Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'ĂȘtes pas identifiĂ©(e).

Annonce

Liens cliquables : COMMANDER Sombre + CONSEILS d'achat + SOUTENIR sur Tipeee + INVITER l'auteur

#1 03 Aug 2016 15:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

Les Ă©ditions Stellamaris dĂ©voilent un kit d'initiation de ce jeu de rĂŽle dans l'univers de Millevaux. Il est motorisĂ© par le systĂšme FU (simple et freeform), synthĂ©tise des Ă©lĂ©ments de Millevaux Âge de Pierre, de Civilisation, d'Inflorenza et des tables alĂ©atoires de Millevaux, et comporte une intention de jeu (jouer avec les nerfs des personnages) et des scĂ©narios originaux !

Sortie du livre complet sous format papier annoncĂ©e pour la rentrĂ©e ! C'est la premiĂšre Ɠuvre dĂ©rivĂ©e dans l'univers de Millevaux Ă  voir le jour chez un Ă©diteur.

Couverture%2BMillevaux%252C%2Bau%2Bseuil%2Bde%2Bla%2Bfolie%2Bpage%2Bdroite.jpg

Comptes-rendus de partie :

1. La magie de l'Opium Jaune, par Stellamaris
(Une ambiance excellente, mais des personnages trĂšs puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang ! )

2. La Peste, par Thomas Munier
( "Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu." Ce commentaire de joueur résume bien. )

3. Alzheimer Necropolis, par Thomas Munier
(Une enquĂȘte impossible au cƓur de l'oubli et d'une nĂ©cropole-bidonville.)

4. Altération
Des villageois aux mƓurs dĂ©lĂ©tĂšres, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures Ă©tranges et putrides narrĂ©es par jbfh !

5. PlanĂšte Millevaux
Un MJ face aux trois auteurs du livre de base... qui relÚve le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 03 Aug 2016 15:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

LA MAGIE DE L'OPIUM JAUNE
Premier play-test trĂšs positif, et des ajustements. Par Stellamaris

(Une ambiance excellente, mais des personnages trĂšs puissants, en attendant une variante du jeu plus chair et sang !)

Samedi, j'ai menĂ© un play-test de Millevaux, au seuil de la folie. Il a Ă©tĂ© extrĂȘmement positif : les joueurs ont Ă©tĂ© ravis, ils sont complĂštement rentrĂ©s dans l'ambiance, ils ont adorĂ© le monde et l'univers (bravo, Thomas Munier !), ils ont trouvĂ© le systĂšme de jeu simple et intuitif... Vraiment une soirĂ©e exceptionnelle !

Un point qu'ils ont adoré en particulier : la gestion de la santé mentale par les pierres, avec la possibilité de virer psychotique (aprÚs avoir sniffé de l'Opium jaune, il y en a un qui a tenté d'en étrangler une autre) ou au contraire complÚtement stone... Merci, Michel Poupard !

Donc, il faut continuer à pouvoir jouer comme on a joué, sans rien changer !

17230999846_6f01a6fb8a.jpg
crédits : tom natt, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Ceci étant dit, je sais que la partie que l'on a joué samedi n'aurait pas convenu à nombre d'amateurs de Millevaux. En effet, les personnages étaient complÚtement intégrés dans l'univers, mais ils étaient - surtout le sorcier - tellement puissants que c'étaient presque des horlas, pouvant façonner le monde à leur guise. Ce qui est trÚs intéressant à jouer ! mais qui n'a rien avoir avec la peur permanente que ressentent, par exemple, des personnages de Millevaux Sombre...

Il y avait une raison mécanique à cela : dans Millevaux, au seuil de la folie, la magie est trÚs puissante, mais c'est contre-balancé par le fait que, pour l'utiliser, il faut dépenser des pierres, qui sont comme des points de vie. Or, en faisant un jet réussi, on peut en regagner. Le magicien avait mis tous ses faits marquants dans le domaine magique, ce qui fait que, à chaque fois qu'il lançait un jet de magie, il regagnait autant de pierres qu'il en avait consommés. Il était donc surpuissant, sans aucune contrepartie.

Je le répÚte, cette maniÚre de jouer nous a fait passer une soirée magnifique, je veux donc la préserver ; mais je veux aussi qu'on puisse y jouer de maniÚre plus conventionnelle.

J'ai donc modifié le kit d'initiation et le futur livre de base, pour y inclure des variantes de rÚgles pour permettre de choisir entre trois styles de jeu :

–    Millevaux, Ă  nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les dĂ©fis que le conteur voudra leur opposer devront ĂȘtre Ă  la hauteur pour les mettre rĂ©ellement en difficultĂ© ; l'intĂ©rĂȘt du jeu sera plutĂŽt de voir ce qu'ils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui s'offre Ă  eux.
–    Soyons prudents ! Dans cette variante intermĂ©diaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin d'ĂȘtre invincibles. IsolĂ©s, de nombreux opposants sont plus forts qu'eux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre Ă  de nombreux scĂ©narios, mais pas forcĂ©ment sans y laisser des plumes...
–    Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen ; l'environnement est dangereux et, s'ils osent s'affronter Ă  ce qui est plus fort qu'eux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre...

Ainsi, dans un seul livre de base, vous aurez trois jeux pouvant vous donner des expériences complÚtement différentes !

J'ai mis à jour le kit d'initiation en ce sens ; vous pouvez télécharger la nouvelle version sur mon site : http://editionsstellamaris.blogspot.fr/ 
 folie.html


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#3 25 Aug 2017 11:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

LA PESTE

« Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu. » Ce commentaire de joueur résume bien.

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. PlongĂ©e hallucinĂ©e au coeur de la forĂȘt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 07/10/2016 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes

Personnages : Kazet, Jacob, André, Grégory, Arede.

2207771795_2a48cedcee_o.jpg
crédits : theo junior, licence cc-by, galerie sur flickr.com


Le scénario :

J'avais prĂ©vu une trame minimaliste. Les personnages se rĂ©veillent au milieu de leur bivouac. L'un des leurs, un figurant, est mort de la Chienlit, une variĂ©tĂ© de Peste dont l'incubation peut ĂȘtre aussi lente que la manifestation fulgurante. Si les personnages cherchent un remĂšde (ils sont tous contaminĂ©s), leur quĂȘte les mĂšnera dans une version hallucinĂ©e et forestiĂšre de l'Inde. Mais au bout du chemin, c'est un jeu de dupes qui les attend.


L'histoire :

Dans l'enclave chrétienne de Villebûcher, les gens ont commencé à oublier. C'était comme une maladie et les inquisiteurs ont dit que c'était une manifestation du péché. Ils ont commencé à massacrer ceux qui oubliaient trop. Les personnages ont fui cette ville devenue folle. Ils ont intégré la communauté nomade de Havremarche. Mais à un moment les vivres ont commencé à manqué, et le ravitaillement ne suivait pas. Les salauds ont commencé à rançonner les gentils mais au final ça a été la famine pour tout le monde. Alors les personnages ont pris le large, avec un autre gars, Personne qu'il s'appelle, en direction de l'enclave suspendue d'Arbrefort, qui pourrait constituer un refuge.

Ils ont bivouaquĂ© au cƓur de la forĂȘt.
RĂ©veil.
Personne était censé monter la garde mais il n'a pas réveillé les suivants.
Ce grand gaillard d'André ouvre les yeux et se prépare à prier en direction de La Mecque comme tous les matins. Mais cette fois-ci il pousse plutÎt un cri d'horreur. Son corps est bouffi de scolopendres : il fait de son mieux pour les chasser (d'autant plus qu'il a un trÚs mauvais souvenirs d'attaque de vers), mais ils ont le temps de pondre sous ses aisselles et son pubis. André abrite maintenant la progéniture de ses saloperies dans son propre corps.


Temps figé. Une femme arrive dans le bivouac. Elle est en haillons, l'air hagard, les lÚvres bleuies. Elle se présentera sous le nom de Malicia.

Personne est mort, son corps est enflé de bubons noirs. Il a la chienlit, variante ultra-virulente de la peste.

Malicia clame ĂȘtre l'amour de Kazet, l'un des gars du campement, 30 ans, simple, souriant, amical. Mais il lui rĂ©pond que la fille qu'il aimait est morte.

Autour d'eux, des arbres entrelacĂ©s, d'oĂč pendent des algues.

Deux gars du campement s'éloignent un peu pour faire de la cueillette. Il y a Grégory, l'apparence d'un gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant. Et Jacob, un type fin, bien coiffé, des lunettes, soigné. Mais roux.
Des arbres Ă  coques les attaquent. Les coques s'ouvrent et font pleuvoir des parasites jaunes sur leurs tĂȘtes. Jacob rĂ©vĂšle alors ses pouvoirs sorciers en gĂ©nĂ©rant une onde de choc pour se dĂ©fendre.

Ils quittent cette zone et le cadavre de Personne. Maintenant, partout de la boue noire, des arbres secs.

Kazet se concentre pour se rappeler de Malicia.
Il se retrouve dans un souvenir oĂč ils font l'amour. C'est intense. Malicia Ă©tait sa maĂźtresse. Sa femme entre dans la chambre et Ă©trangle son cocufieur de mari. Kazet se concentre pour se rappeler son visage car il sait qu'elle est aujourd'hui Ă  ses trousses, mais rien Ă  faire, sous la violence de l'Ă©tranglement il l'oublie : sa femme a un visage lisse comme une boule de pĂąte Ă  modeler !

AndrĂ© a une conversation avec Malicia : il rĂ©alise qu'elle serait sa fille, Jade. Il retombe dans un vieux souvenir oĂč il la tient dans ses bras, encore une petite fille. Malicia est armĂ©e. Elle possĂšde un couteau Ă  castrer les verrats. Elle explique Ă  AndrĂ© qu'elle est en rĂ©alitĂ© non pas Malicia, mais la femme de Kazet. Elle se fait ici passer Malicia parce qu'elle pourchasse Kazet qui l'a dĂ©shonorĂ©. AndrĂ© promet de l'aider Ă  venger sa vertu outragĂ©e.

C'est au tour de Jacob d'avoir une conversation avec Malicia. Malicia lui dit qu'elle sa soeur, Lydia, qu'il recherche depuis si longtemps.


Kazet  sort un antique paquet de gauloises et se grille une cigarette. A sa grande surprise, cet objet ancien s'avĂšre riche en Ă©grĂ©gore : alors qu'il fume la cigarette, ça le ramĂšne dans un souvenir oĂč il fumait une cigarette. C'Ă©tait lors de leur fuite de VillebĂ»cher. Il Ă©tait avec Arede, le dernier gars du campement, un type qui cherche ses souvenirs et se trimballe toujours un livre Ă©crit dans un langage inconnu. Ils Ă©taient dans un sentier forestier et une bestiole abominable leur est tombĂ©e dessus. C'Ă©tait un Varou : un loup sorcier. Des asticots lui sortaient de partout, il avait des restes de bouffe dans les poils et sur les babines, il dĂ©gageait une infĂąme odeur de pisse. Il a touchĂ© Arede sur le front et lui a donnĂ© la rage.

Grégory et Jacob partent chasser. Il attrapent un Jackalope (un lapin avec des excroissances noires dégueulasses sur la gueule) et récoltent aussi de gros pavots d'Opium Jaune.
Ils arrivent dans une forĂȘt dont le sol est garni de grosses pierres. Ils rencontrent un cerf Ă  tĂȘte de vagin. Cette crĂ©ature a des bois qui sont des coraux vivants et tĂ©lescopiques, ils se rĂ©tractent ou se dĂ©ploie selon les Ă©motions de la bĂȘte. Sa gueule est composĂ©e de multiples feuillets de chair qui lui valent son nom, d'oĂč sort une langue en forme de petit serpent. Jacob apprivoise la crĂ©ature, on peut mĂȘme dire que le cerf en tombe en quelque sorte amoureux.

36622562442_82b8e9bb58_c.jpg
crédits : le joueur d'André (par courtoisie)

Pour bivouaquer, le groupe s'installe dans un chaos rocheux. Une vĂ©ritable forĂȘt de pierres immenses. Ils s'installent au sommet de l'une d'elle.

Premier tour de garde. AndrĂ© et Malicia/ Jade, censĂ©s monter la garde, s'en prennent Ă  Kazet : AndrĂ©  attrape Kazet et Jade en profite pour le castrer avec le couteau Ă  verrat ! Le choc est si violent que Kazet replonge Ă  moitiĂ© dans le souvenir oĂč il se fait Ă©trangler. C'est alors qu'il reconnaĂźt le visage de Jade comme Ă©tant celui de sa femme en train de se recomposer sous ses yeux.

Une fois la mutilation opĂ©rĂ©e et tout le monde rĂ©veillĂ© par les cris de Kazet, Jade et AndrĂ© s'estiment suffisamment vengĂ©s. Kazet, malgrĂ© le fait qu'il pisse le sang, essaye de s'en prendre Ă  Jade. Jacob le frappe : "Ne touche pas ma sƓur !"

2Ăšme tour de garde. Kazet a Ă©tĂ© pansĂ© comme c'Ă©tait possible, on a conservĂ© son organe viril au cas oĂč. Jade offre Ă  Gregory de prendre du kif. GrĂ©gory se laisse tenter, Jade lui tend une pĂąte Ă  mĂącher. Il voit alors son enfant disparu et le suit, jusqu'Ă  l'orĂ©e d'un rĂ©pugnant bois -velu-. L'enfant veut son nounours, l'espĂšce de peluche trĂšs amochĂ©e que GrĂ©gory trimballe depuis le dĂ©but. GrĂ©gory lui refuse. L'enfant lui parle du Varou, qui le retient sous son emprise. Grognement. L'enfant rentre dans la forĂȘt rĂ©pugnante et velue. Il dit Ă  son pĂšre : "Suis le horla amical"

Quand Kazet a hurlĂ© sa douleur, le cerf Ă  tĂȘte de vagin, un animal craintif, a pris la fuite. Jacob a couru le rĂ©cupĂ©er, jusqu'Ă  l'orĂ©e d'un bois.

Arede dort et rĂȘve. Bivouac. Personne le met en garde. Bras dans le feu. Cadavres partout. C'est le dĂ©cor du massacre oĂč Arede a vu mourir tous ses proches. Personne lui donne un flingue, qui contient une seule balle.

GrĂ©gory offre Ă  Kazet de l'Opium Jaune pour apaiser sa douleur. Il a une vision d'un arbre au sommet des plateformes aborigĂšnes d'Arbrefort, dotĂ© d'une porte entourĂ©e des mĂȘmes inscriptions que le livre d'Arede. C'est l'Arbre des Mondes. Des centaines de gens drapĂ©s le vĂ©nĂšrent.

Un Horla Jaune au corps hideux vole le livre d'Arede !

André et Kazet le rattrappent. Kazet récupÚre le livre.

Jacob. Jade / Lydia lui raconte qu'ils ont Ă©tĂ© ensemble confrontĂ© au Varou. Jacob se souvient du Varou en effet. C'est Ă  ce moment lĂ  que Lydia lui aurait enlevĂ©e par la bĂȘte. Mais Jacob doute encore : dans son souvenir, Lydia a les cheveux rouges, pas noirs comme ceux de Jade. Alors lave ses cheveux dans un ruisseau. La suie qui s'en Ă©coule rĂ©vĂšle leur vraie couleur : rouges. Elle rĂ©vĂšle aussi ĂȘtre une lazarĂ©enne : elle connaĂźt les secrets chrĂ©tiens de la vie et de la mort.

