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#11 11 Feb 2013 16:07

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Au fur et à mesure des parties (une 'tite 10aine maintenant), laisser le hasard décider de qui sombrera ou résistera ne m'a plus semblé approprié.

Je te rejoins à 100% là-dessus, mais le système classique de Sombre ne prévoit déjà pas de hasard dans la gestion de l'Esprit. Les pertes se font à l'appréciation du Meneur qui contrôle donc les phases des PJ (comme dans ta variante).


DeathAmbre a Ă©crit :

De plus, comme IRL, les joueurs n'ont pas de repère pour savoir où ils en sont de leur stabilité mental

L'effet peut-ĂŞtre sympa. On perd l'angoisse de la jauge qui s'amenuise inexorablement mais on gagne peut-ĂŞtre en surprise. Je testerai Ă  l'occasion. yes

Hors ligne

#12 11 Feb 2013 21:44

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Oui ma réponse n'était pas claire : j'utilisais une première variante où les pertes d'ESPRIT était soumises à jets, j'en ai parlé dans une autre section de ce forum.
Et plutôt que cocher 1 cases ou 3 au fur et à mesure des situations, je préfère maintenant j'ai préféré essayer de me focaliser sur LE moment où l'esprit bascule.

[edit]
Après 2 parties sans la jauge d'ESPRIT, je me demande tout de même qu'elle est la part d'influence par rétroaction d'une jauge sur le roleplay. Peut-être même ne sert-elle finalement qu'à cela...
[/edit]

Dernière modification par DeathAmbre (12 Feb 2013 06:24)

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#13 12 Feb 2013 23:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Super compte rendu et, visiblement, super partie. Ça donne envie de lire les épisodes suivants !



Concernant l'idée des changements de phases de Personnalité décidés souverainement par le meneur, c'est un truc que j'avais bien sûr envisagé dans le cadre de Sombre zéro (j'ai vite lâché l'affaire. La mécanique des Personnalités, même ainsi simplifiée, est trop complexe pour du speed gaming) et, encore avant, dans Sombre classic.

À un moment, je me suis demandé si une jauge d'Esprit était bien utile ou s'il ne serait pas plus efficace que le meneur distribue les cartes de Personnalité quand il le juge bon, sans se soucier de quelconques cochages.

J'ai finalement décidé que non parce que je pense que la peur est plus question d'anticipation que de surprise et que donc, il est bon pour l'ambiance horrifique que les joueurs voient leur niveau d'Esprit s'éroder petit à petit. C'est tout le principe des jauges dégressives à disposition verticale : on ne cesse de cocher vers le bas, c'est-à-dire vers le pire. Ça représente bien le calvaire psychologique et physique du PJ-victime.

Par ailleurs, je craignais que je n'en vienne, comme tu l'as fait à la fin de ta partie, à déclarer des changements de phase collectifs : hop, tout le monde en phase 3. D'un côté, ça a l'avantage de bien marquer le tournant dramatique. De l'autre, ça donne un peu l'impression que la Personnalité n'est pas si personnelle que ça, vu que tout le monde évolue au même rythme. J'ai le sentiment que les PJ y perdent en individualité, que ça les standardise.

Quel est ton ressenti sur la question?



DeathAmbre a Ă©crit :

rétroaction d'une jauge sur le roleplay

Plus de précisions, s'il te plize. Qu'entends-tu exactement par là ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#14 13 Feb 2013 15:10

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

C'est tout le problème du custom : soit on trouve un truc sympa, soit on tourne en boucle et on revient finalement à la version d'origine (on refait le circuit du créateur quoi). :) Et un tour de manège gratuit !

En effet, lors de cette partie, le RP était un peu moins "bon" qu'à l'accoutumé, pour des joueurs habitués.

Johan Scipion a Ă©crit :

J'ai finalement décidé que non parce que je pense que la peur est plus question d'anticipation que de surprise et que donc, il est bon pour l'ambiance horrifique que les joueurs voient leur niveau d'Esprit s'éroder petit à petit. [...] Ça représente bien le calvaire psychologique et physique du PJ-victime.

=> d'où mon utilisation du terme "rétroaction" :
+ d'une part le joueur voit sa jauge descendre et s'en inquiète : son inquiétude renforce alors sa tendance à fuir et lui fait craindre par anticipation toute confrontation avec des évènement traumatisants pour son personnage ;
+ d'autre part la jauge le guide dans son interprétation et j'ai remarqué qu'inconsciemment un joueur accentue presque naturellement les travers de la personnalité à chaque fois que le cochage le rapproche d'une des limites (perturbé, désaxé puis fou).

Je vais faire un test sur la prochaine séance avec des cartes incluant une mini-jauge (comme rappel visuel des étapes fondamentales : équilibré, perturbé, désaxé), histoire de voir...


