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#11 03 Jul 2015 15:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 4

Merci monsieur Pika pour tous ces bons mots qui m'enduisent tout partout de bonheur. Venant de toi, c'est particulièrement plaisant Ă  lire.  bcwub


Allez, pour le plaisir de la discussion, j'ergote.



Thomas Munier a Ă©crit :

innovations ludiques majeures : le scénario flash (si on fait un peu d'archéologie, on apprendra que ce scénario précède Sombre Zero dans la chronologie de développement du jeu)

Alors non et oui.

+ Non car White trash est du court (entre 45 minutes et 1 heure), pas du flash (15 à 20 minutes). On pourrait penser que la distinction confine à la sodomie de diptères (j'ai eu des parties d'Ubiquité, scénario court, si speed qu'elles approchaient le flash), mais y'a quand même une nuance certaine entre les deux formats.

Quand j'écris du flash, je pars sur l'idée d'une seule scène (d'action parce que j'ai besoin de scénars efficaces en conv et dans les bars), que je fais tourner sous Zéro. Classic, qui motorise White trash est inadapté au flash. Pas que le système ne soit pas assez mortel (de fait, il l'est), mais son explication est trop longue. Même en raccourcissant mon brief au maximum, il prendrait quasi aussi longtemps que la partie elle-même. Pure aberration.

+ Oui parce que, tu as raison, White trash est une étape cruciale sur le chemin de Zéro et du flash (qui ne sont pas synonymes, je mène désormais du Zéro en court, et même parfois en long avec mon scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé). Ce scénar est le marchepied conceptuel qui m'a conduit à la première variante de Sombre et à son format le plus courant.


Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts...

Je précise bien que ce mode opératoire n'a de sens que dans la perspective d'une publication officielle. Comme je l'écris dans Sombre 4, mon crash test de House (première partie, juste après l'écriture – partielle – du scénar) fut très fun. Et heureusement d'ailleurs parce que s'il fallait treize parties pour faire tenir un scénar debout, Sombre serait très dysfonctionnel. Treize parties, c'est pour transformer un truc fun entre potes en machine de guerre qu'on peut jouer à n'importe quelle table.


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#12 03 Jul 2015 17:21

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [buzz] SOMBRE 4

Johan Scipion a Ă©crit :

Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts...

Je précise bien que ce mode opératoire n'a de sens que dans la perspective d'une publication officielle. Comme je l'écris dans Sombre 4, mon crash test de House (première partie, juste après l'écriture – partielle – du scénar) fut très fun. Et heureusement d'ailleurs parce que s'il fallait treize parties pour faire tenir un scénar debout, Sombre serait très dysfonctionnel. Treize parties, c'est pour transformer un truc fun entre potes en machine de guerre qu'on peut jouer à n'importe quelle table.

Oui, c'est ça. Je trouvais pas les bons mots pour le dire.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

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#13 29 Dec 2015 20:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 4

Sur Casus NO, Steve J a Ă©crit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 4 et 5

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'écrivais il y a quelques pages que j'avais sans doute entendu parler du jeu sur ce forum. En fait je pense que j'en avais déjà entendu parlé lors d'une des dernières CJDRa (convention parisienne dédiée au JDR amateur). Ça date donc.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Tout aussi impulsif que les numéros 2 et 3 : j'ai acheté le lot en même temps.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un ensemble d'articles, scénarios, règles variés (dans les limites du concept du jeu) et proposant quelques expérimentations enthousiasmantes.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 4 s'ouvre sur White Trash, un scénario qui confronte les PJs à des tueurs sanguinaires et consanguins dans une forêt située dans le trou du cul de l'Amérique profonde.
Idée intéressante, le scénario commence après qu'il soit déjà arrivé plein de choses aux PJs (dont une scène de torture de l'un d'eux qui n'est qu'évoqué). Johan parle de jouer "les 15 dernières minutes du film". En découle un scénario qui tient en une heure et qui se concentre sur trois rencontres brutales.
J'aime bien le scénario mais un élément de cadrage me gêne un peu : on doit affirmer aux joueurs qu'ils n'ont pas le droit de sortir des trois plans (détaillant les trois scènes), mais ils doivent prendre l'initiative de fuir à la fin de la dernière scène. Outre le côté manipulateur (qui fait parti du contrat de Sombre) je trouve ça particulièrement abstrait et j'ai peur que cela fasse plop en fin de scénario.

Le numéro contient aussi un article de conseils au MJ sur le Casting, la création de personnages. Article que je trouve un peu long (mais ce n'est pas une phase qui me pose trop de difficultés en tant que meneur).
Pour finir on a le droit à un Making-of de House of the rising dead, le premier scénar de la gamme, qui commente les choix de game-design à l’œuvre. Passionnant commentaire pratique qui mérite carrément la lecture (et la relecture avant de préparer un scénar perso).