Jade donne du Kif Ă  Jacob : Il retombe dans le souvenir de la rencontre avec le Varou. Le monstre dĂ©vore les entrailles de son ami. En compensation, il touche Kazet, ce qui lui permettra d'ĂȘtre porteur sain de la Chienlit.

Kazet développe des bubons. Gregory s'avÚre aussi porteur sain de la Chienlit. Arede commence à baver : il a la rage.

Gregory, Kazet et Arede vont à l'orée du bois velu. Ils rencontrent le Horla Jaune : ils font un pacte avec lui. Il les protégera s'il leur cÚde le nounours, un objet riche en égrégore.
Ils entrent avec lui dans la forĂȘt velue.
GrĂ©gory sent une puissante odeur de pisse. Il revit la promiscuitĂ© du moment oĂč il Ă©tait prisonnier dans les geĂŽles de Villebucher avec bien d'autres malheureux.
Kazet se fait attaquer par cinq cadavres de Malicia qui veulent le violer.
Autour d'Arede, des membres tombent des branches. Des morceaux de sa famille.
Il croise Personne : il le tue Ă  cause de la rage.
Ils surmontent ces Ă©preuves et rencontrent le Varou, accompagnĂ© du fils de GrĂ©gory : Le Varou veut bien cĂ©der l'enfant, si GrĂ©gory prend sa place. Kazet et Arede empĂȘchent GrĂ©gory de cĂ©der au chantage. Ils s'enfuient avec l'enfant, tandis que le Horla Jaune Horla Jaune retient le Varou, au sacrifice de sa vie !

André se réveille : atteint de la Chienlit et infecté par les vers, il se sait condamné.
L'enfant que Grégory a ramené est un enfant mort. Grégory demande à Jade de l'élever, elle refuse. Grégory est dans le déni : pour lui le gamin est bien vivant.

Jade briefe les gars sur l'Arbre des Mondes : s'il y a un endroit qui peut les guĂ©rir de la Chienlit, c'est bien par lĂ . Elle dit que les symboles sur la porte de l'arbre sont du sanscrit. Elle explique aussi qu'on peut annuler la mutilation de Kazet, Ă  condition de sacrifier le cerf Ă  tĂȘte de vagin, que Jacon a affectueusement baptisĂ© du nom de Bambi. Un tel animal est gorgĂ© d'emprise et son sang permettra Ă  Kazet de rĂ©gĂ©nĂ©rer.

C'est la mort dans l'ùme que Jacob saigne son animal de compagnie. Bambi se laisse faire. De son corps dégouline non pas du sang mais un fluid blanc et odorant, porteur de vie. Kazet se baigne dedans avec son membre arraché. Des pseudopodes poussent de son membre et de son pubis : les deux se raccordent, et la virilité de Kazet est alors comme neuve.

Le lendemain, tout le groupe se rend à Arbrefort. Les gens vivent dans de grandes terasses de bois aménagées dans les arbres. Sur l'une de ses terrasses a poussé un arbre étrange que vénÚrent les habitants. Il est couvert d'inscriptions en sanscrit. Grùce au livre d'Arede, Kazet déchiffre les inscriptions. Une grande fente visqueuse s'ouvre à l'intérieur de l'arbre : un passage entre les mondes !

Kazet dit à tout le monde de passer. Grégory s'abstient.
Ils traversent l'étroite matrice entre les mondes, encombrées de racines et de couloirs vers les mondes comme autant de tumeurs.

Quand ils ressortent enfin, ils s'Ă©croulent dans une masse gluante et Ă©cƓurante : les viscĂšres d'un Ă©lĂ©phant. Ils sont sortis du ventre d'un Ă©lĂ©phant ! Ils sont dans un grand abattoir Ă  Ă©lĂ©phantes. Il y a des algues qui pendent des poutres rouillĂ©es. Il fait une chaleur Ă  crever. Les ouvriers de l’abattoir sont des hommes Ă  la peau sombre Ă  la tĂȘte couverte de turbans : des sikhs.

Quand ils voient les stigmates de la chienlit sur leurs visages, les sikhs les guident vers une vieille femme au visage trois fois ridé avec une boucle oreille or reliée à son nez par une chaßnette. Elle leur sert une assiette de cafards grouillants.
Elle les emmÚne dans des ruelles grouillantes d'enfants. Des sans-abris morts au sol. Un navire échoué que des ouvriers désossent.
Ils passent sur un pont couvert au-dessus d'un fleuve boueux et perclus de racines oĂč se baignent les fidĂšles, des brahmanes et des femmes obĂšses. Des tuyaux dĂ©versent des dĂ©tritus dans le fleuve. Dans ce pont couvert, on vent toutes sortes de marchandises incroyables dans des gamelles. Des insectes gĂ©ants, surtout, vivants ou cuisinĂ©s.

AprÚs le pont, on les conduit dans un ancien palais décrépit, inondé de lianes. Ils y découvrent un brahmane suspendu en l'air par des crocs de boucher qui étirent sa peau. Sa barbe est un fouillis de dreadlocks.
Il leur promet la guérison contre la raison. Son bras s'allonge vers ceux qui acceptent et extirpe le mal de leur chair pour y mettre un grain de folie à la place.
DĂ©sormais, Arede voit des cadavres partout
André croit qu'il porte une petite fille dans ses bras. Il est bloqué dans ce souvenir.
Jacob comprend la vérité sur ce monde. C'est un fruit pourri, condamné à pourrir davantage.

Quand Kazet revient dans ce monde avec les autres, il reste à Arbrefort. Il sera leur gourou au sexe flétri.


Feuilles de personnages :

Tayjo ArĂšde

cherche ses souvenirs, porte un livre Ă©crit dans un langage inconnu

Faits marquants :
+ Mort de presque tout mon entourage il y a longtemps
+ Je crois me rappeller d'évÚnements antérieurs à la catastrophe dans lesquels je vivais normalement
+ Je me suis fait abandonner à Havremarche sans jamais renouer des liens depuis mon arrivée jusqu'à hier.
+ Un homme prĂ©tend ĂȘtre mon frĂšre et m'affirme que ma faille est Ă  Arbrefort.

Motivations :
+ Aller au point Arbrefort pour vérifier si mon prétendu frÚre a raison.
+ Retrouver mes souvenirs liés à ma fuite pour pouvoir discerner le vrai du faux.

Matériel :
+ Livre écrit dans une langue étrangÚre que je garde précieusement car il appartenait à une ancienne connaissance
+ Vieille tenue ayant appartenu à l'un des responsables d'une nouvelle religion qui contient toutes ces découvertes, tout ce qu'il pense savoir d'Arbrefort.
+ Une balle
+ (acquis en jeu) Rage du loup


Kazet

30 ans, simple, souriant, amical

Motivations ;
+ Fuir mon ex-femme qui veut ma peau pour cause d'adultĂšre. Elle ne connaĂźt plus mon visage.
+ Devenir le leader d'une communauté

Faits marquants :
+ J'ai entendu parler d'un trésor à Arbrefort
+ J'ai cru voir une grosse bĂȘte dans la forĂȘt pendant le voyage.
+ J'ai retrouvé mon amante morte étranglée : Malicia
+ Havremarche n'a aucune chance de s'en sortir, mĂȘme avec du ravitaillement.

Matériels :
+ Manuel de survie des castors juniors
+ Paquet de Gauloises
(récupéré en jeu) mes attributs personnels
(récupéré en jeu) bouquin en langue bizarre


Grégory

apparence : gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant

Motivations :
+ Devenir "riche" / acquérir un certain statut social
+ Folie : la voix de mon fils qui me parle.

4 faits marquants :
+ Mon fils est perdu dans la forĂȘt et n'est jamais revenu.
+ J'ai fait partie des premiers arrivants Ă  Havremarche.
+ J'ai été emprisonne avant mon départ pour Havremarche (lorsque j'étais à Villebûcher)
+ J'aurais vu un horla amical pendant mes voyages, qui m'a montré la direction à prendre pour retrouver mon groupe. Quand ? Je ne sais plus.

2 matériels : bùton de marche gravé / sculpté (perdu en cours de jeu)
l'ours en peluche de mon fils (trÚs abßmé)
(récupéré en cours de jeu) : pavot d'opium jaune


Jacob
fin, bien coiffé, roux, lunettes, soigné

[Sorcier]

Motivations
+ (secrĂšte) : Retrouver ma soeur, Lydia, dont j'ai entendu des rumeurs selon laquelle elle Ă©tait Ă  Arbrefort
+ Comprendre au mieux le monde et ce qui arrive Ă  notre monde.

Faits marquants :
+ Autrefois dans un groupe de quelques personnes, nous avons été attaqués, mais je ne sais absolument pas par qui, quoi ni comment. Je me souviens juste à mon réveil avoir retrouvé le cadavre de mes amis mais pas celui de ma soeur.
+ J'ai Ă©tĂ© confrontĂ© Ă  un horla : mi-homme, mi-loup, de trĂšs grande taille (environ 2,20 m), j'ai par la suite fuit Ă  toute vitesse jusqu'Ă  m'Ă©crouler de fatigue. Avant de m'Ă©vanouir, la bĂȘte m'a regardĂ© droit dans les yeux
+ [Fait sorcier] : un jour en m'essayant à la magie j'ai créé par accident une explosion (petite) qui m'a brûlé une partie du torse. Depuis, bien que j'ai une certaine pratique de la magie, je ne l'utilise que peu, à caus des risques qu'elle comporte.
+ Etant roux, j'ai subi de nombreuses persĂ©cutions dans les "villes" oĂč je suis allĂ©.

Matériel :
+ Carnet possĂ©dant beaucoup d'informations sur la faune et la flore que j'ai Ă©crit moi-mĂȘme.
+ ArbalÚte avec des carreaux qui ont certaines propriétés :
3 normaux, 1 empoisonné, 1 anesthésiant, 1 explosif


André

grand gaillard, prie tous les matins

Motivations :
+ Fuir les criminels de Havremarche
+ Retrouver celle que je pense ĂȘtre ma fille

Faits marquants :
+ Migraine terrible, je voyais des vers devant mes yeux
+ Les 5 piliers de l'Islam m'aideront
+ Scolopendres qui veulent me dévorer... ils sortent du sol !
+ Je tiens une petite fille dans mes bras... La mienne ?

Matériel :
+ briquet à moitié vide
+ un livre d'histoire (la timeline de G.T.)
+ (récupéré en jeu) couteau à castrer les cochons


Commentaires :

Durée :

+ 1 h briefing et création de personnage
+ 4 h jeu
+ 1/4 h de debriefing

Briefing :

J'ai précisé que les personnages ne connaissaient pas forcément l'ordre chronologique de leurs faits marquants

Profil de l'Ă©quipe :
PremiĂšre partie de jeu de rĂŽle pour le joueur de Jacob.
Le joueur de Kazet a aussi joué à Arbre avec moi, cf compte-rendu : Les Jardiniers Fous]

Mise en jeu :

+ J'ai maßtrisé comme je maßtrise Arbre, c'est-à-dire que je me suis massivement appuyé sur ce qu'il y avait sur les feuilles de personnage pour improviser. J'ai tout noté au départ et j'ai mis des petites cases à cocher à cÎté de chaque élément, pour penser à les utiliser.

+ je pars du principe que du moment qu'un objet fait partie des deux Ă©quipements autorisĂ©s Ă  la crĂ©ation de personnage, il est utile, c'est plus que du dĂ©tail. C'est pour cela que lorsque Kazet allume une cigarette de son paquet, il se passe un truc intĂ©ressant, en l’occurrence un flashback provoquĂ© par l'Ă©grĂ©gore de la cigarette.

+ J'ai oublié la rÚgle, pourtant bien sympa, qu'un des faits marquants de chaque personnage est inventé par le MJ et gardé secret par lui pour simuler l'amnésie du personnage. Je remaßtrise le 10 mars 2017, je tùcherai bien de m'en rappeler.

+ La mutilation de Kazet est survenue sur un « non et » obtenu de sa part aux dĂ©s. Avant d’annoncer l’effet exacte de l’attaque de Jade, j’ai bien prĂ©cisĂ© au joueur que je m’apprĂȘtais Ă  rĂ©server un sort ultra trash Ă  son personnage, et je lui ai demandĂ© s’il Ă©tait d’accord. Ce n’est qu’aprĂšs avoir obtenu son accord que j’ai rĂ©vĂ©lĂ© la mutilation.

Debriefing :

Mon retour perso :

+ La créa est un peu longue pour du one-shot, c'est plus taillé pour de la campagne, mais d'une ça m'a donné plus de choix pour improviser, de deux ça peut se simplifier aisément (genre une seule motivation, deux faits marquants et un seul matériel et on divise le temps de création par deux)

+ Cela marche clairement mieux si on est dans une dĂ©marche de jeu esthĂ©tique (esthĂ©tique crado en l’occurrence).

+ C'est plus efficace en test que me laissait supposer la lecture.

+ Je m'étais fait un résumé des rÚgles, mais j'ai échoué à tout appliquer. Pas trÚs grave.

+ Le jeu me donne ce qui me suffit : de la matiÚre et des contraintes créatives.

+ On a testé les tables pour les motivations et les faits marquants, c'était cool.

+ J'ai testé ma rÚgle perso sur les jets de perception :
6 je dis deux choses vraies
4 je dis une chose vraie
2 je dis une chose vraie et une chose fausse
5 je dis une chose vraie et une chose fausse
3 je dis une chose vraie et deux choses fausses
1 je dis une chose vraie et trois choses fausse
Et c'Ă©tait cool : ça a donnĂ© le final ou on savait pas si Jade Ă©tait une humaine ou un horla, et oĂč on savait pas si l'enfant Ă©tait mort ou vivant.

Retour du joueur de Jacob :

+ J'ai beaucoup apprécié. Histoire captivante.

+ C'Ă©tait mon premier jeu de rĂŽle...

+ Le pair / impair. Y'a moyen d'intĂ©rĂȘt. [rĂ©ponse du joueur de Kazet : mais on s'y habitue]

Retour du joueur d'Arede :

+ C'est bien de pouvoir améliorer les dés, mais le principe de gagner des pierres, c'est pas cohérent.

+ Des fois , le 2 et le 4 peuvent ĂȘtre la mĂȘme chose

+ C'Ă©tait un de mes premiers jeux de rĂŽles. C'Ă©tait assez particulier. C'Ă©tait vraiment Ă  part. Je le referais pas, mĂȘme si je me suis Ă©clatĂ©. TrĂšs diffĂ©rent de ce qu'on voit d'habitude.

+ En une nuit, il s'est passé dix mille trucs. Tout le monde partait dans tous les sens.

Retour du joueur de Kazet :

+ J'ai bien aimé le systÚme de santé mentale.
+ J'aime que ce soit centré sur les personnages.

Joueur d'André :

+ J'aime beaucoup l'univers

+ Beaucoup de potentiel.

+ Les bases (emprise, égrégore, horla...), je trouve ça cool.

