le concept : une équipe de mercenaires, employés par Cerberus, s'infiltrent dans le vaisseau spatial Atlantis (oui oui, je sais. Bon, il était déjà tard), affrété par une corpo concurrente. Leur mission, dérober la cargaison (dont il ne connaissent pas la nature, on ne les a pas briefés sur tout). OK, ça me va.

+ JeF joue Karl S, logisticien conformiste et chef de mission. Arm√© d'une hache √† plasma. Pour le cas o√Ļ vous vous poseriez la question, c'est une hache normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

+ Julien joue Wayne 86400, le garde du corps de Karl. M√©thodique et Lascar, il est arm√© d'un cyber bras laser. Pour le cas o√Ļ vous vous poseriez la question, c'est un bras normal, sauf qu'il brille et que donc, c'est la classe.

+ Fabien joue Ombre protectrice, ouvreur de voie disciplin√©, hyper furtif quand il s'en donne la peine. Il est arm√© d'une griffe √©lectrique. Pour le cas o√Ļ vous vous poseriez la question, c'est une griffe normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

+ Daniel joue Perfecto Prime, cybern√©ticien arrongant, √©quip√© d'un lance-disques (aaah, Dark Angel, rien que du bonheur sur pellicule...) et de Lilith, une araign√©e extraterrestre cybern√©tique. Pour le cas o√Ļ vous vous poseriez la question, c'est une araign√©e extraterrestre normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

Alors oui, c'est notre deuxi√®me brainstorming de la journ√©e. On est un peu tous fatigu√©s (surtout moi) et on n'a carr√©ment pas les meilleures id√©es de la galaxie. D'ailleurs, la production du plan est hyper poussive. Je suis oblig√© de mettre pas mal la main √† la p√Ęte pour √©viter de me retrouver avec une mind map (v√©ridique !). Nan mais des fois, j'vous jure... Le r√©sultat final, une s√©rie de modules reli√©s par des couloirs rectilignes, tient quand m√™me bien debout. √áa devrait pouvoir le faire.



La partie

22 heures. On a terminé les pizzas et j'ai 90 minutes devant moi, 120 si on pousse jusqu'à minuit (ce qui sera le cas). Sportif. Problème, je ne suis pas tout à fait en état pour ça. Faudrait que je sois nettement plus frais. J'ai peur d'avoir été trop ambitieux. Ce deuxième quickshot était peut-être celui de trop. Mais bon, po-po-po-poker face. Allez, je monte au front.

Donc les PJ sont des mercenaires qui bossent pour Cerberus, une m√©gacorpo de chez corpo. Leur plan pour entrer dans l'Atlantis, c'est de forcer le sas des drones d'entretien, remonter jusqu'√† leur salle de contr√īle et de l√†, se d√©ployer dans le vaisseau. L'approche en scaphandre l√©ger est un poil risqu√©e (Ombre loupe le vaisseau et manque se perdre dans l'espace, heureusement Wayne le rattrape) mais le reste marche plut√īt bien. Piratage du sas, ramping dans la tuyauterie (¬ę Viens me voir √† Los Angeles, on passera No√ęl en famille, on fera la f√™te ¬Ľ), cache-cache avec les cam√©ras dans le local de stockage des drones. Et l√†, c'est le drame.

Perfecto, qui est encore dehors, assiste à l'abordage de l'Atlantis !

Un vaisseau Arasawa, une corpo concurrente de Cerberus, s'arrime à l'un des sas de sortie extravéhiculaire. C'est un transporteur de troupes, avec des corpo-marines à l'intérieur. D'un coup, l'infiltration s'annonce moins facile. Un peu d'imprévu ne fait jamais de mal, pas vrai ? Vu la gueule du plan de l'Atlantis, je pressentais très fort le donj' de base : un couloir, une pièce, un couloir, une pièce, un monstre. Plan-plan. J'essaie, avec les deux neurones qui me restent, d'animer un peu le truc.

