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#1 31 Mar 2016 16:44

DeathAmbre 2
klubeur
Inscription : 31 Mar 2016

Re : Ex Tenebris

Topic dédié à une tentative de hack de MILES CHRISTI

+ Présentation du contexte / le Code

+ Règles générales en format Classic [attention: version non MàJ]

+ Règles générales en format Zero [version MàJ]

+ Création de PJ

+ CR du "Gué d'Ashod"

Hors ligne

#2 26 Apr 2016 19:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Ex Tenebris

O Crux ave, spes unica

Un dimanche pluvieux, apr√®s deux week-ends de suite √† mener une campagne Cyberpunk old-school apr√®s-midi et soir, je me fais une d√©tente cin√©ma, th√®me Templiers, avec tout d'abord Outcast, un nanar sauce hollywoodienne sucr√© pasteuris√© UHT, puis Ironclad, de la violence d√©brid√©e √† la sauce presqu'historique. Et dans la foul√©e je ressors Miles Christi de l'√©tag√®re, cet ovni magnifique et myst√©rieux du jdr fran√ßais. Puis je me dis comme √ßa, au lieu de m'investir dans l'√©criture d'une campagne qui pourrait bien n'int√©resser personne tant ce jeu demande un √©tat d'esprit tout particulier, pourquoi ne pas t√Ęter le terrain avec une mise en bouche sous Sombre ? Et l√† -collision de mes deux neurones- c'est le drame...

SOMBRE EX.TENEBRIS sera donc une libre adaptation de MILES CHRISTI.

Je replanche sur ma fusion Classic/Z√©ro "subtilement" nomm√©e CrossFire (une partie est dans mon fil, une autre dans le klub), o√Ļ les PJ sont g√©r√©s en Classic (mais avec un syst√®me de plage -merci Bad) et les PNJ en Z√©ro, et j'introduis deux-trois (mauvaises ?) id√©es en sus, comme une tuile de choix d'actions, la prise en compte d'un ordre de jeu, etc. En fait, y manquerait plus qu'un tableau d'armes, et on se croirait presque dans un vrai jdr :)

=> une première version des fdp PJ/PNJ.

Je posterai ici au fur et à mesure les textes mis en forme au fil de l'avancement de ce petit projet...

Memento finis

Dernière modification par DeathAmbre (02 May 2016 11:06)

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#3 27 Apr 2016 02:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Ex Tenebris

DeathAmbre a √©crit :

SOMBRE EX.TENEBRIS sera donc une libre adaptation de MILES CHRISTI.

Wow ! bcshock

√Čnorme.



=> une première version des fdp PJ/PNJ.

Elles claquent bien.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#4 27 Apr 2016 12:36

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : Ex Tenebris

fdp superbes yes

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#5 27 Apr 2016 19:51

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Ex Tenebris

Les frais de ports sont vraiment classes ! (Mister Blageuuh)

Par contre, bon, je connais pas Miles Christi ? Une explication chaleureuse est-elle envisagée ? :D

Bon courage pour ton projet !

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#6 27 Apr 2016 20:37

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

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#7 27 Apr 2016 20:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Sans aucune intention de reproduire l'immense travail accompli par l'équipe à l'origine de MILES CHRISTI, je vais me contenter de dresser un portrait succinct des Chevaliers du Temple, et invite les joueurs/meneurs intéressés par ce jeu ou ce topic à se procurer l'ouvrage (et à le savourer).

Je ne prétends pas présenter une version plus "jouable" de cet ovni, car à mon sens il n'a nul besoin d'être amélioré/corrigé, mais cherche simplement à m'en inspirer pour proposer une autre vision de ce que l'on peut obtenir avec SOMBRE (et deux neurones valides). Un Dark World ? non, car il n'y a ici aucune innovation d'univers ou de contexte. Je suis un mécano de garage agricole, pas un esthète. Faut juste que le tracteur il avance, et si la terre elle est bonne, la récolte sera fructueuse.

Donc la terre, elle est bonne. Elle est même Sainte, c'est tout dire.
Alors y a plus qu'à assembler la bête. Et dire une prière.

Les Chevaliers de l'Ordre du Temple sont à la fois des hommes, des moines, et des chevaliers.
Ils chevauchent le long des frontières, au bord de l’abime, ils parcourent les territoires obscurs des contours de cette étrange trinité.
Ils doivent concilier leurs passions d'homme, les vŇďux monastiques (et avec eux tous les dogmes chr√©tiens), les vertus de la chevalerie, et les commandements de la r√®gle du Temple.