+ Je me serais plus attendu à une trame principale avec une ou deux références à mes motivations mais en fait ça a donné le coeur de l'intrigue. C'était assez intéressant. Tout le monde a eu son quart d'heure de gloire. Mais ça manquait d'une colonne vertébrale forte, ça partait dans tous les sens.

+ Je salue le travail d'improvisation.

+ Le systÚme de résolution est bien : la gradation entre non et jusqu'à oui et.

Retour du joueur de Grégory :

+ C'Ă©tait bien de pouvoir raconter des trucs.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 28 Sep 2017 10:17

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

ALZHEIMER NECROPOLIS

Une enquĂȘte impossible au cƓur de l'oubli et d'une nĂ©cropole-bidonville.

Joué le 10/03/17 à la Maison des Jeux de Nantes dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. PlongĂ©e hallucinĂ©e au coeur de la forĂȘt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Personnages : Maximilien, Alphonse, Proedipe, Boris, Krut

37337956832_e2133bdb42_z.jpg
crédits : laajala & alfarman & adam papam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le contexte :

CimetiĂšre de Limoges, la plus grande nĂ©cropole d'Europe. Des tombes et des caveaux Ă  perte de vue. A l'Ă©poque de Millevaux, c'est devenu un squat Ă  l'abri de la forĂȘt derriĂšre une muraille de pierres qui menace de s'Ă©crouler. Trois castes coexistent dans cette communautĂ©.
Les Fossoyeurs, Ă  la mĂ©moire prĂ©tendumment parfaite, ce qui leur sert d'excuse pour s'accaparer le pouvoir et la gestion des ressources en Ă©change de leur protection contre les dangers de la forĂȘt. Les Fossoyeurs sont tous atteints de difformitĂ©s et de maladies Ă©tranges.
Les Creuseurs, des gueux atteints par l'oubli, la majorité, ils vivent dans des conditions misérables
Et les PrĂ©vots : des creuseurs qui ont rĂ©ussi. ReprĂ©sentants Ă©lus par les autres creuseurs, ils servent de reprĂ©sentant syndicaux, de nĂ©gociateurs et d'enquĂȘteurs et font le lien avec les fossoyeurs. Signe distinctif des prĂ©vots : une cape sur l'Ă©paule.
Inspiration 1 : le film Cortex, avec AndrĂ© Dussolier. Un policier Ă  la retraite intĂšgre une clinique spĂ©cialisĂ©e dans le traitement de la maladie d'Alzheimer. Au fur et Ă  mesure que sa mĂ©moire dĂ©faille, il se met Ă  suspecter des crimes dans l'Ă©tablissement. Convaincu de l'Ă©trangetĂ© des faits, il commence Ă  mener son enquĂȘte...
Inspiration 2 : Ceux qui m'aiment prendront le train, de Patrice Chéreau, qui m'a fait découvrir la nécropole de Limoges d'une façon particuliÚrement magnétique.
Inspiration 3 : Snowpiercer, le transperceneige. Dans ce post-apo ferroviaire et glaciaire, une caste de crÚve-la-faim est oppressée "pour son bien" par une caste para-militaire.


L'histoire :

Dame Clarisse est une figure marquante de la caste des Creuseurs. Cette dame hors d'ùge, au visage sillonnée de rides, est en train de panser un malade quand le prévot Alphonse vient lui rendre visite. Le malade, c'est Fer à Repasser, un vieux sans jambes qui se déplasse dans une caisse à roulettes en se poussant avec des fers à repasser.
Alphonse est plutÎt mal à l'aise. Grand, mince, les membres fins, le nez cassé, un peu barbu. Il a peur de Dame Clarisse, mais trouve qu'elle fait beaucoup de bien à la communauté. Quand il lui confie sa peur à demi-mots, elle l'enjoint à faire lui aussi quelque chose pour la communauté. Elle lui propose de refaire les bandages de Fer à Repasser mais il décline.
Dame Clarisse tient aussi l'Ă©cole pour les enfants des Creuseurs. Les Fossoyeurs ont interdit aux Creuseurs d'apprendre Ă  lire et Ă  Ă©crire (le savoir est dangereux), alors Dame Clarisse a confiĂ© Ă  Maximilien, le plus rebelle des prĂ©vots, la tĂąche de leur voler des livres qu'elle fait lire en cachette aux enfants... en plus de la Bible. Maximilien a 25 ans. Pas rasĂ©, cheveux hirsutes, un grand manteau Ă  grandes poches, un chapeau. Il dĂ©teste les Fossoyeurs qu'il pense ĂȘtre des usurpateurs et des tyrans. Il se rappelle qu'ils ont commis une atrocitĂ©, mais hĂ©las il ne sait plus quoi exactement.
Si Dame Clarisse fait lire la Bible aux enfants, c'est qu'elle est trÚs pieuse. Elle a reconsitué une sorte de religion catholique et animiste à partir de toutes les croix et objets pieux qu'elle a vus dans la nécropole, et elle transmet sa religion aux Creuseurs. Elle organise aussi des priÚres destinées à éloigner des horlas.
Pour tout cela, le prĂ©vot Krut la vĂ©nĂšre comme une mĂšre de substitution. Il faut dire que ses propres parents l'ont reniĂ© quand sa petite soeur a disparu en forĂȘt alors qu'elle Ă©tait sous sa surveillance. Krut est un garçon de 18 ans, imberbe et sec.
Dame Clarisse a aussi une vague conscience de comment fonctionne l'égrégore. Elle se propose de recueillir les confidences de qui en a besoin, car elle pense que les chagrins renfermés provoquent des catastrophes. Elle est notamment la confidente du prévot Proedipe. Proedipe a 25-30 ans, pas trÚs grand, une queue de cheval, mal rasé, des habits avec renforts en cuir, une hache dans le dos. Il est à la recherche de sa mÚre disparue. Il admire Dame Clarisse.
En revanche, le dernier prĂ©vot, Boris, considĂšre Dame Clarisse comme un charlatan. Il faut dire que s'il Ă©tait sĂ»rement dĂ©jĂ  violent avant, Boris est maintenant aigri et en colĂšre depuis qu'il pense avoir tuĂ© son propre fils dans un accident de chasse. Boris a 50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Une culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Un crĂąne d'ours sur la tĂȘte. MusclĂ©, armĂ© d'une pelle.

Les prĂ©vots sont rĂ©unis dans la chapelle qui leur sert de QG. C'est la veillĂ©e. Boris ouvre une bouteille d'alcool de charogne et trinque avec Alphonse. Sous l'effet de cet alcool trĂšs fort gorgĂ© d'emprise et d'Ă©grĂ©gore, Alphonse est suffoquĂ©. Il se voit enterrĂ© vivant, alourdi par les corps gonflĂ©s au-dessus de lui (comme dans un souvenir qui le hante : il recherche prĂ©cisĂ©ment le charnier oĂč il est train de se trouver dans sa vision), la terre dans sa bouche, les racines lui blessent les membres, il entend Ă  la surface un bruit de bottes ferrĂ©es : les Fossoyeurs !
Boris a bu encore plus, cet alcool lui fait un effet du tonnerre. Il a le pressentiment que sa némésis personnelle, Dame Clarisse, est en grand danger. Il a le temps de dire aux prévots d'aller la chercher, avant de sombrer dans un état de fébrilité qui le rend incapable d'agir ou de parler. Alphonse reste avec lui tandis que les autres prévots vont voir ce qu'ils peuvent faire.
Quand ils sortent de la chapelle, ils remarquent qu'il y a pas mal de Fossoyeurs armĂ©s de kalachnikov dans les allĂ©es, alors qu'Ă  cette heure-ci, la tombĂ©e de la nuit, ils devraient ĂȘtre dans leur QG ou en train de monter la garde sur la muraille. Ils croisent l'une de leur lieutenants, Jacques-Anne. C'est une belle femme sauf qu'elle est trĂšs pĂąle et elle a des dents de piranha. Sa capuche cache le fait qu'elle a un Ă©norme oedĂšme gorgĂ© de pus sur un cĂŽtĂ© du visage, mais les prĂ©vots sont au courant de ça. Elle leur explique qu'ils sont Ă  la recherche de Dame Clarisse, pour le motif d'"inspection sanitaire". Un langage de bureau pour dire qu'ils veulent la rafler sans donner la raison.

Ils arrivent Ă  la chapelle qui sert de logement Ă  Dame Clarisse. Elle est absente, ils y trouvent un autre Fossoyeur, en train de fouiller l'endroit sans gĂȘne. Il s'agit de Leonid. Il s'est fait pousser la barbe pour masquer les racines qui lui poussent sur le visage. Maximilien fixe du regard sa mitraillette. Il a un flashback : une prĂ©cĂ©dente rĂ©volte des Creuseurs. Il est tout jeune et il voit Leonid et d'autres abattre des prisonniers. Leonid pointe sa kalach sur Maximilien mais le coup ne part pas : ils ont Ă©puisĂ© leurs munitions. Maximilien a Ă©tĂ© Ă©pargnĂ©, il est devenu prĂ©vot. Aujourd'hui, il rumine sa vengeance.

Leonid leur dit qu'il pense que Dame Clarisse peut ĂȘtre Ă  trois endroit : la muraille pour dĂ©poser des bougies et prier pour Ă©loigner les horlas, la chapelle de priĂšre, ou encore le quartier des plus pauvres. Les prĂ©vots proposent leur aide. Leonid leur dit qu'ils vont voir un endroit, les prĂ©vots peuvent aller voir les deux autres. Le choix des prĂ©vots se porte sur la muraille et la chapelle de priĂšre.

Maximilien se rend à la chappelle de priÚres. Dame Clarisse est absente. Les dévots prient les objets du lieu comme si c'étaient des petits dieux : qui prie l'autel, qui prie le vitrail, qui prie le banc... Ils demandent à Dieu d'exaucer leurs minables petits souhaits domestiques. Maximilien repÚre Oeilleline, une creuseuse avec une paupiÚre rabattue. Elle est en train de faucher une coupe en or. Maximilien la questionne sur Dame Clarisse, Oeilleline lui dit qu'un enfant des rues est venu la chercher parce qu'on avait besoin de son aide d'urgence au quartier des pauvres. D'un air complice, Maximilien fait remarquer à Oeilleline que sa coupe dépasse de sa besace. Pour lui voler, voler la chapelle, c'est voler les Fossoyeurs, donc c'est bien.

Krut et Proedipe longent la muraille, mais nulle trace de bougies. Dame Clarisse n'a pas du passer par lĂ . Quand soudain, un horla saute la muraille et les agresse ! Proedipe dĂ©tale sans mĂȘme prendre le temps de voir Ă  quoi ça peut ressembler. Le monstre a un corps de hyĂšne au poil noir et une gueule presque humaine, qui rappelle beaucoup le visage de Boris ! Krut court Ă  perdre haleine, mais la bĂȘte a le temps de lui griffer dans le dos avant de renoncer Ă  le pourchasser si prĂšs du campement des hommes. Suite Ă  sa blessure, Krut souffre d'une infection du sang. Il commence d'abord par voir des tĂąches de sang noir dans son champ de vision, puis il voit du sang dĂ©gouliner de partout, des murs, des tombes, des yeux et de la bouche des gens. Il sent qu'il va faiblir de jour en jour et mourir !

Leonid passe à la chapelle des prévots. Tous les prévots y sont retournés. Il les envoie voir les pauvres.
Ils se rendent dans ce quartier-là, et au milieu d'une allée, découvrent un attroupement.
Le corps de Clarisse ! Elle a le crùne éclaté. A cÎté d'elle, une pierre ensanglantée. La fossoyeuse Jacques-Anne est là. Pour elle, c'est un accident, elle dit aux curieux de circuler.

Maximilien repĂšre un caveau oĂč s'entassent habituellement trois familles. Il grimpe sur le toit et constate que ça aurait Ă©tĂ© un bon emplacement pour lancer une pierre Ă  Dame Clarisse. Il recherche des tĂ©moins, or les familles viennent juste de rentrer de la messe, elles Ă©taient absentes au moment des faits. Avec Krut, il repĂšre un gamin en train de chasser les crapauds dans un fossĂ© et l'extirpent de lĂ . Il a la bouche pleine de pustules parce qu'il dĂ©capite les crapauds avec ses dents avant de les mettre dans sa besace. Krut le moleste, alors le gamin dit qu'il a vu un homme avec des cornes de diab' s'en prendre Ă  Dame Clarisse. Krut comprend que le gamin ment, mais qu'Ă  cause de l'Ă©grĂ©gore, ça pourrait quand mĂȘme ĂȘtre la vĂ©ritĂ©, ou pire, peut-ĂȘtre que le gamin vient juste de crĂ©er un nouveau croquemitaine Ă  cause de son mensonge. Maximilien appelle le gamin au calme. Il lui dit que s'il n'a rien vu, ce n'est pas grave. Mais au final, le mĂŽme est tellement chamboulĂ© qu'il ne sait plus s'il a vu le diab' ou s'il n'a rien vu !

Alphonse trouve un autre témoin : La Glaude, une petite vieille courbée jusqu'au sol. Elle dit avoir surpris une conversation des Fossoyeurs (personne fait attention à la Glaude). Ils cherchaient Dame Clarisse pour soigner la cheffe des Fossoyeurs d'un mal inconnu.

Les prĂ©vots demandent d'autres tĂ©moignages, mais les creuseurs se contredisent, et aucun n'est sĂ»r de ce qu'il a rĂ©ellement vu : l'oubli a fait des ravages. MĂȘme quand on se souvient, on n'est pas sĂ»r de soi.

Maximilien retourne voir Oeilleline. Un gamin des rues l'a informĂ© que les fossoyeurs allaient l'arrĂȘter pour vol. Oeilleline est foncĂ©e vers sa cahute. Maximilien fonce lĂ -bas Ă  son tour. C'est un endroit isolĂ© des autres. Il arrive trop tard ! Il constate avec effroi que le corps d'Oeilleline est plantĂ© sur une croix de mĂ©tal rouillĂ© ! Encore un coup du tueur ! Leonid est dĂ©jĂ  dans la cahute en train de fouiller et de piller sans vergogne le trĂ©sor de guerre d'Oeilleline. Pour lui, Oeilleline a trĂ©buchĂ© sur le sol boueux. Point.

Alphonse retourne Ă  la chapelle et parle Ă  Boris jusqu'Ă  ce qu'il se calme.

Tout le monde revient au QG. Proedipe, chargé par les Fossoyeurs de l'enterrer, a ramené le corps de Dame Clarisse. Il lui donne un baiser sur le front, et alors il a une certitude : Dame Clarisse est sa mÚre qu'il croyait morte ! Dame Clarisse se réanime un instant ! Il lui demande qui l'a tuée. Elle dit qu'elle ne se rappelle plus ! Une seconde plus tard, elle est de nouveau raide morte.

Boris veut soigner Krut en opérant une saignée, mais Krut se débat : hors de question pour la saignée !

Proedipe prĂ©pare une potion de soins mais il lui manque un ingrĂ©dient crucial : la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Proedipe prend le corps de Dame Clarisse dans ses bras. Il a un flashback. Il tient sa mĂšre dans ses bras, elle est contusionnĂ©e et tumĂ©fiĂ©e : son pĂšre l'a encore battu, elle implore son aide. Entre son pĂšre, complĂštement beurrĂ©, qui gueule parce que la soupe n'est pas prĂȘte. Proedipe se saisit de sa hache. Et lui coupe les jambes. Ce pĂšre, c'est celui qu'on appelle maintenant Fer Ă  Repasser.