Perfecto est rentr√©, les autres progressent vers le contr√īle technique, une salle attenante √† l'entrep√īt des drones. Un techos, derri√®re sa console, est en train de d√©ployer les six drones d'entretien de l'Atlantis pour essayer d'emmerder un peu le vaisseau de l'Arasawa. Les PJ lui r√®glent son compte et Wayne pr√©l√®ve son Ňďil pour d√©verrouiller les serrures √† reconnaissance oculaire. Petit accrochage avec des membres de l'√©quipage de l'Atantis, sortis de la passerelle pour contrer la progression d'un corpo-marine, et √ßa repart.

Direction la salle de vie, en apesanteur. Les marines ont détruit le générateur de gravité artificielle. Ça gêne les gars d'Atlantis, mais pas eux : leurs armures leur permettent, par quelque procédé magnétique, de marcher sur les murs. Dans la salle de vie, à part un porno interspéciste sur écran géant, R.A.S.. On arrive aux dortoirs puis à la salle cryo. Là par contre, c'est la merde : les cryotubes, une douzaine, ont été éventrés, y'a du cryofluide qui flotte partout dans la pièce. Les cyber-soldats qui étaient dans les tubes ont été tués à l'arme à énergie avant que les gars de l'Atlantis n'aient pu les activer. Les marines sont comme les PJ, ils connaissaient d'avance le plan du vaisseau.

Direction la salle de confinement, un simple entrep√īt r√©serv√© √† un seul et unique container, dans lequel se trouve une bestiole. Deux corpo-marines sont d√©j√† dans la pi√®ce. L'un d'eux, qui sans doute n'a pas plus de deux neurones, s'est mis en t√™te d'ouvrir le container. Le x√©normorphe qui en sort, moiti√© araign√©e, moiti√© scorpion, moiti√© crustac√© (ouais, trois moiti√©s, mais c'est qu'il mute en permanence et n'a donc pas le m√™me aspect d'une seconde sur l'autre), est en train de lui r√©gler son compte. Les marines, c'est go√Ľtu. Juste, c'est un peu chiant pour r√©cup√©rer la viande √† l'int√©rieur de la bo√ģte de conserve (leur armure).

Les PJ se prennent bille en t√™te le second marine. √Čchange de d√©charges d'√©nergie. √áa brille de partout et donc, c'est classe. Wayne, qui se met en avant pour prot√©ger Karl, morfle pas mal. Il est abattu par deux autres corpo-marines, qui d√©boulent d'un couloir perpendiculaire. Les PJ font retraite devant la bestiole et sa myriade de pattes ac√©r√©es. Retour √† la salle cryo, √©vacuation vers le dortoir, sauf pour Ombre, trop lent. La bestiole, jou√©e d√©sormais par Julien, le d√©coupe en petits morceaux et le bouffe. Les scaphandres l√©gers, c'est bien mieux que les armures lourdes. Plus digeste.

On est en plein PvP : Fabien joue un corpo-marine gradé, Julien la grosse bébête. Daniel et JeF, derniers PJ en vie, font ce qu'ils peuvent pour le rester. Pas gagné. D'ailleurs, Karl meurt. La décharge d'énergie qui le tue est tellement puissante qu'elle explose l'angle du couloir derrière lequel il se planquait. Décompression ! Perfecto, pour échapper aux marines, se laisse aspirer par le vide... et se mange la paroi extérieure des chiottes en pleine face. Un peu rude, mais il est toujours vivant. Les nanomachines de son scaphandre léger reconstituent son casque pour qu'il puisse respirer. Le voilà sauvé, temporairement.

√Ä l'int√©rieur, les corpo-marines sont contraints d'abattre la b√™te, d√©cid√©ment trop agressive. Ils d√©coupent les pattes qui d√©passent trop et tractent son cadavre jusqu'√† leur vaisseau. Perfecto prend appui sur les chiottes et, profitant du mouvement de rotation de l'Atlantis, s'√©lance vers le sas des drones. Tandis que les marines √©vacuent le vaisseau, dont ils mis le g√©n√©rateur de propulsion en surchauffe, Perfecto rentre par le sas et rejoint le contr√īle technique. Il lance les drones d'entretien sur le transporteur de l'Arasawa, mais trop tard. Les corpo-marines se barrent en urgence, juste avant l'explosion de l'Atlantis. Une grosse boule de feu qui brille, trop la classe.