Laissons de c√īt√© les passions humaines, on peut simplement pr√©ciser qu'elles sont ici en partie repr√©sent√©es par les Personnalit√©s.

Sans s'attarder non plus sur les dogmes chr√©tiens et les p√™ch√©s v√©niels et mortels qui y sont d√©finis, un mot s'impose pour lister les 3 VŇďux Monastiques que doivent respecter un Fr√®re Templier :
+ Pauvreté (un Frère ne possède rien en propre, tout appartient au Temple).
+ Chasteté (interdiction formelle d'embrasser une femme, fut-elle sa propre mère).
+ Obéissance (aveugle et sans discussion à la hiérarchie de l'Ordre).

Le code de la chevalerie dresse 3 Vertus Chevaleresques à posséder pour prétendre au rang de parfait chevalier :
+ Loyauté (tenir parole, être fidèle à ses engagements et à ses Frères).
+ Prouesse (courage et force d'√Ęme face √† l'adversit√© ; l'action toujours temp√©r√© par la n√©cessit√©, et sans sombrer dans la t√©m√©rit√© folle qui est p√™ch√© d'orgueil).
+ Courtoisie (rester courtois et poli en toutes circonstances, user de manières pondérées, ne jamais jurer, ne jamais insulter, ne jamais se mettre en colère ou se vanter).

Ainsi les Templiers s'interpellent toujours entre eux par "Seigneur Frère".

De plus, ils chérissent les chevaux, et ne doivent par exemple jamais blesser ou tuer le cheval d'un ennemi.

Viennent enfin les 3 Commandements de la Règle du Temple :
+ Ne jamais frapper ni blesser un chrétien (y compris les pèlerins-touristes au comportement odieux et sans-gêne).
+ Ne jamais prendre les armes sans autorisation (l'ordre doit venir du Frère "gonfanonier" ; cette règle ne s'applique pas dans le cadre d'une légitime défense).
+ Ne jamais quitter l'Habit (la cotte de maille et la tunique blanche frappée d'une croix vermeille ne peuvent être quittées que pour dormir).

Un mot au sujet du Frère "gonfanonier" : il porte le Baucent, la bannière rectangulaire noire en moitié haute et blanche en moitié basse. Lorsqu'il la déploie, les Templiers peuvent alors tuer à la gloire de Dieu, ils ne sont plus des homicides mais des malicides, car ils tuent le Mal qui est dans les hommes.

Mais de par leur profonde piété, les Templiers sont aussi capables de véritables prodiges. Ainsi en terme de jeu, un Frère possède les Traits invisibles suivants :
+ Code de Conduite = Religion Chrétienne.
+ Code de Conduite = Les 3 VŇďux Monastiques.
+ Code de Conduite = Les 3 Vertus Chevaleresques.
+ Code de Conduite = Les 3 Commandements de la Règle du Temple.
+ Exorciste étendu.
+ Folie Douce.

Soit, lorsqu'ils pêchent par la transgression formelle et effective d'un des Codes, ils cochent 1 cercle d'ESPRIT. S'il ne s'agit que d'une intention formulée mais non mise en pratique, le meneur est invité à simplement rappeler le fautif à l'ordre, et à sévir en cas de trop nbreuses récidives (cochage).

Soit également, lorsqu'ils réussissent un test de FOI (score d'ESPRIT au niveau actuel), ils peuvent :
+ Repousser les Démons (1 à 3 tours selon la plage de succès).
+ Délivrer les possédés.
+ Voir la Vrai Nature des choses / voir à travers les illusions.
+ Résister à la Tentation.

MEMENTO FINIS
Songe à ta fin / Pense à ton but

Telle est toute la tragédie d'un Templier.
Son dilemme permanent entre la sainteté et l'efficacité.
Cherchant sas cesse l'équilibre entre les deux plateaux de la balance :
Ňíuvre pour le salut de ton √Ęme / Ňíuvre pour vaincre le Mal

Dernière modification par DeathAmbre (27 Apr 2016 21:08)

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#8 29 Apr 2016 06:40

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Ex Tenebris

Merci :)

J'ai h√Ęte de lire un compte rendu pour me faire une meilleure id√©e que ce genre peut produire :)

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#9 29 Apr 2016 19:23

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

EX.TENEBRIS a pour ambition d'explorer une variante de SOMBRE, fusion de Classic et de Z√©ro, o√Ļ seul le d20 est utilis√© √† la fois par les joueurs et par le meneur.
=> fdp modifiées.


