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#1 12 May 2016 13:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Guide d'achat Sombre

Il y a pleiiin de Sombre et je suis perdu. Help !


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Do. Not. Panic. Super Johan enfile son masque, sa cape, son slip par dessus son caleçon, et sort de sa cabine téléphonique pour vous conseiller.

Je développe la revue Sombre comme une gamme de jeu de rôle, avec ses bouquins de base et ses suppléments. J'ai publié deux livres de règles : Sombre 1, base de Sombre classic (le système complet), et Sombre 6, base de Sombre zéro (variante simplifiée de Classic).

Les autres numéros réguliers sont des suppléments. Les hors-séries sont à part, conçus comme des bonus à destinations des fans (utiles et fun, mais pas essentiels). Les sommaires de tous les numéros sont accessibles depuis la page officielle (cliquez sur les miniatures des couvertures), et la marche à suivre pour les commander est tout bien expliquée ici.

Je publie le jeu à mesure que je l'écris, comme si je découpais un gros livre en tranches. Donc dans l'absolu, aucun numéro n'est dispensable. L'idéal est l'intégrale, au moins des numéros réguliers, qui constitue petit à petit ce fameux gros bouquin.

Mais je réalise bien qu'à mesure que je publie des numéros, le coût de ladite intégrale (avec ou sans hors-séries) grimpe. À ce stade du développement de la revue, il est naturel que la plupart des gens commencent à se demander ce qu'ils peuvent et veulent acheter. À mon sens, les deux questions que vous devez vous poser sont :


1. Quel est mon budget ?

Il détermine le nombre de numéros que vous pouvez acquérir. Le minimum est 10 €, hors frais de port. Chaque livre de base de Sombre est parfaitement fonctionnel : un jeu de rôle d'horreur complet pour 10 balles.

Cependant, je recommande vivement un investissement initial d'au moins 20 ou 30 €. Deux ou trois numéros sont beaucoup mieux qu'un seul. Cela donne une vision plus complète du jeu, facilite la maîtrise, bonifie les premières parties et donne du matériel pour enchaîner tout de suite sur d'autres séances.


2. Qu'est-ce que je veux faire avec Sombre ?

Voulez-vous jouer court ou long, avec des cartes de Personnalité ou des petites tuiles de personnage, avec des rôlistes expérimentés ou des novices ? Un peu de tout cela à la fois ?

Si vous êtes intéressé par des parties (très) courtes, si vous souhaitez initier de grands débutants au jeu de rôle, si vous voulez jouer avec des enfants, c'est Zéro qu'il vous faut.

Si vous visez des parties plus longues (une heure, une nuit), si la psychologie des personnages compte pour vous, si votre table est composée de rôlistes plus ou moins expérimentés, tournez-vous plutôt vers Classic.

Si vous ĂŞtes meneur tout terrain, optez pour la combo Classic + ZĂ©ro.




Pack de découverte Classic + Zéro

Si vous n'avez qu'un budget limité ou qu'une petite envie de Sombre, je vous recommande au minimum du minimum S1 + S2, plutôt que S1 tout seul. C'est à mon avis plus facile et plus confortable pour débuter :

+ Trois scénarios (au lieu d'un seul) dans tous les formats du jeu : 15 minutes (Overlord), une heure (Ubiquité) et une nuit (House of the rising dead).

+ Le système Classic et sa variante Zéro, idéale pour se lancer dans la maîtrise de Sombre. L'article qui explique comment simplifier Classic pour jouer en Zéro est évidemment moins complet que Sombre 6, qui présente les règles intégrales de la variante, mais il est tout à fait suffisant pour jouer en Zéro. La meilleure preuve est que j'ai publié des scénarios Zéro dans la revue avant de sortir Sombre 6.

+ L'article Briefing, tellement essentiel pour mener en Classic que j'aurais aimé pouvoir le caser dans Sombre 1 si j'en avais eu la place.




Si vous n'êtes intéressé que par Classic

Sombre 1 est complet quoique sec : règles + scénario + aides de jeu. Pas d'article de conseils car je n'ai pas eu la place d'en mettre au sommaire (et le regrette). Ce numéro est fonctionnel, mais j'en ai publié d'autres depuis, dont le contenu facilite la prise en main de Sombre en général, de Sombre classic en particulier et de House of the rising dead (le scénario de S1) en particulier du particulier. En l'occurrence :

+ S2 : l'article sur le briefing. Ce qu'il faut dire aux joueurs avant une partie de Classic pour bien les caler en mode victimes horrifiques. Comme je le disais plus haut, essentiel.