Maximilien sort une couronne de branches qu'il planque depuis un moment. Il veut se la mettre sur la tĂȘte. Mais Alphonse sent que la couronne dĂ©gage un truc pas net et lui interdit de le faire.

Tout le monde sort sauf Alphonse qui est parti récupérer de la mandragore à l'échafaud.

Boris rĂȘve de la chasse au sanglier avec son fils. Leur proie s'est enfuie au-delĂ  des terrains de chasse sĂ©curisĂ©s. Ils abandonnent leur chien renifleur d'Ă©grĂ©gore parce qu'il est devenu trop nerveux et pourrait les faire repĂ©rer par les horlas. Ils dĂ©busquent le sanglier mais celui-ci est dĂ©jĂ  mort. TuĂ© par un horla-hyĂšne qui a le visage de la soeur disparue de Krut ! Boris prend la fuite, abandonnant son fils. Il a un blanc. Quand il arrive Ă  la muraille, sa pelle est ensanglantĂ©e.

Alphonse va rÎder prÚs de l'échafaud. Il y a un pendu récent, Merlingue, un type qui s'est révolté contre les fossoyeurs. Ils font des exécutions publiques et laissent ensuite les pendus en exposition, c'est pour ça que l'échafaud est sur un tertre bien en vue, mais ensuite ils montent la garde parce qu'ils préfÚrent éviter que les creuseurs fassent des saloperies de sorcier avec les corps des pendus.
Alphonse se fait repérer par le fossoyeur de garde. C'est Albrert, plutÎt un gars sympathique, qui leur offre souvent de jouer des parties de tarot de l'oubli. Il a des yeux disproportionnés. Alphonse la joue cash et explique qu'il a besoin de la mandragore qui pousse sous le pendu. Albrert lui propose de jouer ça au tarot. Ils doivent tous les deux miser un souvenir, et ils rajoutent en mise, la mandragore d'un cÎté, et le compteur d'Alphonse de l'autre (c'est un compteur qui permet de détecter les personnes capables de parler aux animaux). Alphonse gagne au tarot. Albrert doit lui concéder d'abord un souvenir : lui et Alphonse sont plongés dans un flashback. Albrert monte la garde sur le charnier avec Jacques-Anne (qu'il aime. Il n'osera jamais lui dire mais il savoure juste l'instant priviliégié). Alphonse les interroge sur les gens dans le charnier. C'est des creuseurs qui se transformaient en horlas. On les a capturés, on les a noyés, on les a enterrés, et maintenant on surveille le charnier parce qu'on crée qu'ils reviennent d'entre les morts. Ils doivent une fiÚre chandelle à Alphonse parce que c'est lui qui les a dénoncés. D'aprÚs Jacques-Anne, tout ça est arrivé à cause de Dame Clarisse, les bondieuseries, la piété, la contrition... La culpabilité les a transformés en horlas !
Alphonse va ramasser la mandragore sous le pendu. Le pendu essaye de l’attraper, mais Alphonse est trop rapide. Alors il se met Ă  crier assez fort pour que toute la nĂ©cropole entend : "Alphonse, meurtrier !!!!"

Alphonse revient au QG. C'est le petit matin. Il donne la mandragore Ă  Proedipe. Proedipe prĂ©pare la potion de soins, mais finalement il la donne Ă  boire au corps de Dame Clarisse. Elle se relĂšve d'entre les morts ! Boris assomme aussitĂŽt la morte-vivante d'un coup de pelle ! Krut, qui Ă©tait trop heureux de voir sa mĂšre de substitution revenir Ă  la vie, tue Boris avec son Ă©pĂ©e. Juste avant de crever, Boris lui rĂ©vĂšle que sa petite soeur est devenu un horla-hyĂšne. Krut a une putain de vision. Il court dans la forĂȘt auprĂšs d'une hyĂšne-horla qui a le visage du fils de Boris. La hyĂšne lui dit : "Tu seras la mĂšre de la meute.". Krut comprend qu'il est dans le corps de sa petite soeur devenue hyĂšne-horla. ça le dĂ©passe complĂštement et il s'expulse de la vision dĂšs qu'il peut.

L'ambiance est tellement chaotique que Maximilien n'en a plus rien Ă  foutre. Il met la couronne de branches sur sa tĂȘte. Mais il ne se passe rien Ă  part que pour les autres il dĂ©gage une aura malĂ©fique. Proedipe lui vole la couronne, Maximilien se dĂ©bat et lui perce la main avec sa dague en os ! Puis il se barre pour aller dĂ©noncer ses petits camarades aux fossoyeurs. Proedipe brĂ»le la couronne et rĂ©veille Dame Clarisse en lui faisant inhaler les cendres : il savait qu'un objet chargĂ© d'Ă©grĂ©gore ferait l'affaire !

Krut, qui voit que tout le monde dégueule du sang et qu'on refuse de le soigner, veut tout péter. Alphonse veut le retenir et ils se bastonnent.

Les fossoyeurs débarquent, alertés par Maximilien. Ils trouvent Alphonse, Proedipe et Krut autour du corps mort de Boris et du corps ressuscité de Dame Clarisse. Krut sort son épée et se rue sur les fossoyeurs qu'il prend pour les démons. Il s'effondre.

Alphonse se barre. Objectif : fuir la nécropole. Il court, mais se vautre dans une allée. Maximilien lui a fait un croc-en-jambes. Face à face.

Proedipe et Dame Clarisse fuient pour trouver refuge chez la Glaude. La Glaude les fait entrer dans son caveau.

La Glaude referme la porte derriĂšre eux et ricane.

Ricane.

Ricane !


Feuilles de personnage :

Proedipe

25-30 ans, pas trÚs grand, queue de cheval, mal rasé, habits avec renforts en cuir, hache dans le dos, plus petit que la moyenne
Motivation : Lien trĂšs important avec ma mĂšre, cherche Ă  la retrouver Ă  tout prix
Faits marquants :
+ MĂšre battue, j'ai puni le pĂšre Ă  la hach
+ Perdu en forĂȘt, j'ai mangĂ© des racines avant que ma mĂšre ne me retrouve
Matériel :
+ Une bonne grosse hache
+ Un visage de femme roulé dans un étui à parchemin rempli de liquide physiologique

Alphonse
Grand, mince, membres fins, nez cassé, un peu barbu
Motivation : je voudrais trouver le charnier oĂč ils sont tous morts
Faits marquants : + Des gens qui étaient trÚs importants pour moi ont été tués froidement devant mes yeux.
+ Un jeune homme était trÚs reconnaissant envers oi et m'a donné un compteur en remerciement.
Matériel :
+ Un compteur qui permet de détecter les gens qui parlent avec les animaux.
+ Un filet Ă  papillons.

Boris
50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. CrĂąne d'ours sur la tĂȘte. MusclĂ©, armĂ© d'une pelle
Motivation : trouver le pardon de mon fils
Faits : + La mort de mon fils tué lors d'un accident de chasse
+ DĂ©pecer un ours
Matériel :
+ Peau d'ours
+ Pelle

Krut
Garçon, 18 ans, imberbe, sec
Motivation : retrouver ma petite soeur
Faits marquants :
+ Je pense que j'ai perdu ma petite soeur dans la forĂȘt. Suite Ă  ça, je pense que mes parents m'ont reniĂ©. C'est pour ça que je n'ai pas de parents.
+ On m'a porté en triomphe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je pense que depuis je suis prévot.
Matériel :
+ Une épée
+ Le poster de "Mamie GĂąteau"

Maximilien
25 ans, pas rasé, cheveux hirsutes, grand manteau à grandes poches, chapeau
Motivation : convaincu que les fossoyeurs sont des usurpateurs, je suis prĂȘt Ă  tout pour causer leur perte.
Faits marquants :
+ J'assiste Ă  une exĂ©cution, avec la certitude que je devrais ĂȘtre Ă  la place du condamnĂ©
+ J'ai surpris une conversation qui a confirmé mes convictions vis à vis des fossoyeurs mais j'en ai oublié la teneur.
Matériel :
+ Une couronne de ronces (cachée)
+ Une dague en os récupérée dans une tombe.


Commentaires :

Durée :

3/4h brief & créa, 2h3/4 jeu, 1/2h debrief

Profil de l'Ă©quipe :

Expérimentée. Le joueur de Maximilien et la joueuse d'Alphonse et le joueur de Boris avaient déjà joué avec moi (respectivement : Marchebranche, Arbre+Marchebranche+Odysséa, Odysséa).

RĂšgles :

J'ai joué dans le mode le plus difficile : "Courage, fuyons !"

Mise en jeu :

+ il y a eu trois ou quatre affrontements entre deux PJ et de mémoire, les rÚgles ne gÚrent pas ça. J'ai fait jeter un dé à chaque camp et on faisait la moyenne pour le résultat mais c'était pas top. Je me dis seulement maintenant que j'aurais dû faire lancer les dés à un seul camp et les bonus du camp adverse auraient été ajoutés en malus avant le lancer de dés.

Retour du joueur de Proedipe :

+ Les rÚgles tournent bien mais le PVP est pas géré.
+ Au lieu de suivre le scénar, on a bien planché sur les persos.

Retour de la joueuse d'Alphonse :

+ La gestion des pierres et des bonus/malus est compliquée.
+ Le fait que ce soit punitif, ça amÚne sur la folie.
+ Le fait qu'on Ă©choue l'enquĂȘte, c'est pas grave car on a amenĂ© des trucs cool.
+ J'ai regretté l'absence de conséquences (cÎté personnages ou figurants) du "Alphonse, meurtrier !"
+ Je regrette d'avoir empĂȘchĂ© Maximilien de mettre sa couronne la premiĂšre fois.

Retour du joueur de Boris :

+ Le systĂšme des pierres est punitif, on perd toujours en efficacitĂ© au fur et Ă  mesure du jeu. C'est Ă  l'opposĂ© d'un failing forward comme on en trouve dans Lady Blackbird. [rĂ©ponse : on peut tempĂ©rer ça par le fait que je me suis trompĂ© Ă  certaines occasions en vous retranchant des pierres sur un jet ratĂ©, ce que j'aurais dĂ» Ă©viter si j'avais respectĂ© les rĂšgles, et aussi on a manquĂ© de temps ou d'occasions pour gĂ©rer un voyage dans les forĂȘts limbiques pour remettre les pierres Ă  l'Ă©quilibre.]

Retour du joueur de Krut :

+ Est-ce que tu espĂ©rais qu'on rĂ©ussisse ou est-ce que ça allait forcĂ©ment mal finir ? [rĂ©ponse : j'avais rien prĂ©vu hormis le fait que ce serait difficile, vu que j'ai pris le mode de jeu le plus difficile : le mode "courage, fuyons !". De surcroĂźt, mon objectif Ă©tait moins de rĂ©soudre l'enquĂȘte que d'explorer le thĂšme : "la vĂ©ritĂ© n'existe pas."]
+ Je suis parti dans l'idée de jouer la folie.
+ Le positif (ou le négatif pour certains) : l'ambiance et l'univers. A fond sur la mort, glauque et sale, chiadé mais dérangeant.
+ Ce qui m'a un peu chagrinĂ©, c'est le sujet de l'oubli : je voyais mal comment on aurait pu rĂ©soudre l'enquĂȘte.

Retour personnel :

+ Je rĂ©alise que quand on demande Ă  l'Ă©quipe de crĂ©er des motivations pour les personnages, ça n'a rien de liĂ© au scĂ©nario, ni mĂȘme au contexte, sauf pour Maximilien. Cela rend d'autant plus difficile d'intĂ©grer les motivations de tout le monde. J'y suis arrivĂ©, mais c'Ă©tait difficile.
+ Ma mĂ©thode pour exploiter les motivations et les faits marquants disparates, c'est de dĂ©crĂ©ter que l'Ă©grĂ©gore provoque de pĂ©trifiantes coĂŻncidences : ainsi Dame Clarisse qui s'avĂšre ĂȘtre la mĂšre de Proedipe, le fils de Boris et la soeur de Krut qui subissent la mĂȘme transformation en horlas...
+ Si j'avais voulu jouer à fond la carte de la convergence-égrégore, j'aurais donné aux horlas non pas un corps de hyÚne mais un corps d'ours...
+ L'objectif de la sĂ©ance Ă©tait de jouer une enquĂȘte compliquĂ©e par l'oubli des personnages. Mais dans le jeu, l'oubli des personnages a surtout portĂ© sur d'autres aspects, et l'enquĂȘte a Ă©tĂ© compliquĂ©e par l'oubli des figurants. A refaire, j'utiliserais Inflorenza, avec le fait d'oublier les faits liĂ©s aux phrases sacrifiĂ©es, comme dans le thĂ©Ăątre La Moisissure de l'Oubli.
+ Les Fossoyeurs sont en réalité de la caste des Gnomes : ils sont immunisés à l'oubli par prédisposition génétique, et ils font des unions consanguines pour préserver ça, ce qui explique leurs difformités et leurs maladies. C'était possible de le découvrir en jeu, mais on s'est intéressé à autre chose.

A faire lors du prochain test :
+ Demander des motivations plus liées au contexte présenté.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 22 Oct 2018 18:51

jbfh
membre
Inscription : 22 Oct 2018

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

ALTERATION

Des villageois aux mƓurs dĂ©lĂ©tĂšres, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures Ă©tranges et putrides narrĂ©es par jbfh !

CR rédigé plusieurs semaines aprÚs la partie, de mémoire et en éludant certaines scÚnes moins importantes afin de réduire la longueur du texte.

Avertissement : contenu choquant (trigger warning aprĂšs les fiches de personnage)

Les héros, salauds ou martyres :

Jean-Christophe Pahencort
Concept :
-Parasite
Motivation :
-Cupidité
Faits marquants :
-Il y a quelques annĂ©es une femme nommĂ©e Eglantine est venue le voir en lui disant qu’elle Ă©tait sa sƓur, il ne s’en souvenait pas mais l’a cru (l’est-elle rĂ©ellement ?)
-Il a eu une expĂ©rience sexuelle Ă©trange avec un transsexuel, et ce n’était pas si mal (OubliĂ©)
-Il a fait quelques temps dans un cachot pour avoir commis des larcins. Le prévÎt est un salop.
-Il mange des trucs que personne d’autre n’arrive ou ne veut manger.

Raoul
Concept :
-Bûcheron taciturne
Motivations :
-Aime couper du bois
-DĂ©sire le calme et la solitude offerte par la forĂȘt
Faits marquant :
-A quoi bon lutter encore ? (Oublié)
-Il a eu un 4x4, mais qui a fini à court d’essence.
-Il a conquis une forĂȘt Ă  lui seul pour un seigneur de la rĂ©gion.
-Une fois il s’est perdu dans la forĂȘt.