//-PERSONNAGES-JOUEURS

Les TEMPLIERS sont sous-tendus par une fdp de type CLASSIC, customisée avec des plages de succès au lieu des valeurs uniques, et des cercles de Volonté, symétrique de l'Adrénaline pour l'Esprit.

Le CORPS et l'ESPRIT sont échelonnés en 3 plages :
+ Plage Inspiré/Vaillant 12-9 = niveau 12.
+ Plage Confus/Blessé 8-5 = niveau 8.
+ Plage √Čgar√©/Mutil√© 4-1 = niveau 4.

L'ESPRIT est utilisé pour tester la FOI, afin de :
+ Repousser les démons (cf.§ Volonté).
+ Délivrer les possédés.
+ Voir la vrai nature des choses / à travers les illusions.
+ Résister à la tentation.
=> Lorsqu'un Templier teste sa FOI, il ne peut rien faire d'autre.

L'ESPRIT est aussi testé pour les actions relevant de l'investigation (histoire d'avoir un micro-poil d'enquête ; la Volonté faisant alors office d'ersatz de système "gumshoe").

Cocher un cercle d'ADR√ČNALINE permet la r√©ussite automatique d'un test de CORPS de niveau 12. Dans le cas d'une attaque, elle inflige autant de Blessures que la plage du niveau du cercle coch√©, ind√©pendamment du niveau de CORPS actuel (cf.¬ß Blessures).

Cocher un cercle de VOLONT√Č permet la r√©ussite automatique d'un test d'ESPRIT de niveau 12. Dans le cas d'une tentative de repousser les d√©mons, cela les tient √† distance autant de tours que la plage du niveau du cercle coch√©, ind√©pendamment du niveau d'ESPRIT actuel, selon :
+ Plage 12-9 = 3 tours.
+ Plage 8-5 = 2 tours.
+ Plage 4-1 = 1 tour.

Pour les PJ et les PNJ, les BLESSURES infligées à un adversaire dépendent de la plage de succès du test de CORPS :
+ Plage 16-13 = 4 Blessures.
+ Plage 12-9 = 3 Blessures.
+ Plage 8-5 = 2 Blessures.
+ Plage 4-1 = 1 Blessure.
=> Lorsqu'un Templier ne porte pas l'Habit (son armure donc), les Blessures reçues sont multipliées par 3.

Cochages de CORPS :
+ Chaque Blessure entraine le cochage d'un cercle de Corps ; une Blessure peut être guérie en cours de partie ou à minima à l'issue de celle-ci (sauf impératif scénaristique).
+ Un joueur peut à tout instant consécutif à une attaque subit, déclarer que cette dernière atteint une zone déjà blessée, et griser complètement autant de cercles déjà cochés que de nouvelles Blessures endurées (en partant du plus haut disponible). Ceci transforme des Blessures en Lésion.
+ Une Lésion ne peut pas être guérie (tendons tranchés, muscle arraché, corps estropié) et abaisse donc le niveau maximum de Corps du PJ.

Cochages d'ESPRIT :
+ Chaque transgression du Code de Conduite entraine des Séquelles, soit le cochage de 1 à 3 cercles d'Esprit ; cette perte peut être récupérée par la prière, la confession, la pénitence et la rédemption ; la récidive d'un même type de transgression peut entrainer le cochage d'un cercle supplémentaire.
+ Chaque action particuli√®rement violente/immorale, chaque situation de stress extr√™me, chaque vision particuli√®rement √©prouvante entraine une Meurtrissures de l'√āme = le grisage complet de 1 √† 3 cercles d'Esprit.
+ Un cercle totalement grisé est une perte définitive qui abaisse donc le niveau maximum d'Esprit du PJ.

Un Templier possède plusieurs TRAITS invisibles et obligatoires :
+ Code de Conduite "Templier" (qui inclut "Religion Chr√©tienne", les "3 VŇďux Monastiques", les "3 Vertus Chevaleresques", les "3 Commandements de la R√®gle du Temple").
+ Exorciste étendu (cf.§ Foi).
+ Folie Douce.