Générique.



Le bilan

Une partie moyenne de chez moyenne, mais un *excellent* playtest. Souvent, ça va de pair. On apprend plus de ses (demi) échecs que de ses réussites.

Pour le dire comme je le pense, je crois que j'ai fait toutes les conneries qu'il est possible de faire sans aller jusqu'à totalement planter une partie. Cadrage approximatif du brainstorming et relances médiocres, la totale. Bon, la fatigue n'a pas aidé, c'est clair. Moins de trente minutes après le départ des joueurs, je me suis écroulé comme une masse et ai dormi neuf heures d'un sommeil de plomb. J'étais rincé de chez rincé.

C'est cependant loin d'être la seule explication. D'une, j'ai mal évalué mes besoins narratifs. Pure inexpérience : je n'ai pas encore assez de quickshots Max dans les pattes. Le cadrage approximatif, il vient de là. De deux, j'ai eu des soucis de système. Y'a plein de petits machins techniques qui se sont mal goupillés. Des routines et des règles qui ont gêné le bon déroulement du jeu. Pour les routines, ce n'est pas un souci. J'ai pris du pex, je gèrerai mieux la prochaine fois. Pour les règles par contre, y'a du boulot. M'est avis que je vais passer les jours prochains à reprendre Max. J'ai plein de trucs à changer et à améliorer. Vraiment, cette partie m'a grave ouvert les yeux.

Comme je le disais, un excellent playtest !



*



Le bilan des bilans

Cinq séances estivales, une petite vingtaine de parties, en Zéro et en Max, mon été fut très Sombre.

+ Zéro n'est pas loin d'être calé dans sa version intégrale, manque juste quelques parties pour lisser la liste des Traits. Aucun mérite particulier, cette variante tourne depuis Sombre 2. S'agit juste de la fignoler pour rendre le truc parfaitement jouable sans le support d'un scénar officiel.

+ Max est une toute autre paire de manches. Même si j'ai vraiment avancé cet été, je vois bien qu'il me reste encore un long chemin à parcourir. J'ai fait de bonnes parties, d'autres moins bonnes. J'ai testé tout un tas d'idées dans tous les sens, mais suis encore assez loin d'avoir bouclé le truc. Je m'y attendais un peu cela dit car cette variante n'est pas qu'une simplification de Classic, comme l'est Zéro. Elle adapte le jeu à un sous-genre particulier, l'actioner horrifique. Tout n'est pas à réinventer, mais y'a pas mal de trucs à modifier.

+ Mes nouveaux scénars Zéro, Dracula redux, Not another slasher movie et le troisième, celui-qu'il-ne-faut-pas-nommer, tournent bien. Ils ont à divers stades d'avancement, mais leurs playtests ont été plus que satisfaisants. Un très bon point.

+ J'ai d√©bloqu√© ma campagne Indian lake et en suis tout content. Elle me manquait. Apr√®s l'incendie de la chapelle, √ßa va √™tre fun d'encha√ģner sur l'√©pisode six. Dans pas trop longtemps, j'esp√®re.


Merci √† tous ceux qui ont bien voulu tra√ģner leurs gu√™tres jusque chez moi pour s'asseoir √† ma table et se sont pli√©s de bonne gr√Ęce aux contraintes du playtest. Merci en particulier √† JeF, qui a assur√© les quatre s√©ances (overdose de Sombre !), et √† Doroth√©e, qui les aurait faites toutes √©galement si je n'avais pas √©t√© contraint de d√©caler la derni√®re. Merci encore √† Julien et Fabien, qui compl√®tent ma table de dimanche en derni√®re minute et me permettent de mener une partie cruciale pour le d√©veloppement de Max.

Ce fut un √©t√© r√īliste, jeune et fun. On a bien rigol√©. √áa m'a bien crev√©. Je suis bien content. J'ai pass√© d'excellents moments en votre compagnie et avanc√© de mani√®re significative dans mon boulot. L'utile joint √† l'agr√©able, que demander de plus ?

√Ä tout bient√īt, les amis.


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