Lucien
Concept :
-Misanthrope Ă©colo
Motivations :
-Protéger sa fille
-A dĂ©faut, il prĂ©fĂ©rera lui donner la mort lui mĂȘme
Faits marquants :
-Il a visité un abattoir cauchemardesque qui était vraiment sale
-Il a vomi du sang (Oublié)
-Des voleurs ont essayé de prendre par la force sa cabane, il les a tous tués de ses propres mains
-Il a une fille (Pluie, 12 ans) qui n’est pas humaine


Trigger warning :

violence sur enfant, abus sexuel sur enfant


Scénario :

L’histoire dĂ©bute Ă  Saint-ChĂȘne, petit village d’une cinquantaine d’ñmes situĂ© Ă  2 jours de marche au nord-est de MĂ©tro. La vie est dure dans ce hameau, on y survit plus que l’on y vit, aussi les habitants mettent un point d’honneur Ă  fĂȘter le moindre aspect positif de leurs misĂ©rables existences. La moindre petite victoire sur l’adversitĂ©, le simple fait d’ĂȘtre encore en vie est pour eux l’occasion de festoyer, de boire plus que de raison, de raconter des histoires au coin du feu et, le vin de fougĂšre aidant, de laisser exprimer leur sexualitĂ© en toute libertĂ©.

Les personnages se rĂ©veillent un lendemain de fĂȘte, le cerveau en compote et l’estomac retournĂ©, visiblement, hier soir Ă©tait particuliĂšrement Ă©pique. De la luminositĂ© qu’ils perçoivent Ă  travers leurs paupiĂšres, ils en dĂ©duisent que le jour s’est levĂ©. Jean-Christophe gĂźt sur sa paillasse, Ă©merge Ă  peine de rĂȘves Ă©tranges et perçoit de l’agitation Ă  l’extĂ©rieur de sa cabane. Ouvrant pĂ©niblement les yeux, il remarque les corps endormis de Lucien et Raoul dans la piĂšce lorsque l’on frappe Ă  la porte.
Il essuie la bave sĂ©chĂ©e le long de sa joue et part ouvrir tandis que ses compagnons tentent de se rendormir. Sur le seuil de la porte se trouve sa sƓur, Eglantine, petite et frĂȘle, les traits tirĂ©s, la peau extrĂȘmement pĂąle, les yeux rouges et sur les joues des larmes rĂ©cemment versĂ©es.

Elle est en pleine crise de panique, elle vient de retrouver le cadavre de son mari, Gerbert, devant l’ñtre de leur cheminĂ© ! Elle n’arrive pas Ă  expliquer ce qui est arrivĂ© aussi Jean-Christophe dĂ©cide d’aller sur place. Tout se vacarme aura fini de rĂ©veiller Raoul et Lucien qui en profite pour quitter la cabane de Jean-Christophe une fois celui-ci parti avec sa sƓur. Raoul part marcher en forĂȘt et couper un peu de bois pour se chauffer la semaine alors que Lucien rentre chez lui pour voir sa fille.
Jean-Christophe pĂ©nĂštre dans la cabane d’Eglantine et de Gerbert, Ă  l’intĂ©rieur la piĂšce est baignĂ©e d’une lueur rougeĂątre produite par les quelques braises restantes dans l’ñtre de la cheminĂ©e. Des gĂ©missements se font entendre sur le cĂŽtĂ©, il s’agit de Gaston, le jeune fils d’Eglantine et de Gerbert, en larme, recroquevillĂ© sur sa couchette, les yeux rivĂ©s sur le corps de son pĂšre.

Jean-Christophe dit au gamin de sortir, ferme la porte derriĂšre lui et s’approche du cadavre (non sans avoir fouillĂ© la cabane avant afin d’y dĂ©nicher quelques caps). Gerbert est Ă  genou devant la cheminĂ©, la tĂȘte penchĂ©e en arriĂšre et de sa bouche bĂ©ante sort une large branche d’une plante inconnue Ă  l’écorce et aux feuilles noires. Un peu partout sur ses bras et sa nuque des jeunes pousses et des bourgeons percent sa peau, mĂȘlant sĂšve et sang. Ses yeux sont rĂ©vulsĂ©s, livides et les traits de son visage laissent imaginer la souffrance qu’il a dĂ» endurer.

Jean-Christophe commence Ă  se demander qui a pu lui enfoncer cette branche dans la gorge lorsqu’il se rend compte qu’elle a semble-t-il poussĂ©e de l’intĂ©rieur de Gerbert !
Voyant lĂ  les signes d’une maladie, d’une malĂ©diction ou pire, il dĂ©cide de brĂ»ler la petite maison et le cadavre avec. Il dit Ă  Eglantine d’aller chez Pollux, le frĂšre de Gerbert, avec Gaston et d’y rester le temps qu’il aille voir Les Vieux du village. En observant Eglantine partir vers la demeure de Pollux, il remarque qu’elle daigne Ă  peine regarder son fils, ni mĂȘme lui adresser plus de deux mots. Gaston quant Ă  lui garde les yeux rivĂ©s sur ses pieds.

Alors qu’il arrive devant la maison Des Vieux, il entend un cri rĂ©sonner dans tout le village. Un cri d’effroi tellement puissant que Raoul et Lucien l’entendent et se prĂ©cipitent pour voir de quoi il s’agit. Les trois personnages repĂšrent immĂ©diatement la provenance du hurlement : il s’agit d’Eglantine, pĂ©trifiĂ©e devant la cabane de Pollux, une main sur la bouche et l’autre pointant l’intĂ©rieur et le petit Gaston Ă  ses cĂŽtĂ©s.
Pollux a visiblement subi le mĂȘme sort que son frĂšre et gĂźt au pied de sa paillasse. Les trois compagnons, imaginant qu’une contagion semble inĂ©vitable sortent immĂ©diatement et brĂ»lent la maison. Observant le brasier, au milieu d’une foule qui s’amasse pour savoir ce qui se passe, ils questionnent Eglantine sur ce qui s’est passĂ© hier soir.

Hier, tard dans la soirĂ©e et ayant bu plus que de raison, Eglantine avait laissĂ© Gerbert, Pollux et Gaston au banquet. Lorsqu’elle les avait quittĂ©s tout allait bien. Gaston quant Ă  lui semble gĂȘnĂ© et se contente de garder le silence lorsqu’on lui demande ce qui s’est passĂ© aprĂšs le dĂ©part de sa mĂšre. Lucien remarque d’ailleurs que l’enfant garde les mains derriĂšre son dos, tentant ainsi de cacher une trace de sang sĂ©chĂ© sur sa tunique situĂ©e au niveau du bas de son dos.
Ils dĂ©cident tous d’aller voir Les Vieux, afin de les prĂ©venir qu’une Ă©pidĂ©mie pourrait s’étendre dans le village. Ceux que l’on nomme Les Vieux, sont deux couples de vieillards dont on ne connaĂźt ni le sexe ni l’ñge, ce sont les gardiens du maigre savoir du village et le dirigent Ă  quatre.

Jean-Christophe dĂ©barque en les prenant de haut, il joue les alarmistes (il pense secrĂštement que Les Vieux ont fait leur temps et que c’est lui qui devrait diriger le village), Raoul essai de calmer le jeu et demande conseil aux Vieux. Pendant ce temps, Lucien rĂ©ussi Ă  sortir avec Gaston afin de discuter tranquillement avec lui sans que sa mĂšre ne soit Ă  cĂŽtĂ©. Le gamin lui raconte alors que gĂ©nĂ©ralement, lorsque son pĂšre et son oncle boivent un peu trop, ils finissent tĂŽt ou tard par se dĂ©fouler sur lui. Aussi, sachant ce qui l’attendait, il s’est Ă©clipsĂ© lors du banquet pour rejoindre la grotte de l’ours Ă  l’extĂ©rieur du village. Cette petite grotte (dans laquelle on n’a d’ailleurs jamais vu d’ours) est un terrain de jeu pour les enfants du village qui s’amusent Ă  l’explorer et Ă  tester leur courage en s’y aventurant sans torche. Malheureusement, Gerbert et Pollux ont rĂ©ussi Ă  suivre l’enfant et Ă©nervĂ©s d’avoir dĂ» crapahuter dans la forĂȘt pour retrouver Gaston, ce soir-lĂ  ils ont fait plus que le tabasser et ont abuser de lui. Une fois terminĂ©, ils l’ont laissĂ© en larme et gisant dans la boue froide devant la grotte. Finalement, il est rentrĂ© chez lui au petit matin, le cƓur empli de haine et le corps brisĂ© par la douleur. Lorsqu’il s’est couchĂ©, ses deux parents Ă©taient endormis dans leur lit. Au matin il a Ă©tĂ© rĂ©veillĂ© par sa mĂšre paniquĂ©e d’avoir trouvĂ© le cadavre de son pĂšre.

Pendant ce temps, les anciens conseillent Ă  Jean-Christophe et Raoul d’aller voir la shaman, que l’on appelle L’Boiteuse, et qui vit prĂšs du marais Ă  l’extĂ©rieur de la ville. Elle saura s’il s’agit d’une maladie et s’il existe une solution pour endiguer l’épidĂ©mie.

Les trois personnages dĂ©cident donc de se mettre en route vers le marais, en laissant Eglantine et Gaston aux soins des Vieux. La hutte de la shaman est constituĂ©e de branches entremĂȘlĂ©es et de boue sĂ©chĂ©e, il n’y a qu’une seule ouverture obstruĂ©e par une lourde peau de bĂȘte et de laquelle s’échappent des volutes de fumĂ©es.

A l’intĂ©rieur ils trouvent un petit ĂȘtre rabougri, assit sur le sol et penchĂ© sur un petit feu qui couve.

L'Boiteuse
Illustration d'Adrian Smith - tirée de HATE

Il fait trĂšs chaud dans la hutte, l’air y est irrespirable et les fumĂ©es piquent les yeux des personnages. L’Boiteuse dit qu’elle les attendait, lĂąchant un petit rire sournois qui se termine en quinte de toux rauque. Elle sous-entend qu’elle n’est pas humaine et qu’elle en sait plus que ne le pense les personnages (il s’agit en rĂ©alitĂ© d’une gnome qui n’est simplement pas touchĂ©e par l’oubli). Les personnages dĂ©crivent la situation et les symptĂŽmes post-mortem qu’ils ont pu observer.
L’Boiteuse leur dit qu’elle ne peut rien pour eux en prĂ©cisant, d’un ton moqueur, que s’ils avaient vraiment voulu qu’elle pose un diagnostic, ils auraient dĂ» ramener un corps Ă  Ă©tudier. En l’occurrence, elle ne peut rien dire sans avoir vu de quoi il s’agit rĂ©ellement. Les personnages se retrouvent bien embĂȘtĂ©s car ils ont brĂ»lĂ© les deux cadavres. DĂ©pitĂ©s ils s’en retournent au village et en dĂ©sespoir de cause, iront visiter la grotte de l’Ours le lendemain matin afin de trouver d’autres indices.

Aux premiĂšre lueurs du jour, les personnages (Lucien accompagnĂ© de sa fille, Pluie) se rendent Ă  la grotte, lĂ  oĂč probablement eux mĂȘme avaient jouĂ© Ă©tant petit. ArrivĂ©s sur place, ils se rendent trĂšs vite compte que le lieu a rĂ©cemment changĂ©. La vĂ©gĂ©tation y est devenue anarchique, de grandes fougĂšres, des mousses et des lichens recouvrent les parois de la grotte. L’entrĂ©e de la grotte est obstruĂ©e par divers branchages et buissons. En rĂ©alitĂ©, seule Pluie est assez fine pour se glisser Ă  l’intĂ©rieur de la grotte. Pluie n’est pas humaine, on ne sait ce qu’elle est mais toujours est-il qu’elle agĂźt et pense diffĂ©remment des autres petites filles, et pour le moment les villageois ne savent pas encore s’ils doivent la craindre ou la considĂ©rer comme un membre Ă  part entiĂšre de la communautĂ©. Pluie est une petite fille courageuse, aussi accepte-t-elle de pĂ©nĂ©trer dans la grotte, son pĂšre lui dit bien de faire demi-tour au moindre danger. Pendant qu’elle se glisse entre les branchages, Jean-Christophe examine les environs et tombe sur de gros champignons multicolores inconnus. IntriguĂ©, il en mange un morceau. InstantanĂ©ment, sa vision du monde change, les couleurs sont modifiĂ©es et une lĂ©gĂšre musique semble se faire entendre en provenance de la grotte. Titubant, le ventre tendu par la douleur, il expĂ©rimente un Flachebacque dans lequel il se revoit sĂ©duire cette jeune femme qui n’en n’était pas une.

Pluie ressort quelques minutes plus tard et s’éloigne rapidement de la grotte en gardant les yeux fixĂ©s sur l’entrĂ©e. Elle a entendu des grognements Ă  l’intĂ©rieur, des craquements de branches et tout indique que quelque chose essai d’en sortir. Lucien dit Ă  Pluie de revenir vers eux et de grimper dans un arbre. Jean-Christophe revient de son hallucination mais est malade comme un chien et fini par se vider sous lui-mĂȘme.

On aperçoit une forme immense se frayer un chemin Ă  travers la vĂ©gĂ©tation et Ă©merger de la grotte : un ours gigantesque en sort, son pelage est couvert de feuilles noire, il suinte de sang et de sĂšve tout aussi noire. De sa gueule sort un grognement terrifiant, de la bave aux babines, il se dirigent vers Jean-Christophe qui, dans une flaque de ses propres dĂ©jections, se tord de douleur sur le sol. Raoul se cache derriĂšre un large tronc pendant que Lucien tente d’attirer l’ours vers lui. Sentant l’odeur rance dĂ©gagĂ©e par Jean-Christophe mĂȘlant peur, vomi et excrĂ©ment, l’ours se dĂ©sintĂ©resse rapidement de lui pour charger Lucien. Lorsque la bĂȘte passe Ă  portĂ©e de Raoul, celui-ci lui assĂšne un violent coup de hache et tranche net sa tĂȘte. Voyant immĂ©diatement que l’ours a subi le mĂȘme sort que Gerbert et Pollux, ils dĂ©cident de confectionner une civiĂšre de fortune et de tirĂ©e la tĂȘte sanguinolente jusqu’au repĂšre de L’Boiteuse.

Sur place, et aprĂšs avoir mĂąchonner une des feuilles noires cueillie sur la gueule de l’ours, L’Boiteuse leur dit qu’il s’agĂźt probablement de la crevure verte. Ce n’est pas une maladie et ce n’est donc pas contagieux. Il semble qu’un Horla en soit la cause et qu’il ait dĂ©cidĂ© de s’en prendre Ă  leur village. Pourquoi ? Pas la moindre idĂ©e leur rĂ©pond-elle, il faudrait demander au Horla en question ! Elle ne peut pas les emmener jusqu’au Horla, mais s’ils le souhaitent, elle peut les y envoyer. Pour ça il faut trouver l’entrĂ©e de son royaume, qui devrait ĂȘtre un lieu ayant subitement changĂ©, probablement oĂč la vĂ©gĂ©tation y est devenue incontrĂŽlable. Les personnages reconnaissent la grotte de l’ours ! Toutefois, afin de glisser vers le royaume du Horla, il faut consommer un Ă©lixir particulier avant de pĂ©nĂ©trer dans la grotte. Elle leur prĂ©pare donc 3 doses, Ă  partir de la sĂšve noire recueillie sur la tĂȘte de l’ours, et leur prĂ©cise que le voyage vers le royaume d’un Horla a toujours un coĂ»t pour l’ñme !