Concernant ta remarque sur les basculements collectifs, je pense que tu as raison : au passage en phase 3, j'ai eu un peu l'impression que cela brisait le transfert émotionnel d'un coup (un peu comme un bon film avec une scène mal tournée qui nous expulse de l'intrigue et nous renvoi direct sur notre siège au moment où on l'avait oublié) et les joueurs n'ont pas exploité de suite les opportunités offertes par le dernier stade de leur personnalité ; il leur a fallut un peu d'encouragement qui n'aurait pas du être nécessaire...


[edit]Allez hop, nouvelle Ă©dition.

SĂ©isme et Ă©rosion_
+> Un séisme est un évènement de très forte intensité émotionnelle en rupture avec la banalité quotidienne du sujet, surpassant son seuil de tolérance tel un raz de marée passant par-dessus les digues de sa raison.
+> L'érosion traduit la continuité d'une situation stressante avec accumulation et répétition de pics de plus forte intensité qui aboutissent à saturation.

=> sans jauge il n'y a plus de vécu de l'érosion...
[/edit]

Dernière modification par DeathAmbre (13 Feb 2013 15:33)

Hors ligne

#15 03 Nov 2013 16:26

Shiryu012
membre
Inscription : 29 Oct 2013

Re : DeathAmbre en vrac

Absynthe II, mené par DeathAmbre



Puisque c'est bon pour tout le monde, j'y vais :

Mais avant tout, je tiens à préciser que je ne suis pas là pour dire que j'ai raison, je tenais juste à donner mon ressenti totalement subjectif sur une expérience que j'ai bien envie de retenter (à fumble dans un premier temps, et toujours comme joueur pour l'instant). Ce post a subit une relecture afin que mes propos ne blessent personne. Si tel devait être le cas, je m'en excuse car ce n'est mon intention nul part. La même phrase à l'oral, avec le ton qui était celui que j'y mettais dans mon esprit, n'aurait du blesser personne.

0. contexte
C'Ă©tait durant la convention Ă  fontainebleau.
Partie maîtrisée par Deathambre.
Elément qui me semble important, c'était juste après une partie de sombre zéro avec chrono (partie en 25 minutes tout compris), deep space gore.
Les joueurs ne se connaissaient pas plus que ça (apparemment si), en tout cas pas en ce qui me concerne.

1. Pitch
Il s'agit de absynthe II, un scénario écrit par DeathAmbre si j'ai tout bien suivi, prévu pour sombre. Nous jouons des prisonniers. C'est tout ce que nous savions en commençant à faire nos persos et même pour démarrer l'histoire.

2. PJ
Euh... les fiches techniques des autres, je vais avoir du mal. Mais comme j'avoue que je vais surtout parler de mon perso, je vais me limiter Ă  lui.
DĂ©jĂ , je ne sais mĂŞme plus s'il avait un nom. En tout cas, on ne s'en est pas servi.
Sinon, on a commencé par le crime pour lequel on a été condamné. J'ai hérité de "trafiquant d'organes".
caractère : j'ai pris "organisé" ou un truc comme ça
avantage : endurci (j'ai perdu quelques points de SM)
désavantage : panne
En tête, j'avais comme inspiration rorcha (pas sûr de l'orthographe, un personnage des watchmen) et Hannibal (pas pour le côté cannibale mais calculateur et froid).

3. PNJ
des shérifs par-ci par-là, je pense que c'est tout.


4. Fiction
Rapidement, nous apprenons que quelques prisonniers sont transférés ailleurs (nous) par bus. Une pluie diluvienne (c'est le juste mot je pense) tombe, donc forcément le bus a un accident, forcément c'est l'occasion de fuir, forcément on tente de rejoindre un bateau pour traverser les grands lacs et rejoindre le canada, forcément c'est du sombre donc il va y avoir une couille dans le potage près du but. Car oui, il va continuer à pleuvoir tout le long de l'histoire (une journée) et le village que nous rejoignons sera inondé, donc forcément des comportements à la con (voir catherina à New Orléans).
Et une pluie comme ça, ça annonce l'apocalypse et comme on est dans sombre, donc dans du fantastique, ben c'est vraiment l'apocalypse.
je n'ai pas forcément envie d'en raconter plus (ça me fait bizarre de vendre la mèche en fait, même si j'ai eu l'accord). je reviendrai sur certaines scènes en détails plus tard je pense.


5. Système
Malgré ce qu'il dit dans le post précédent, deathambre avait intégré une règle maison : la possibilité de dépenser un jeton adrénaline après le jet de dé. Ceci dit, j'ai voulu voir ce que ça faisait sans cette règle maison donc de mon côté, je ne l'ai pas appliqué mais en réalité, je n'ai pas eu à hésiter. J'ai fait peu de jets et j'avais de l'adrénaline en réserve. Peut être que sur un jet crucial à la fin, j'aurais été tenté d'utiliser cette règle. Donc mon avis, sans l'avoir trop testé (donc un avis de comptoir de bistrot), je pense que c'est pas mal quand même, histoire de temps en temps de réussir quelque chose et atténuer le côté chance que je trouve très fort dans ce système.