Sombre 5 s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications de règles comprises).
C'est cool de voir que la gamme s'oriente naturellement faire des formats de jeu courts, formats souvent absent des recueils de scénarios. C'est sans doute une conséquence de l'impératif de rentabilité des déplacements de Johan (qui cherche à faire beaucoup de démos) mais cela n'en est pas moins cool.
Le scénario est très particulier puisqu'il met en scènes des jouets animés défendant un petit garçons de 4 ans attaqués par les monstres du placard (en gros). Sombre oblige c'est finalement assez violent (la perspective de la mort d'un gamin de 4 ans étant bien présente) et la simplicité des mécaniques n'empêchent pas de faire du scénario une situation tactique intéressante (ce qui illustre bien l'importance de soigner l'environnement pendant les affrontements).

Le reste du numéro est consacré au QuickShot, le scénario improvisé au cadre co-créé avec les joueurs en début de partie.
Outre la grande qualité des conseils (et le fait que le numéro propose un CR d'un QuickShot préhistorique qui devient directement jouable) l'article arrive à point nommé pour apaiser mes craintes sur le jeu : on peut y jouer sans avoir à passer des dizaines d'heures à préparer ses scénarios.

Le numéro se termine par deux pages décrivant une cabane dans les bois. Rien de passionnant dans la description (en même temps ça ne fait que deux pages).

6.) Allez vous vous en servir ?
Sans doute mais je vais sans doute tester en priorité Ubiquité (qu'on trouve dans Sombre 2) ou Dead Space Gore (Sombre 3). Pas impossible que je fasse jouer plusieurs scénarios pendant une même séance et glisse Toy Scary, le scénario de Sombre 5 dans le lot.


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#14 29 Dec 2015 20:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 4

Sur Casus NO, Steve J a Ă©crit :

Outre le côté manipulateur (qui fait parti du contrat de Sombre) je trouve ça particulièrement abstrait et j'ai peur que cela fasse plop en fin de scénario.

Rassure-toi, ça marche du feu de Dieu. Tu te doutes bien qu'avec 70 playtests au compteur, je n'aurais pas laissé passer un truc qui ne fonctionne pas.


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#15 30 Jul 2017 23:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 4

Sur le Grog, Guillaume Hatt a Ă©crit :

Le scénario, White Trash, met en scène une famille de rednecks dégénérés qui se nourrissent sur les campeurs et randonneurs... sympa aaaah. La mise en place, le contexte et les stratégies du Meneur sont toujours aussi bien posées. Un point très appréciable du Feedback sur le scénario est ici le dosage des forces entre joueurs et PNJs. Très bien expliqué par l'auteur !

Le Casting.

LĂ  encore, Johan Scipion nous livre sa recette, sa dĂ©marche et la remet dans le contexte et son histoire. C'est une approche intĂ©ressante, que j'apprĂ©cie bien. Sombre, par son aspect victime, se doit de cadrer la crĂ©ation bien sĂ»r. La pratique du cadrage initial, est plus ou moins forte selon le type de scĂ©nario ou la libertĂ© que l'on veut / peut laisser au joueur pour que ensuite, cela se passe bien. Le paragraphe sur le personnage Badass est très utile pour le futur meneur, en montrant les limites  (assumĂ©es) du système de Sombre. Ainsi, les considĂ©rations sur l'usage des Traits, sur l'Ă©quilibre des avantages et dĂ©savantages est intĂ©ressant par les diffĂ©rents exemples fournis par l'auteur. MalgrĂ© la qualitĂ© d'Ă©criture de Johan Scipion et la qualitĂ© des conseils prodiguĂ©s, j'ai trouvĂ© cet article un peu trop long, il tire en longueur et il donne l'impression de rĂ©pĂ©tition. C'est sans doute dĂ» Ă  l'importance très importante que la crĂ©ation des personnages et du groupe aux yeux de Johan Scipion, Ă  juste titre !

Making-of House

Comment écrire un scénario pour Sombre, une méthode par Johan Scipion. De bons principes qui s'appliquent à tous les jeux de rôles à mon sens. Bien sûr, les spécificités de Sombre sont mises en exergue : les personnages sont des victimes et on est sur du format court.


Un bon supplément et des articles intéressants !


Nota : Mon exemplaire semble avoir un problème de pagination. Aucune cohérence entre la page 31 et la 32.


Nan nan, aucun souci sur les pages 31 et 32. bccool


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