Devant la grotte, chacun boit sa potion sauf Jean-Christophe qui fait semblant d’avaler. Au fur et Ă  mesure qu’ils progressent par l’ouverture rĂ©alisĂ©e par l’ours Lucien et Raoul perçoivent une Ă©trange lueur qui perce depuis le fond de la grotte, passant du violet au rouge profond en passant par l’azur le plus Ă©clatant. Une Ă©trange musique se fait Ă©galement entendre, un air jouĂ© Ă  la flĂ»te dont on dirait qu’il s’agit d’un langage. Ils se rendent trĂšs vite compte que Jean-Christophe n’a pas bu sa potion car il ne voit et n’entend rien et se cogne dans les parois de la grotte. Ils le forcent Ă  boire et Jean-Christophe reconnait alors la musique de son hallucination. AprĂšs quelques longues et pĂ©nibles minutes la vĂ©gĂ©tation se rarĂ©fie et laisse apercevoir une clairiĂšre devant les personnages.

Flash required


La BO du royaume du Horla

Ils se retrouvent face Ă  une forĂȘt tout aussi fournie et chaotique que celle de Millevaux Ă  l’exception que tout semble lĂ©gĂšrement en dĂ©calage avec ce Ă  quoi ils sont habituĂ©s. Les feuilles d’un mĂȘme arbre passent du bleu au rouge en passant par toutes les teintes de vert possibles et inimaginables, les animaux aperçus furtivement arborent des aspects vĂ©gĂ©tales (un chevreuil avec des branches en guise de bois, un sanglier couvert de mousse ou encore un Ă©cureuil dont la fourrure est constituĂ©e d’écailles de pomme de pin). On ne saurait dire s’il fait jour ou nuit tant le ciel est clair mais laisse curieusement apparaitre une multitude d’étoiles.

Face aux personnages, un seul petit chemin fait de petits cailloux iridescents comme l’opale s’enfonce entre les arbres difformes et multicolores. EmerveillĂ©s ils arpentent le chemin alors que Jean-Christophe et Raoul mettent dans leur poche un des cailloux brillants ramassĂ©s par terre. Alors qu’une colline se dessine Ă  l’horizon, ils perçoivent dans les buissons sur le bord du chemin le bruit de quelqu’un qui semble les suivre. AprĂšs plusieurs menaces lancĂ©es en direction du bruit, une petite crĂ©ature touffue sort et se prĂ©sente : il se nomme Puck et est le gardien du bois. Il sert son maĂźtre, le seigneur de ce royaume et est plutĂŽt content de trouver des visiteurs, d’autant qu’il n’a pas souvent rencontrĂ© d’humains !

Puck
Illustration de Boulet (www.bouletcorp.com)

Il refuse de fournir le nom de son maĂźtre le Horla mĂȘme sous la menace, car celui-ci prĂ©fĂ©rera se prĂ©senter lui-mĂȘme. En revanche il accepte de les guider jusqu’à son palais.

Palais
Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski

SituĂ© au sommet d’une colline couverte d’herbe rougeĂątre se dresse le palais du Horla. Il s’agit d’une curieuse structure couverte de vĂ©gĂ©tation amorphe. La musique que les personnages entendent depuis qu’ils sont dans le royaume du Horla provient visiblement de ce palais. Jean-Christophe et Lucien s’engagent dans le palais, tandis que Raoul aperçoit Puck sortir une petite gourde de sa fourrure et y boire une gorgĂ©e discrĂštement. Comme les personnages n’ont pas Ă©tĂ© particuliĂšrement aimable avec lui, il dĂ©cide de ne pas partager son miel.

A l’intĂ©rieur du palais se trouve une autre forĂȘt, uniquement constituĂ©e de bouleaux Ă  perte de vue. PlantĂ©e sous un ciel turquoise, cette forĂȘt vibre aux rythmes de la musique qui devient de plus en plus comprĂ©hensible : il s’agit d’une invitation.

Au centre de ce bois se trouve une clairiĂšre scintillante, au milieu de laquelle gĂźt une souche d’argent. Le Horla attend les aventuriers assis sur cette souche, il mesure dans les trois mĂštres de haut et est tout en os et en articulations. Il ne semble pas possĂ©der de bouche mais le bas de son visage est soudĂ© Ă  une sorte de clarinette en bois clair. De cet instrument Ă©trange sort une musique lancinante et mĂ©lancolique que les personnages interprĂštent immĂ©diatement comme les paroles du Horla.

Satyre
Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski

Raoul interroge la crĂ©ature, qui est-elle ? Pourquoi s’en prend-t-elle Ă  leur village ? Le Horla se prĂ©sente : il se prĂ©nom Satyre, il est le fruit de la souffrance d’un jeune garçon (Gaston) matĂ©rialisĂ© par l’égrĂ©gore. Il est dĂ©cidĂ© Ă  modifier quelques aspects de ce village puisque cela sied Ă  son maĂźtre, la ChĂšvre Noire aux Mille Chevreaux. Jean-Christophe devenu fou par toutes ces rĂ©vĂ©lations tente d’attaquer Satyre avec son couteau, il Ă©choue sous les moqueries du Horla et est projetĂ© plusieurs mĂštres dans les airs. Lucien cherche Ă  comprendre comment agĂźt le Horla. Il rĂ©pond d’un aire (de musique) amusĂ© qu’il aime modifier les choses, les rendre plus entropique en quelques sorte, la crevure verte n’étant que la pointe Ă©mergĂ©e de l’iceberg.

Nouvelle attaque de Jean-Christophe, qui rate une nouvelle fois. La discussion se poursuit : Satyre modifie les souvenirs et change l’aspect des choses, cela l’amuse, ainsi les victimes de la crevure verte ont pu expĂ©rimenter des visions et des Flachebacques avant de s’éteindre. Il prĂ©cise dans un solo triomphant que le jeune Gaston n’a jamais Ă©tĂ© rĂ©ellement violĂ©, mais qu’il en est persuadĂ©, cela a augmentĂ© son dĂ©sespoir et donc le pouvoir de Satyre.

TroisiĂšme attaque de Jean-Christophe qui finit par rĂ©ussir Ă  planter son couteau dans la cuisse de Satyre. AgacĂ©, ce dernier leur dit qu’il est temps pour eux de le laisser. Ils ne peuvent rien faire pour leur village alors il leur laisse le choix, pĂ©rir ici et maintenant ou partir en le laissant modifier un de leurs souvenirs. Ils devront prendre la dĂ©cision Ă  trois car leur sort est liĂ©. Raoul aurait choisi la mort, mais Lucien tient trop Ă  sa fille pour le laisser choisir cette issue. Ils dĂ©cident donc de laisser Satyre jouer avec leurs souvenirs.

Il commence par Jean-Christophe. Il lui fait revivre le jour oĂč Eglantine est venu frapper Ă  sa porte et oĂč elle est venue lui annoncer qu’elle Ă©tait sa femme. DĂšs lors son amour et son dĂ©sir charnel pour elle n’a fait que s’accroitre.

Ensuite Raoul s’est revu conquĂ©rir ce coin de forĂȘt pour le compte d’un seigneur.  La bataille contre la vĂ©gĂ©tation fut difficile, il crut d’ailleurs prendre le dessus mais au bout de plusieurs jours de lutte conte les ronces et les lierres rampants, la forĂȘt le força Ă  abdiquer. Il fut sauvĂ© par des villageois et dĂ©veloppa depuis ce jour une phobie des fourrĂ©s trop sombres.

Enfin Lucien se revoit la nuit oĂč des intrus sont entrĂ©s dans sa cabane pour le dĂ©possĂ©der de ses biens. Il tua trois des quatre bandits, mais alors qu’il avait les mains fermement serrĂ©es sur le cou du quatriĂšme, il remarqua qu’il s’agissait d’une jeune fille, au visage curieusement familier (il s’agit de Pluie qu’il a par ailleurs oubliĂ©e). Elle rĂ©ussit Ă  se dĂ©gager et Ă  s’enfuir mais Lucien jura de la tuer s’il la recroisait.

Enfin Satyre leur laissa le choix, souhaitent-ils rentrer Ă  Saint-ChĂȘne mais Ă  une Ă©poque diffĂ©rente ou ailleurs mais Ă  leur Ă©poque ? Ils ont dĂ©cidĂ© de rentrer Ă  leur Ă©poque aussi pris de vertige ils se sont retrouvĂ©s au sommet d’un terril lors d’une nuit sans lune. Ils n’ont aucun souvenir de comment ils sont arrivĂ©s lĂ , ni oĂč ils sont. Raoul et Jean-Christophe trouvent une pierre Ă©trange dans leur poche qui ne les aide pas Ă  reconstruire les briques du passĂ© (ils ont ajoutĂ© « j’ai voyagĂ© jusqu’au royaume d’un Horla et ai survĂ©cu » en souvenir oubliĂ©).

Les subtilités du scénario :
L’Boiteuse sait trùs exactement qui est le Horla et ce qu’il manigance, elle est probablement de connivence avec lui.
Le miel de Puck permet de garder souvenir de la visite dans le palais du Horla mais ne protĂšge pas de l’altĂ©ration.
Pour voyager vers le royaume du Horla j’ai utilisĂ© les rĂšgles de la viande noire.
Les personnages vont trÚs certainement présenter les symptÎmes de la crevure verte.

Les retours :
Le joueur de Jean-Christophe s’est amusĂ© Ă  orienter le choix de ses pierres de maniĂšre Ă  faire pencher son personnage du parasite qui pense que tout le monde l’aime vers la paranoĂŻa et l’envi de tuer tout le monde pour se dĂ©fendre (alors que personne ne semble rĂ©ellement lui vouloir du mal). C’était un intĂ©ressant travail entre ses choix et les conditions mentales que je lui choisissais.
Le joueur de Raoul a trouvĂ© la fin frustrante, ce que je conçois parfaitement puisqu’ils n’avaient que peu de moyen de sauver leur village (ils auraient sans doute pu nĂ©gocier avec Satyre en se sacrifiant mais c’est tout ce que j’étais prĂȘt Ă  autoriser) et que cela manquait d’une rĂ©elle confrontation finale.
Le joueur de Lucien m’a insultĂ© de tous les noms (gentiment) lorsqu’il a compris qu’il devrait tuer sa fille si jamais il la recroisait, PNJ auquel il s’était finalement attachĂ©.
Quant Ă  moi, j’ai adorĂ© jouer Satyre Ă©videmment mais m’en suit un peu voulu d’avoir fait jouer une fable dans laquelle les personnages n’étaient qu’acteurs. Mais j’avoue ĂȘtre assez fier de moi quand mĂȘme ! Pour le systĂšme, j’ai trouvĂ© un peu compliquĂ© la gestion des bonus-malus liĂ©s aux conditions et faits marquants (ça coupe l’action de devoir interprĂ©ter toutes ces phrases). J’ai donc un peu plus axĂ© le jeu sur la narration afin de fluidifier le tout, les joueurs ont apprĂ©ciĂ©.

Hors ligne

#6 23 Oct 2018 10:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

A. Un grand merci pour ce long compte-rendu !

B. Je me suis permis d'Ă©diter ton compte-rendu avec un Avertissement : contenu choquant, et la liste des trigger warnings un peu plus loin.

C. Dans quel mode de difficulté avez-vous joué ? Courage, fuyons, Restons prudents ou Millevaux à nos pieds ?

D. La scĂšne de combat entre l'ours aux feuillages noirs et le perso qui se vide de ses entrailles est bien putride !

E. Vu les prĂ©paratifs nĂ©cessaires, on dirait bien que le Royaume du Horla est situĂ© dans les ForĂȘts Limbiques ou dans une poche des ForĂȘts Limbiques...

F. Je commence tout juste Ă  Ă©couter l'album de Colin Stetson que tu as utilisĂ© pour le royaume du Horla. ça a l'air trĂšs trĂšs bon et de surcroĂźt c'est en Ă©coute libre sur Bandcamp. Je vais peut-ĂȘtre l'intĂ©grer Ă  la playlist Millevaux.

G. C'est assez drÎle quand le Horla modifie les souvenirs des personnages, parce qu'on a le sentiment que ça modifie carrément la réalité, ou que leurs anciens souvenirs étaient faux. C'est trÚs intéressant.

H. C'est assez cool qu'un one-shot vous ai suffi pour observer l'effet de la gestion des pierres sur la psyché des personnages. J'avais échoué à observer un effet aussi rapide dans mes propres tests.

I. Pour tempĂ©rer la lourdeur de gestion des phrases, j'ai tendance Ă  arrĂȘter de compter dĂšs que je sens que le positif l'emporte sur le nĂ©gatif, ou l'inverse, bref en gros Ă  gĂ©rer ça un peu au feeling plutĂŽt que de façon trĂšs comptable.

J. Es-tu d'accord pour que je rajoute en intro de ton compte-rendu la tagline suivante ? : Des villageois aux mƓurs dĂ©lĂ©tĂšres, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures Ă©tranges et putrides narrĂ©es par jbfh !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#7 23 Oct 2018 10:36

jbfh
membre
Inscription : 22 Oct 2018

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

A. Merci à toi pour l'invitation à le partager :) (j'en ai un peu rajouté pour l'occasion..)

B. Parfait !

C. On a joué en difficulté moyenne avec Restons prudents.

D. A cet instant, on Ă©tait bel et bien Ă  Millevaux, oui :D

E. A vrai dire je ne saurai rĂ©ellement le situĂ©, j'ai fait des rillettes avec les forĂȘts limbiques et les dimensions parallĂšles. Mais il semble que ce soit un endroit Ă  part effectivement, une poche limbique ça me parait cool ouais !

F. Ce type fait des trucs assez balaises avec son saxophone. Il y a un cÎté trÚs onirique et nostalgique dans cet album en particulier qui collait assez bien à l'ambiance que je souhaitais donner au royaume du Horla. D'ailleurs cela dénote complÚtement avec la musique que j'ai utilisé pour tout ce qui se passe à Millevaux, en l'occurence plusieurs albums d'Atrium Carceri et d'Ugasanie (je pioche allÚgrement dans le label Cryo Chamber pour la BO de mes jeux sombres), du drone ambiant plutÎt chouette !

G. Effectivement, il change ce que les PJ ont perçu de la réalité. Si l'on part du principe que la réalité n'existe que par son observation, elle est bien modifiée par le Horla.

H. Pour le coup ça s'est fait tout seul en combinant choix des pierres et conditions, c'était appréciable à jouer !

I. Finalement c'est aussi ce que j'ai fait, et ça roule.

J. Ça me va trùs bien !

Hors ligne

#8 23 Oct 2018 10:45

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

F. Il y a pas mal de drone dans la playlist Millevaux, mais du nĂ©o-classique, ça manque un peu (mĂȘme si il y a du Hildur Gudnadottir, du Helen Money, et que j'ai quand mĂȘme rĂ©ussi Ă  mener toute une partie avec du nĂ©o-classique)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#9 05 Jan 2019 08:37

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Millevaux, au seuil de la folie : comptes-rendus de partie

PLANÈTE MILLEVAUX

Un MJ face aux trois auteurs du livre de base... qui relÚve le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. PlongĂ©e hallucinĂ©e au cƓur de la forĂȘt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 14/04/2018 chez l'habitant

Personnages : Nocab le docteur de la peste, Doucet Kinkou le protecteur, PĂšre FĂ©tide le prĂȘtre de la lĂšpre, EpictĂšte l'esclave vengeur


4362133830_80fc38ec3f_z.jpg
Onanie, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Sur l'Ăźle d'Yffiniac, c'est la panique depuis qu'une Ă©pidĂ©mie de peste a commencĂ© Ă  se dĂ©clarer. Les docteurs de la peste ont rassemblĂ© tout le monde manu militari sur la place de l'Ă©glise. Ils pointent quatre personnes qu'ils accusent d'ĂȘtre Ă  l'origine de l'Ă©pidĂ©mie.