Puisque tu tends la baguette pour les combats, j'y vais. rapide et fluide, y a pas à dire sur ce point. Par contre, si la malchance s'en mêle, et ben ça tourne vite au flop. "raté-raté, prochain tour raté-raté...". Après la partie de sombre zéro, j'avoue que je suis heureux de ne pas m'être embarqué dans un combat, ça aurait pu vite me gonfler vu la poisse que j'ai (et encore, je parle du début, quand on était à 10+ de réussir). Et à coup de 3 PV contre des PNJ qui en ont 12 et qui ne lâchent pas forcément à la 1ère blessure, ça me rappelle de mauvais souvenirs de jeux. D'où le pourquoi je pense que la règle maison de deathambre peut être pas mal.
J'avoue aussi être tombé amoureux de jeux avec le système Apocalypse World où l'échec provoque quelque chose de pire, pas juste "rien, tu as raté". Dans une ambiance comme sombre, ça irait très bien aussi. C'est pour moi le seul point que j'ai ressenti comme un vrai défaut.

En fait, en terme de mécanisme, il n'y a que le combat, non ? Et comme je l'ai évité, je n'ai pas trop lancé les dés. Ah si ! pour des situations indéterminées. Donc un d6 et pair ou impaire. là, on sent bien qu'on ne joue pas des surhommes, que le destin ne tient qu'à un fil. Et sur ces jets, j'ai eu pas mal de chance. Mais on sait qu'on est là pour y passer, tout en gardant un espoir.
Donc pour s'en sortir, il faut des bonnes idées mais aussi du cul, mais pas du cul comme sur un jeu tactique ("ah non, je viens de gacher ma plus grosse attaque !") mais du cul comme on peut en avoir dans la vie, la petite goutte de sueur qui coule le long du dos, où tu te dis "putain c'est pas passé loin". Ca permet aussi de savoir que tu as une chance, que le MJ ne décide pas de tout d'office pour être sûr que tous les PJ vont y passer, c'est sans doute la petite lueur d'espoir indispensable, sans avoir à chercher à optimiser son action à coup de bonus ou autre.

Enfin, je vais aborder un point du système important : les avantages.
C'est typiquement le genre de jeu où je me suis dit d'entrée : "les désavantages sont vraiment pourris et les avantages vraiment pas assez balaises pour compenser, ne prend rien". Et puis finalement, j'en ai pris... Pourquoi ? peut être parce que je trouvais mon perso trop vide. c'est possible mais pas sûr, surtout après une partie de sombre zéro où on en sait encore moins sur son perso et pourtant, ça fonctionne très bien. Peut être parce que je me suis dit que je m'en foutais de perdre mon perso, que c'était fait pour ça (le jeu et le genre) alors autant choisir un peu ce qui allait causer ma perte. Du coup, j'ai pris endurci et panne. Et sincèrement, j'avais dès la création décidé que je prendrais en main un truc qui puisse tomber en panne, en m'appuyant sur mon caractère obsessionnel au passage, au moment de la scène finale, histoire qu'on en chie ou qu'on y passe tous. J'ai croisé les doigts pour que le MJ n'applique pas la panne sur les jet-ski car ce n'était pas primordial pour l'évasion et ça aurait séparé le groupe, donc ralenti le jeu.
Et là, j'enchaine avec une remarque de deathambre qui m'a traité d'optimisateur. j'imagine bien qu'il n'y avait rien de grave mais s'il l'a exprimé, c'est que ce point l'a titillé. Je détaille :
J'ai pris endurci sans savoir l'impact sur le jeu (OK, on perd qu'un point de SM à la fois. Ceci dit, je n'ai aucune idée de combien de points on peut perdre habituellement ni combien de fois. Je me suis même dit que c'était le genre d'avantage pourri qui n'allait pas me servir de la partie, genre à chaque situation, on ne perdrait tous que 1 en SM. Si je l'ai pris, c'est pour ajouter un peu à la personnalité du personnage, d'où mes sources d'inspiration. Et du coup, je l'ai joué comme ça. La scène gore, ça a été quand il a fallu que je bute le dernier shérif pour notre évasion à coup de fusil à pompe. J'ai visé volontairement le bas du dos. Pourquoi pas la tête (c'est vrai, ça marchait aussi) ou la poitrine ? c'est parce que j'étais déjà en train de calculer que pour notre évasion, il allait falloir se nourrir et dans ce grand espace sauvage, avec un système où clairement, on n'avait aucune chance de chasser du gibier, je devais prendre la nourriture où elle était. J'ai donc découpé le foie et le cœur du type. Si je n'avais pas pris endurci, je n'aurais jamais fait ça (pas qu'une question de terme de jeu) et si j'ai pris endurci, c'était bien pour pouvoir faire ce genre de choses.
Deathambre m'a dit que c'était optimisé. je trouve ça juste cohérent.
Par contre, le jeu souffre pour moi d'un vrai déséquilibre sur les avantages, c'est le tir. Et si deathambre a insisté autant dessus à la création des persos, c'est qu'il a bien conscience de l'importance de cet avantage. On joue quand même aux USA, à l'époque actuelle. l'arme la plus courante est l'arme à feu (ça, on en trouve autant qu'on veut mais pour trouver une arme de mêlée, il faut que le joueur soit inventif et que le personnage fasse un effort). Et pourtant, on ne sait pas s'en servir. Il faut un avantage pour avoir juste une chance (et encore, moins de 50% en moyenne sur la partie) de toucher (et je ne parle pas de tuer). Tandis que les PNJ ont tous l'avantage eux... Sincèrement, combien de joueurs qui ont déjà joué prennent l'avantage tir ? Ca c'est de l'optimisation pour moi et oui, je le ferai surement.