+ S3 : article sur les Traits, pour mieux cadrer la création collective (en ouverture de House, on commence par créer des PJ). Je consacre au moins un paragraphe et souvent beaucoup plus, jusqu'à une ou deux pages parfois, à chaque Avantage et Désavantage. J'explique très précisément la manière dont je l'utilise, donnant moult exemples et conseils tirés de mes parties.

+ S4 : article sur la créa collective elle-même, qui dans House fait souvent la différence entre une partie correcte et une très bonne partie. En l'absence de prétirés, le groupe de PJ produit par les joueurs est crucial. S'il est suffisamment riche en matériel narratif, il potentialise le scénar et évite l'écueil des parties trop courtes.

+ S4 toujours : article sur l'écriture de scénarios, qui est en fait un making-of de House. Super utile pour le mener car je décortique toute sa structure narrative.

+ S4 encore : White trash, scénario Classic au format court, qui combote très bien avec House en double feature (proximité des références, l'hicksploitation horrifique dans les deux cas, et dispositif ludique identique, du PvE). Il s'agit d'enchaîner deux parties, une courte puis une longue, White trash et House donc, pour 1/ réduire le temps d'explication des règles de Classic en ouverture de la séance, et 2/ bien mettre les joueurs en mode victimes horrifiques, de façon à ce que House démarre sur les chapeaux de roues. Utiliser White trash comme tutoriel, quoi. Je l'ai fait à ma table et la différence avec un House seul est spectaculaire.

+ S5 : article sur les quickshots, ma méthode personnelle d'improvisation + La guerre des vers, compte rendu détaillé (et jouable, on peut le transformer en scénario) d'un quickshot préhistorique improvisé à ma table + Paradise lake, petit setting forestier très pratique pour improviser en Classic (une cabane au fond des bois).

+ S7 : le story deck, nouveau paquet de cartes pour créer des secrets dans les groupes de PJ et inciter fortement les joueurs à les révéler durant la partie, de façon à générer du drama (améliore l'immersion, potentialise l'horreur). J'exploite cette mécanique dans La nuit sans été, un scénario long pour Classic (même format que House), qui donne à jouer Lord Byron, le couple Shelley et leurs amis (des prétirés) durant cette fameuse nuit d'orage de 1816 au cours de laquelle Mary Shelley a commencé la rédaction de son célèbre Frankenstein.

+ S8 : Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac, façon Vendredi 13. Très pratique pour des impros en Classic.

+ S8 toujours : The Y girl from the deep, compte rendu d'un quickshot Classic joué dans ce setting. Cette partie présente la particularité d'avoir été improvisée avec le story deck. Le scénario de Sombre 7 l'exploitait déjà, mais c'était un usage atypique car cette aide de jeu a été développée pour l'impro. Là, on voit vraiment comment elle est censée fonctionner.

+ HS2 : novélisation de House of the rising dead. J'ai tiré une fiction littéraire de mon scénario, qui présente l'avantage de mettre en scène son PNJ principal et aidera le futur meneur à mieux le cerner. La nouvelle se termine par les stat blocks de ses cinq protagonistes, qui peuvent constituer autant de prétirés.


Mon guide d'achat Classic

+ S1 : fonctionnel mais sec.

+ S1 + S2 : bonne combo de départ.

+ S1 + S4 + HS2 : excellente combo pour mener House. On peut y ajouter S2, qui est un plus très appréciable.

+ S1 Ă  S4 : package de confort.

+ S1 Ă  S5 : package de confort, option impro.

+ S1 à S5 + S7 + S8 : luxe et volupté, option impro premium.

+ S1 à S5 + S7 + S8 + HS2 : intégrale Classic, luxe et volupté.




Si vous n'êtes intéressé que par Zéro

Sombre 6 est idéal et, par rapport à S1, a l'avantage d'inclure un article de conseils. Ceux des numéros précédents, même si je les ai écrits avec Classic en tête, ne sont pas pour autant à négliger. Zéro simplifie Classic sans en bouleverser les fondamentaux, de sorte que l'immense majorité des recommandations applicables à l'un le sont aussi à l'autre. Pour ce qui est des scénarios et des aides de jeu Zéro :

+ S6 : Les Grimmies (conte de fée noir) + Camlann (les chevaliers de la Table ronde contre Morgane et ses sbires, accessible aux enfants à partir de 7 ans).

+ S2 : Overlord. Simple, efficace, facile à prendre en main. Parfait pour découvrir et faire découvrir le jeu. C'est le scénario que je mène le plus en convention, environ une centaine de parties par an.

+ S3 : Deep space gore. Selon moi, le meilleur scénario Zéro flash que j'aie écrit. Un Alien-like dynamique, fun et intense. Partie timée (15 minutes top chrono) + cast à secrets = combo explosive. Bien qu'écrit pour Classic, l'article sur les Traits n'est pas perdu pour Zéro car la liste des Traits de Zéro est une version simplifiée de la liste de Classic. Une bonne partie des exemples et des conseils s'appliquant à l'une s'appliquent donc directement à l'autre.