Chaque joueur peut en outre s'il le désire choisir un couple de Traits (un avtg et un dsvtg), parmi les Traits de Classic, avec les ajustements suivants :
+ Ambidextre = permet de lancer 2d20 sous le niveau actuel de la plage de Corps et d'appliquer le meilleur résultat.
+ Bagarreur = pas de cochage, Blessures infligées limitées à 1.
+ Chef = cochage de Volonté, l'ordre peut être insensé (car l'obéissance prime sur la réflexion).
+ Chétif = les Blessures infligées ne peuvent être supérieures à 1.
+ Drogué = obligatoirement alcoolique.
+ Fort = les Blessures infligées ne peuvent être inférieures à 2.
+ In Extremis = résultat à hauteur du niveau actuel.
+ Lucidité = effet permanent, pas de cochage.
+ Miraculé = réduit suffisamment les Blessures reçues lors d'un tour de manière à empêcher un basculement de plage (mais juste un seul).
+ Notable = le PJ est un Commandeur de Maison (dirige une commanderie), un Maréchal de Commanderie (gère entrainement et équipement militaire d'une maison), un Sénéchal de Commanderie (intendance d'une maison), un Commandeur des Chevaliers (assistant du Maréchal).
+ Objet = il peut s'agir d'une arme.
+ Panne = objet commun qui se brise (épée, écu, selle, etc.).
+ Tir = √† l'arc ou √† l'arbal√®te bien s√Ľr.

En plus de sa fdp, un PJ dispose de 3 tuiles au format ZERO :
+ Son √Čcu (le bouclier qui lui permet de parer).
+ Son Destrier (un cheval taillé pour la route ou la guerre).
+ Ses Actions (une tuile lui permettant de choisir son action pour le tour).

Enfin, un joueur doit choisir la PERSONNALIT√Č de son Templier.

Les PJ disposent d'une tuile présentant les actions typiques possibles au cours d'un tour de combat. Au début du tour, chaque joueur doit choisir une action en orientant sa tuile, et en la masquant aux autres joueurs et au meneur. Une fois tous les joueurs décidés, ils révèlent leur tuile et désignent leur cible en la montrant du doigt (un autre PJ ou la tuile d'un PNJ). Le meneur déclare alors les actions des PNJ, qui attaquent ou fuient.
+ Attaque = porter une attaque au rang d'initiative égale au résultat du dé et infliger autant de Blessures que la plage de Corps considérée.
+ Parade = parer automatiquement une attaque adverse avec son bouclier (mais l'écu subit alors autant de Blessures que les dommages de l'attaque - comme un PNJ std de Zero).
+ Charge = courir (fuite) contre un adversaire pour le repousser ou le faire tomber ; nécessite d'avoir un bouclier ; un test de Corps réussi projette l'adversaire au sol, un test raté le repousse simplement (mais le maintient à distance de contact).
+ Fuite (star des podiums, on ne la présente plus).


//-PERSONNAGES-NON-JOUEURS

Un PNJ de type "soldat de base / péon enragé / écuyer motivé" dispose d'une tuile ZERO avec un niveau de 8.

Un PNJ de type "soldat d'élite" dispose d'une tuile ZERO avec un niveau de 12.

Un PNJ de type "monstre / boss de fin" dispose d'une tuile ZERO avec un niveau de 16, de plus il encaisse les Blessures en redux.

Une HORDE dispose d'une tuile ZERO sans niveau et encaisse les Blessures en redux.
+ Les hordes de petites créatures infligent automatiquement 1 Blessure/tour à toutes les cibles à portée.
+ Les hordes de créatures de taille chien/homme infligent automatiquement 2 Blessures/tour à toutes les cibles à portée.

Dernière modification par DeathAmbre (16 May 2016 10:44)

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#10 30 Apr 2016 08:30

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Ex Tenebris

Après réflexion, je supprime la mention faite de l'ajout d'une prise en compte du rang d'attaque interprété comme valant initiative. L'idée première était que cela permette de frapper avant son adversaire, de pouvoir le tuer avant qu'il ne porte son coup, voir d'annuler toute attaque de rang inférieur. Mais cela ne fonctionne qu'avec des niveaux invariant, car dès lors qu'un PJ voit son niveau baisser, il sera de plus en plus attaqué sans pouvoir riposter... Et du coup, j'avais basculé les PNJ en échelle d20 pour cette histoire d'initiative justement. Je me pose maintenant la question de revenir en tuile ZERO std avec des niveaux en échelle d6. L'actuel basculement permet simplement d'harmoniser et d'utiliser le seul d20 pour tout le monde...

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