6. Traits et Personnalités
J'ai bien aimé jouer ma personnalité. C'est sans doute aussi grâce à elle que j'ai survécu, et tout seul. Un autre joueur avait pris agité, un truc comme ça, et il savait pertinemment que son perso mourrait en le jouant mais il était là pour ça.

Donc ma première remarque, c'est que la personnalité donne un axe de direction fort pour jouer son personnage. A noter aussi que plus la personnalité s'accentue, plus elle vous dirige vers la mort. Je ne sais pas si c'est voulu mais c'est bien vu pour coller au genre. Dans plein de films, un personnage finit par faire le truc con qu'on sait tous que du coup il va y passer mais il le fait quand même. Ben là, ça se justifie et c'est un ajout de fun au jeu.

2ème remarque : elle reste difficile à jouer. Elle n'a aucun impact en terme de jeu, c'est donc plus un conseil d'interprétation qu'autre chose. un joueur qui n'en tiendrait pas compte ne serait sanctionné d'aucune manière, tout comme celui qui la suit à la lettre même si cela doit le mettre dans la merde. C'était le cas d'une joueuse qui s'est retrouvé haineuse à la fin. Sur le climax, ça aurait pu être violent et elle l'a été contre un shérif et des pompiers mais pas contre les autres PJ. Je me suis retrouvé avec elle et j'avoue que je flippais d'avoir ça comme partenaire, et j'avais bien prévu de la balancer par-dessus bord dès que possible. Mais au contraire, elle a parfaitement suivi mon personnage méthodique pour s'en sortir, laissant de côté cet aspect de son personnage.
De plus, comme la personnalité a 3 paliers, c'est parfois dur de faire la nuance. Ainsi le joueur qui avait le personnage agité l'a joué plus que agité mais fonceur, voir téméraire, voir suicidaire, voir totalement irréfléchi du point de vue de mon perso. Au point même que le joueur a descendu sa barre de SM tout seul au 3ème palier pour justifier qu'il jouait à ce degré là. J'avoue ne pas trop savoir quoi en penser mais c'est un truc qui m'a choqué.

3ème remarque : si pour le final (ou plus vite que prévu si ça descend très vite) je trouve ça génial que le caractère pousse au conflit entre PJ, après tout, les joueurs ont signés pour ça, assez rapidement, nous nous sommes retrouvés sur le point de nous séparer. Entre celui qui fonçait devant, moi qui voulait être méthodique et un autre joueur qui ne voulait même pas s'enfuir, ça aurait pu faire 3 groupes. Je me suis dit que ça faisait peut être parti du jeu mais le MJ a toujours cherché à nous remettre ensemble. Je pense donc que sur ce coup-là, le système met une épine dans le pied du MJ et que ce n'est pas cool pour lui.

7. Autres remarques
Ne pas mal interpréter mes propos sur cette partie, l'essentiel étant :
1. c'était bien une partie de JdR (et j'ai viré pas mal de jeux auxquels j'ai joué de cette définition. on ne se connait pas mais je vous assure que c'est un très beau compliment)
2. c'était une partie vraiment fun, un très bon souvenir, à réitérer
3. Le MJ était excellent, même s'il s'est dit fatigué, une grosse partie du succès de la soirée repose sur lui (et je pense aussi sur les joueurs)
4. j'ai ressenti une petite gêne sur certains aspects du jeu (ce que j'ai écrit ci-dessus) mais le rythme est toujours le facteur le plus important et comme en plus la partie dure peu de temps, ce sur quoi j'ai tiqué n'a pas eu le temps de me gêner en fait, que ce soit sur l'instant ou sur la partie. Le système a sans doute des défauts mais il a la qualité la plus importante : il ne perturbe ni le rythme, ni l'histoire ni le genre, ce qui sont à mon sens les intentions principales du jeu.