Il y a Nocab, lui-mĂȘme docteur de la peste, qui porte une tenue de camouflage forestier couverte de branchages. Son visage est maquillĂ© de telle sorte qu'il est impossible de deviner ses traits. Seuls ses grands yeux clairs ressortent de la peinture aux motifs forestiers.

Il y a PĂšre FĂ©tide, qui porte des marques de lĂšpres sur le visage. Il lui manque trois doigts Ă  la main gauche. Il porte une robe de bure en haillons. Il est fier de sa maladie, c'est un prĂȘtre du culte de la lĂšpre qu'il considĂšre comme une bĂ©nĂ©diction de sa dĂ©esse, Shub-Niggurath, et comme un antidote Ă  la peste.

Il y a EpictÚte, son esclave, un homme au crùne rasé qui porte des fringues pratiques mais usées jusqu'à la corde. Il ne sourit jamais. Il n'a jamais l'air triste ni en colÚre non plus. DÚs qu'il a du temps libre, il le consacre à aiguiser l'épée de son pÚre et à s'entraßner avec.

Il y a Doucet Kinkou, un gars jovial, avec une grosse mĂąchoire, de grandes dents (chacune Ă  un nom). Il porte des vĂȘtements trouvĂ©s sur un cadavre. Ce type bardĂ© de muscles va s'octroyer rapidement le rĂŽle de protecteur du reste du groupe.

PÚre Fétide explique qu'ils n'ont rien à voir avec cette épidémie et qu'au contraire, il a la solution : il faut que les villageois acceptent qu'il leur inocule la lÚpre avec son goupillon contaminé. Car la lÚpre est le cadeau de Shub-Niggurath pour prémunir les hommes de tous les maux.

Cette diatribe est loin de plaire aux docteurs de la peste qui annoncent que les quatre brĂ»leront sur le bĂ»cher d'ici 24 H. EpictĂšte demande Ă  ĂȘtre soumis au prĂ©alable Ă  la question pour prouver leur innocence (si cette suggestion terrorise les autres, EpictĂšte cherche surtout Ă  se mĂ©nager l'occasion de parlementer avec les docteurs). On dit que sa requĂȘte sera honorĂ©e et en attendant, des gardes armĂ©s de lance les conduisent dans une caverne qui fera office de prison.

On leur a laissĂ© tout leur matĂ©riel. EpictĂšte s'Ă©quipe de son harnais d'escalade et part explorer le fond de la caverne, suivis par les autres qui tiennent sa corde comme une ligne de vie. Il trouve une deuxiĂšme caverne Ă©clairĂ©e par des champignons phosphorescents. PĂšre FĂ©tide promet d'offrir la lĂšpre aux gardes postĂ©s Ă  l'entrĂ©e de la premiĂšre caverne, alors EpictĂšte l'enjoint Ă  plutĂŽt les suivre Ă  la recherche d'un passage secret : ces mĂ©crĂ©ants ne sont pas prĂȘts Ă  comprendre. Il faut faire vite car les gardes commencent Ă  s'impatienter. Il y a un puits naturel, qui semble respirer. Tout le monde craint qu'un monstre y vive... ce n'est que la mer ! EpictĂšte s'y aventure, suivi par Nocab.. qui chute dans le puits, se recevant dans l'eau en contrebas; EpictĂšte rĂ©cupĂšre sa corde pour avoir plus d'allonge, il demande Ă  Nocab de la tenir et tente une apnĂ©e. Nocab sent la corde dans ses mains tirĂ©e par trois fois. Ne se rappelant plus de ce que ce genre de signal signifait, il remonte EpictĂšte. L'esclave lui dit qu'il y a une sortie sous l'eau et tous les quatre s'y aventurent.

Ils arrivent... dans un autre monde.
Ils sont sur une grĂšve de galets surmontĂ©e d'une falaise. Dans le ciel, un soleil aurĂ©olĂ© d'une couronne verte. Sur la falaise, une jungle Ă  croissance ultra-rapide : les arbres et la vĂ©gĂ©tation poussent de un mĂštre cinquante par minute ! Nos Ă©vadĂ©s escaladent la falaise. Dans cette jungle de feuillus, il y a des fougĂšres, des orties, des ronces, des fraisiers. Les fraises immenses ont un goĂ»t incomparable, presque addictif. EpictĂšte tente de rĂ©frĂ©ner son appĂȘtit : il convient d'ĂȘtre indiffĂ©rents aux plaisirs terrestres. Les fraises sont si nutritives qu'une pause transit est rapidement dĂ©clarĂ©e.

EpictĂšte monte Ă  un arbre, s'aidant de son harnais et de ses crochets pour l'escalader malgrĂ© la croissance continue. Depuis les hauteurs, il observe quelques trouĂ©es qui se forment dans la forĂȘt quand les arbres tombent aprĂšs avoir trop grandi, et une montagne dĂ©pourvue d'arbres qu'il estime ĂȘtre Ă  six heures Ă  vol d'oiseau.

Il propose de traverser la forĂȘt jusqu'Ă  la montagne, oĂč peut-ĂȘtre on trouvera des autochtones ou un portail dimensionnel. Nocab prĂ©fĂšre qu'on tente d'explorer la plage. Ils y trouvent des mĂ©rous, des crabes, des crevettes gĂ©antes. Les marĂ©es ont dix mĂštres d'amplitude. On voit des mouettes dans le ciel, mais elles ne s'aventurent pas sur la terre. Par peur d'ĂȘtre pris par la marĂ©e haute, le groupe remonte sur la falaise. Le camp qui vote pour aller vers la montagne finit par l'emporter. La traversĂ©e commence de nuit, quand les arbres ont fini de pousser.

Mais au bout d'un moment, la végétation commence à pourrir de façon accélérée. Bruits de chute. Quelques arbres tombent autour de nos héros et finalement, c'est ce qui va les protéger de la chute des autres arbres. Ils creusent une tranchée pour s'abriter mais le sol devient spongieux. D'énormes insectes les environnent.

Au lever du soleil, tous les insectes qui touchaient le sol se mettent Ă  muter de façon atroce. Nos hĂ©ros n'ont Ă©tĂ© exempts de cette mutation que grĂące Ă  leurs chaussures qui faisaient contact avec le sol ! La forĂȘt, quand Ă  elle, a si bien pourri qu'elle a tournĂ© en marĂ©cage.

Le groupe attend, mais comme il n'observe aucune Ă©volution notable, se rĂ©signe Ă  traverser le marais. Ils se font attaquer par un frelon gĂ©ant, mais en s'y mettant Ă  trois, ils arrivent Ă  le tuer. EpictĂšte dĂ©piaute vite fait sa carapace pour s'en revĂȘtir. Il voulait se faire passer pour un frelon afin d'Ă©loigner les autres prĂ©dateurs, mais ça ne fait pas illusion. Au moins, cela constituera une armure.

Le soleil est maintenant entouré d'une couronne brune. Puis il fait nuit. Apparaßt la lune, énorme et brune, elle est en début de cycle.

Il y a des gaz des marais autour d'eux et des lumiĂšres dans la montagne, qui Ă©voquent des feux de camp. Ils aperçoivent l'un d'eux sur un arriĂšre-terrain rocheux assez proche. On voit des ouvertures et des constructions dans la montagne,  de forme clairement artificielle (cubes, parallĂ©lĂ©pipĂšdes rectangles), mais qui ne font qu'un avec la montagne. Sont-ce des structures naturelles ou artificielles ?

Ils s'approchent prudemment. Le "feu de camp" s'avĂšre ĂȘtre une roche luminescente. Il es est temps de se reposer aprĂšs plus de 24 h de veille. Nocab, alors qu'il monte le troisiĂšme tour de garde, il se retrouve avec une lance pointĂ©e sur lui. Ceux qui le menacent sont des hommes massifs, petits et imberbes, habillĂ©s avec des plantes tressĂ©es. Ils entraĂźnent le groupe sur le rocher luminescent oĂč il y a d'autres autochtones.

Voici ainsi le groupe invité de force à découvrir l'habitat des autochtones. Ils vivent dans des maisons formées de la roche de la montagne sans aucune trace de maçonnerie, comme si la pierre avait été façonnée par l'emprise ou par l'égrégore, ou par une sorte de magie.

Ils sont amenĂ©s dans une salle oĂč le maĂźtre des autochtones siĂšgent sur un trĂŽne de pierre gĂ©ant. C'est lui-mĂȘme un colosse, un barbu de trois mĂštres de haut. Le groupe explique qu'il vient d'un autre monde et qu'il cherche Ă  y retourner. Les autochtones semblent effarĂ©s d'apprendre une chose pareille. Un vieil homme murmure quelque chose Ă  l'oreille du chef. Il dĂ©note complĂštement des autres, si bien qu'on pourrait penser qu'il est lui aussi un Ă©tranger. Il est ĂągĂ© alors qu'aucun autre ne semble dĂ©passer la trentaine, il porte des bijoux en bois, il a des grands yeux bleus. EpictĂšte tente d'intercĂ©der auprĂšs du maĂźtre et de son Ă©minence grise. Ils peuvent mĂȘme leur offrir un accĂšs Ă  ce monde s'ils leurs permettent de rentrer chez eux. Mais le chef rĂ©pond : "Vous allez nous ĂȘtre utile, en effet" comme s'il avait une autre idĂ©e en tĂȘte.

On les entraĂźne vers une prison qui se ferme par une porte de pierre qui obĂ©it Ă  la volontĂ© de leurs geĂŽliers. PĂšre FĂ©tide fait une priĂšre Ă  Shub-Niggurath mais il n'obtient aucune rĂ©ponse. Une femme entre, elle enduit FĂ©tide de glaise. Le prĂȘtre tombe dans le coma. Le sol se transforme en couche moelleuse, invitant les prisonniers au repos.
Quand FĂ©tide se rĂ©veille, la boue a sĂ©chĂ©. Il a guĂ©ri de la lĂšpre ! Tous les stigmates de la maladies ont disparu, sauf la perte de ses doigts. DĂ©sespĂ©rĂ©, pensant avoir perdu les grĂąces de Shub-Niggurath, il fixe compulsivement un objet dans son Ă©quipement : un clichĂ© de polaroĂŻd qui reprĂ©sente une femme. Cette femme, EpictĂšte la reconnaĂźt : c'est la femme du cairn, celle qu'il recherche, la cheffe du culte horla qui lui a infligĂ© les sĂ©vices Ă  l'origine de l'Ă©pidĂ©mie de peste ! L'esclave supplie son maĂźtre de lui en dire plus au sujet de cette femme. PĂšre FĂ©tide explique alors qu'il a Ă©tĂ© victime des mĂȘmes sĂ©vices. Il Ă©voque notamment une nuit entiĂšre enfermĂ© avec des rats.
Doucet reconnaßt aussi la femme du polaroïd. Pour lui, c'est la Grande Inquisitrice qui l'a déjà voulu le condamner une fois au bûcher.
Nocab reconnaßt aussi cette femme : elle fait partie des Docteurs de la Peste... EpictÚte comprend à demi-mot qu'elle est familiÚre de Nocab et insiste pour qu'il lui permette de la rencontrer. Nocab se montre hésitant : il peine à croire qu'elle soit coupable d'une telle trahison. EpictÚte l'invite à se poser les bonnes questions.

On leur apporte un plateau avec des sortes de betteraves et un liquide ambré. Fétide en boit. Deux heures plus tard, constatant qu'il va bien, les autres se restaurent et se rassasient également. Tous s'endorment.

Ils se rĂ©veillent ligotĂ©s sur une pierre noire. Leur dernier souvenir est le ricanement d'un prĂȘtre qui les sacrifie au nom de sa divinitĂ© : "Pour la Malesang !"

Ils auraient dĂ» mourir. Mais leur rancƓur personnelle est telle que...

Les Limbes. Un ĂȘtre massif leur propose de se venger. Il a deux yeux rougeoyants. Ils acceptent.

Ils se rĂ©veillent dans une grotte. Il fait chaud. Ils connaissent leur premiĂšre sensation de bonheur en tĂȘtant le sein de leur mĂšre : ils se sont rĂ©incarnĂ©s dans le corps de louveteaux.

Ils grandissent. Alors qu'ils chassent en meute sous la pleine lune, toute leur aventure leur revient en tĂȘte, ce souvenir les frappe de plein fouet et Ă©crase leur conscience de loups adolescents.

Ils arrivent dans les ruines d'Yffiniac.


Feuilles de personnages :

Doucet Kinkou

Concept : Protecteur

Matériel :
Couteau
Grand bĂąton

Faits Marquants :
Pulsion : tribunal de la peste
Une mĂšche de cheveux de Siss (relique)
Vengeance (loup)
Souvenir de l'inquisitrice

Motivations :
Survivre
Recherche ses amis Sissi et Madin


Nocab

Concept : Docteur de la Peste
Matériel :
Arc
Boussole
Tenue de camouflage
Couteau suisse

Faits Marquants :
Vous dites qu'un dieu a créé cet enfer ? Je ne m'étais jamais posé la question.
Arc d'un ancien
Docteur de la peste
J'entends encore leurs cris (fait marquant oublié)
glané en jeu : sacrifice pour la malesang
glané en jeu : visage de femme

Motivations :
Survivre
faire survivre
Eradiquer la peste


PĂšre FĂ©tide

Concept : prĂȘtre du culte de la lĂšpre
Matériel :
Une robe de bure en haillons
Un goupillon qui répand la lÚpre
Un anneau dédié à Shub-Niggurath
Un polaroĂŻd

Faits Marquants :
Ce que j'ai vu ne pouvait pas ĂȘtre rĂ©el. J'ai sĂ»rement rĂȘvĂ©.
Ce matin à la maladrerie, bien des compagnons sont emmaillotés dans des draps.
Je le déteste , il m'a fait tellement de mal, mais je ne peux pas vivre sans lui (oublié) > Note de Thomas : en fait, ceci faisait référence à EpictÚte qui aurait jadis inoculé la lÚpre à Fétide, mais tous deux l'avaient oublié.
Je veux retrouver la personne sur ce vieux cliché polaroïd (fait doublé en fin de partie par le MJ)
Cette boue m'a guéri de la lÚpre.
J'ai été sacrifié pour la Malesang.

Motivations :
Survivre
RĂ©pandre la sainte lĂšpre qui est un hommage Ă  Shub-Niggurath.


EpictĂšte

Concept : Rape and revenge !
Matériel :
Epée de mon pÚre
Harnais d'escalade (avec crochets, mousquetons, corde de 20 m)
Faits marquants :
Je voudrais oublié ce qu'il y a à l'intérieur du cairn (fait oublié : et c'est pour ça que je recherchais ce cairn alors que ma mémoire m'aurait dit de ne surtout pas y retourner)
Le visage de l'homme que j'ai tué est apparu dans la foule.
Je combats avec l'épée de mon pÚre.
J'ai été victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant.
(glané en jeu) Visage de la Grande Inquisitrice
(glané en jeu) Sacrifié pour la Malesang
Motivations :
Survivre
Retrouver la prĂȘtresse du culte horla et lui faire cracher tous les noms des autres cultistes
Je veux que PĂšre FĂ©tide me donne un max d'infos sur les cultes horlas.