+ S5 : Toy Scary, dans lequel on joue des jouets qui doivent défendre un garçon de 4 ans attaqué par les monstres sortis de son placard. Tout mignon, tout kawaii, mais aussi très tactique. L'habillage est enfantin, mais c'est un scénario pour adultes. Que ne donnerait-on pas pour incarner un vélociraptor en plastique, je vous le demande ? Également au sommaire, Paradise lake, petit setting forestier très pratique pour improviser en Zéro (une cabane au fond des bois)

+ S8 : Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac. Très pratique pour des impros en Zéro.

+ S8 toujours : A man after midnight et Not another slasher movie, deux scénarios slasher, le premier old school à la Vendredi 13, le second méta façon Scream. Ils durent de une à deux ou trois heures, ce qui démontre que Zéro ne se limite pas aux parties ultra courtes. A man after midnight a en outre la particularité d'être le premier solo pour Sombre (scénario un meneur + un joueur).

+ HS2 : un article de feedback sur Overlord, le scénario de S2. Je le mène si souvent que j'ai développé moult habitudes de maîtrise. Cet article fait un point complet dessus, je le recommande vivement à qui voudrait mener Overlord.

+ HS2 encore : le casting minute (trois tableaux) et le mini deck (trente tuiles) sont deux aides de jeu destinées à l'impro en Zéro. La première permet la création ultra rapide de PJ funky cool, la seconde génère des ellipses narratives façon bobine manquante, à la manière du Planète Terreur de Robert Rodriguez. Miami Vice Versa et Ecclesia satani, deux comptes rendus, montrent la manière dont j'utilise ces aides de jeu en partie.


Mon guide d'achat ZĂ©ro

+ S6 : fonctionnel.

+ S6 + S3 : excellente combo d'(auto)initiation. Niveau maîtrise, il y a une progression très naturelle Camlann > Les Grimmies > Deep space gore. Idéal pour se mettre petit à petit à Sombre zéro. Je précise que l'article sur les Traits reste utile en Zéro car 1/ la liste des Avantages et des Désavantages de la variante est pour l'essentiel une version simplifiée de celle de Classic et que 2/ ce texte n'a pas son équivalent dans S6.

+ S6 + S2 : autre bonne combo d'(auto)initiation, qui présente trois scénarios faciles à mener. Camlann particulièrement simple, Overlord un petit cran au-dessus, Les Grimmies encore un poil plus exigeant. Et là aussi, les articles de S2, écrits à la base pour Classic, demeurent utiles en Zéro.

+ S6 + S2 + HS2 : power combo d'(auto)initiation, HS2 complétant S2.

+ S6 + S3 + S8 : autre power combo d'(auto)initiation, S8 ouvrant sur le jeu long et/ou avec un seul joueur.

+ S6 + S2 + S3 + HS2 : package de confort.

+ S6 + S2 + S3 + S8 : package de confort, option jeu long/solo.

+ S6 + S2 + S3 + S5 + S8 + HS2 : intégrale Zéro, luxe et volupté.




Si vous aimez la littérature qui fait peur

+ HS1 est un recueil. Une petite douzaine de nouvelles horrifiques et fantastiques de ma main. Elles sont dans l'ambiance de Sombre, mais pas directement liées au jeu. Certaines d'entre elles me furent inspirées par mon travail sur Sombre, mais il ne s'agit pas fondamentalement de littérature rôliste. C'est de la littérature tout court, avec entre autres références Clive Barker, Bram Stoker, Lewis Carroll et H.P. Lovecraft.

+ HS2 contient une nouvelle d'apocalypse zombie, qui est en fait la novélisation de House of the rising dead, le scénario Classic publié dans S1. Il s'agit là de véritable littérature rôliste. Pas d'un compte rendu de partie, cela dit. De la vraie littérature, adaptée d'un scénario de jeu de rôle.




Diverses combos cool

+ L'intégrale House of the rising dead : S1 + S4 + HS2

+ L'intégrale Overlord : S2 + HS2

+ La trilogie enfantine : S5 + S6

+ Tous les scénarios Zéro flash (15 à 20 min) : S2 + S3 + S5 + S6

+ Tous les scénarios Classic courts (une heure) : S2 + S4

+ Tous les scénarios Classic longs (une nuit) : S1 + S7

+ Toute l'hicksploitation horrifique : S1 + S4

+ Tous les livres de base : S1 + S6

+ Toutes les fictions littéraires (nouvelles horrifiques) : HS1 + HS2


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