Bon ben c'est déjà pas mal. Je reste attentif à vos réactions, demandes d'éclaircissements, de détails ou d'arguments.

Hors ligne

#16 03 Nov 2013 18:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Shiryu012 a Ă©crit :

Ce post a subit une relecture afin que mes propos ne blessent personne. Si tel devait ĂŞtre le cas, je m'en excuse car ce n'est mon intention nul part. La mĂŞme phrase Ă  l'oral, avec le ton qui Ă©tait celui que j'y mettais dans mon esprit, n'aurait du blesser personne.

T'inquiètes, je suis un spécialiste du post relou qui fait chier, je comprends (c le pb principal de l'expression écrite - pas de langage corporel, pas de spontanéité).

Shiryu012 a Ă©crit :

Les joueurs ne se connaissaient pas plus que ça (apparemment si), en tout cas pas en ce qui me concerne.

En fait, je suis venu avec Alex (AOD) qui ne connaissais personne, j'avais déjà fait découvrir deux fois SOMBRE à Mylène et Florent (Fumbles), je ne connaissais pas le 4ème et le 5ème joueur.

Shiryu012 a Ă©crit :

Sinon, on a commencé par le crime pour lequel on a été condamné. J'ai hérité de "trafiquant d'organes".

La phase d'intro prévoit que chacun décrive secrètement un crime ou délit l'ayant jeté en prison en qques mots sur une feuille de papier ; le meneur ramasse les copies et redistribue au hasard...

Shiryu012 a Ă©crit :

Malgré ce qu'il dit dans le post précédent, deathambre avait intégré une règle maison : la possibilité de dépenser un jeton adrénaline après le jet de dé. [...] je pense que c'est pas mal quand même, histoire de temps en temps de réussir quelque chose et atténuer le côté chance que je trouve très fort dans ce système.

Houlà oui c vrai, pour ce setting où mes shérifs ont tous l'avantage "tir" je déroge aux règles sur ce point unique.

Shiryu012 a Ă©crit :

Puisque tu tends la baguette pour les combats, j'y vais. rapide et fluide, y a pas à dire sur ce point. Par contre, si la malchance s'en mêle, et ben ça tourne vite au flop. "raté-raté, prochain tour raté-raté...".

Ouaip. La seule ombre Ă  SOMBRE.

Shiryu012 a Ă©crit :

contre des PNJ qui en ont 12 et qui ne lâchent pas forcément à la 1ère blessure,

Il s'agit de shérifs qui doivent arrêter de dangereux criminels... Le shérif pris à parti au contact par deux PJ a bien tenté de s'enfuir mais la strangulation à la chaine de menottes ne lui a pas laissé assez d'air dans des poumons déjà plein de flotte.

Shiryu012 a Ă©crit :

Ah si ! pour des situations indéterminées. Donc un d6 et pair ou impaire.

Routine perso que j'utilise dans tous les jeux. Lorsque je ne sais pas, que le scénario ne prévoit rien à ce sujet, qu'après tout why not, alors je lance 1d6 : pair c'est oui, impair c'est non (si 1 c l'entropie, 6 c l'extropie).

Shiryu012 a Ă©crit :

Et là, j'enchaine avec une remarque de deathambre qui m'a traité d'optimisateur.

Je disais cela gentiment sans accusation ;)

Shiryu012 a Ă©crit :

Par contre, le jeu souffre pour moi d'un vrai déséquilibre sur les avantages, c'est le tir. Et si deathambre a insisté autant dessus à la création des persos, c'est qu'il a bien conscience de l'importance de cet avantage. On joue quand même aux USA, à l'époque actuelle. l'arme la plus courante est l'arme à feu (ça, on en trouve autant qu'on veut mais pour trouver une arme de mêlée, il faut que le joueur soit inventif et que le personnage fasse un effort). Et pourtant, on ne sait pas s'en servir. Il faut un avantage pour avoir juste une chance (et encore, moins de 50% en moyenne sur la partie) de toucher (et je ne parle pas de tuer). Tandis que les PNJ ont tous l'avantage eux...

Tous les shérifs de cette histoire oui. Il y a eu aussi un plaisancier du climax mais il n'avait qu'une seule fusée dans son pistolet de détresse.
Suis d'accord avec toi selon le pays. Perso je ne joue (presque) qu'au States et donc parmi mes petits ajustements maison, quasiment tout le monde sait tirer à courte portée (environ 5m) en état de stress intense.