Commentaires :

Durée :
Création de personnage 1H + jeu 5h1/2

Profil de l'Ă©quipe :
Les trois auteurs du jeu (Michel Poupart, Michel Chevalier et votre serviteur) + un rÎliste expérimenté qui ne connaissait pas Millevaux. Le MJ est un rÎliste expérimenté avec quelques parties de Millevaux au seuil de la Folie à son actif.

DĂ©fi :
Le MJ s'était mis comme défi de nous impressionner... Du cÎté des auteurs, je pense qu'on était venu sans exigence particuliÚre. On était comme des gosses de se faire animer notre propre jeu par une tierce personne, et je crois qu'on était surtout là pour observer le jeu à l'oeuvre et comment le MJ se l'était approprié.

Mise en jeu :
+ On n'a pour ainsi dire jamais repris le MJ sur la façon de gérer les rÚgles ou l'animation. On a considéré que c'était son jeu et qu'il était souverain.
+ Le MJ a gradué les résultats des dés dans cet ordre : 1-2-3-4-5-6 au lieu de l'ordre officiel (1-3-5-2-4-6). Je pense que c'était plus fluide ainsi. Cela a dû aider le joueur débutant à Millevaux au seuil de la folie à s'approprier les mécaniques au plus vite.
+ Les faits marquants (les souvenirs) sont tirĂ©s au hasard sur la table des faits marquants qui est reprise d'Inflorenza. J'ai trouvĂ© que cette table Ă©tait beaucoup plus exploitĂ©e et exploitable que dans Inflorenza. Ça fait tout de suite des historiques assez fouillĂ©s et pourtant cohĂ©rents et reprĂ©sentatifs de l'univers.
+ MĂȘme si je pouvais inventer mes faits marquants, j'ai jouĂ© le jeu de les tirer au hasard, tout en combinant leur interprĂ©tation avec le programme que j'avais prĂ©vu pour mon perso (avant mĂȘme d'arriver Ă  la table, je savais que je voulais jouer un personnage stoĂŻcien, c'est-Ă -dire une personne qui ne se laisse pas guider par ses Ă©motions positives ou nĂ©gatives).
+ Normalement, sur nos 4 souvenirs, l'un d'eux a été oublié. Quand je le joue, c'est moi qui l'invente et je le cache à la joueuse. Le MJ a choisi de nous le faire tirer au hasard sur la table des faits marquants. On le notait sur la feuille mais on le barrait. Donc le joueur connaissait le souvenir mais pas le personnage. J'ai trouvé ce choix de transparence intéressant, notamment parce qu'en tant que joueurs, on pouvait prendre en main notre souvenir perdu (ainsi j'ai émis à plusieurs reprises le souhait d'aller au cairn, alors que dans mon souvenir perdu je ne voulais surtout pas y retourner) et que du coup ça déchargeait le MJ qui n'avait pas à y penser.
+ J'ai tirĂ© comme fait marquant "J'ai Ă©tĂ© victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant." Ce concept de rape & revenge a servi d'assise Ă  mon personnage et a notamment justifiĂ© sa conversion Ă  la philosophie stoĂŻcienne (il restait sourd Ă  ses Ă©motions pour garder la tĂȘte froide et conserver un semblant de bien-ĂȘtre malgrĂ© son passĂ© traumatique et prendre les dĂ©cisions qui s'imposaient pour mener Ă  bien sa vengeance, comme s'arranger pour devenir l'esclave de PĂšre FĂ©tide, Ă  qui il espĂ©rait soutirer des renseignements sur les cultistes de la peste Ă  qui il pensait PĂšre FĂ©tide acoquinĂ©. Il Ă©tait Ă©galement prĂȘt Ă  subir un certain nombre de souffrances pour arriver Ă  ses fins). Je dois cependant signaler que cette phrase pose problĂšme, et j'ai d'ailleurs prĂ©vu de remplacer le terme "viol" par le terme "sĂ©vice" dans la deuxiĂšme Ă©dition d'Inflorenza. Le problĂšme de ce termer est qu'il fait arrĂȘter de penser dĂšs qu'il est prononcĂ© Ă  la table. Redoutant cela, j'ai d'ailleurs Ă©vitĂ© de mentionner ce terme, je parlais souvent de "sĂ©vices", de "tortures" ou "de ce que j'avais subi". Il s'est avĂ©rĂ© que PĂšre FĂ©tide avait subi le mĂȘme traitement et quand il l'a dĂ©crit, il a aussi Ă©tĂ© trĂšs Ă©vasif : en gros, on savait surtout qu'il avait Ă©tĂ© enfermĂ© avec des rats. Et c'Ă©tait trĂšs bien comme ça. Je suis certain qu'on aurait pu traiter le sujet plus avant, mais ça aurait nĂ©cessitĂ© des dispositifs de sĂ©curitĂ© Ă©motionnelle que je prĂ©fĂ©rais Ă©viter pour ce genre de partie. Au final, le sujet a surtout nourri les motivations de mon personnage sans que les autres joueurs aient eu besoin d'en ĂȘtre exagĂ©rĂ©ment informĂ©s.

Retour du MJ :

+ Comme je jouais avec les trois auteurs, j'ai fait exprĂšs de casser les codes. Je me suis inspirĂ© d'un roman de SF (les Chroniques de Thomas l'IncrĂ©dule) pour dĂ©crire ce monde parallĂšle qui pouvait ĂȘtre une sorte de Millevaux alternatif.

+ En fait, le "non mais" est souvent meilleur que le "oui mais" (qui implique des consĂ©quences dĂ©sastreuses pour le perso mĂȘme s'il rĂ©ussit son action, alors que le non mais, c'est presque une rĂ©ussite).

+ C'est un jeu bac Ă  sable, parfait en dĂ©mo, tu peux arrĂȘter quand tu veux.

+ On a manquĂ© de temps pour aller jusque lĂ , mais j'avais prĂ©vu d'embrayer sur du Millevaux Renaissance, d'oĂč la rĂ©incarnation de vos personnages en loups.

Retour personnel (EpictĂšte) :

+ C'était trÚs plaisant d'avoir deux persos liés à la maladie, c'était assez cohérent avec Millevaux et visiblement cela a été inspiré par les tirages de faits marquants. Cela donnait aussi l'impression qu'on allait partir sur une aventure dans la veine du jeu Macadabre, d'Yno.

+ Quand on joue post-apo, j'essaye autant que faire se peut d'ĂȘtre un mĂ©chant MJ. Et un mĂ©chant auteur :) Notre MJ m'a donnĂ© un parfait exemple de ce que pouvait ĂȘtre un gentil MJ sans que le feeling post-apo en pĂątisse de trop. Il nous a tous accordĂ©s la motivation "survivre" en plus (considĂ©rant que c'Ă©tait un instinct pour un habitant de Millevaux), un trait-couteau suisse qui nous accordait un bonus dans quasi toutes les situations. Au lieu des 2 matĂ©riels autorisĂ©s par les rĂšgles, nous avons eu le droit entre trois et quatre piĂšces de matĂ©riel (je me suis volontairement limitĂ© Ă  2, ceci dit j'ai fait des choix assez pragmatique, tant le harnais d'escalade s'est avĂ©rĂ© ĂȘtre un must-have en post-apo). Quand on obtenait des "oui mais" ou des "non et", le dĂ©sagrĂ©ment supplĂ©mentaire Ă©tait cosmĂ©tique, alors qu'il aurait eu  le droit de nous infliger des conditions ou mĂȘme des handicaps Ă  vie. Il nous Ă©vitait de "gaspiller" notre rĂ©serve de pierres quand nous voulions les dĂ©penser pour amĂ©liorer des scores et qu'il estimait que ça n'en valait pas la peine.  Je continuerai sans doute Ă  ĂȘtre un mĂ©chant MJ mais c'Ă©tait trĂšs instructif de voir les maniĂšres de faire du cĂŽtĂ© gentil de la Force :)

+ Le problĂšme de ce genre de scĂ©nario survivaliste (scĂ©nario est un bien grand mot, le MJ a beaucoup improvisĂ©), c'est que ça a souvent l'air d'un couloir (on ne peut vraiment avancer que dans une seule direction), je dis bien que ça a l'air, si ça se trouve on aurait pu tenter de bifurquer Ă  certains moments. J'ai aussi l'impression que les cycles solaires et lunaires bizarres incitaient Ă  camper, Ă  attendre ce qui allait se passer, ça bloquait un peu le jeu. [RĂ©ponse du MJ : Concernant le scenario, je suis conscient de vous avoir guidĂ©s dans une certaine direction. Je pourrais toutefois objecter que bien qu'un effet couloir semble ĂȘtre prĂ©sent, il n'en Ă©tait rien. par exemple le fait de vous montrer une montagne n'a Ă©tĂ© que ma dĂ©cision suite Ă  ta bonne idĂ©e de repĂ©rer des points remarquables. Mais les possibilitĂ©s Ă©taient multiples j'ai d'ailleurs longuement raconter Ă  Michel lors de notre retour toutes les idĂ©es que je n'ai pas utiliser.]

+ J'ai vu un peu plus l'Ă©conomie des pierres de mental Ă  l'oeuvre que da ns mes propres tests et c'Ă©tait intĂ©ressant. MĂȘme si je reste persuadĂ© que ça se dĂ©ploie davantage Ă  l'Ă©chelle d'une campagne : ici nos stocks de pierre ont peu Ă©voluĂ©, avec les pierres grises on arrivait Ă  se maintenir Ă  flot.

+ C'est intĂ©ressant le fait qu'on achĂšte les rĂ©ussites en tant que personnage plus qu'en tant que joueur. Je veux dire que c'est qui ressort en terme de ressenti de jeu ; que c'est le personnage qui met en jeu son Ă©quilibre mental pour influer sur le destin. Ça fait trĂšs Ă©grĂ©gore.

+ On a passé pas mal de temps à faire des spéculations. C'est un écueil du jeu survivaliste : il génÚre beaucoup de non-jeu, de tergiversations. Mais aussi de tension !

+ Je rĂ©alise qu'on a oubliĂ© de faire des sorciers, alors que ça aurait pu ĂȘtre intĂ©ressant qu'il y en ai au moins un. Le PĂšre FĂ©tide Ă©tait persuadĂ© d'avoir les faveurs divines, mais quand il utilisait son fait marquant "prĂȘtre de Shub-Niggurath", le MJ ne lui demandait pas de dĂ©penser de pierres grises, ce qui signifie – par les mĂ©caniques – que les priĂšres du PĂšre FĂ©tide n'avaient aucun effet magique :)

+ C'Ă©tait trĂšs stimulant de tester une philosophie en conditions fictionnelles extrĂȘmes. Je crois bien que je n'avais jamais fait. Cela m'a permis de pointer certains paradoxes du stoĂŻcisme. Quelque part, si mon personnage avait Ă©tĂ© stoĂŻcien jusqu'au bout, je me demande s'il aurait eu un tel dĂ©sir de vengeance. Sans aller jusqu'Ă  dire que le stoĂŻcisme implique l'absence d'objectifs autres que la survie (je suis persuadĂ© que Marc-AurĂšle, en tant qu'empereur, avait beaucoup d'objectifs, qui dĂ©passaient largement le cadre de la simple survie au quotidien. On pourrait en dĂ©duire que le stoĂŻcisme implique, non pas d'abandonner tout projet, mais d'abandonner les projets commandĂ©s par les dĂ©sirs au profit des projets commandĂ©s par la vertu). Ou alors peut-ĂȘtre que mon perso avait dĂ©cidĂ© qu'il devait se venger parce que c'Ă©tait juste, et qu'il Ă©tait donc prĂȘt Ă  mettre sa vie en danger pour retrouver ses tortionnaires. Autre moment de paradoxe, c'est quand mon perso goĂ»te Ă  un fruit dĂ©licieux et se concentre pour ignorer le plaisir, ou encore quand il s'Ă©nerve du dĂ©sĂ©quilibre de jetons (et donc d'Ă©motions) qu'il a. Soit j'ai mal jouĂ© le stoĂŻcisme soit il y a certains paradoxes dans cette philosophie qui la rendent compliquĂ©e Ă  mettre en oeuvre de façon cohĂ©rente. Enfin, ce qui Ă©tait drĂŽle, c'est que du point de vue des autres joueurs (Ă  qui j'avais tu la vie intĂ©rieure de mon perso et mon projet d'expĂ©rimenter le stoĂŻcissme), mon perso Ă©tait masochiste :) Sans doute parce qu'il proposait sans sourciller des situations apparemment dĂ©sagrĂ©ables (il a demandĂ© d'ĂȘtre soumis Ă  la question pour se mĂ©nager une opportunitĂ© de nĂ©gociation, tout comme il a demandĂ© aux tribaux d'ĂȘtre soumis Ă  un rituel d'initiation pour acquĂ©rir leur confiance) ou qu'il rechignait Ă  apprĂ©cier les plaisirs terrestres. On en vient Ă  un aspect dĂ©licat du stoĂŻcisme, que je commence Ă©galement Ă  constater dans la vie rĂ©elle au fur et Ă  mesure que je m'exerce Ă  la pratique, c'est la difficultĂ© d'ĂȘtre ouvertement stoĂŻque sans choquer les gens. Prenons un exemple : un stoĂŻcien s'entraĂźne pour ĂȘtre indiffĂ©rent Ă  la mort. S'il se rend Ă  un enterrement, il n'Ă©prouve aucune peine. Doit-il pour autant afficher son indiffĂ©rence ou doit-il feindre la peine ? S'il se rend Ă  une fĂȘte, doit-il feindre la joie ? S'il reçoit un prĂ©sent, doit-il feindre le plaisir ? C'est trĂšs dĂ©licat et je n'ai pas encore tranchĂ© ce point. Je serais partisan de feindre l'Ă©motion qu'intĂ©rieurement j'ignore, mais c'est en mĂȘme temps contraire Ă  un principe qui m'est cher, qui est l'honnĂȘtetĂ© radicale.

Retour Ă  froid de Stellamaris (PĂšre FĂ©tide)

Une partie excellente, le twist final (ou presque), quand j'ai perdu la la lÚpre dont j'avais fait la colonne vertébrale de mon personnage, était vraiment excellent !

Ce qui le rend encore plus fort – dommage que le MJ ne l'ait pas annoncĂ© en jeu (manque de temps), il me l'a dit aprĂšs), c'est que  le fait qu'Ă  ce moment j'ai pĂ©tĂ© un plomb a effrayĂ© les villageois et les a dĂ©cidĂ© Ă  nous sacrifier, alors qu'ils Ă©taient encore hĂ©sitants...

Sinon, j'ai beaucoup apprécié le fait que, à chaque fois que j'interrogeais Shub-Niggurath, mon personnage était persuadé qu'elle me répondait alors que, en tant que joueur, je n'avais pas la moindre idée de qui venait la réponse : de la déesse, ou de l'inconscient de mon personnage ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

Pied de page des forums