Shiryu012 a Ă©crit :

3. Le MJ était excellent, même s'il s'est dit fatigué, une grosse partie du succès de la soirée repose sur lui (et je pense aussi sur les joueurs)

bccool Merci m'sieur !


Houla. En fait là je te réponds direct mais le topic s'appelle "SOMBRE ZERO" et donc je pense qu'un gentil modo va se faire un plaisir de déplacer ton post et le mien dans le topic idoine.

Dernière modification par DeathAmbre (03 Nov 2013 18:11)

Hors ligne

#17 04 Nov 2013 03:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ton feedback est super intéressant, Shiryu. Merci tout plein. Pour compléter le retour de DeathAmbre, je réponds surtout sur le versant technico-technique. Je ne discute pas du scénar, que je ne connais pas.



Shiryu012 a Ă©crit :

comme on est dans sombre, donc dans du fantastique

Non.

Sombre est un jeu d'horreur, mais l'horreur n'implique pas nécessairement le fantastique. Y'a un article sur la question dans Sombre 2.

Bon, il a du surnaturel dans la plupart de mes scénars, parce que j'aime bien et que c'est pratique pour tout un tas de raisons, mais je publierai d'ici pas trop longtemps (Sombre 5 ?), un scénario d'horreur naturelle. Il s'appelle White trash, je l'ai mené 65 fois et y'a pas un gramme de fantastique dedans.



la possibilité de dépenser un jeton adrénaline après le jet de dé.

C'est un effet overbalaise, qui correspond en fait à un Avantage, Vétéran.

Ce qu'a fait DeathAmbre, c'est qu'il vous a donné cet Avantage gratuitement. Ce n'est pas explicitement autorisé par les règles, mais pas interdit non plus. Il s'agit d'une routine que j'utilise moi aussi de temps en temps.



le côté chance que je trouve très fort dans ce système.

C'est fait pour, tu t'en doutes bien. L'aléatoire potentialise la tension horrifique.

Par contre, si la malchance s'en mêle, et ben ça tourne vite au flop. "raté-raté, prochain tour raté-raté...".

Ouais, c'est le défaut. Chaque médaille a son revers.

Bon, si les antagos sont normalement costauds (PNJ 12 ou 13), les doubles échecs à répétition sont tout de même assez rares. Si vraiment ils s'enchaînent, j'applique une procédure de mort subite (tirée d'Ubiquité, un scénario publié dans Sombre 2). Elle est radicale mais a le mérite de sortir instantanément le combat de l'ornière.



PNJ qui en ont 12 et qui ne lâchent pas forcément à la 1ère blessure

S'ils le faisaient, ce ne seraient pas des bad guys dignes de ce nom. Dans les films d'horreur, les antagos sont ultra coriaces. S'ils ne le sont pas, le film se casse la gueule.



le système Apocalypse World où l'échec provoque quelque chose de pire, pas juste "rien, tu as raté". Dans une ambiance comme sombre, ça irait très bien aussi.

Disons que y'a pas trop besoin d'en rajouter. Le système est déjà super rude en l'état. S'il était plus dur, il faudrait le rustiner par ailleurs pour que les PJ conservent une jouabilité correcte. Ce serait l'usine à gaz.



En fait, en terme de mécanisme, il n'y a que le combat, non ?

Non.

Le combat constitue effectivement le gros des règles, mais à côté de ça, il y a l'Esprit et tout ce qui y affère, Personnalité, folie, peur. Et il y a aussi quelques menues procédures pour les accidents et autres désagréments de ce genre.

Tu n'as pas lu Sombre light ? Cours le télécharger sur la page officielle. C'est gratuit et vu que y'a toutes les règles dedans, ça répondra à pas mal de tes questions.



Donc pour s'en sortir, il faut des bonnes idées mais aussi du cul

Exactement.



le MJ ne décide pas de tout d'office pour être sûr que tous les PJ vont y passer, c'est sans doute la petite lueur d'espoir indispensable

Complètement.

Un survival auquel on n'a aucune chance de survivre n'aurait aucun intérêt. Y'aurait pas d'enjeu.



"les désavantages sont vraiment pourris et les avantages vraiment pas assez balaises pour compenser, ne prend rien". Et puis finalement, j'en ai pris... Pourquoi ? peut être parce que je trouvais mon perso trop vide.

Oui.

L'une des fonctions essentielles des Traits est de typer les PJ. Je ne vais pas te faire un laïus sur la question car j'en cause en long en large et en travers dans Sombre 3, mais effectivement, c'est la principale motivation des joueurs lorsqu'ils en choisissent : rendre leur perso unique, lui donner de la densité narrative et technique.



Du coup, j'ai pris endurci et panne.
/.../
Et là, j'enchaine avec une remarque de deathambre qui m'a traité d'optimisateur.

C'est parce qu'en fait, Endurci est un Avantage super bourrin, l'un des plus costauds de la liste, et que Panne n'est en revanche pas très puissant. Du coup, le rapport de puissance A/D est a priori largement en ta faveur (je dis a priori car ça dépend aussi pas mal du scénar).



Par contre, le jeu souffre pour moi d'un vrai déséquilibre sur les avantages, c'est le tir.

bcbig_smile

(Je mets un smiley parce que c'est la réaction typique de la plupart des rôlistes expérimentés qui découvrent Sombre. Tout le monde se dit ça au départ, mais tu verras, on finit par s'habituer. Je cause de Tir dans chacun des fanzines, et j'en reparlerai encore dans mon article sur le combat. C'est un point vraiment important.)



Il faut un avantage pour avoir juste une chance (et encore, moins de 50% en moyenne sur la partie) de toucher (et je ne parle pas de tuer). Tandis que les PNJ ont tous l'avantage eux...

Rude la condition de PJ-victime, hein ?



A noter aussi que plus la personnalité s'accentue, plus elle vous dirige vers la mort. Je ne sais pas si c'est voulu

Je crois bien que oui. bcwink



un joueur qui n'en tiendrait pas compte ne serait sanctionné d'aucune manière, tout comme celui qui la suit à la lettre même si cela doit le mettre dans la merde.

Oui.

Les Personnalités sont incitatives, on les joue si et quand on le veut bien. Y'a que comme ça qu'elle fonctionnent.



De plus, comme la personnalité a 3 paliers, c'est parfois dur de faire la nuance.

Oui, ça demande un certain niveau de roleplay. Deux remarques :

+ C'est nettement plus facile de différentier les phases des Personnalités aujourd'hui qu'il n'y en a plus que trois. Autrefois, il y en avait quatre et c'était beaucoup plus délicat, les phases 1 et 2 étaient souvent très/trop proches.

+ Pour aider les joueurs à graduer leur roleplay, je les invite souvent à lire à l'avance leurs trois cartes. Ça limite les risques d'anticiper sur les phases suivantes.



Au point même que le joueur a descendu sa barre de SM tout seul au 3ème palier pour justifier qu'il jouait à ce degré là.

Oh fun !

(Pas licite mais fun. Je pense que moi aussi, je l'aurais autorisé.)



si pour le final (ou plus vite que prévu si ça descend très vite) je trouve ça génial que le caractère pousse au conflit entre PJ /.../ ça aurait pu faire 3 groupes. /.../ le MJ a toujours cherché à nous remettre ensemble. Je pense donc que sur ce coup-là, le système met une épine dans le pied du MJ et que ce n'est pas cool pour lui.

Là, je ne peux pas trop répondre parce que c'est très lié au scénar, mais quelques remarques plus générales :

+ Un bon maillage backgrounds/objectifs personnels/Traits/Personnalités limite vachement les risques de PvP prématuré, mais en créa collective ce n'est pas forcément évident à bien mettre en place. Avec des prétirés, ça fonctionne mieux. On peut mieux les imbriquer.

+ Des groupes de un durant le climax ne sont pas un souci. D'une, c'est très cinématographique (on en voit tout le temps dans les films d'horreur). De deux, ça n'induit pas d'apartés. En général, lors de la baston finale, tu ne t'emmerdes plus à gérer chaque groupe séparément. Tu bascules de l'un à l'autre mais tout le monde reste à table, comme dans DSG.

+ Le huis clos aide pas mal à limiter les risques d'éclatement narratif. C'est pour ça (entre autres choses) que pas mal de films d'horreur l'utilisent.



Le système a sans doute des défauts

Oui bien sûr, la perfection n'est pas de ce monde.

De mon point de vue, et même si je suis sans doute la pire personne au monde pour en juger, Sombre a surtout les défauts de ses qualités. Je fais des choix tranchés, qui ont certains effets secondaires délétères. Mais j'assume ces derniers parce que je pense que j'y suis largement gagnant, la balance positif/négatif penchant clairement du côté positif. À mon avis, hein.

Comme je connais les forces et les faiblesses de mon système, je fais en sorte d'en tenir compte dans la façon dont j'écris/improvise mes scénarios. Parce que Sombre est tradi. J'entends par là que ses règles ne produisent pas à elles seules la partie, comme dans certains jeux indies. Ici, il faut un scénario (ou au moins une situation de départ qui permette d'en improviser un). Le challenge est donc de mettre en synergie règles et scénar (et de vérifier par le playtest que c'est bien le cas). J'écrirai bien sûr un article sur la question, elle est importante.



*


DeathAmbre a Ă©crit :

La phase d'intro prévoit que chacun décrive secrètement un crime ou délit l'ayant jeté en prison en qques mots sur une feuille de papier ; le meneur ramasse les copies et redistribue au hasard...

Fun, ça !



mes shérifs ont tous l'avantage "tir" je déroge aux règles sur ce point unique.

En fait non, c'est by the book : Tir est un Avantage de PJ, qui n'a de sens que pour les PJ. Les bad guys, eux, n'en ont pas besoin. Ils savent de base utiliser toutes leurs armes. Si ce n'était pas le cas, ils feraient de bien piètres antagos.



je pense qu'un gentil modo va se faire un plaisir de déplacer ton post et le mien dans le topic idoine.

Ouaip.


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#18 04 Nov 2013 08:40

Shiryu012
membre
Inscription : 29 Oct 2013

Re : DeathAmbre en vrac

Je me suis vraiment louper sur le postage ? Pourtant, tu m'avais mis un beau lien, j'ai dû cliquer un peu vite après être aller chercher le copier-coller de CR.
Désolé.

Johan Scipion a Ă©crit :

Sombre est un jeu d'horreur, mais l'horreur n'implique pas nécessairement le fantastique. Y'a un article sur la question dans Sombre 2.

Peut être que ça a été dit dans la présentation de la partie par le MJ

Johan Scipion a Ă©crit :

Disons que y'a pas trop besoin d'en rajouter. Le système est déjà super rude en l'état. S'il était plus dur, il faudrait le rustiner par ailleurs pour que les PJ conservent une jouabilité correcte. Ce serait l'usine à gaz.

+ Oui bien sûr, la perfection n'est pas de ce monde.
De mon point de vue, et même si je suis sans doute la pire personne au monde pour en juger, Sombre a surtout les défauts de ses qualités. Je fais des choix tranchés, qui ont certains effets secondaires délétères. Mais j'assume ces derniers parce que je pense que j'y suis largement gagnant, la balance positif/négatif penchant clairement du côté positif. À mon avis, hein.

Mon avis aussi, t'inquiète. J'ai pas encore trouvé le système parfait. Disons que si déjà le jeu permet de faire ce qu'il promet, c'est déjà bien. Si en plus il permet de bien le faire, c'est génial. Et si il n'y a pas de gros points négatifs en contrepartie (et là il y a une part de subjectivité pour chaque joueur), c'est tout bon.
Après, il y a le facteur humain qui fait qu'une partie peut être loupée ou géniale (fatigue, synergie, adhère au genre ou pas, préparation du scénario...) mais ça ne remet pas le jeu en cause (enfin pas forcément parce que j'ai des exemples en tête qui me viennent et qui contredisent cette phrase mais ce n'est pas le sujet pour ton jeu).

Je pense que je serai amené à rejouer un jour ou l'autre. Je passerai ici pour dire si ça à confirmer mon plaisir ou pas.

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#19 10 Nov 2013 19:46

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : DeathAmbre en vrac

"C'est parce qu'en fait, Endurci est un Avantage super bourrin, l'un des plus costauds de la liste, et que Panne n'est en revanche pas très puissant. " (Johan)

Ca dépend du MJ. "Endurci" peut être un gros avantage si le MJ demande souvent des jets de santé mentale, question de style, je suis assez modéré là-dessus (parce que les PJ ont déjà assez d'ennuis sans y ajouter un psycho dans l'équipe dès la scène 2, je préfère réserver pour le plongeon final). "Panne", au contraire, j'aurais tendance à en abuser si un de mes joueurs le prenait en désavantage (mais ils ont senti le coup, aucun ne l'a pris): dans le monde IRL, surtout aux States, les gens dépendent encore plus des appareils que des armes à feu. Tiens, "Superette of the dead" avec les appareils du rayon télé qui se mettent tous à exploser et flamber l'un après l'autre, ce serait classe, non?

(Y a-t-il un rayon télé dans une supérette?)

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#20 11 Nov 2013 00:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Yo Patrick.



Patrick Cialf a Ă©crit :

si le MJ demande souvent des jets de santé mentale

Aaaah, je vois que les habitudes de L'Appel on la vie dure. bcwink

Mais en fait, les jets de SAN n'existent pas dans Sombre. Les pertes d'Esprit y sont à l'entière discrétion du meneur, sauf qu'avec Endurci, c'est un cochage max à chaque fois (effet surpuissant donc).




"Superette of the dead" avec les appareils du rayon télé qui se mettent tous à exploser et flamber l'un après l'autre, ce serait classe, non?

Ouais, ça s'appelle Carrie et c'est Krom qui le mène. bcbig_smile

Perso, ça me semblerait un peu abusé comme effet de Panne. Il faut que le PJ utilise l'objet pour qu'il tombe en rade, passer devant n'est pas suffisant (surtout si le dit objet est en rayon, donc ni allumé ni même branché).


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